Anda di halaman 1dari 8

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR REMAJA USIA 11


SAMPAI 16 TAHUN
Oleh :

Andreas Pujo S

XI A5

SMAN 2 BANDAR LAMPUNG


JANUARI, 2021

1
Kata Pengantar

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan berkat dan karunia-
Nya sehingga proposal penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik dan lancar tanpa ada
halangan suatu apapun.

Penulisan proposal PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR


REMAJA USIA 11 SAMPAI 16 TAHUN ini bertujuan untuk Mengetahui pengaruh bermain
game online terhadap motivasi belajar reamaja usia 11 samapi 16 tahun.

Dalam penyusunan proposal ini, saya menyadari sepenuhnya bahwa proposal ini masih jauh dari
kesempurnaan karena pengalaman dan pengetahuan penulis yang terbatas. Oleh karena itu, kritik
dan saran dari semua pihak sangat saya harapkan demi terciptanya proposal yang lebih baik lagi
untuk masa mendatang.

Bandar Lampung, 28 Januari 2021

Penulis

2
DAFTAR ISI
Halaman Judul ........................................................................................................................... 1
Kata Pengantar ........................................................................................................................... 2
Daftar Isi..................................................................................................................................... 3
Bab 1: Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................................................. 5
1.4 Manfaat Penelitian ................................................................................................................ 5
Bab 2: Tinjauan Pustaka dan Landasan Teoritis
2.2 Tinjauan pustaka ................................................................................................................... 6
2.3 Landasan Teoritis................................................................................................................... 7
Bab 3: Metode Penelitian
Daftar Pustaka …......................................................................................................................... 8

3
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja..
Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris
dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya.
Problematika motivasi belajar remaja sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online
yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi
belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari remaja.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan menstimulus
motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para remaja di era modernisasi sekarang.
Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga
mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka.
Permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Remaja Usia 11-16 Tahun”.

4
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar remaja usia 11-16 tahun ?
2. Bagaimana peran orang tua dan lingkungan terhadap motivasi belajar remaja usia 11-16
tahun ?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah tersebut, peneliti memiliki tujuan penelitian, yaitu :
1. Mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar remaja usia 11-16 tahun.
2. Mengetahui peran orang tua dan lingkungan terhadap motivasi belajar remaja usia 11-16
tahun.

1.4 Manfaat Penelitian


Penelitian ini memiliki manfaat yang dapat diperoleh di antaranya adalah :
Manfaat Teoritik
1. Untuk menambah referensi terhadap kajian psikologi terkait dengan candu media sosial
pada remaja.
2. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang akan dilakukan di masa
mendatang.

Manfaat Praktis
1. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengaruh game online pada remaja
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.
2. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online terhadap motivasi belajar remaja
usia 11-16 tahun.

5
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORITIS

2.2 Tinjauan Pustaka


Penelitian mengenai fokus motivasi belajar pernah dilakukan sebelumnya. Berikut ini adalah
tinjauan pustaka mengenai penelitian tersebut.
Pertama, penelitian oleh Sonia Ambarwati dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap
Perilaku Konsumtif Siswa SMA Negeri 23 Bandung. Dari hasil penelitian tersebut ditemukan
terdapat pengaruh antara internet dengan motivasi belajar siswa. Selain itu persamaan anatar
penelitian sebelumnya dengan peneliti selanjutnya terletak pada pembahasan variabel Y yaitu
tentang pengaruh game online.
Persamaan kedua yaitu bahwa kedua penelitii sama-sama menggunkan metode kuantitatif yang
menggunakan uji variabel, reliabel dan istrumen. Selanjutnya perbedaan anatara peneliti
sebelumnya dan sesudahnya adalah variabel Y dengan peneliti pertama membahas tentang
perilaku konsumtif siswa sedangkat peneliti selanjutnya membahas tentang motivasi belajar siswa.
Kedua, penelitian oleh Khairul Anwar dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Siswa. Dari hasil penelitian Khairul Anwar ditemukan bahwa terdapat pengaruh game
online . Dalam penelitian ini ditemukan persamaan yang berada pada variabel X yang sama-sama
membahas tentang pengaruh game online. Dan yang kedua persamaanya adlah peneliti
menggunakan metode kuantitatif dan menentukan nilai variabel, reliabel.
Perbedaan antara peneliti sebelum dan peneliti selanjutnya yaitu terletak pada penelitian variabel
Y “ prestasi belajar siswa “ sedangkan pada peneliti disini varaiabel Y (motivasi belajar siswa).

Landasan Teoritis
Pengertian Motivasi Belajar
Koeswara dalam kutipan Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengatakan bahwa siswa belajar
karena didorong oleh kekuatan mental. Kekuatan tersebut berupa keinginan, perhatian, dan cita-
cita di dalam diri seseorang. Terkadang adanya keinginan dapat mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan, dan mengarahkan sikap serta perilaku individu dalam belajar.

6
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang dapat menimbulkan
kegiatan belajar. Hal ini dapat menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar
siswa sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar, dorongan adalah
kekuatan mental untuk melakukan suatu kegiatan dalam rangka memenuhi harapan dan dorongan.
Dalam hal ini, harapan tersebut adalah pencapaian tujuan.

Fungsi Motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan agar seseorang yang tidak memiliki motivasi
dalam belajar dapat melaksanakan aktivitas tersebut. Motivasi diperlukan dalam menentukan
intensitas usaha belajar bagi remaja. Menurut Djamarah (2002 : 123), ada tiga fungsi motivasi,
yaitu :
1. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi ini berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap yang seharusnya diambil dalam belajar.
2. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Motivasi ini berfungsi untuk mendorong psikologis
yang kemudian dapat bergerak psikofisik.
3. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Motivasi ini berfungsi untuk memberikan arahan
kepada remaja untuk melakukan perbuatan.

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode penelitian ini membahas pendekatan penelitian, jenis dan sumber data penelitian, metode
pengumpulan data, metode analisis data serta metode pemaparan hasil analisis data.

Pendekatan Penelitian
Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Sugiyono dalam
bukunya (2017: 8), menjelaskan bahwa penelitian kuantitatif adalah penelitian yang bertujuan
untuk meneliti populasi atau sampel tertentu dengan sifat kuantitatif atau statistik. Penelitian ini
juga bertujuan untuk meneliti narasumber sehingga menggunakan pendekatan kuantitatif.

7
Jenis dan Sumber Data Penelitian
Sumber data terbagi menjadi 2 jenis, yaitu data primer dan sekunder. Data primer adalah data
yang diperoleh peneliti secara langsung. Data sekunder adalah data yang diperoleh peneliti dari
sumber yang sudah ada seperti jurnal, penelitian, dsb. Jenis sumber data yang akan dikaji dalam
penelitian ini adalah data primer.

Metode dan Teknik Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan wawancara. Peneliti mengumpulkan
data dengan melakukan pencatatan langsung dari sumber data dengan menggunakan teknik catat.

DAFTAR PUSTAKA

Sonia Ambarwati. 2010. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa SMA Negeri
23 Bandung. Jurnal Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Universitas Pendidikan Indonesia.
Khairul Anwar. 2011. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal
Pendidikan Sosiologi Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Surabaya
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai