Anda di halaman 1dari 12

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi

Belajar Mahasiswa UIN Sumatera Utara

Ramayanti Simanjorang1, Muhammad Irwan Padli Nasution2

Program Studi Manajemen Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

simanjorang2019@gmail.com1 irwannst@uinsu.ac.id2
,

ABSTRAK

Jurnal ini membahas mengenai “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar
Mahasiswa UIN Sumatera Utara”. Penelitian ini menggunakan data primer dan data
sekunder. Data primer diperoleh melalui wawancara kepada beberapa mahasiswa UIN
Sumatera Utara yang akti bermain Game Online. Adapun pokok – pokok permasalahan yang
dibahas dalam jurnal ini adalah (1) Bagaimana realitas penggunaan Game Online dikalangan
mahasiswa UIN Sumatera Utara. (2) Bagaimana perilaku belajar mahasiswa UIN Sumatera
Utara. (3) Bagaimana pengaruh intesitas bermain Game Online mahasiswa UIN Sumatera
Utara terhadap motivasi belajarnya. (4) Pengaruh lingkungan sosial Game Online terhadap
motivasi belajar mahasiswa UIN Sumatera Utara.

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan Game Online dikalangan dikalangan mahasiswa


UIN Sumatera Utara berupa bentuk game online yang digemari adalah game online genre
petualangan, racing / balapan, dan game online genre pertempuran/ tembak – tembaka /
peperangan. Dimana mahasiswa memainkan game online tersebut waktu istirahat, waktu
luang diluar jam pelajaran. Dalam perspektif sosiologi orang yang menjaikan game online
sebagai candu, cederung akan menjadi egosentris dan mengedepakan individualis. Hal ini
berebahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekita dan kemungkinan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa
kehidupan nya adalah di dunia maya dan lingkungannya hanya pada dimana tempat dia
bermain game online.

Kata Kunci : Motivasi belajar, game online, pengaruh terhadap Mahasiswa


1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang maju begitu pesat di awal tahun 2970 – 1980
membuat sistem komunikasi dan komputer begitu cepat. Hal ini terjadi karena
perkembangan elektronika dengan penemuan – penemuanya yang sangat
menakjubkan. Hal ini membuat dunia industri berlomba untuk memproduksi secra
massal. Perkembangan dunia komunikasi dan komputer menjadi satu sehingga
membentuk suatu cabang ilmu baru yang sering dikenal dengan istilah internet.
Internet berasal dari kata Interconnected Network yang berarti hubungan dari
beragam jaringan komputer di dunia yang saling integrasi membentuk suatu
komunikasi global. Internet merupakan ikon dari dari perkembangan teknologi di
era globalisasi saat ini. Sehingga hal ini yang membuat setiap individu terus
berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembanngan teknologi yang ada, maka
pengetahuan semakin bertambah dan maju seiiring perkembangan zaman.
Komputer rasanya kurang lengkap jika tidak diisi dengan game, demikian jika
sedang beraktifitas di internet kita akan menemukan berbagai situs yang
menawarkan permainan komputer, gadget secara online, bahkan beberapa situs
secara khusus hadir untuk memberikan layanan game online. Selain itu jasa
internet dapat membantu para pelajar indonesia untuk mencari informasi apapun
dari seluruh dunia. Namun kebanyakan pelajar di indonesia menggunakan internet
hanya untuk bermain game online dan melihat situs – situs yang menayangkan hal
senonoh, misalnya situs porno.
Dizaman yang modren ini, game online sudah tidak asinng lagi ditelinga kaum
remaja. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut
dengan game online sudah menjamur dimana – mana. Hal ini didukung dengan
banyak nya game center dilingkungan sekitar yang menawarkan harga yang
terjangkau pada kaum remaja.
Game adalah sesuatu yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan mencari kesenangan. Game online adalah permainan yang berbasis
elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual
elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun
lelas dan terasa kering.
Game saat ini tidak seperti game dahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang bahkan lebih sekaligus dalam
waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak – anak, tidak
sedikit pula orang dewasa kerap memainkan nya, bahkan tidak sedikit yang
menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Pemain game online biasanya didominasi dari kalangan pelajar mulai dari SD,
SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering memainkan
suatu game online, akan menyebabkan mereka menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk, terutama dari segi
akademik dan sosialnya. Bahkan game online juga membawa dampak besar
terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat
bersosialisai dalam game online dengan pemain lainya. Namun, game online
kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan
sebenarnya.
Oleh sebab itu, banyak remaja yang menyisipkan uang sakunya untuk
memainkan game online, hingga berjam – jam dan lama – kelamaan akan menjadi
kecanduan. Akibatnya, remaja melupakan banyak hal yang lebih penting seperti
belajar, beribadah, bahkan kesehatannya sendiri.
Memperhatikan fenomena game online beserta dampak – dampaknya yang
saat ini sangat marak di khalayak indonesia. Termasuk di kota medan, maka
peneliti ingin mengetahui lebih dalam “ pengaruh bermain game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa UIN Sumatera Utara”

1.2 Tujuan Penelitian


A. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa UIN Sumatera Utara.
B. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahasiswa UIN Sumatera Utara.
1.3 Manfaat penelitian
1. Manfaat teoritik
2. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan game center
3. Menambah pemahaman masyrakat umum mengenai pengetahuan sosial untu
meningkatkan mutu pendidikan masyrakat dengan perkembang teknologi
4. Memberikan pemahaman akan pegaruh game online dan danpak lingkungan
game center

2. Tinjauan Pustaka
A. Motivasi Belajar
Motivasi adalah usaha yang didasari untuk mengerahkan dan menjaga
tingkah seseorang agar ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu
sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu.
Motivasi belajar adalah suatu perubahan tenaga didalam diri seseorang
( pribadi ) yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan ( Frederick J.Mc.Donald dalam H nashar, (2004:39) tetapi
menurut Clayton Aldelfer dalam H. Nashar ( 2004: 42 ) motivasi belajar
adalah kecederungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar yang didorong
oleh hasrat untuk mencapai prestasi hasil belajar sebaik mungkin.
Motivasi belajar juga merupakan kebutuhan untuk mengembangkan
kemampuan diri secara optimum, sehingga mampu berbuat yang lebih baik,
berprestasi dan kreatif ( Abraham Maslow dalam H. Nashar, 2004 : 42 )
motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal yang menyebabkan
seseorang atau individu untuk bertindak atau mencapai tujuan, sehingga
perubahan tingkah laku pada diri siswa diharapkan terjadi.
Jadi motivasi belajar adalah kondisi psikolog yang mendorong siswa
untuk belajar secara sungguh – sungguh, yang pada akhirnya terbentuk cara
belajar siswa yang sistematis, penuh konsentrasi dan dapat menyeleksi
kegiatan – kegiatanya. Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat
motivasi belajar siswa. Persaingan antar individu maupun kelompok dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.

Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi
diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah
(2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:

1. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk


mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
2. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap
terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian
terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
3. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat
menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
1. Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka
tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
2. Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian
tujuan yang diinginkan.
3. Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam
mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energi.
2. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
3. Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik
dan prestasi belajar akan optimal.

Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
1. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan
subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan
sebagainya.

2. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial,
sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha
pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan
Mudjiono, 2002:90).

1. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

2. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya.
Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh
orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).

Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi
tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip
pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5
tingkatan penting yaitu:

1. Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu


sandang, papan atau perumahan, pangan.
2. Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait
fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
3. Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga
diri, kesempatan untuk maju.
4. Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
5. Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang
sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan
akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.

B. Game Online

Game online merupakan permainan dimana banyak orang yang dapat


bermain pada waktu yang sama dengan memulai jaringan komunikasi online.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor yang
mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online. Selain hal
tersebut peneliti juga mengetahui tentang dampak game online pada perilaku
sosial mahasiswa di UINSU.
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai
kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan
perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi
antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana untuk
penyegaran game online.
Game online sangat berkembang pesat akhir – akhir ini, sekian lama
permainan semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya.
Tak kalah juga bervariasi tipe permainan seperti permainan perang,
petualangan, perkelahian dan game jenis lainya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang
yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar,
mulai dari TK, SD, SMP, SMA. Dan paling banyak peminat nya adalah
mahasiswa. Dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada
dikota besar maupun kecil yang main game online didalamnya adalah pelajar.
Dampak game online pada perilaku sosial yang ditimbukan yaitu
dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif pada perilaku sosial
tersebut seperti meningkatkan konsentrasi, meningkatkan kinerja otak dan
memacu otak dalam menerima cerita, menigkatkan kemampuan membaca,
meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, membantu bersosialisasi,
meningkatkan dalam mengetik. Dampak negatif pada perilaku sosial tersebut
seperti jadi boros, menimbulkan ketagihan, kehidupan real menjadi
berantakan, mengganggu kesehatan,mengakibatkan pola makan dan tidur tidak
teratur sehingga mudah terserang penyakit.

C. Pengaruh terhadap Mahasiswa


Game online benar – benar mengalami perlembangan pesat pasca 1995,
membuat kebebasan akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan keuangan
menghampiri perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan
mulai tummbuh dan menjadikan permainan sangat berkembang hari ini.
hal ini pula menyebabkan game online menjadi tren dikalangan mahasiswa
khususnya di UINSU. Hampir seluruh penghuni yang duduk di warung kopi pasti
memanfaatkan fasilitas wifi untuk bermain sepuas – puasnya. Game online bnyak
memberikan dampak positif dan dampak negatif disemua kalangan masyrakat hari ini,
baik mahasiswa maupun orang- oraang yang ada kaitanyan dengan game online.
Saat ini perkembangan nya di indonesia terutama UINSU mengalami
perkembangan yang sangat pesat, ditambah lagi koneksi internet yang sangat mudah
di dapati dimana – mana dan kapan saja.
Tidak dapat dipungkiri perkembangan teknologi yang dewas ini semakin
tinggi dengan waktu yang bersamaan pula tidak dapat diimbangi dengan pemahaman
dan pengetahuan yang cukup. Apalagi dunia perkuliahan tidak akan pernah
membedah kajian – kajian yang sifat nya partial seperti ini.
Saat ini bsnysl sekali jenis game yang ditawarkan. Namun dari sekian banyak
game yang ditawarkan, yang paling banyak diminati atau lagi booming, bukan hanya
dikalangan mahasiswa saja tetapi semua kalangan yaitu game Mobile legend dan
PUBG.
Setiap hari bahkan setiap detik mereka tidak bisa lepas dari smartphone karena
berbagai fitur – fitur maupun aplikasi yang ditawarkan hanya untuk memuaskan
konsumen. Tanpa kita sadari aplikasi atau jeni game yang ditawarkan setiap harinya
membuat kita kecanduan seperti mengkonsumsi narkoba.
Kecanduan bermain game online berlebihan dikenal dengan istilah game
addiction. Artinya seorang anak seakan – akan tidak ada hal yang ingin dikerjakannya
selain bermain game saja, dan seolah- olah game ini adalah hidupnya dan yang
menarik lagi apa yang terjadi pada mahasiswa UINSU. Setiap aktifitas dimulai dari
megecek game online yang telah diminatinya terlebih dahulu ketimbang harus
melakukan aktiftas lainnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan
seorang mahasiswa yang perjalanan hidupnya masih panjang dan penuh rintangan.
Dari kecanduan bermain game online akan berpengaruh pula pada masalah
psikologis kita, seperti :
1. Cemas, frustasi, cepat marah dan sering kebingungan baik dikampus maupun
dirumah.
2. Perasaan bersalah ketika bermain game.
3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang aneh dengan
individu bersangkutan, seperti perubahan sifat dan tingkah laku dari
kebiasannya sebelum kecanduan dengan game online.
5. Masalah dalam kehidupan sosial seperti mulai susah bergaul dan sering
berkelahi dengan teman, sering merasa lebih hebat, ditambah lagi sering
menyakahkan orang lain.
6. Masalah finansial selalu menghantui si pemain game online tersebut, sehingga
rela melakukan apapun untuk mendapatkan uang demi permainan tersebut.

Sebenarnya bermain game online apapun jenisnya boleh – boleh saja. Tetapi sangat
memprihatiknkan apabila kita tidak menyesuaikan dengan jadwal kita sehari – hari karena
apabila kita kecanduan bermain game online, maka bukan tidak mungkin bermain game akan
menjadi kebutuhan utama. Ada banyak sekali contoh kasus di dunia ini bahkan bisa
menyebabkan kematian apabila kita tidak pernah berhenti bermain game online dengan mata
selalu mengarah ke layar.

Setiap hari, setiap detik, bahkan setiap menit bermain game sangat buruk untuk
kesehatan, seperti nafsu makan semakin berkurang, bermain tidak mengenal waktu, selain
kesehatan, bermain game online membuat kita selalu terisolasi dengan rumah sampai lupa
waktu untuk menghabiskan waktu bersama keluarga dan teman. Bermain game itu sah – sah
saja selain da unsur hiburan, akan tetapi sebagai mahasiswa harus dapat membagi waktu nya
antara kuiah dan bermain. Sebagai mahasiswa pula kita harus tujuan kita datang dari kapung
untuk apa.

3.Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu untuk mengetahui
adanya pengaruh dalam penelitian ini adalah mahasiswa UINSU
Pada penelititian ini pengumpulan data dilakukan dengan mengunakan
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner itu berisi
identitas subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik
sebagai variabel terikat
Penelitian ini dilakukan di kampus UIN Sumatera Utara.
1.1 Populasi dan Sampel penelitian
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karaktertistik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek peneliti untuk kemudian menentukan
pengambilan sampling. Berdasarkan pemahaman tersebut maka penentuan populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

2.Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling. Teknik
peneelitian ini bermaksud agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Teknik
pengamilan sampling pada penelitian ini adalah simple random sampling. Teknik
sampling ini dipandang peneliti mempermudah peemilihan sampel secara acak namun
atas dasar acuan tersebut.acuan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara
acak dari daftar populasi.

3.Instrumen penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen penilitian yang digunakan dalam penelitian ini
ada adalah lembar angket. Lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah
lembar angket subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan
relibitasi dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan
Bentuk item kuesiner yang digunakan dalam penetian ini adalah item
kuesioner terutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh
peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga respoden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling dekat
yang dialaminya.
DAFTAR PUSTAKA

Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar mengajar. Bandung: Bumi Aksara.


Slamet. 2003. Belajar dan Faktor – Faktor yang mempengaruhinya, Jakarta :Rineka
Cipta
Sukidin dan Mundir. 2005. Metodologi Penelitian, Surabaya : Ihsan Cendikia
Susanto, Ahmad. 2005. Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Prenadamedia
group
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran, Jakarta: Dep. P dan K,
Ditjen TP Pusat antar Universitas
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif, Bandung: Alfabeta
Sardiman. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: Grafindo

Anda mungkin juga menyukai