Anda di halaman 1dari 3

TUGAS LAPORAN PENELITIAN

TENTANG PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE


TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
KELAS X SMAN 1 BANYUASIN III

Disusun Oleh :

Kurnia Rahmadian

835044027

UNIVERSITAS TERBUKA
UPBJJ PALEMBANG
POKJAR PANGKALAN BALAI
2020
A. Latar Belakang
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan
remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi para penelitian yang dilakukan peneliti
pada tanggal 22-24 Agustus 2020 di kelas X SMAN 1 Banyuasin III, ditemukan beberapa
permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III menghabiskan waktunya
untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen
berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III masih tergolong
dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika
pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun
berbicara.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif
dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMAN 1 Banyuasin III”.

1. Rumusan Masalah
a. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X
SMAN 1 Banyuasin III?
b. Bisahkah bermain game online di kurangi waktunya dalam bermain sehingga tidak
menimbulkan kecanduan pada siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III?

2. Tujuan Penelitian
a. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh aktivitas bermain game online terhadap
motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III
b. Untuk mengetahui bisa atau tidak bermain game online di kurangi waktunya dalam
bermain sehingga tidak menimbulkan kecanduan pada siswa kelas X SMAN 1
Banyuasin III

3. Manfaat Penelitian
a. Bagi Mahasiswa
• mendapat kesempatan untuk mempelajari tentang penelitian
• dapat menerapkan pengetahuan tentang penelitian dalam kehidupan sehari-hari,
seperti mengerjakan tugas atau membuat sebuah proposal untuk lomba dan
sebaginya.

b. Bagi pembaca
• sebagai referensi dalam melakukan penelitian lanjutan mengenai pengaruh aktivitas
bermain game online
• memberikan motivasi dan gambaran umum kepada pembaca dalam menentukan topik
penelitian.

c. Bagi masyarakat

2
•digunakan untuk menemukan solusi atau kemungkinan terbaik dalam memecahkan
masalah sosial.
• digunakan untuk menganalisis gejala sosial yang terjadi di masyarakat.
4. Hipotesis
 Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online
dengan motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III.

B. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu
fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

1. Populasi dan Sampel


 Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III.
berjumlah 180 orang.
 Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas
untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan
menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti
secara acak.

2. Instrumen Pengumpulan Data


Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai
variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

3. Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan
oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl
Pearson.

C. KESIMPULAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan
produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dankemudahan bagi manusia, mulai dari
manfaat ilmu pengetahuan, pendidikandan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan
muncul dalam perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis
permainankomputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diaksessecara
langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat
dimainkan bersama dan berkomunikasi secaralangsung sesama player dalam game yang
sama.Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnyadilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game- game yang lain muncul
dan berkembang

D. DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu/16881299/Penelitian_Sosial_Tentang_Game_Online
https://saintif.com/contoh-proposal-penelitian/

Anda mungkin juga menyukai