simanjorang2019@gmail.com1 irwannst@uinsu.ac.id2
,
ABSTRAK
Jurnal ini membahas mengenai “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar
Mahasiswa UIN Sumatera Utara”. Penelitian ini menggunakan data primer dan data
sekunder. Data primer diperoleh melalui wawancara kepada beberapa mahasiswa UIN
Sumatera Utara yang akti bermain Game Online. Adapun pokok – pokok permasalahan yang
dibahas dalam jurnal ini adalah (1) Bagaimana realitas penggunaan Game Online dikalangan
mahasiswa UIN Sumatera Utara. (2) Bagaimana perilaku belajar mahasiswa UIN Sumatera
Utara. (3) Bagaimana pengaruh intesitas bermain Game Online mahasiswa UIN Sumatera
Utara terhadap motivasi belajarnya. (4) Pengaruh lingkungan sosial Game Online terhadap
motivasi belajar mahasiswa UIN Sumatera Utara.
2. Tinjauan Pustaka
A. Motivasi Belajar
Motivasi adalah usaha yang didasari untuk mengerahkan dan menjaga
tingkah seseorang agar ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu
sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu.
Motivasi belajar adalah suatu perubahan tenaga didalam diri seseorang
( pribadi ) yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan ( Frederick J.Mc.Donald dalam H nashar, (2004:39) tetapi
menurut Clayton Aldelfer dalam H. Nashar ( 2004: 42 ) motivasi belajar
adalah kecederungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar yang didorong
oleh hasrat untuk mencapai prestasi hasil belajar sebaik mungkin.
Motivasi belajar juga merupakan kebutuhan untuk mengembangkan
kemampuan diri secara optimum, sehingga mampu berbuat yang lebih baik,
berprestasi dan kreatif ( Abraham Maslow dalam H. Nashar, 2004 : 42 )
motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal yang menyebabkan
seseorang atau individu untuk bertindak atau mencapai tujuan, sehingga
perubahan tingkah laku pada diri siswa diharapkan terjadi.
Jadi motivasi belajar adalah kondisi psikolog yang mendorong siswa
untuk belajar secara sungguh – sungguh, yang pada akhirnya terbentuk cara
belajar siswa yang sistematis, penuh konsentrasi dan dapat menyeleksi
kegiatan – kegiatanya. Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat
motivasi belajar siswa. Persaingan antar individu maupun kelompok dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi
diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah
(2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energi.
2. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
3. Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik
dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
1. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan
subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan
sebagainya.
2. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial,
sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha
pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan
Mudjiono, 2002:90).
1. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
2. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya.
Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh
orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi
tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip
pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5
tingkatan penting yaitu:
B. Game Online
Sebenarnya bermain game online apapun jenisnya boleh – boleh saja. Tetapi sangat
memprihatiknkan apabila kita tidak menyesuaikan dengan jadwal kita sehari – hari karena
apabila kita kecanduan bermain game online, maka bukan tidak mungkin bermain game akan
menjadi kebutuhan utama. Ada banyak sekali contoh kasus di dunia ini bahkan bisa
menyebabkan kematian apabila kita tidak pernah berhenti bermain game online dengan mata
selalu mengarah ke layar.
Setiap hari, setiap detik, bahkan setiap menit bermain game sangat buruk untuk
kesehatan, seperti nafsu makan semakin berkurang, bermain tidak mengenal waktu, selain
kesehatan, bermain game online membuat kita selalu terisolasi dengan rumah sampai lupa
waktu untuk menghabiskan waktu bersama keluarga dan teman. Bermain game itu sah – sah
saja selain da unsur hiburan, akan tetapi sebagai mahasiswa harus dapat membagi waktu nya
antara kuiah dan bermain. Sebagai mahasiswa pula kita harus tujuan kita datang dari kapung
untuk apa.
3.Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu untuk mengetahui
adanya pengaruh dalam penelitian ini adalah mahasiswa UINSU
Pada penelititian ini pengumpulan data dilakukan dengan mengunakan
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner itu berisi
identitas subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik
sebagai variabel terikat
Penelitian ini dilakukan di kampus UIN Sumatera Utara.
1.1 Populasi dan Sampel penelitian
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karaktertistik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek peneliti untuk kemudian menentukan
pengambilan sampling. Berdasarkan pemahaman tersebut maka penentuan populasi
dalam penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
2.Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling. Teknik
peneelitian ini bermaksud agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Teknik
pengamilan sampling pada penelitian ini adalah simple random sampling. Teknik
sampling ini dipandang peneliti mempermudah peemilihan sampel secara acak namun
atas dasar acuan tersebut.acuan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara
acak dari daftar populasi.
3.Instrumen penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen penilitian yang digunakan dalam penelitian ini
ada adalah lembar angket. Lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah
lembar angket subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan
relibitasi dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan
Bentuk item kuesiner yang digunakan dalam penetian ini adalah item
kuesioner terutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh
peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga respoden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling dekat
yang dialaminya.
DAFTAR PUSTAKA