PROPOSAL
Diajukan Untuk Melengkapi
Tugas-Tugas Dan Syarat-Syarat Untuk
Memenuhi Tugas Proposal
Oleh :
Irwandi Is
2112010004
B. Rumusan Masalah
Bagian ini mencantumkan semua permasalahan yang akan dicari
jawabannya melalui proses penelitian.
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap kegiatan keagamaan remaja
di Jaya Baru?
2. Apa yang menjadi penyebab kurangnya partisipasi remaja dalam
mengikuti kegiatan keagamaan di Jaya Baru?
3
Eliza Putri Masyani dan Firdaus Mirza Nusuary, "Dampak Kecanduan Game Terhadap
Perilaku Sosial", Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fisip Usk, Vol. 6, No. 2, Mei, 2021, Hal. 3.
3. Bagaimana solusi untuk mengembalikan peran remaja dalam mengikuti
atau membuat kegiatan keagamaan khususnya di desa Jaya baru?
C. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian merupakan gambaran tentang arah yang dituju oleh
peneliti dalam melakukan penelitian. Tujuan penelitian, harus mengacu
kepada masalah-masalah yang telah dirumuskan sebelumnya. Adapun
tujuan dari penelitian tersebut antara lain:
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap kegiatan
keagamaan remaja di Jaya Baru.
2. Untuk mengetahui penyebab kurangnya partisipasi remaja dalam
mengikuti kegiatan keagamaan di Jaya Baru.
3. Untuk mengetahui solusi mengembalikan peran remaja dalam
mengikuti atau membuat kegiatan keagamaan khususnya di desa Jaya
Baru.
D. Manfaat penelitian
Manfaat penelitian ini berisi tentang kontribusi apa yang akan
diberikan setelah selesai melakukan penelitian. Adapun manfaat penelitian
ini antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan
sumbangsih pemikiran guna memperkaya khasanah keilmuan dalam
bidang pendidikan, akhlak, kegiatan remaja, serta pembentukan karakter
religius.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Remaja
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
Kepada remaja yang ada di jaya Baru tentang pengaruh yang
disebabkan oleh kecanduan game online sebagai acuan dan bahan
pertimbangan untuk meningkatkan kualitas remaja, memajukan
desa jaya Baru, dan mengingatkan remaja pentingnya mengikuti
kegiatan keagamaan untuk pembinaan akhlak.
d. Bagi Peneliti
1. Hasil penelitian ini merupakan pengalaman awal yang
memberikan nuansa tersendiri bagi peneliti dalam upaya
pengembangan diri, menambah pengetahuan, dan wawasan
khususnya dalam dunia atau dimensi akademik.
2. Menjadikan salah satu tolak ukur kemampuan berpikir peneliti
dalam merespon fenomena yang terjadi khususnya di Jaya Baru.
3. Menjadikan salah satu responden serta memberikan solusi atau
masukan dari peneliti kepada remaja yang ada di desa Jaya Baru
demi untuk memajukan desa Jaya Baru dan mengingatkan
pentingnya mengikuti atau membuat suatu kegiatan keagamaan.
4. Penelitian ini juga dimanfaatkan peneliti dalam memenuhi
persyaratan tugas mata kuliah metodologi penelitian PAI
E. Definisi operasional
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan
pengamatan dan analisis yang mendalam untuk mendukung penelitian
tentang "pengaruh game online terhadap kegiatan keagamaan remaja di
Jaya Baru".
1. Pengaruh Game Online
Pengaruh adalah daya yang timbul atau yang ada dari sesuatu baik
itu orang ataupun benda yang ikut membentuk watak kepercayaan
serta perbuatan seseorang. Game online merupakan salah satu jenis
permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer
baik berupa LAN atau internet.4
Jadi pengaruh game online adalah daya atau akibat yang timbul
karena di sebabkan oleh suatu permainan yang dimainkan secara online
(dalam jaringan).
2. Kegiatan keagamaan
Kegiatan adalah suatu aktivitas, usaha, atau pekerjaan. Keagamaan
adalah segala sesuatu atau segala tindakan yang mana tindakan atau
sesuatu tersebut berhubungan dengan agama. Jadi dapat disimpulkan
bahwa, kegiatan keagamaan adalah segala bentuk kegiatan yang dilakukan
berhubungan dengan nilai-nilai agama, yang dijadikan sebagai rutinitas
dalam kehidupan sehari hari serta dijadikan sebagai pedooman untuk
menjalin hubungan dengan Allah SWT, dan hubungan dengan sesama
manusia.
3. Remaja
Remaja adalah seseorang yang sedang dalam fase perkembangan
antara masa kanak-kanak dan dewasa yang mana pada fase ini seseorang
mengalami perubahan fisik, emosional, dan sosial yang signifikan. Sesuai
dengan defenisi-defenisi yang telah peneliti ungkapkan diatas maka yang
peneliti maksud tentang pengaruh game online terhadap kegiatan
4
Krista subakti, "Pengaruh Game Online Terhadap Remaja", Jurnal Ilmiah Fakultas
KIPUniversitas Quality, Vol. 1, No. 1, April, 2017, hal. 32.
keagamaan remaja, membahas tentang pengaruh yang disebabkan oleh
game online terhadap kegiatan keagamaan remaja khususnya di jaya baru.
F. Kerangka Teori
Kerangka teori dalalm penelitian ini berisi tentang gambaran teori
penelitian
A. Game Online
a. Pengertian game online
Pada dasarnya game dimainkan untuk menciptakan rasa senang
pengguna game sebagai hiburan. seiring dengan kemajuan teknologi,
berbagai macam game online bermunculan dan membuat banyak orang
menghabiskan waktu dengan cepat. Kemajuan ini memberikan
tantangan tantangan yang sangat menarik untuk dimainkan oleh
penggunanya, baik dari segi visual maupun dari segi grafiknya. Mobile
legends bang-bang di produksi oleh moonton (yogatama et al., 2019)
yang termasuk dalam kategori moba (multiplayer online mobile arena)
yang memiliki arti dapat dimainkan oleh banyak pemain yang
dihubungkan dengan internet melalui perangkat mobile. Game ini
memiliki sisi positif yaitu sebagai media interaksi sosial yang tidak
terhalang dengan jarak, karena pemain terhubung dalam jaringan
(online) melalui internet.
Selain itu, game ini juga melati kecepatan berpikir dan
penyusunan strategi untuk dapat menenangkan permainan dengan
bekerja sama dalam kelompok tim, serta melatih kesabaran. Namun,
dalam game ini juga memberikan sisi negatif karena pada game ini
mengandung kekerasan, karena pemain dalam game akan bertarung
satu sama lain untuk mendapatkan point guna meraih kemenangan.
Dampak bagi pemain game online Mobile Legend akan mengalami
peningkatan agresif emosional yang membuat emosi pemain pada saat
bermain game tetap terbawa di lingkungan luar game. Akibatnya,
pemain akan gampang melakukan tindakan kekerasan saat melakukan
emosi baik secara verbal, seperti berkata-kata kasar (Wibisono &
Naryoso, 2019), maupun non-verbal dengan melakukan tindakan
kekerasan karena pengaruh dari permainan tersebut. Hal ini disebabkan
karena, pemain akan secara tidak sadar merekam apa saja yang
dilakukan pada saat bermain pada memori alam bawah sadarnya (Fitri
et al., 2018).5
Selain peningkatan agresifitas emosi, waktu yang dihabiskan
pemain dalam memainkan game online mobil legend bang bang sangat
tinggi, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Jenisa
Pascawati Lande, Arianto, 2019). Menyebutkan bahwa dari 2003
responden pemain game online mobile legend bang-bang, mereka
menghabiskan waktu 3 jam untuk bermain dalam setiap sesi, dengan
rata-rata frekuensi bermain adalah lebih dari 5 kali dalam seminggu.
Jadi, Jika ditinjau dari penjelasan-penjelasan yang telah dijelaskan
di atas maka sisi positif dari bermain game online ini lebih sedikit dan
sisi negatifnya akan lebih banyak. Mulai dari segi waktu yang
dihabiskan oleh seseorang dalam bermain game maupun dari segi
emosional.
b. Dampak Positif dan Dampak Negatif Game Online
c. Jenis-Jenis Game Online
d. Popularitas Game Game Online Di Kalangan Remaja
5
Fauziah Mar'ie dan Eni Fariyatul Fahyuni, "Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Keagamaan Remaja", Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol. 5, No. 2, Februari, 2021, hal. 45-
46.
1. Tinjauan Tentang Kegiatan Keagamaan
Perilaku keagamaan dapat dipecah menjadi dua kata yakni
perilaku dan keagamaan. Dalam kamus besar bahasa indonesia, kata
perilaku memiliki arti tanggapan atau reaksi seseorang terhadap
lingkungan. Sedangkan keagamaan berasal dari kata ke-agama-an,
yang memiliki arti hubungan dengan agama maka dari itu dapat ditarik
kesimpulan bahwa perilaku keragaman adalah seluruh aktivitas atau
aspek perilaku yang memiliki dasar pada nilai-nilai keagamaan.
Artinya, hubungan manusia dengan Tuhan, dan hubungan manusia
dengan manusia (Wardoyo, 2014). Oleh karena itu, perlu adanya
kegiatan untuk memperkuat iman dan taqwa sebagai sebuah bentuk
moral dan etika untuk dapat berakhlak mulia (Ridhuan, 2016). Akhlak
mulia tersebut, tentunya yang juga berlandaskan Islam dan ditentukan
oleh Al-Qur'an serta Al-hadits (Syarifuddin, & Fahyuni, 2019).6
Kegiatan keagamaan meliputi beberapa aspek seperti pengajian,
ceramah, maulid Nabi Muhammad SAW, dan lain sebagainya. Nabi
Muhammad SAW selalu memberikan arahan kepada kaum mudah
untuk selalu mengikuti jalan kebaikan. Beliau bersabda : "Raihlah lima
perkara sebelum datangnya yang lima: masa mudahmu sebelum masa
tuamu, kesehatanmu sebelum datangnya sakitmu, kayamu sebelum
datangnya miskinmu, kesempatan sebelum datangnya kesempitanmu,
dan hidupmu sebelum engkau mati (H.R An-Nasai)". Demikian Juga,
dalam Al-Qur’an surah Az-Zariyat (51): 56, Allah SWT berfirman:
6
Fauziah Mar'ie dan Eni Fariyatul Fahyuni, "Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Keagamaan Remaja", Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol. 5, No. 2, Februari, 2021, hal. 47.
Remaja merupakan transisi antara usia anak-anak menuju usia
dewasa. Pada masa ini seseorang akan menunjukkan tingkah laku yang
cenderung susah susah untuk diatur, mudah emosi, dan juga mudah
tersakiti perasaannya (Jannah, 2017). Masa transisi ini menjadi dasar
yang memicu remaja untuk berani melawan orang yang lebih tua tak
terkecuali orang tuanya sendiri. Hal tersebut dikarenakan pada usia
remaja, seseorang cenderung dalam proses pencarian jati diri dan
sedang memiliki perasaan bergejolak untuk dapat diakui di masyarakat
dan keluarga.
Usia remaja merupakan tahapan pertumbuhan yang ditandai
dengan perkembangan baik dari segi biologis maupun psikologis
(Chairul & Bariyyah Hidayati, 2016). Secara umum, kategori usia
remaja dibagi menjadi 3, yaitu usia 12-15 tahun yang disebut sebagai
remaja awal, 15-18 tahun adalah remaja pertengahan, dan 18-21 tahun
merupakan remaja akhir (Fatmawaty, n.d.).7
Pada era yang serba canggih ini, tentunya tidak menutup
kemungkinan pengaruh negatif dari lingkungan, serta teknologi
menjadikan masalah bagi tiap-tiap remaja, dan dapat dilihat dari
berbagai produk serta perkembangan teknologi yang semakin
memanjakan manusia untuk mengakses berbagai aplikasi salah satunya
seperti game online.
Seperti yang kita ketahui bersama bahwa remaja adalah generasi
penerus sebuah desa, bangsa, dan substansi penerus kedepannya,
seperti halnya remaja yang ada di Jaya Baru, maka, jika remaja
tersebut tak terdidik dan tidak memanfaatkan waktunya dengan baik,
masa yang akan datang desa, bangsa, bahkan keluarga tidak akan
mengalami kemajuan dan begitu juga sebaliknya.
7
Fauziah Mar'ie dan Eni Fariyatul Fahyuni, "Analisis Pengaruh Game Online Terhadap
Kegiatan Keagamaan Remaja", Jurnal Ilmiah Kajian Islam, Vol. 5, No. 2, Februari, 2021, hal. 44-
46.
Berdasarkan sikap remaja yang selalu merasa ingin tahu dan
sedang mengalami beragam gejala dalam pemikiran dan emosionalnya,
maka remaja adalah generasi yang paling mudah beradaptasi dengan
teknologi (Novrialdy, 2019). Keinginan remaja juga tidak selalu dapat
terpenuhi. Selain mencari pengalaman, mereka selalu dihantui oleh
rasa gelisa dan banyak tantangan yang menuntut mereka untuk
mengambil resiko. Kecepatan perkembangan teknologi, dapat
mempengaruhi cara pandang maupun cara berfikir seorang remaja
bahkan dapat mempengaruhi interaksi sosialnya ( ana puji Astuti,
2014). Tanpa adanya penjagaan dari orang tua maupun keluarga,
mereka tidak dapat mengontrol diri, waktu, dan aktifitas yang
dikerjakan oleh remaja tersebut. Selain itu, pengaruh penggunaan
game online terhadap religiusitas remaja juga dapat ditemukan
berpengaruh positif dengan hasil semakin tinggi tingkat aktivitas
keagamaan yang dilakukan oleh remaja, maka semakin rendah skor
kebiasaan game online yang dimiliknya (Braunt et al., 2016).
H. Metodologi Penelitian
Dalam melakukan penelitian perlu di lakukan pendekatan untuk
menjawab permasalahan-permasalahan yang sedang diteliti sehingga bisa
dibuktikan kebenarannya menurut data-data yang diperoleh. Dalam
penelitian ini, peneliti melakukan observasi langsung, wawancara
mendalam, analisis konten game online, untuk memperkuat unsur dan
tahap dalam penelitian ini.
A. rancangan penelitian
B. populasi dan sampel
1. populasi
2. sampel
C. Instrumen pengumpulan data
a. Kuisioner
b. Wawancara
D. Teknik pengumpulan data
E. Teknik analisis data
I. Sistematika Pembahasan
Untuk memudahkan pemahaman ide-ide pokok yang menjadi
landasan atau patokan penulisan kerangka proposal ini, maka penulis
8
Fauzan Mar'ie dan Eni Fariatul Fahyeni, "Analisis pengaruh game online terhadap kegiatan
keagamaan remaja". jurnal ilmiah kajian islam, Vol. 5, No 2, Februari, Hal. 50.
menyusunnya ke dalam sistematika pembahasan. Kerangka proposal ini
terdiri dari:
Bab l merupakan pendahuluan yang didalamnya meliputi latar
belakang masalah yang mengantarkan peneliti melakukan penelitian
tentang permasalahan tersebut, kemudian rumusan masalah yang menjadi
poin dari penelitian ini, selanjutnya tujuan dan manfaat penelitian,
kemudian definisi operasional dan kerangka teori berfungsi menuntun
peneliti memecahkan masalah penelitian, metode penelitian yang
merupakan pedoman dalam menentukan jenis penelitian, serta sistematika
pembahasan sebagai gambaran penelitian keseluruhan.
Daftar Pustaka
Masrur, Habibi Nanang, Retno Tri Hariastuti, dan Rusijono. (2022). Dampak
Negatif Online Game Terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik Bimbingan dan
Konseling Teori dan Praktik, 6(1), 1-5.
Faisol Ahmad, Muhammad Ilyas. (2021). Pengaruh Mobile Legend (Game
Online)
Terhadap Minat Belajar. Jurnal pendidikan dan kajian Aswaja, 7(1), 53-
58.
Masyani Putri Eliza, Firdaus Mirza Nusuary. (2021). Dampak Kecanduan Game
Terhadap Perilaku Sosial. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fisip Usk, 6(2), 1-
14.
Subakti Krista. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Ilmiah
Fakultas KIP Universitas Quality, 1(1,), 28-38.
Mar'ie Fauziah & Eni Fariyatul Fahyuni. (2021). Analisis Pengaruh Game Online
Terhadap Kegiatan Keagamaan Remaja. Jurnal Ilmiah Kajian Islam, 5(2),
42-
52.