Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL

PENELITIAN SEDERHANA
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI ANAK BANGSA

Disusun Oleh:

Kelompok 4
1. Bazla Humaira 211000198 (Kesehatan Masyarakat)
2. Fanny Faujannah 211401125 (Ilmu Komputer)
3. Jodi alfayet 210708093 (Sastra Jepang)
4. Juni Triana 210502132 (Manajemen)
5. Puji Syukur Giawa 210703019 (Sastra Batak)
6. Radhika Vimala 210200084 (Ilmu Hukum)
7. Raja Hafis Parinduri 210304198 (Agribisnis)
8. Shoofy Jasmine 210705006 (Sastra Inggris)
9. Suci Anggreyni Br Sembiring Pelawi 211401082 (Ilmu Komputer)
10. Valentino Siboro 210407079 (Teknik Lingkungan)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


2021/2022
Abstrak

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin –
mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Game online sendiri
merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri
mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada
belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan
menghabiskan waktu di depan komputer daripada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya menjadi terganggu. Bermain game online memiliki dampak pada remaja
yaitu, berkurangnya sosialisasi terhadap sesama, sulit untuk berkonsentrasi, sulit untuk
berinteraksi, lupa akan segala hal. Seseorang yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar
dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Dimana kita ketahui bahwa
motivasi memegang peranan yang sangat penting dalam belajar, karena seseorang yang
memiliki motivasi berprestasi tinggi akan berusaha keras dalam belajar, sehingga dapat
mencapai hasil yang tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan
mendeskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka gameonline, serta
mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan
cara mengatasi kecanduan game online. Dalam proses belajar, motivasi sangat
diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tak akan
mungkin melakukan aktivitas belajar dan itu menyebabkan prestasinya menjadi menurun.
Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai
adalah game online lebih menarik dari pada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi
prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi
kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam
masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online,
pemberian motivasi belajar bagi remaja. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi anak bangsa.

Kata kunci: Game online; Motivasi belajar; Pelajar; Prestasi belajar


Abstrack
Online games are games that can be accessed by many players, where the machines used
by players are connected by the internet. Online games themselves are a place to play
that are very popular with teenagers, where online games themselves have several
attractions that make teenagers prefer to play rather than study, this is evidenced by the
number of teenagers who often play truant and spend time in front of the computer
instead of books, causing school activities. be disturbed. Playing online games has an
impact on adolescents, namely, reduced socialization with others, difficulty
concentrating, difficulty interacting, forgetting everything. Someone who is dependent on
game activities, will affect learning motivation so that it reduces learning time and time
to socialize with their peers. Where we know that motivation plays a very important role
in learning, because someone who has high achievement motivation will try hard in
learning, so as to achieve high results. The purpose of this study is to explain and
describe the factors that cause adolescents to prefer online games, as well as identify the
influence of online games on adolescent achievement and describe how to overcome
online game addiction. In the learning process, motivation is very necessary, because
someone who does not have motivation in learning will not be able to carry out learning
activities and that causes his achievement to decrease. From the results of the study, it
was found that the factors that cause online games to be preferred are online games are
more interesting than school lessons, the effect on the achievement of adolescents is the
decline in adolescent learning achievement, and how to overcome addiction to online
games, namely parental education is needed, especially in learning problems, teenagers
are more emphasized to learn than playing online games, providing learning motivation
for teenagers. Therefore, this study was conducted to determine the effect of online games
on the achievements of the nation's children.

Keywords:Online Games; Motivation to Learn; Student; Learning Achievement


KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas laporan kami yang berjudul PENGARUH
GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI ANAK BANGSA.

Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas laporan dari
Ibu Dra. Nurhayati Harahap M.Hum pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Selain itu laporan ini
juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang pembuatan laporan bagi penulis.

Kami mengucapkan terimakasih kepada Ibu Dra. Nurhayati Harahap M.Hum selaku Dosen
Bahasa Indonesia yang telah memberikan tugas makalah ini sehingga kami dapat menambah
pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.

Kami menyadari laporan ini masih memiliki banyak kekurangan dan jauh dari kata
sempurna. Semoga kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa memberkati kita semua.

Medan, Nopember 2021

Kelompok 4
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH


Perkembangan teknologi di era digital sekarang ini sangat cepat
dan pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan
mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi antar manusia dapat
dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk
penyegaran, sepertibermain game online. Game online sangat berkembang
pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin seru dan
menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan,
resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervariasinya tipe
permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game
online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan.

Game online dapat diartikan sebagai program permainan yang


tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan kapan saja,
dimana saja dan dapat dimainkan juga secara berkelompok di belahan
dunia dan permainan ini sendiri menampilkan gambar-gambar menarik
seperti yang diinginkan, yang didukung oleh perangkat untuk game ini
sendiri. Istilah Game online berasal dari MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game
jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multi player. Seorang
pemain dapat menghubungkan perangkatnya kesebuah server dan dapat
bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. MMORPG
akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.

Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang


yang memainkan game online tersebut. Beberapa tahun ini, sedang
maraknya beberapa game yang berbasis online yang banyak dipopulerkan
oleh kalangan remaja sampai kalangan dewasa, dikarenakan
perkembangan era globalisasi yang sangat pesat dan perkembangan
teknologi yang semakin tahun semakin canggih, yang membuat resah dari
semua kalangan lembaga pendidikan, baik lembaga pemerintahan,
lembaga masyarakat dan pihak pendidikan pun yang membuat semakin
hari semakin memperihatinkan terkait persoalan perkembangan prestasi
akademik peserta didik. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan
game center yang ada di kota besar maupun kota kecil, yang bermain
game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan
suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan.
Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama
dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah. Hal ini didukung
dengan banyaknya game center di lingkungan sekitar yang menawarkan
dengan harga terjangkau oleh anak-anak dan remaja.

Anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat
menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan
yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini
setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Kecanduan yang
berlebihan dapat mempengaruhi prestasi akademik peserta didik.
Kecanduan tersebut dapat memunculkan sifat malas belajar pada diri
peserta didik, yang dimana hal tersebut dapat berimbas terhadap prestasi
akdemik yang didapat oleh peserta didik. Prestasi akademik itu sendiri
merupakan suatu hal yang harus dicapai oleh setiap peserta didik, supaya
bisa menilai sejauh mana tingkat kemampuan anak dalam pencapaian
belajar dalam pembelajaran di sekolah, baik ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik.

Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya.


Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya
ada di video game. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk
mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadang kala anak
juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain
game. Oleh sebab itu banyak anak remaja yang menyisihkan uang sakunya
untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan
game online. Akibat hal ini anak-anak dan remaja pun banyak melupakan
hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan
pun dilupakan.

Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas maka


peneliti tertarik untuk meneliti mengenai PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP PRESTASI ANAK BANGSA.

B. RUMUSAN MASALAH
• Sejak kapan seorang siswa telah mengenal game online?
• Bagaimana tingkat kecanduan seorang siswa saat sedang
bermaingame online?
• Jenis device apa saja yang bisa digunakan untuk bermain game online
?
• Seberapa besar pengaruh game online terhadap prestasi
akademikseorang siswa?

C. PEMBATASAN MASALAH
Masalah yang akan diteliti perlu dilakukan pembatasan masalah
dengan tujuan untuk menghindari bahasan yang terlalu luas maka
permasalahan pada penilitian ini difokuskan pada masalah, pengaruh game
online terhadap prestasi siswa.
D. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada
yaitu :
A. Untuk mengetahui sejak kapan seorang siswa tersebut mengenal game
online.
B. Untuk mengetahui seberapa candu seorang siswa saat bermain game
online.
C. Untuk mengetahui jenis device apa saja yang bisa digunakan untuk
bermain game online.
D. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap prestasi
akademik seorang siswa.

E. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat penelitian yang diperoleh dari penelitian ini yakni :
1. Manfaat Teoritis
a. Manfaat penelitian bagi peneliti, sebagai bahan acuan dan bahan
pertimbangan selanjutnya, khususnya mengenai pengaruh game
online terhadap prestasi siswa, serta menambah ilmu pengetahuan
dan pengalaman bagi peneliti dalam melakukan sebuah
penelitian/karya ilmiah dimasa mendatang.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini diharapkan
menjadi bahan referensi atau rujukan dalam mengembangkan dan
melakukan penelitian yang serupa di masa depan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. KAJIAN TEORI
1. DEFINISI GAME ONLINE
Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung
dengan internet yang sangat diminati mulai dari kalangan anak-anak
hingga orang dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan
karena dapat dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah
beraktivitas dan refreshing. Namun, tidak semua orang dapat
mengontrolnya dengan baik hingga menjadi ketagihan bermain game
online. Banyak dari pengguna fasilitas seperti game online ini
mengabaikan kewajibannya demi bermain game online (Laili, 2015:2).
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat
dalam aktivitas tertentuatau menggunakan suatu substansi, meskipun
berakibat pada kerusakan fisik, sosial, spiritual, mental dan kesejahteraan
finansial individu (Young, 2011:6). Kecanduan adalah suatu keterlibatan
secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut
mengakibatkan konsekuensinegatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang
pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu
dengan aktivitas itu agar seseorang merasa normal. Seseorang bisa
dikatakan kecanduan game online jika penggunaanya bisa lebih dari 3 jam
dalam sehari (Laili, 2015:2).
Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian besar
waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas
lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang,
sore, bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online
game (Syahran, 2015:3).
Seperti kecanduan lainnya, game online telah menggantikan teman
dan keluarga sebagai salah satu sumber kesenangan dalam kehidupan
emosional seseorang. Seorang yang kecanduan menghabiskan lebih
banyak waktu untuk bermain game online demi mendapatkan kesenangan.
Ketika tidak dapat bermain game online maka akan menyebabkan
kemurungan. Ketika seseorang menghabiskan waktu untuk bermain
permainan internet, maka akan terjadi gangguan terutama kehidupan
sosial, sekolah, dan pekerjaan (Santoso, 2013:2).
Para praktisi mengembangkan istilah cyber-disorder sebagai
diagnostik informal yang merujuk pada masalah klinis yang terkait dengan
internet dan mencakup beberapa subtype berikut; (1) kecanduan cyber-
sexual ditandai dengan penggunaan internet yang berorientasi seksual
secara kompulsi, (2) kecanduan cyber-relationship ditandai dengan
interaksi secara online yang berlebihan, kompulsi dalam jaringan misalnya
judi, belanja, atau melakukan perdagangan secara online, (3) kelebihan
informasi, meliputi surfing web atau pencarian data base, (4) kecanduan
komputer, meliputi adanya keterlibatan secara impulsive dalam bermain
game online (Young, 2011:103 ).
Game online adalah jenis permainan yang tersambung dengan
internet, sehingga individu dapat bergabung tanpa adanya batasan dan
dapat mengakses secara bebas, tidak ada perbedaan usia baik anak-anak
hingga orang tua. Secara internal, individu yang memiliki kecanduan game
online akan mendapati rasa senang, kepuasaan pada diri, dan kegairahan
ketika menggunakannya. Pecandu game online merasa gelisah dan tidak
nyaman jika tidak memainkannya.
Jadi, kecanduan game online adalah dorongan kebiasaan untuk
terlibat secara terus-menerus dalam bermain game online yang
menimbulkan dampak negatif pada pekerjaan dan hubungan sosial.

