Anda di halaman 1dari 4

PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

PERILAKU SISWA

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Saat ini, dunia tengah dikelilingi dengan berbagai kemajuan teknologi. Hampir
seluruh lapisan masyarakat dapat menikmati kemudahan melakukan berbagai aktivitas
dengan adanya teknologi. Bahkan sebagian masyarakat juga memiliki teknologi dalam
genggaman tangannya untuk menjangkau segala bentuk kegiatan. Perkembangan teknologi
membuat masyarakat dimudahkan dalam segala sesuatu. Salah satunya dalam memperoleh
hiburan dan interaksi pada game online. Hal ini berdampak pada permainan tradisional yang
semakin tergerus.
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah. Sedangkan game online sendiri adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik
yang biasanya dapat menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya
diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini tidak
hanya pada kota-kota besar tetapi kota-kota kecil pun juga. Game saat ini tidak seperti game
terdahulu, jika dahulu game hanya bisa dimainkan maksimal dua orang sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan intemet, game bisa dimainkan 100 orang bahkan lebih
sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan pada anak-anak tidak
sedikit orang dewasa kerap memainkan hingga menghasilkan uang.

Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online yakni kalangan pelajar
(SD, SMP, SMA).

Pelajar yang sering memainkan game online menyebabkan kecanduan yang dapat
berdampak buruk terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun sama-sama
berinteraksi dalam game online tetapi kerap membuat pemain melupakan kehidupan
sosialnya yang nyata atau bisa disebut sebagai anti sosial.

B. Rumusan masalah

 Apa penganeh negatif game online terhadap perilaku siswa?


 Apa penganih positif game online terhadap perilaku siswa ?
C. Tujuan penelitian

 Mengetahui pengaruh negatif game online terhadap perilaku siswa


 Mengetahui pengaruh positif game online terhadap perilaku siswa

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Konselor

Hasil penelitian ini bisa digunakan oleh konselor untuk merancang program
bimbingan mengenai pentingnya tidak bermain game secara berlebihan dan mengatur waktu
dengan baik.

2. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini digunakan sebagai bahan informasi untuk menciptakan wadah
untuk murid-muridnya mengembangkan bakat dengan mencipakan ekstrakurikuler e-sport.

3. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai bahan referensi kajian khsusunya dalam topic
memanfaatkan dan memainkan game online dengan meminimalisir dampak negatif game
online.

BAB 2
KAJIAN TEORI

2.1 Game Online

Game online adalah suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari
berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet.
Jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Game online memiliki karakteristik sebagai berikut. Pertama,game online dapat
membuat pemain merasa murung atau marah ketika tidak bisa bermain game.
Kedua, memerlukan lebih banyak waktu untuk bermain agar merasa lebih baik. Ketiga,
menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game tanpa menjalani aktivitas
lain, seperti makan, mandi, belajar, atau bekerja. Game online memiliki fitur antara lain
mobil eletrik, mode team up squad, drone stote, auto battle, dan green fleer gun.Game
online memiliki manfaat sebagai berikut diantaranya dapat menambah relasi,
meningkatkan kinerja dan kemampuan otak, meningkatkan focus, meningkatkan
kemampuan menyelesaikan masalah, menambah kemampuan bahasa Inggris.

2.2 Remaja

Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun.Pada masa remaja manusia tidak
dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak.Masa remaja adalah
masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa. Ciri-Ciri masa remaja awal ini antara
lain perilaku yang kurang menentu, cenderung emosional, belum stabil, banyak masalah,
pencarian idola atau tokoh sebagai panutan, tidak realistis,dan masa kritis. Penyebab
perubahan perilaku dan sikap remaja pada masa pubertas adalah adanya perubahan fisik dan
mental serta pola pikir saat masa remaja.Dan biasanya cepat marah dan mudah cepat
tersinggung. Faktor yang memengaruhi perilaku remaja yakni faktor predisposisi lingkungan
endogen seperti keadaan efektif mencari sensasi, agresifitas, perkembangan psikologik dan
fisiologik yang tidak sinkron.

BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 JENIS PENELITIAN

Jenis penelitian deskriptif kualitatif merupakan sebuah metode penelitian yang


memanfaatkan daya kualitatif dan dijabatkan sejara deskriptif.jenis penelitian deskriptif
kualitatif kerap digunakan untuk menganalisis kejadian, fenomena,atau keadaan secara
sosial.

3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN

Tempat : Kelas Xl IPA 1 SMA NEGERI 4 PASURUAN


Waktu Penelitian : 14-25 Februari 2022

3.3 SUBJEK PENELITIAN

Siswa kelas Xl IPA 1 SMA NEGERI 4 PASURUAN sebanyak 36 siswa, dengan 15 laki
laki dan 21 perempuan.

3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

 Observasi dilakukan untuk memperoleh gambaran real terhadap fenomena/kejadian


yang diteliti observer yang mana peneliti terlibat dalam peristiwa atau fenomena yang
dialami.
 Wawancara semiterstruktur diperlukan untuk memperoleh jawaban yang spesifik dari
sampel/partisipan. Peneliti melakukan wawancara kepada siswa yang selalu
mengakses internet atau tidak dan juga kepada guru BK serta beberapa tentang minat
baca buku yang dimiliki oleh siswa.

3.5 ANALISIS DATA

 Reduksi data adalah suatu bentuk analisis yang menajamkan menggolongkan,


membuang yang tak perlu dan mengorganisasikan data sedemikian rupa sehingga
diperoleh kesimpulan akhir dan diversifikasi. Mereduksi data berarti merangkum,
maka perlu segera dilakukan analisis data melalui reduksi data.

 Menyajikan data setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah


mendisplaykan data atau menyajikan data. Dalam hal ini, peneliti memfokuskan pada
makna pengaruh media sosial terhadap gaya hidup siswa.

 Menyimpulkan data dan verifikasi langkah ketiga dalam analisis kualitatif menurut
Miles dan Huberman adalah penarikan kesimpulan berdasarkan data-data yang telah
ada.awal yaitu yang berkaitan pada pengaruh media sosial terhadap gaya hidup siswa.

Anda mungkin juga menyukai