Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas
X SMA N 5 Banjar
Seiring berjalannya waktu mengenai media online, banyak para remaja yang
memutuskan untuk menghabiskan waktu dengan menjelajah dunia maya.
Kondisi ini dapat dilihat dari kecenderungan remaja mengunjungi “warnet”
warung internet. Setiap saat dari pagi hingga malam tidak pernah sepi dari
anak-anak remaja. Mereka hanya menghabiskan waktu dengan bermain game
online. Kecanduan game online ini cenderung dialami oleh anak-anak sekolah,
terutama remaja sekolah menengah atas atau SMA.
Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab mereka melakukan hal yang tidak
menguntungkan, bahkan merugikan jika dilakukan berlebihan. Remaja usia
sekolah, seharusnya menghabiskan waktu dengan cara melakuan hal-hal positif
dan menguntungkan.Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan
game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi
egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut sangat berbahaya jika
dilakukan secara terus menerus hingga menjadi kepribadian. Berdasarkan hasil
observasi, dengan melakukan penelitian pada tanggal 23-26 September 2017 di
kelas X A-F SMA N 5 Banjar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama,
sekitar 60% siswa kelas X A-F menghabiskan waktunya untuk bermain game
online. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih
tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih
melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya kegiatan yang
dilakukan adalah tidur, bermain gadget, dan bercanda.
Hasil tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
instrumen angket. Kedua permasalahan itu dapat menghambat pencapaian
kognitif siswa terhadap kegiatan belajar di sekolah. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 5 Banjar.
C. Pembatasan Masalah
D. Rumusan Masalah
E. Kajian Teori
F. Hipotesis
G. Desain Penelitian
Penelitian ini mengambil desain berdasarkan fakta yang ada dan sesuai dengan
kenyataan. Selain itu, penelitian menggunakan metode kuantitatif.
Populasi dan penelitian ini seluruh siswa kelas X yang masing-masing kelas
berjumlah 30 orang, dengan total keseluruhan adalah 180 siswa. Sampel dalam
penelitian ini mengambil teknik secara acak.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi
(content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi
(predictive). Alat ukur yang akan digunakan untuk menguji validitas data adalah
Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal Penelitian Kualitatif
C. Pembatasan Masalah
E. Kajian Teori
F. Desain Penelitian
G. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi
keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Soreang tahun ajaran 2016/2017.
Pemilihan subjek penelitian berupa guru kompetensi keahlian di bidang
administrasi perkantoran menggunakan teknik purposive sampling. Sementara
itu khusus untuk siswa X menggunakan teknik snowball sampling.
Itulah dua contoh proposal penelitian yang dapat dijadikan panduan sebelum
membuatnya. Keduanya memiliki perbedaan terhadap teknik yang digunakan
saat melakukan penelitian. Semua teknik dan metode penelitian dapat
disesuaikan dengan keinginan Anda, ketika hendak membuat proposal
penelitian.
Contoh Proposal Penelitian Kualitatif
Judul
Pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru Seni Budaya Mts negeri 2 Malang
Latar Belakang
berdasarkan hasil observasi yang dilakuka di kelas VIII F pada tanggal 8 agustus 2017 ditemukan
bbeberapa permaslaahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa menjadi
rendah ketika proses pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya sisiwa
yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara dengan teman, bercand, bermain, keluar kelas.
Kedua, prestasi belajar masih rendah dan hasil dai ujian akhir semster rata-rata dibawah kkm,
belum mencapai kriteria ketuntasan nilai minimal. Ketiga, sumber blajar yang digunakan oleh guru
dan siswa belum memadai karena tidak adanya ahan ajar untk kurikulum edsi revisi.
Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru seni budaya belum bervasriasi. Dalam
kegiatan pembelajaran, guru seni budaya masih menggunakan strategi yang montn, sehingga siswa
menjadi bosan dan cepat mengantuk.
Pembatasan masalah
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru seni budaya belum bervariasi
Rumusan masalah
Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru seni budaya MTs Negeri 2 Malang
Kajian teori
Berdasarkan tema yang diamabil, terdapat tiga kajian teroi yakni teori mengenai strategi yang
terdiri dari pengetian, komponen, jenis, perencanaan dan pelaksanaannya. Kedua, teri tentang
pembelajaran yakni pengertian, kmponen, jenis, perencanaannya. Dan ketiga mengenai guru sen
budaya pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar, peran dalam pembelajaran.
Desain penelitian
Penelitin desian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingg data yang
dihasilkan berupa kata-kata atau kalimat berbagai paragraf.
Informan penelitian
Subjek yangterdapat di penelitian ini adalah guru dan siswa MTs Negeri 2 Malang tahun ajaran
2017/2018. Penelitian berupa subjek penelitian berupa guru seni budaya menggunakan teknik
purposive sampling. Sementara itu, khusus siswa kelas IX menggunakan tekni snowball sampling.
Latar belakang
Seiring berkembangnya zaman, gadget sudah bisa dipegang oleh anak sekolah. Bahkan tanpa
diajaripun anak-anak dapat mengoperasikan gadget dengan sendiri. Apalagi yang berhubungan
dengan game online, yang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah.
Kondidi ini dapat dibuktikan dengan anak SMP yang berani membolos sekolah, dan ditemukan
ternyata sedang bermain game online di sebuah warnet. atau pergi ke tempat Psan, sehingga
mereka jadi malas sekolah. Fakta ini sangat memprihatinkan sebab seharusnya seusia mereka
banyak menghabiskan belajar dan melakukan hal positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang
yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi
egosentris dan individualis.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat proses kerja otak da belajar diusia mereka,
selain itu juga menghambat tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh
karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “pengaruh aktivitas game online
terhadap motvasi belajar siswa kelas VIII Mts Negeri 2 Malang.
Pembatasan masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas VIII Mts Negeri
2 Malang.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas VIII Mts Negeri 2 Malang.
Rumusan masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhada siswa kelas VIII di MTsn Negeri 2
Malang
Kajian teori
Berdsasarkan permasalahan diatas, maka dalam proposal peneltian ini perlu dicantumkan atau
dibagi dua yakni mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori menegnai motivasi
belajar yakni pengertian, jenis, ciri-ciri, daktr yang memepengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sedangkan kajian untuk game online meliputi pengertian, jenis dan
dampaknya.
Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online
dengan motivasi belajar siswa kelas VIII di Mts Negeri 2 Malang
Desain penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sebuah fakta yang
tejadi di lapangan. Pendekatan yang digunkan dalam pendekatan ini adalah kuantitatif, sehingga
meghasilkan data berua kumpulan angka.
Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validasi yaitu isi, konstruk, konkuren, dan
prediksi. Alat ukur yang akan digunakan untuk peneliti yakni product moment dari karl pearson.