PENELITIAN SEDERHANA
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI ANAK BANGSA
Disusun Oleh:
Kelompok 4
1. Bazla Humaira 211000198 (Kesehatan Masyarakat)
2. Fanny Faujannah 211401125 (Ilmu Komputer)
3. Jodi alfayet 210708093 (Sastra Jepang)
4. Juni Triana 210502132 (Manajemen)
5. Puji Syukur Giawa 210703019 (Sastra Batak)
6. Radhika Vimala 210200084 (Ilmu Hukum)
7. Raja Hafis Parinduri 210304198 (Agribisnis)
8. Shoofy Jasmine 210705006 (Sastra Inggris)
9. Suci Anggreyni Br Sembiring Pelawi 211401082 (Ilmu Komputer)
10. Valentino Siboro 210407079 (Teknik Lingkungan)
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin –
mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Game online sendiri
merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri
mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada
belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan
menghabiskan waktu di depan komputer daripada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya menjadi terganggu. Bermain game online memiliki dampak pada remaja
yaitu, berkurangnya sosialisasi terhadap sesama, sulit untuk berkonsentrasi, sulit untuk
berinteraksi, lupa akan segala hal. Seseorang yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar
dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Dimana kita ketahui bahwa
motivasi memegang peranan yang sangat penting dalam belajar, karena seseorang yang
memiliki motivasi berprestasi tinggi akan berusaha keras dalam belajar, sehingga dapat
mencapai hasil yang tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan
mendeskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka gameonline, serta
mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan
cara mengatasi kecanduan game online. Dalam proses belajar, motivasi sangat
diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tak akan
mungkin melakukan aktivitas belajar dan itu menyebabkan prestasinya menjadi menurun.
Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai
adalah game online lebih menarik dari pada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi
prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi
kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam
masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online,
pemberian motivasi belajar bagi remaja. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi anak bangsa.
Puji syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas laporan kami yang berjudul PENGARUH
GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI ANAK BANGSA.
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas laporan dari
Ibu Dra. Nurhayati Harahap M.Hum pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Selain itu laporan ini
juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang pembuatan laporan bagi penulis.
Kami mengucapkan terimakasih kepada Ibu Dra. Nurhayati Harahap M.Hum selaku Dosen
Bahasa Indonesia yang telah memberikan tugas makalah ini sehingga kami dapat menambah
pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.
Kami menyadari laporan ini masih memiliki banyak kekurangan dan jauh dari kata
sempurna. Semoga kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa memberkati kita semua.
Kelompok 4
BAB I
PENDAHULUAN
Anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat
menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan
yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini
setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Kecanduan yang
berlebihan dapat mempengaruhi prestasi akademik peserta didik.
Kecanduan tersebut dapat memunculkan sifat malas belajar pada diri
peserta didik, yang dimana hal tersebut dapat berimbas terhadap prestasi
akdemik yang didapat oleh peserta didik. Prestasi akademik itu sendiri
merupakan suatu hal yang harus dicapai oleh setiap peserta didik, supaya
bisa menilai sejauh mana tingkat kemampuan anak dalam pencapaian
belajar dalam pembelajaran di sekolah, baik ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik.
B. RUMUSAN MASALAH
• Sejak kapan seorang siswa telah mengenal game online?
• Bagaimana tingkat kecanduan seorang siswa saat sedang
bermaingame online?
• Jenis device apa saja yang bisa digunakan untuk bermain game online
?
• Seberapa besar pengaruh game online terhadap prestasi
akademikseorang siswa?
C. PEMBATASAN MASALAH
Masalah yang akan diteliti perlu dilakukan pembatasan masalah
dengan tujuan untuk menghindari bahasan yang terlalu luas maka
permasalahan pada penilitian ini difokuskan pada masalah, pengaruh game
online terhadap prestasi siswa.
D. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada
yaitu :
A. Untuk mengetahui sejak kapan seorang siswa tersebut mengenal game
online.
B. Untuk mengetahui seberapa candu seorang siswa saat bermain game
online.
