Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL

"Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kondisi Belajar Siswa Kelas XI
MAN 1 Majalengka"

Disusun Oleh :

Dadi Sulaeman

Diky Rustom Fadila

Moch. Dipa Setya

MAN 1 MAJALENGKA

TAHUN AJARAN 2020/2021


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Shalawat serta salam
semoga tercurah kepada Rasulullah SAW beserta keluarganya.

Penulisan proposal "Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kondisi


Belajar Siswa Kelas XI MAN 1 Majalengka" ini bertujuan untuk memenuhi tugas
yang diberikan oleh guru Bahasa Indonesia.

Dalam penyusunan proposal ini, kami menyadari sepenuhnya bahwa proposal ini
masih jauh dari kesempurnaan karena pengalaman dan pengetahuan penulis
yang terbatas. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak sangat kami
harapkan demi terciptanya proposal yang lebih baik lagi untuk kedepannya.

Majalengka, 21 Januari 2021

Penulis

I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian


kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Madrasah Aliyah (MA) dan
sederajat untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif.
Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai
prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi penelitian yang dilakukan
peneliti di kelas XI MAN 1 Majalengka ditemukan beberapa permasalahan.

Kedua, konsentrasi ketika pelaksanaan KBM untuk siswa kelas XI MAN 1


Majalengka masih minim, dimana sebagian besar siswa masih belum memiliki
motivasii semangat dalam mengahadapi situasi KBM mata pelajaran di sekolah.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan


kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI MAN 1 Majalengka”.

B. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap kondisi belajar siswa
kelas XI MAN 1 Majalengka?
C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian untuk mengetahui seberapa besar pengaruh aktivitas bermain


game online terhadap kondisi belajar siswa kelas XI MAN 1 Majalengka, dengan
berdasarkan penelitian yang telah dilakukan.

D. Manfaat Penelitian

Mendapatkan informasi yang valid, dan mengetahui secara langsung apa yang
terjadi dilapangan yang merupakan bagian dari analisis proposal pengaruh
aktivitas bermain game online terhadap kondisi belajar siswa kelas XI MAN 1
Majalengka

II

LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai kondisi belajar dan game online. Kajian
teori mengenai kondisi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori
mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

B. Penelitian Yang Relevan

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.

III

METODE PENELITIAN
A. Waktu Dan Tempat Penelitian

Waktu : 07.00 - 10.45

Tempat : Man 1 Majalengka

B. Data Dan Sumber Data

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MAN 1 Majalengka
yang berjumlah ± 360 orang

2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing orang secara acak
dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut
dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana
responden dipilih oleh peneliti secara acak.

C. Teknik Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan


instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online
dan motivasi belajar.

IV

Nama Anggota Penelitian


1. Dadi Sulaeman

2. Diky Rustom Fadila

3. Moch. Dipa Setya

DAFTAR PUSTAKA

Cahyani, I. dkk. (2011). Menulis proposal penelitian edisi


Bandung: C.V. Bintang Warli Artika

Sagala, S. (2009). Konsep dan makna pembelajaran untuk

membantu memecahkan problematika belajar mengajar.

Anda mungkin juga menyukai