0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
127 tayangan4 halaman
Proposal penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SMA dengan populasi siswa kelas X di SMA N 1 Blora. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan menggunakan angket untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas bermain game online dan prestasi belajar siswa.
Proposal penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SMA dengan populasi siswa kelas X di SMA N 1 Blora. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan menggunakan angket untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas bermain game online dan prestasi belajar siswa.
Proposal penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SMA dengan populasi siswa kelas X di SMA N 1 Blora. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan menggunakan angket untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas bermain game online dan prestasi belajar siswa.
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen. B. Latar Belakang Masalah Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas- malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara. Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen”. C. Pembatasan Masalah 1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen. 2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen. D. Rumusan Masalah 1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Playen? E. Kajian Teori Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya. F. Hipotesis 1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen. G. Desain Penelitian Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka. H. Populasi dan Sampel 1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang berjumlah 180 orang. 2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak. I. Instrumen Pengumpulan Data Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar. J. Validitas data Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal Penelitian Kualitatif
A. Judul Proposal Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean. B. Latar Belakang Masalah Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017 ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain gadget hingga tidur. Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum 2013 edisi revisi. Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan strategi yang monoton, yaitu ekspositori. Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena tujuan pembelajarannya juga berbeda. Berdasarkan keempat permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu “Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean”. C. Pembatasan Masalah Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi. D. Rumusan Masalah Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean? E. Kajian Teori Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta pelaksanaannya. Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan perencanaannya. Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan pembelajaran. F. Desain Penelitian Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat. G. Informan Penelitian Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling. H. Instrumen Pengumpulan Data Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi. I. Teknik Analisis Data Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan kesimpulan dari data. J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan guru A dengan B.
Contoh Proposal Penelitian Ilmiah
A. Judul Proposal Penelitian Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora. B. Latar Belakang Masalah Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib. Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”. C. Pembatasan Masalah 1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora. 2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora. D. Rumusan Masalah 1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora? E. Kajian Teori Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya. F. Hipotesis 1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora. G. Desain Penelitian Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka. H. Populasi dan Sampel 1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang berjumlah 180 orang. 2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak. I. Instrumen Pengumpulan Data Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar. J. Validitas Data Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.