C. Untuk mengetahui jenis device apa saja yang bisa digunakan untuk
bermain game online.
D. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap prestasi
akademik seorang siswa.
E. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat penelitian yang diperoleh dari penelitian ini yakni :
1. Manfaat Teoritis
a. Manfaat penelitian bagi peneliti, sebagai bahan acuan dan bahan
pertimbangan selanjutnya, khususnya mengenai pengaruh game
online terhadap prestasi siswa, serta menambah ilmu pengetahuan
dan pengalaman bagi peneliti dalam melakukan sebuah
penelitian/karya ilmiah dimasa mendatang.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini diharapkan
menjadi bahan referensi atau rujukan dalam mengembangkan dan
melakukan penelitian yang serupa di masa depan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. KAJIAN TEORI
1. DEFINISI GAME ONLINE
Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung
dengan internet yang sangat diminati mulai dari kalangan anak-anak
hingga orang dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan
karena dapat dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah
beraktivitas dan refreshing. Namun, tidak semua orang dapat
mengontrolnya dengan baik hingga menjadi ketagihan bermain game
online. Banyak dari pengguna fasilitas seperti game online ini
mengabaikan kewajibannya demi bermain game online (Laili, 2015:2).
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat
dalam aktivitas tertentuatau menggunakan suatu substansi, meskipun
berakibat pada kerusakan fisik, sosial, spiritual, mental dan kesejahteraan
finansial individu (Young, 2011:6). Kecanduan adalah suatu keterlibatan
secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut
mengakibatkan konsekuensinegatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang
pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu
dengan aktivitas itu agar seseorang merasa normal. Seseorang bisa
dikatakan kecanduan game online jika penggunaanya bisa lebih dari 3 jam
dalam sehari (Laili, 2015:2).
Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian besar
waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas
lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang,
sore, bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online
game (Syahran, 2015:3).
Seperti kecanduan lainnya, game online telah menggantikan teman
dan keluarga sebagai salah satu sumber kesenangan dalam kehidupan
emosional seseorang. Seorang yang kecanduan menghabiskan lebih
banyak waktu untuk bermain game online demi mendapatkan kesenangan.
Ketika tidak dapat bermain game online maka akan menyebabkan
kemurungan. Ketika seseorang menghabiskan waktu untuk bermain
permainan internet, maka akan terjadi gangguan terutama kehidupan
sosial, sekolah, dan pekerjaan (Santoso, 2013:2).
Para praktisi mengembangkan istilah cyber-disorder sebagai
diagnostik informal yang merujuk pada masalah klinis yang terkait dengan
internet dan mencakup beberapa subtype berikut; (1) kecanduan cyber-
sexual ditandai dengan penggunaan internet yang berorientasi seksual
secara kompulsi, (2) kecanduan cyber-relationship ditandai dengan
interaksi secara online yang berlebihan, kompulsi dalam jaringan misalnya
judi, belanja, atau melakukan perdagangan secara online, (3) kelebihan
informasi, meliputi surfing web atau pencarian data base, (4) kecanduan
komputer, meliputi adanya keterlibatan secara impulsive dalam bermain
game online (Young, 2011:103 ).
Game online adalah jenis permainan yang tersambung dengan
internet, sehingga individu dapat bergabung tanpa adanya batasan dan
dapat mengakses secara bebas, tidak ada perbedaan usia baik anak-anak
hingga orang tua. Secara internal, individu yang memiliki kecanduan game
online akan mendapati rasa senang, kepuasaan pada diri, dan kegairahan
ketika menggunakannya. Pecandu game online merasa gelisah dan tidak
nyaman jika tidak memainkannya.
Jadi, kecanduan game online adalah dorongan kebiasaan untuk
terlibat secara terus-menerus dalam bermain game online yang
menimbulkan dampak negatif pada pekerjaan dan hubungan sosial.
B. HIPOTESIS
Para orang tua dan para Guru atau Pendidik di risaukan oleh
maraknya gameonline yang tiada hentinya. Pasalnya, dari kebanyakan
informasi dan fakta yang ada dinyatakan bahwa gameonline sendiri dapat
menyebabkan kecanduan bagi para peminatnya.
