REMAJA
NAMA KELOMPOK :
1. Claryta Chantika Nayla
2. George Glen Ndira Rewa
3. James julianus Pati
4. Maria Kristina Dwinda
5. Rosalia So`a Meze
6. Ferdinandus Putra Ora
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan menggunakan jaringan
internet untuk mengaksesnya. Bermain game secara online menjadi aktivitas yang paling
menyenangkan dalam beberapa tahun ini, terutama karena perkembangan internet yang pesat.
Kemudahan untuk mengakses game online ini dapat berdampak buruk jika tidak disikapi
dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan kelompok usia
terbanyak yang mengalami permasalahan dengan menggunakan teknologi internet.
Membaca adalah jendela dunia, karena dengan membaca maka manusia dapat mengetahui
banyak hal yang tidak diketahuinya. Oleh karena itu, membaca adalah hal yang sangat
penting dan sangat berpengaruh akan masa depan dunia. Namun nyatanya, kondisi
perkembangan minat baca dan kemampuan membaca masyarakat Indonesia saat ini sangat
memprihatinkan. Menurut data statistik dari United Nations Educational Scientific and
Cultural Organization (UNESCO), dari total 61 negara, Indonesia berada di peringkat 60
dengan tingkat literasi rendah.
Kehadiran game online banyak menarik perhatian kalangan remaja di masyarakat. Sampai
saat ini, permainan game online sangat digemari para remaja, terutama yang masih duduk di
bangku sekolah. Hal ini terbukti dengan adanya penurunan minat baca di kalangan
remaja.banyak para siswa/i yang berkumpul untuk bermain game online. Mereka lebih
memilih untuk menghabiskan waktu dengan bermain game online dibandingkan dengan
membaca. Para pelajar juga cenderung tidak mengerjakan tugas yang diberikan dari sekolah.
Disebabkan ketika berada di rumah pun mereka asyik bermain game. Tentu hal ini akan
membawa dampak negatif bagi pertumbuhan remaja. Dampak-dampak yang bisa dialami
para remaja jika bermain game online secara berlebihan yaitu kurang berinteraksi dengan
teman sekitar, kehilangan kontrol atas waktu, dan penurunan nilai akademik.
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN
1. TUJUAN KHUSUS
Ingin mengetahui mengapa minat baca di kalangan remaja bisa menurun dan
apa penebabnya.
2. TUJUAN UMUM
Sebagai salah satu pemenuhan tugas mata pelajaran Sosiologi
D. MANFAAT
Memberikan pengetahuan yang luas pada masyarakat khususnya di kalangan remaja
tentang dampak game online terhadap minat baca dan cara mengatasinya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
A Sobarna, S Hambali, S Sutiswo, D Sunarsi. (2020). The influence learning used
ABC run exercise on the sprint capabilities. Jurnal Konseling dan
Pendidikan 8 (2), 67-71
A Sudarsono, D Sunarsi. (2020). Pengaruh Kualitas Pelayanan Dan Varian Produk
Terhadap Keputusan Pembelian Pada Laboratorium Klinik Kimia Farma-
Bintaro. Value: Jurnal Manajemen dan Akuntansi 15 (1), 16-26
D Prasada, S Sarwani, M Catio. (2019). Pengaruh Kompensasi Dan Lingkungan
Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT. Mitra Adiperkasa, Tbk. Jurnal
Manajemen, Bisnis dan Organisasi (JUMBO) 3 (3), 195-207
D Sunarsi. (2014). Pengaruh Gaya Kepemimpinan, Motivasi dan Disiplin Kerja
Terhadap Kinerja Pendidik. (PDF) PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA
MTS MATLAUL ANWAR (researchgate.net)
BAB III
METODE PENELITIAN
a) Tempat Penelitian : Sekolah, alasan karena sekolah tempat yang pas untuk
pengamatan
b) Waktu : 14 hari(dua minggu)
c) Jenis Penelitian : Penelitian Deskriptif( Metode deskriptif dapat di artikan
sebagai prosedur pemecahan masalah yang di selidiki dengan menggambarkan
keadaan subjek atau objek dalam penelitian,dapat berupa
orang ,lembaga,masyarakat,dan lainya pada saat sekarang berdasarkan fakta fakta
yang tampak atau apa adanya)
d) Teknik pengumpulan data : OBSERVASI(Aktifitas yang dilakukan untuk
mengamati secara langsung suatu objek tertentu dengan tujuan memperoleh sejumlah
data dan informasi)
e) Sumber data : SEKUNDER
f) Unit analisis :Kelompok belajar
DAFTAR PUSTAKA
https://www.researchgate.net/publication/
337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegaha
nnya
Rendahnya Minat Baca di Kalangan Remaja Indonesia | kumparan.com
Dampak Negatif Bermain Game Online pada Remaja | kumparan.com