Anda di halaman 1dari 10

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Tangsel.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada
pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game
online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris
dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24
Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60%
siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori
rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran.
Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.

2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1
Playen?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua
teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri
dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan
dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Tangsel.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang
telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang berjumlah 180
orang.

2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple
random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa
angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh
peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal Penelitian Kualitatif
A. Judul Proposal

Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N
1 Godean.

B. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017
ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa
masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya
siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain gadget hingga tidur.

Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan
harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang
digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum
2013 edisi revisi.

Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan strategi
yang monoton, yaitu ekspositori. Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan
strategi yang bervariasi karena tujuan pembelajarannya juga berbeda.

Berdasarkan keempat permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai


pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh
peneliti yaitu “Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean”.

C. Pembatasan Masalah

Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran
belum bervariasi.

D. Rumusan Masalah

Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian Administrasi


Perkantoran SMK N 1 Godean?

E. Kajian Teori

Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori
mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta
pelaksanaannya. Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan
perencanaannya. Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam
kegiatan pembelajaran.

F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang
dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.

G. Informan Penelitian

Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive sampling. Sementara
itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik
snowball sampling.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat
digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi.

I. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga
tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan
kesimpulan dari data.

J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data

Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik
pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode dapat
dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan dokumentasi.
Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan
guru A dengan B.

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah


A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada
pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game
online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris
dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei
2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X
A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dalam kategori
rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata
pelajaran wajib.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1
Blora?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua
teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri
dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara
itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang
telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang berjumlah 180
orang.

2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple
random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa
angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh
peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Contoh Proposal Penelitian Pendidikan


A. Judul Proposal

Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK
N 1 Kebumen.

B. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017
ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa
masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya
siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain gadget hingga tidur.

Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan
harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang
digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum
2013 edisi revisi.

Keempat, strategi dan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan
strategi yang monoton, yaitu ekspositori dan metode ceramah serta penugasan. Padahal setiap
materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena tujuan
pembelajarannya juga berbeda.

Berdasarkan kelima permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai


pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh
peneliti yaitu “Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Kebumen”.

C. Pembatasan Masalah

Strategi dan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran belum bervariasi.

D. Rumusan Masalah

Bagaimana implementasi strategi dan metode pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean?

E. Kajian Teori

Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori
mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta
pelaksanaannya.

Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan perencanaannya.

Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran mulai
dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan pembelajaran.

F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang
dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.

G. Informan Penelitian

Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive sampling. Sementara
itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik
snowball sampling.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat
digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi.

I. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga
tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan
kesimpulan dari data.

J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data

Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik
pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode dapat
dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan dokumentasi.
Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan
guru A dengan B.

Contoh Proposal Penelitian Kesehatan


A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N 1
Surakarta.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada
pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game
online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris
dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Mei
2017 di kelas X A-C SMA N 1 Surakarta ditemukan beberapa permasalahan. Diantaranya adalah 65%
siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Fakte tersebut jelas sangat mengkhawatirkan bagi kesehatan mata para siswa dalam jangka
panjang. Seperti diketahui bahwa layar gadget sendiri menghasilkan pancaran sinar yang dapat
membahayakan kesehatan mata.

Permasalahan tersebut tentu dapat mempengaruhi kesehatan mata para siswa dan akhirnya
menghambat rutinitas keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian
dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X
SMA N 1 Surakarta”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1
Surakarta.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar kesehatan mata siswa
kelas X SMA N 1 Surakarta?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua
teori yaitu mengenai game online dan kesehatan mata. Kajian teori mengenai kesehatan mata terdiri
dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara
itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
kesehatan mata siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang
telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta yang berjumlah
180 orang.

2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple
random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa
angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh
peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Nah itulah pembahasan singkat contoh proposal penelitian yang baik dan benar. Mulai dari contoh
proposal penelitian adiwiyata, contoh proposal penelitian ekonomi, contoh proposal penelitian
akuntansi, contoh proposal penelitian biologi, contoh proposal penelitian geografi, manajemen
keuangan, tentang kemiskinan, sampah, pergaulan bebas, kenakalan remaja, dll.

Anda mungkin juga menyukai