Anda di halaman 1dari 4

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Playen.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian
kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)
untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen
ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen
menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
instrumen berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1
Playen masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih
melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-
malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan
kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C
SMA N 1 Playen.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Playen?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian
teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri,
faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu,
kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen
yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap
kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan
dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih
oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan
instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online
dan motivasi belajar.
J. Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi
(content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive).
Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data
penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Contoh Proposal Penelitian Kualitatif


A. Judul Proposal
Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean.
B. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2
April 2017 ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran.
Pertama, motivasi belajar siswa masih rendah ketika kegiatan pembelajaran
berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya siswa yang melakukan
aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain gadget hingga tidur.
Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar
hasil nilai ulangan harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan
minimal. Ketiga, sumber belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum
memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum 2013 edisi revisi.
Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru
masih menggunakan strategi yang monoton, yaitu ekspositori. Padahal setiap
materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena
tujuan pembelajarannya juga berbeda.
Berdasarkan keempat permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian
mengenai pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian
yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu “Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh
Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean”.
C. Pembatasan Masalah
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran belum bervariasi.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean?
E. Kajian Teori
Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama.
Pertama, teori mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen,
jenis, perencanaan serta pelaksanaannya. Kedua, teori tentang metode
pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan perencanaannya. Ketiga, teori
yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran
mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam
kegiatan pembelajaran.
F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif
sehingga data yang dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.
G. Informan Penelitian
Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan
subjek penelitian berupa guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran
menggunakan teknik purposive sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball
sampling.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen
yang dapat digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan
dokumentasi.
I. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik
ini terdiri dari tiga tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu
penyajian, reduksi dan penarikan kesimpulan dari data.
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya.
Adapun teknik pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan
sumber. Triangulasi metode dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data
hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat
dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan guru A dengan B.

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah


A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Blora.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian
kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)
untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora
ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum
mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan
kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C
SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian
teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori
mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap
kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan
dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih
oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan
instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online
dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi
(content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive).
Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data
penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai