Anda di halaman 1dari 3

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Kelas X SMA N 1 Blora

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online sekarang ini telah mempengaruhi aktivitas keseharian remaja.
Seperti yang telah kita ketahui, banyak remaja saat ini kecanduan game online. Hal ini dapat
dibuktikan dengan kebiasaan para remaja untuk menghabiskan semua waktu luangnya dengan
bermain game online.
Kondisi seperti ini jelas sangat memprihatinkan, seharusnya remaja seperti mereka
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dampak dari seseorang yang
kecanduan game online akan berkembang menjadi pribadi yang egosentris dan individualis. Kedua
sifat tersebut yang akan membahayakan perkembangan individu yang bersangkutan.
Belum lagi masalah prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang masih
tergolong rendah. Sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata
pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1
Blora”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya minat bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah

1. Apakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang telah ada, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Teori mengenai prestasi
belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sementara itu, Teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan
dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain ex-post facto, dimana peneliti melakukan penelitian
sesuai dengan fakta yang terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel

1. Populasi yang terlibat dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA
N 1 Blora yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan diambil dari masing-masing 30 orang dari setiap
kelas secara acak. dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan


instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan, yaitu
mengenai aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan
digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl
Pearson.

Anda mungkin juga menyukai