Anda di halaman 1dari 5

CONTOH PROPOSAL

Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat mengidentifikasi unsur – unsur proposal penelitian


2. Siswa dapat mengidentifikasi unsur-unsur proposal kegiatan
3. Siswa dapat membedakan unsur proposal penelitian dengan proposal
kegiatan
4. Siswa dapat menanggapi isi contoh proposal

1. Contoh Proposal Penelitian

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
X SMA N 1 Blora.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian


kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)
untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif.
Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai
prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora
ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih
belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif,
afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya
diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-
C SMA N 1 Blora.

2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Blora?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian
teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori
mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari
setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan
dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih
oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan


instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online
dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur
yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah
Product Moment dari Karl Pearson.

2. Contoh Proposal Kegiatan Sekolah

Contoh Proposal Kegiatan OSIS

A. NAMA KEGIATAN

LOMBA PERINGATAN HUT KEMERDEKAAN RI KE- 77

B. TEMA

PERJUANGAN NASIONAL

C. LATAR BELAKANG
Sebagai pemuda dan pemudi Indonesia, kita harus bisa mengisi dan memperingati
hari kemerdekaan Indonesia dengan kegiatan-kegiatan yang positif. Selain sebagai
rasa syukur atas kemerdekaan Indonesia dan perjuangan para pahlawan, dengan
mengisi hari kemerdekaan dengan berbagai kegiatan positif juga bisa memupuk
kreatifitas kita sebagai generasi penerus bangsa. Dan yang paling utama adalah kita
sebagai pemuda bisa meningkatkan rasa cinta kita kepada tanah air Indonesia
melalui berbagai kegiatan yang mendidik.

D. TUJUAN KEGIATAN

Tujuan kegiatan Lomba peringatan HUT kemerdekaan RI yang ke-77 adalah:

1. Meningkatkan kualitas berfikir siswa siswi.

1. Membina persahabatan, kebersamaan dan persatuan .

1. Memupuk kedisiplinan kreativitas dan prestasi .

1. Mencintai Almamater

2. Menambah pengalaman, kecakapan dan keterampilan yang berguna bagi diri


sendiri, masyarakat, bangsa dan Negara.

E. PELAKSANAAN KEGIATAN

Terlampir

F. SUSUNAN PANITIA LOMBA HUT RI KE-77


Terlampir

G. ANGGARAN DANA 

Terlampir

H. PENUTUP

Demikian proposal ini kami susun sebagai acuan pelaksanaan kegiatan. Semoga
dengan bantuan dan partisipasi semua pihak, kegiatan ini dapat terselenggara
sesuai harapan kita semua.

Anda mungkin juga menyukai