Anda di halaman 1dari 3

A.

Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa Kelas X SMA N 1 Blora.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas
keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan
dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia
sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas
yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan
game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan
individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi
pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di
kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan.
Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya
untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan
menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa
kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dalam kategori rendah
dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria
ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian
tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh
karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh
Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa
kelas X A-C SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi
belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal
penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi
belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri
dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online
meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas
bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk
meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga
menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N
1 Blora yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30
orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan
siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random
sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan
menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini
telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu
isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi
(predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji
validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai