Anda di halaman 1dari 14

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KEGIATAN KEAGAMAAN

REMAJA DI JAYA BARU

PROPOSAL
Diajukan Untuk Melengkapi
Tugas-Tugas Dan Syarat-Syarat Untuk
Memenuhi Tugas Proposal

Oleh :
Irwandi Is
2112010004

PRPGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS SERAMBI MEKKAH
2023
A. Latar Belakang
Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di era sekarang ini,
memudahkan semua orang terhubung melalui internet dengan smartphone
dan komputer. Bahkan hampir setiap orang di dunia, termasuk Indonesia
memiliki smartphone dan hampir saja seperti menjadi "kebutuhan" pokok
dalam melakukan semua aktivitas. Dari bangun di pagi hari, sampai tidur
di malam hari tidak lepas darinya. Dengan kemudahan akses internet di
perkotaan dan pedesaan di Indonesia, hampir semua orang menikmati
berbagai akses yang disediakan oleh jaringan internet termasuk wilayah
hiburan, salah satunya game online.1
Kemajuan teknologi saat ini dapat ditemui pada segala kegiatan
manusia termasuk dalam kegiatan bermain. Permainan dalam bentuk
digital atau game sangat diminati oleh semua kalangan, baik anak-anak,
hingga orang dewasa. Game online merupakan sebuah gaya hidup baru
bagi beberapa orang di setiap kalangan umumnya, game dapat ditemukan
pada media handphone maupun personal computer (PC).
Perkembangan game online di Indonesia dimulai dengan kemunculan
game online Nexia pada tahun 2001. Setelah Nexia, perkembangan game
online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa
game baru, seperti Redmoon pada 2002, laghaim pada awal 2003,
Ragnarok online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun
2004. Hingga tahun 2016, game online masih terus berkembang dan
jumlah pemain game online terus meningkat.2 Game online akan menjadi
candu dan cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individu, hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut karena
dengan sendirinya menjadi jauh dengan lingkungan. Seseorang yang sudah
candu dengan game online lebih suka menyendiri serta menghabiskan
waktunya untuk menuntaskan misinya dan cenderung akan menjadi malas
melakukan kegiatan-kegiatan lainnya.
Game online bersifat sangat sedukatif yang berarti dapat
menyebabkan kecanduan karena memiliki daya tarik dan tingkat
keseluruhan yang tinggi. Kecanduan game online adalah perilaku
seseorang yang ingin terus menerus bermain game dan menghabiskan
banyak waktu serta memungkinkan yang bersangkutan tidak mampu
mengontrol atau mengendalikannya.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut
mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
1
Nanang Masrur Habibie, Dkk, "Dampak Negatif Online Game Terhadap Remaja", Jurnal
Bikotetik Bimbingan dan Konseling Teori dan Praktik, Vol. 6, No. 1, Mei, 2022, hal. 2.
2
Ahmad Faisol dan Muhammad Ilyas, " Pengaruh Mobile Legend (Game Online) Terhadap
Minat Belajar", jurnal pendidikan dan kajian Aswaja, Vol. 7, No. 1, Juni, 2021, hal. 54.
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa
kehidupan adalah dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada di
mana tempat dia bermain game tersebut. 3 Seseorang yang mengalami
kecanduan game online menganggap bahwa bermain adalah suatu
kebutuhan seperti yang kita lihat di luaran sana kebanyakan orang telah
teradopsi dengan kecanduan game online ini lebih memilih menghabiskan
waktunya untuk menuntaskan misinya seharian serta menjadikan game ini
sebagai suatu prioritas di mana ketika mereka berhenti bermain akan
merasakan gelisah, cemas, dan menganggap game online sebagai sarana
penghibur diri dari sesuatu yang sedang dialami.
Berbicara masalah game atau permainan artinya kita sedang berbicara
tentang waktu. Allah subhanahu wa ta'ala berfirman dalam (QS. Al-Asr
103: 1-3). Yang artinya: “demi masa, sungguh, manusia berada dalam
kerugian, kecuali orang-orang yang beriman dan mengerjakan kebajikan
serta saling menasihati untuk kebenaran dan saling menasihati untuk
kesabaran”.
Dari ayat di atas menjelaskan bahwa "massa" berarti waktu yang
dilalui manusia di dunia agar orang-orang beriman memanfaatkan waktu
sebaik-baiknya karena kebanyakan manusia lalai dengan kehidupannya.
Allah sudah memberi waktu kepada manusia tapi tidak diisi dengan
kegiatan yang bermanfaat selalu bersenda gurau dan bermalas-malasan.
Kecuali orang-orang beriman dan mengerjakan kebajikan serta saling
menasehati untuk kebenaran dan saling menasehati untuk kesabaran.
Namun ada yang sedikit berbeda dengan sebagian remaja yang ada di
Jaya Baru, yang lebih memilih menuntaskan misinya di dalam game
daripada mengikuti atau membuat suatu kegiatan keagamaan khususnya di
desa Jaya Baru. Dari latar belakang itulah, maka peneliti tertarik untuk
meneliti hal tersebut secara lebih jauh lagi dengan mengangkat sebuah
judul "pengaruh game online terhadap kegiatan keagamaan remaja di Jaya
Baru".

B. Rumusan Masalah
Bagian ini mencantumkan semua permasalahan yang akan dicari
jawabannya melalui proses penelitian.
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap kegiatan keagamaan remaja
di Jaya Baru?
2. Apa yang menjadi penyebab kurangnya partisipasi remaja dalam
mengikuti kegiatan keagamaan di Jaya Baru?
3
Eliza Putri Masyani dan Firdaus Mirza Nusuary, "Dampak Kecanduan Game Terhadap
Perilaku Sosial", Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fisip Usk, Vol. 6, No. 2, Mei, 2021, Hal. 3.
3. Bagaimana solusi untuk mengembalikan peran remaja dalam mengikuti
atau membuat kegiatan keagamaan khususnya di desa Jaya baru?

C. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian merupakan gambaran tentang arah yang dituju oleh
peneliti dalam melakukan penelitian. Tujuan penelitian, harus mengacu
kepada masalah-masalah yang telah dirumuskan sebelumnya. Adapun
tujuan dari penelitian tersebut antara lain:
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap kegiatan
keagamaan remaja di Jaya Baru.
2. Untuk mengetahui penyebab kurangnya partisipasi remaja dalam
mengikuti kegiatan keagamaan di Jaya Baru.
3. Untuk mengetahui solusi mengembalikan peran remaja dalam
mengikuti atau membuat kegiatan keagamaan khususnya di desa Jaya
Baru.

D. Manfaat penelitian
Manfaat penelitian ini berisi tentang kontribusi apa yang akan
diberikan setelah selesai melakukan penelitian. Adapun manfaat penelitian
ini antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan
sumbangsih pemikiran guna memperkaya khasanah keilmuan dalam
bidang pendidikan, akhlak, kegiatan remaja, serta pembentukan karakter
religius.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Remaja
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
Kepada remaja yang ada di jaya Baru tentang pengaruh yang
disebabkan oleh kecanduan game online sebagai acuan dan bahan
pertimbangan untuk meningkatkan kualitas remaja, memajukan
desa jaya Baru, dan mengingatkan remaja pentingnya mengikuti
kegiatan keagamaan untuk pembinaan akhlak.

b. Bagi Orang Tua


Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahasan informasi
serta pengingat untuk orang tua bahwa pentingnya dorongan dan
teguran dari orang tua kepada anak untuk tidak terlalu berfokus
pada gamenya dan lebih aktif untuk mengikuti kegiatan-kegiatan
yang bermanfaat.

c. Bagi Desa Jaya Baru


Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi yang
aktual dan dapat menambah wawasan serta kesadaran masyarakat
desa Jaya Baru mengenai pentingnya remaja mengikuti kegiatan
keagamaan dan bahaya pengaruh game online

d. Bagi Peneliti
1. Hasil penelitian ini merupakan pengalaman awal yang
memberikan nuansa tersendiri bagi peneliti dalam upaya
pengembangan diri, menambah pengetahuan, dan wawasan
khususnya dalam dunia atau dimensi akademik.
2. Menjadikan salah satu tolak ukur kemampuan berpikir peneliti
dalam merespon fenomena yang terjadi khususnya di Jaya Baru.
3. Menjadikan salah satu responden serta memberikan solusi atau
masukan dari peneliti kepada remaja yang ada di desa Jaya Baru
demi untuk memajukan desa Jaya Baru dan mengingatkan
pentingnya mengikuti atau membuat suatu kegiatan keagamaan.
4. Penelitian ini juga dimanfaatkan peneliti dalam memenuhi
persyaratan tugas mata kuliah metodologi penelitian PAI
E. Definisi operasional
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan
pengamatan dan analisis yang mendalam untuk mendukung penelitian
tentang "pengaruh game online terhadap kegiatan keagamaan remaja di
Jaya Baru".
1. Pengaruh Game Online
Pengaruh adalah daya yang timbul atau yang ada dari sesuatu baik
itu orang ataupun benda yang ikut membentuk watak kepercayaan
serta perbuatan seseorang. Game online merupakan salah satu jenis
permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer
baik berupa LAN atau internet.4
Jadi pengaruh game online adalah daya atau akibat yang timbul
karena di sebabkan oleh suatu permainan yang dimainkan secara online
(dalam jaringan).

2. Kegiatan keagamaan
Kegiatan adalah suatu aktivitas, usaha, atau pekerjaan. Keagamaan
adalah segala sesuatu atau segala tindakan yang mana tindakan atau
sesuatu tersebut berhubungan dengan agama. Jadi dapat disimpulkan
bahwa, kegiatan keagamaan adalah segala bentuk kegiatan yang dilakukan
berhubungan dengan nilai-nilai agama, yang dijadikan sebagai rutinitas
dalam kehidupan sehari hari serta dijadikan sebagai pedooman untuk
menjalin hubungan dengan Allah SWT, dan hubungan dengan sesama
manusia.

3. Remaja
Remaja adalah seseorang yang sedang dalam fase perkembangan
antara masa kanak-kanak dan dewasa yang mana pada fase ini seseorang
mengalami perubahan fisik, emosional, dan sosial yang signifikan. Sesuai
dengan defenisi-defenisi yang telah peneliti ungkapkan diatas maka yang
peneliti maksud tentang pengaruh game online terhadap kegiatan
4
Krista subakti, "Pengaruh Game Online Terhadap Remaja", Jurnal Ilmiah Fakultas
KIPUniversitas Quality, Vol. 1, No. 1, April, 2017, hal. 32.
keagamaan remaja, membahas tentang pengaruh yang disebabkan oleh
game online terhadap kegiatan keagamaan remaja khususnya di jaya baru.

F. Kerangka Teori
Kerangka teori dalalm penelitian ini berisi tentang gambaran teori
penelitian
A. Game Online
a. Pengertian game online
Pada dasarnya game dimainkan untuk menciptakan rasa senang
pengguna game sebagai hiburan. seiring dengan kemajuan teknologi,
berbagai macam game online bermunculan dan membuat banyak orang
menghabiskan waktu dengan cepat. Kemajuan ini memberikan
tantangan tantangan yang sangat menarik untuk dimainkan oleh
penggunanya, baik dari segi visual maupun dari segi grafiknya. Mobile
legends bang-bang di produksi oleh moonton (yogatama et al., 2019)
yang termasuk dalam kategori moba (multiplayer online mobile arena)
yang memiliki arti dapat dimainkan oleh banyak pemain yang
dihubungkan dengan internet melalui perangkat mobile. Game ini
memiliki sisi positif yaitu sebagai media interaksi sosial yang tidak
terhalang dengan jarak, karena pemain terhubung dalam jaringan
(online) melalui internet.
Selain itu, game ini juga melati kecepatan berpikir dan
penyusunan strategi untuk dapat menenangkan permainan dengan
bekerja sama dalam kelompok tim, serta melatih kesabaran. Namun,
dalam game ini juga memberikan sisi negatif karena pada game ini
mengandung kekerasan, karena pemain dalam game akan bertarung
satu sama lain untuk mendapatkan point guna meraih kemenangan.
Dampak bagi pemain game online Mobile Legend akan mengalami
peningkatan agresif emosional yang membuat emosi pemain pada saat
bermain game tetap terbawa di lingkungan luar game. Akibatnya,
pemain akan gampang melakukan tindakan kekerasan saat melakukan
emosi baik secara verbal, seperti berkata-kata kasar (Wibisono &
Naryoso, 2019), maupun non-verbal dengan melakukan tindakan
kekerasan karena pengaruh dari permainan tersebut. Hal ini disebabkan
karena, pemain akan secara tidak sadar merekam apa saja yang
dilakukan pada saat bermain pada memori alam bawah sadarnya (Fitri
et al., 2018).5
Selain peningkatan agresifitas emosi, waktu yang dihabiskan
pemain dalam memainkan game online mobil legend bang bang sangat
tinggi, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Jenisa
Pascawati Lande, Arianto, 2019). Menyebutkan bahwa dari 2003
responden pemain game online mobile legend bang-bang, mereka
menghabiskan waktu 3 jam untuk bermain dalam setiap sesi, dengan
rata-rata frekuensi bermain adalah lebih dari 5 kali dalam seminggu.
Jadi, Jika ditinjau dari penjelasan-penjelasan yang telah dijelaskan
di atas maka sisi positif dari bermain game online ini lebih sedikit dan
sisi negatifnya akan lebih banyak. Mulai dari segi waktu yang
dihabiskan oleh seseorang dalam bermain game maupun dari segi
emosional.
b. Dampak Positif dan Dampak Negatif Game Online
c. Jenis-Jenis Game Online
d. Popularitas Game Game Online Di Kalangan Remaja

B. Kegiatan keagamaan remaja


a. Pentingnya kegiatan keagamaan dalam membentuk karakter remaja
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi partisipasi remaja dalam
kegiatan keragamaan
c. Hubungan antara game online dan kegiatan keagamaan

5
Fauziah Mar'ie dan Eni Fariyatul Fahyuni, "Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Keagamaan Remaja", Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol. 5, No. 2, Februari, 2021, hal. 45-
46.
1. Tinjauan Tentang Kegiatan Keagamaan
Perilaku keagamaan dapat dipecah menjadi dua kata yakni
perilaku dan keagamaan. Dalam kamus besar bahasa indonesia, kata
perilaku memiliki arti tanggapan atau reaksi seseorang terhadap
lingkungan. Sedangkan keagamaan berasal dari kata ke-agama-an,
yang memiliki arti hubungan dengan agama maka dari itu dapat ditarik
kesimpulan bahwa perilaku keragaman adalah seluruh aktivitas atau
aspek perilaku yang memiliki dasar pada nilai-nilai keagamaan.
Artinya, hubungan manusia dengan Tuhan, dan hubungan manusia
dengan manusia (Wardoyo, 2014). Oleh karena itu, perlu adanya
kegiatan untuk memperkuat iman dan taqwa sebagai sebuah bentuk
moral dan etika untuk dapat berakhlak mulia (Ridhuan, 2016). Akhlak
mulia tersebut, tentunya yang juga berlandaskan Islam dan ditentukan
oleh Al-Qur'an serta Al-hadits (Syarifuddin, & Fahyuni, 2019).6
Kegiatan keagamaan meliputi beberapa aspek seperti pengajian,
ceramah, maulid Nabi Muhammad SAW, dan lain sebagainya. Nabi
Muhammad SAW selalu memberikan arahan kepada kaum mudah
untuk selalu mengikuti jalan kebaikan. Beliau bersabda : "Raihlah lima
perkara sebelum datangnya yang lima: masa mudahmu sebelum masa
tuamu, kesehatanmu sebelum datangnya sakitmu, kayamu sebelum
datangnya miskinmu, kesempatan sebelum datangnya kesempitanmu,
dan hidupmu sebelum engkau mati (H.R An-Nasai)". Demikian Juga,
dalam Al-Qur’an surah Az-Zariyat (51): 56, Allah SWT berfirman:

‫َو َم ا َخ َلْقُت ٱْلِج َّن َو ٱِإْل نَس ِإاَّل ِلَيْعُبُدوِن‬


Artinya: "Aku Tidak menciptakan jin dan manusia melainkan
agar mereka beribadah kepada-Ku". (Qs. Az-Zariyat (51) : (56).“

2. Tinjauan Tentang Remaja Di Jaya Baru

6
Fauziah Mar'ie dan Eni Fariyatul Fahyuni, "Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Keagamaan Remaja", Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol. 5, No. 2, Februari, 2021, hal. 47.
Remaja merupakan transisi antara usia anak-anak menuju usia
dewasa. Pada masa ini seseorang akan menunjukkan tingkah laku yang
cenderung susah susah untuk diatur, mudah emosi, dan juga mudah
tersakiti perasaannya (Jannah, 2017). Masa transisi ini menjadi dasar
yang memicu remaja untuk berani melawan orang yang lebih tua tak
terkecuali orang tuanya sendiri. Hal tersebut dikarenakan pada usia
remaja, seseorang cenderung dalam proses pencarian jati diri dan
sedang memiliki perasaan bergejolak untuk dapat diakui di masyarakat
dan keluarga.
Usia remaja merupakan tahapan pertumbuhan yang ditandai
dengan perkembangan baik dari segi biologis maupun psikologis
(Chairul & Bariyyah Hidayati, 2016). Secara umum, kategori usia
remaja dibagi menjadi 3, yaitu usia 12-15 tahun yang disebut sebagai
remaja awal, 15-18 tahun adalah remaja pertengahan, dan 18-21 tahun
merupakan remaja akhir (Fatmawaty, n.d.).7
Pada era yang serba canggih ini, tentunya tidak menutup
kemungkinan pengaruh negatif dari lingkungan, serta teknologi
menjadikan masalah bagi tiap-tiap remaja, dan dapat dilihat dari
berbagai produk serta perkembangan teknologi yang semakin
memanjakan manusia untuk mengakses berbagai aplikasi salah satunya
seperti game online.
Seperti yang kita ketahui bersama bahwa remaja adalah generasi
penerus sebuah desa, bangsa, dan substansi penerus kedepannya,
seperti halnya remaja yang ada di Jaya Baru, maka, jika remaja
tersebut tak terdidik dan tidak memanfaatkan waktunya dengan baik,
masa yang akan datang desa, bangsa, bahkan keluarga tidak akan
mengalami kemajuan dan begitu juga sebaliknya.

7
Fauziah Mar'ie dan Eni Fariyatul Fahyuni, "Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Keagamaan Remaja", Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol. 5, No. 2, Februari, 2021, hal. 44-
46.
Berdasarkan sikap remaja yang selalu merasa ingin tahu dan
sedang mengalami beragam gejala dalam pemikiran dan emosionalnya,
maka remaja adalah generasi yang paling mudah beradaptasi dengan
teknologi (Novrialdy, 2019). Keinginan remaja juga tidak selalu dapat
terpenuhi. Selain mencari pengalaman, mereka selalu dihantui oleh
rasa gelisa dan banyak tantangan yang menuntut mereka untuk
mengambil resiko. Kecepatan perkembangan teknologi, dapat
mempengaruhi cara pandang maupun cara berfikir seorang remaja
bahkan dapat mempengaruhi interaksi sosialnya ( ana puji Astuti,
2014). Tanpa adanya penjagaan dari orang tua maupun keluarga,
mereka tidak dapat mengontrol diri, waktu, dan aktifitas yang
dikerjakan oleh remaja tersebut. Selain itu, pengaruh penggunaan
game online terhadap religiusitas remaja juga dapat ditemukan
berpengaruh positif dengan hasil semakin tinggi tingkat aktivitas
keagamaan yang dilakukan oleh remaja, maka semakin rendah skor
kebiasaan game online yang dimiliknya (Braunt et al., 2016).

G. Penelitian Terdahulu Yang Relevan


Agar penelitian ini menjadi lebih berfokus pada suatu masalah
penelitian, dan dapat menghasilkan kebaruan penelitian, serta melihat
posisi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, maka peneliti perlu
melakukan studi terhadap penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis
dengan tema penelitian yang akan dilakukan.
Penelitian ini dilakukan oleh Fauzan Mar'ie, dan Eni Fariatul
Fahyeni, Pada Tahun 2021, dengan judul penelitian "analisis Pengaruh
game online terhadap perilaku keagamaan remaja". Melalui pendekatan
deskriptif kualitatif dimana metode ini mengolah data dengan cara
menganalisis faktor-faktor yang berkaitan dengan objek penelitian.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game online mobile
legends bang-bang memiliki pengaruh terhadap perilaku keagamaan
remaja, dikarenakan game online mobile legends bang-bang
mengakibatkan pemainnya akan tetap terbawa emosi dan selalu berkata
kasar saat menghadapi hal-hal yang tidak hal ini membuat pemain
gampang melakukan tindakan kekerasan saat emosinya sudah meluap,
baik secara verbal maupun fisik. Selain itu, game online mobile legends
bang-bang terbukti membuat remaja lupa waktu. Sehingga, remaja
melupakan kegiatan keagamaan dan bahkan terus memainkan game saat
pada larut malam.8

H. Metodologi Penelitian
Dalam melakukan penelitian perlu di lakukan pendekatan untuk
menjawab permasalahan-permasalahan yang sedang diteliti sehingga bisa
dibuktikan kebenarannya menurut data-data yang diperoleh. Dalam
penelitian ini, peneliti melakukan observasi langsung, wawancara
mendalam, analisis konten game online, untuk memperkuat unsur dan
tahap dalam penelitian ini.
A. rancangan penelitian
B. populasi dan sampel
1. populasi
2. sampel
C. Instrumen pengumpulan data
a. Kuisioner
b. Wawancara
D. Teknik pengumpulan data
E. Teknik analisis data

I. Sistematika Pembahasan
Untuk memudahkan pemahaman ide-ide pokok yang menjadi
landasan atau patokan penulisan kerangka proposal ini, maka penulis

8
Fauzan Mar'ie dan Eni Fariatul Fahyeni, "Analisis pengaruh game online terhadap kegiatan
keagamaan remaja". jurnal ilmiah kajian islam, Vol. 5, No 2, Februari, Hal. 50.
menyusunnya ke dalam sistematika pembahasan. Kerangka proposal ini
terdiri dari:
Bab l merupakan pendahuluan yang didalamnya meliputi latar
belakang masalah yang mengantarkan peneliti melakukan penelitian
tentang permasalahan tersebut, kemudian rumusan masalah yang menjadi
poin dari penelitian ini, selanjutnya tujuan dan manfaat penelitian,
kemudian definisi operasional dan kerangka teori berfungsi menuntun
peneliti memecahkan masalah penelitian, metode penelitian yang
merupakan pedoman dalam menentukan jenis penelitian, serta sistematika
pembahasan sebagai gambaran penelitian keseluruhan.

Daftar Pustaka

Masrur, Habibi Nanang, Retno Tri Hariastuti, dan Rusijono. (2022). Dampak
Negatif Online Game Terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik Bimbingan dan
Konseling Teori dan Praktik, 6(1), 1-5.
Faisol Ahmad, Muhammad Ilyas. (2021). Pengaruh Mobile Legend (Game
Online)
Terhadap Minat Belajar. Jurnal pendidikan dan kajian Aswaja, 7(1), 53-
58.
Masyani Putri Eliza, Firdaus Mirza Nusuary. (2021). Dampak Kecanduan Game
Terhadap Perilaku Sosial. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fisip Usk, 6(2), 1-
14.
Subakti Krista. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Ilmiah
Fakultas KIP Universitas Quality, 1(1,), 28-38.
Mar'ie Fauziah & Eni Fariyatul Fahyuni. (2021). Analisis Pengaruh Game Online
Terhadap Kegiatan Keagamaan Remaja. Jurnal Ilmiah Kajian Islam, 5(2),
42-
52.

Anda mungkin juga menyukai