Hal ini bisa mengakibatkan lupa akan waktu, menimbulkan sifat
mudah lupa, susahnya berinteraksi, parahnya lagi kurangnya sosialisasi.
Pada umumnya, para gamers lebih banyak berinteraksi hanya dengan
sesama gamers tanpa memperdulikan keadaan sosial.
Gameonline juga berpengaruh terhadap prestasi dikarenakan, para gamers
juga lebih tertarik pada gameonline yang mereka mainkan dari pada
mempelajari hal-hal penting, baik itu dalam pendidikan sekolah maupun
luar sekolah.
Bagi para gamers yang terpenting hanyalahgame yang mereka
mainkan, sehingga hal ini dapat menutup dan mempersempit pola fikir
mereka terhadap pembelajaran dan perkembangan kecerdasan. Sebab
itulah gameonline memang berdampak negatif terhadap prestasi.
Game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada
siswa. Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan untuk menghargai waktu
dengan cara belajar sesuai dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa.
Game online akan mempengaruhi prestasi belajar pada siswa/siswi,
artinya semakin lama bermain game online akan semakin merusak daya
ingat seseorang siswa, maka sebagian besar masyarakat atau orang tua
tidak pernah memberikan anaknya bermain game online karena mereka
mengerti dampak apa yang akan disebabkan anak nya jika kecanduan
bermain game online. Siswa juga akan lebih boros menggunakan uang
sakunya untuk membeli paket untuk bermain game online.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. JENIS DATA
Jenis peneltian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian metode asosiatif dengan pendekatan kuantitatif yaitu data yang
berupa penjelasan atau pernyataan yang berbentuk angka. Adapun metode
asosiatif yaitu suatu penelitian yang mencari hubungan antara satu variabel
dengan variabel lainnya melalui pengujian hipotesis (Sugiyono, 2019).
B. SUMBER DATA
1. DATA PRIMER
Sumber primer merupakan sumber data yang secara langsung
memberikan data kepada pengumpul data. Contoh data primer yaitu
angket, wawancara, dan observasi atau pengamatan langsung
(Sugiyono, 2019).
2. DATA SEKUNDER
Sumber sekunder merupakan sumber yang tidak langsung
memberikan data kepada pengumpul data, data diberikan bisa lewat
orang lain atau lewat dokumen (Sugiyono, 2019).
Kesimpulan
Game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada siswa.
Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan untuk menghargai waktu dengan
cara belajar sesuai dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa.
Game online akan mempengaruhi prestasi belajar pada siswa/siswi,
artinya semakin lama bermain game online akan semakin merusak daya
ingat seseorang siswa, maka sebagian besar masyarakat atau orang tua
tidak pernah memberikan anaknya bermain game online karena mereka
mengerti dampak apa yang akan disebabkan anak nya jika kecanduan
bermain game online. Siswa juga akan lebih boros menggunakan uang
sakunya untuk membeli paket untuk bermain game online.
DAFTAR PUSTAKA
Tanggapan kelompok 4:
Tanggapan kelompok 4:
Tanggapan kelompok 4:
Valentino Siboro (FT_210407079)
Sebelumnya terimakasih atas komentar yang diberikan, kedepannya
kami akan lebih memperhatikan penulisan daftar pustaka di dalam
laporan penelitian yang akan kami buat.
Tanggapan kelomok 4:
Tanggapan kelompok 4:
Tanggapan kelompok 4:
Tanggapan kelompok 4:
8. Najla Putri
Menurut saya laporan kelompok 4 sudah bagus dan jelas, struktur
laporan penilitiannya sudah lengkap dan cukup tertata rapi. Metode
penilitian yang digunakan sudah tepat dan penjelasan hasil penilitian
mudah dimengerti. Saran sedikit kerapian laporan penilitian agar
dapat ditingkatkan lagi.
Tanggapan kelompok 4:
Tanggapan kelompok 4: