Anda di halaman 1dari 5

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MINAT BACA

REMAJA

NAMA KELOMPOK :
1. Claryta Chantika Nayla
2. George Glen Ndira Rewa
3. James julianus Pati
4. Maria Kristina Dwinda
5. Rosalia So`a Meze
6. Ferdinandus Putra Ora
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan menggunakan jaringan
internet untuk mengaksesnya. Bermain game secara online menjadi aktivitas yang paling
menyenangkan dalam beberapa tahun ini, terutama karena perkembangan internet yang pesat.
Kemudahan untuk mengakses game online ini dapat berdampak buruk jika tidak disikapi
dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan kelompok usia
terbanyak yang mengalami permasalahan dengan menggunakan teknologi internet.
Membaca adalah jendela dunia, karena dengan membaca maka manusia dapat mengetahui
banyak hal yang tidak diketahuinya. Oleh karena itu, membaca adalah hal yang sangat
penting dan sangat berpengaruh akan masa depan dunia. Namun nyatanya, kondisi
perkembangan minat baca dan kemampuan membaca masyarakat Indonesia saat ini sangat
memprihatinkan. Menurut data statistik dari United Nations Educational Scientific and
Cultural Organization (UNESCO), dari total 61 negara, Indonesia berada di peringkat 60
dengan tingkat literasi rendah.
Kehadiran game online banyak menarik perhatian kalangan remaja di masyarakat. Sampai
saat ini, permainan game online sangat digemari para remaja, terutama yang masih duduk di
bangku sekolah. Hal ini terbukti dengan adanya penurunan minat baca di kalangan
remaja.banyak para siswa/i yang berkumpul untuk bermain game online. Mereka lebih
memilih untuk menghabiskan waktu dengan bermain game online dibandingkan dengan
membaca. Para pelajar juga cenderung tidak mengerjakan tugas yang diberikan dari sekolah.
Disebabkan ketika berada di rumah pun mereka asyik bermain game. Tentu hal ini akan
membawa dampak negatif bagi pertumbuhan remaja. Dampak-dampak yang bisa dialami
para remaja jika bermain game online secara berlebihan yaitu kurang berinteraksi dengan
teman sekitar, kehilangan kontrol atas waktu, dan penurunan nilai akademik.

B. RUMUSAN MASALAH

 Bagaimana cara mengurangi ketergantungan game online pada remaja?


 Mengapa minat baca pada remaja bisa menurun?

C. TUJUAN

1. TUJUAN KHUSUS
Ingin mengetahui mengapa minat baca di kalangan remaja bisa menurun dan
apa penebabnya.
2. TUJUAN UMUM
Sebagai salah satu pemenuhan tugas mata pelajaran Sosiologi
D. MANFAAT
Memberikan pengetahuan yang luas pada masyarakat khususnya di kalangan remaja
tentang dampak game online terhadap minat baca dan cara mengatasinya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. TEORI YANG MEMBAHAS TENTANG TOPIK


saat ini, permainan game online sangat digemari para remaja, terutama yang masih duduk di
bangku sekolah. Hal ini terbukti ketika jam istirahat tiba, banyak para siswa yang berkumpul
untuk bermain game online. Mereka lebih memilih untuk
menghabiskan waktu istirahat dengan bermain game online. Para pelajar juga cenderung
tidak mengerjakan tugas yang diberikan dari sekolah. Disebabkan ketika berada di rumah pun
mereka asyik bermain game. Tentu hal ini akan membawa dampak negatif bagi pertumbuhan
remaja. Dampak-dampak yang bisa dialami Kehadiran game online banyak menarik
perhatian kalangan remaja di masyarakat.
Sampai para remaja jika bermain game online secara berlebihan yaitu kurang berinteraksi
dengan teman sekitar, kehilangan kontrol atas waktu, dan penurunan nilai akademik. Dampak
Negatif Bermain Game Online pada Remaja | kumparan.com
Menurut data statistik dari United Nations Educational Scientific and Cultural Organization
(UNESCO), dari total 61 negara, Indonesia berada di peringkat 60 dengan tingkat literasi
rendah.
Terutama di kalangan masyarakat dan khususnya remaja. Banyak remaja Indonesia yang
masih belum ada kesadaran dalam pentingnya membaca. Terlebih remaja merupakan
generasi penerus yang diharapkan bisa menjunjung tinggi martabat negeri. Yang mana harus
mampu untuk berpikir kritis dan berwawasan luas agar bisa bersaing dengan daerah bahkan
negara lain.
Ada beberapa faktor yang menyebabkan minat baca remaja di Indonesia masih sangat rendah
yang harus kita ketahui. Seperti halnya, belum ada kebiasaan membaca yang ditanamkan
sejak dini. Lalu, fasilitas pendidikan yang belum merata dan minimnya kualitas sarana
pendidikan. Tak bisa dipungkiri, bahwa di sekitar kita masih banyak anak yang putus sekolah
dan sarana pendidikan yang tidak mendukung kegiatan belajar mengajar.
Hal ini secara tidak langsung menghambat perkembangan kualitas literasi di Indonesia. Dan
terakhir, masih kurangnya produksi buku di Indonesia sebagai dampak masih banyak belum
berkembangnya penerbit di daerah, karena insentif bagi produsen buku dirasa belum adil, dan
wajib pajak bagi penulis yang mendapatkan royalti rendah.
Terlebih lagi, seperti yang ada di sekeliling kita yakni dengan kemunculan media sosial dan
fitur game online. Membuat para remaja lebih tertarik akan hal itu daripada membaca.
Mungkin banyak dari kita merasakan dampak yang baik dari media sosial. Tetapi, media
sosial juga memberikan dampak yang negatif yakni membuat kecanduan dalam
menggunakannya. Kalau sudah begitu, seseorang akan malas untuk membaca bahkan belajar.
Rendahnya Minat Baca di Kalangan Remaja Indonesia | kumparan.com
B. HASIL PENELITIAN TERDAHULU

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP


MINAT BELAJAR SISWA
MTS MATLAUL ANWAR
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah
komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal
dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online
juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu
tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita
dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya
menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai
candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal
ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya
menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri
sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan
lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini
semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat
dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar
sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi

DAFTAR PUSTAKA
A Sobarna, S Hambali, S Sutiswo, D Sunarsi. (2020). The influence learning used
ABC run exercise on the sprint capabilities. Jurnal Konseling dan
Pendidikan 8 (2), 67-71
A Sudarsono, D Sunarsi. (2020). Pengaruh Kualitas Pelayanan Dan Varian Produk
Terhadap Keputusan Pembelian Pada Laboratorium Klinik Kimia Farma-
Bintaro. Value: Jurnal Manajemen dan Akuntansi 15 (1), 16-26
D Prasada, S Sarwani, M Catio. (2019). Pengaruh Kompensasi Dan Lingkungan
Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT. Mitra Adiperkasa, Tbk. Jurnal
Manajemen, Bisnis dan Organisasi (JUMBO) 3 (3), 195-207
D Sunarsi. (2014). Pengaruh Gaya Kepemimpinan, Motivasi dan Disiplin Kerja
Terhadap Kinerja Pendidik. (PDF) PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA
MTS MATLAUL ANWAR (researchgate.net)

C. BUKU YANG RELAVAN


https://www.researchgate.net/publication/
337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegahannya

BAB III
METODE PENELITIAN
a) Tempat Penelitian : Sekolah, alasan karena sekolah tempat yang pas untuk
pengamatan
b) Waktu : 14 hari(dua minggu)
c) Jenis Penelitian : Penelitian Deskriptif( Metode deskriptif dapat di artikan
sebagai prosedur pemecahan masalah yang di selidiki dengan menggambarkan
keadaan subjek atau objek dalam penelitian,dapat berupa
orang ,lembaga,masyarakat,dan lainya pada saat sekarang berdasarkan fakta fakta
yang tampak atau apa adanya)
d) Teknik pengumpulan data : OBSERVASI(Aktifitas yang dilakukan untuk
mengamati secara langsung suatu objek tertentu dengan tujuan memperoleh sejumlah
data dan informasi)
e) Sumber data : SEKUNDER
f) Unit analisis :Kelompok belajar

DAFTAR PUSTAKA

https://www.researchgate.net/publication/
337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegaha
nnya
Rendahnya Minat Baca di Kalangan Remaja Indonesia | kumparan.com
Dampak Negatif Bermain Game Online pada Remaja | kumparan.com

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA


MTS MATLAUL ANWAR

Anda mungkin juga menyukai