Anda di halaman 1dari 2

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah

A. Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Blora.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan
remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja
khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk
menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan
peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan
beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum
mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif,
afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan
penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C
SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori
mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi
dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online
meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu
fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap
kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan
menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti
secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan
instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan
mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi
belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang
akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product
Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai