Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora. B. Latar Belakang Masalah Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib. Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”. C. Pembatasan Masalah 1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora. 2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora. D. Rumusan Masalah 1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora? E. Kajian Teori Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya. F. Hipotesis 1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora. G. Desain Penelitian Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka. H. Populasi dan Sampel 1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang berjumlah 180 orang. 2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak. I. Instrumen Pengumpulan Data Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar. J. Validitas Data Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.