PERILAKU SISWA
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat ini, dunia tengah dikelilingi dengan berbagai kemajuan teknologi. Hampir
seluruh lapisan masyarakat dapat menikmati kemudahan melakukan berbagai aktivitas
dengan adanya teknologi. Bahkan sebagian masyarakat juga memiliki teknologi dalam
genggaman tangannya untuk menjangkau segala bentuk kegiatan. Perkembangan teknologi
membuat masyarakat dimudahkan dalam segala sesuatu. Salah satunya dalam memperoleh
hiburan dan interaksi pada game online. Hal ini berdampak pada permainan tradisional yang
semakin tergerus.
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah. Sedangkan game online sendiri adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik
yang biasanya dapat menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya
diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini tidak
hanya pada kota-kota besar tetapi kota-kota kecil pun juga. Game saat ini tidak seperti game
terdahulu, jika dahulu game hanya bisa dimainkan maksimal dua orang sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan intemet, game bisa dimainkan 100 orang bahkan lebih
sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan pada anak-anak tidak
sedikit orang dewasa kerap memainkan hingga menghasilkan uang.
Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online yakni kalangan pelajar
(SD, SMP, SMA).
Pelajar yang sering memainkan game online menyebabkan kecanduan yang dapat
berdampak buruk terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun sama-sama
berinteraksi dalam game online tetapi kerap membuat pemain melupakan kehidupan
sosialnya yang nyata atau bisa disebut sebagai anti sosial.
B. Rumusan masalah
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Konselor
Hasil penelitian ini bisa digunakan oleh konselor untuk merancang program
bimbingan mengenai pentingnya tidak bermain game secara berlebihan dan mengatur waktu
dengan baik.
2. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini digunakan sebagai bahan informasi untuk menciptakan wadah
untuk murid-muridnya mengembangkan bakat dengan mencipakan ekstrakurikuler e-sport.
3. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai bahan referensi kajian khsusunya dalam topic
memanfaatkan dan memainkan game online dengan meminimalisir dampak negatif game
online.
BAB 2
KAJIAN TEORI
Game online adalah suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari
berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet.
Jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Game online memiliki karakteristik sebagai berikut. Pertama,game online dapat
membuat pemain merasa murung atau marah ketika tidak bisa bermain game.
Kedua, memerlukan lebih banyak waktu untuk bermain agar merasa lebih baik. Ketiga,
menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game tanpa menjalani aktivitas
lain, seperti makan, mandi, belajar, atau bekerja. Game online memiliki fitur antara lain
mobil eletrik, mode team up squad, drone stote, auto battle, dan green fleer gun.Game
online memiliki manfaat sebagai berikut diantaranya dapat menambah relasi,
meningkatkan kinerja dan kemampuan otak, meningkatkan focus, meningkatkan
kemampuan menyelesaikan masalah, menambah kemampuan bahasa Inggris.
2.2 Remaja
Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun.Pada masa remaja manusia tidak
dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak.Masa remaja adalah
masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa. Ciri-Ciri masa remaja awal ini antara
lain perilaku yang kurang menentu, cenderung emosional, belum stabil, banyak masalah,
pencarian idola atau tokoh sebagai panutan, tidak realistis,dan masa kritis. Penyebab
perubahan perilaku dan sikap remaja pada masa pubertas adalah adanya perubahan fisik dan
mental serta pola pikir saat masa remaja.Dan biasanya cepat marah dan mudah cepat
tersinggung. Faktor yang memengaruhi perilaku remaja yakni faktor predisposisi lingkungan
endogen seperti keadaan efektif mencari sensasi, agresifitas, perkembangan psikologik dan
fisiologik yang tidak sinkron.
BAB 3
METODE PENELITIAN
Siswa kelas Xl IPA 1 SMA NEGERI 4 PASURUAN sebanyak 36 siswa, dengan 15 laki
laki dan 21 perempuan.
Menyimpulkan data dan verifikasi langkah ketiga dalam analisis kualitatif menurut
Miles dan Huberman adalah penarikan kesimpulan berdasarkan data-data yang telah
ada.awal yaitu yang berkaitan pada pengaruh media sosial terhadap gaya hidup siswa.