2. ASPEK-ASPEK PENGARUH GAME ONLINE


Menurut (Young, 2011 : 84), aspek-aspek kecanduan game online adalah :
• Salience merupakan suatu ciri khas pecandu game online, yakni ia
akan selalu berpikir tentang bermain game online sepanjang hari
dan disibukkan oleh game online.
• Mood Modification merupakan pengalaman subjektif dimana
seseorang memiliki ikatan pada game online, misalnya ia akan
bermain game online dengan tujuan untuk melarikan diri dari
masalah dan ia akan merasakan buruk jika bermain game online.
• Tolerance, tolerance berkenaan dengan jumlah waktu yang
digunakan untuk bermain game online. Seseorang yang mengalami
kecanduan game online akan meningkatkan waktu bermain game
online hingga ia merasa puas dan bermain game online akan
menurun jika ia bermain game online terus-menerus dalam jumlah
waktu yang sama.
• Conflicts merupakan suatu permasalahan yang timbul karena
bermain game online secara berlebihan, misalnya bertengkar
dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan
dan seseorang yang mengalami kecanduan game online akan
membawa dampak negative bagi pekerjaannya.
• Time Restriction merupakan pembatasan terhadap waktu, dimana
seseorang yang mengalami kecanduan game online tidak berhasil
dalam mengendalikan atau menghentikan penggunaan game
online.

3. CIRI-CIRI KECANDUAN GAME


Ciri-ciri kecanduan game online dibawah ini dipaparkan oleh (Laili,
2015:3).
a. Bermain game yang sama bisa lebih dari 3 jam sehari;
b. Rela mengeluarkan banyak uang untuk bermain game;
c. Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama;
d. Bisa punya teman atau komunitas sesama pecinta game tersebut;
e. Kesal dan marah jika dilarang total bermain game tersebut;
f. Senang menularkan hobi ke orang lain di sekitarnya;
g. Jadi malas belajar mengakibatkan penurunan prestasi akademik;
h. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam
di luar sekolah;
i. Tertidur di sekolah, sering tidak mengerjakan tugas sekolah dan nilai
menjadi jelek;
j. Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman.

4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GAME


ONLINE
Beberapa penilaian yang menunjukkan bahwa faktor utama penyebab
kecanduan game online adalah faktor psikologis, yakni (Young, 2011 :
82):
• Rendahnya self-esteem, seseorang yang mengalami kecanduan
game online akan mempersepsikan dirinya sendiri lebih buruk dari
pada karakter gamenya, dan mereka akan mempersepsikan karakter
game mereka lebih buruk dari pada diri ideal mereka. Mereka
memiliki kecenderungan untuk mengatasi kelemahan mereka
melalui game online. Hal tersebut mengakibatkan timbulnya
kecenderungan untuk ketergantungan pada game online.
• Rendahnya efikasi diri, individu yang mengalami kecanduan game
online memiliki keyakinan yang rendah terhadap kemampuannya
untuk mencapai tujuan yang diinginkannya. Sehingga mereka
cenderung mengabaikannya dengan bermain game online.

Menurut (Marsyah, 2016:4) terdapat faktor internal dan faktor


eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online.
Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya adiksi
terhadap game online, sebagai berikut: Keinginan yang kuat dari diri
remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena
game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran
dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi; Rasa bosan yang
dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. Ketidak
mampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivis penting lainnya
juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online; Kurangnya
self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi
dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi
bermain game online pada remaja menurut (Marsyah, 2016:4), sebagai
berikut: Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-
temanya yang lain banyak yang bermain game online; Kurang memiliki
hubungan sosial yang baik, sehingga remaja mememilih alternatif bermain
game sebagai aktivitas yang menyenangkan; Harapan orang tua yang
melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti
kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti
kebersaman, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

B. HIPOTESIS
Para orang tua dan para Guru atau Pendidik di risaukan oleh
maraknya gameonline yang tiada hentinya. Pasalnya, dari kebanyakan
informasi dan fakta yang ada dinyatakan bahwa gameonline sendiri dapat
menyebabkan kecanduan bagi para peminatnya.
Hal ini bisa mengakibatkan lupa akan waktu, menimbulkan sifat
mudah lupa, susahnya berinteraksi, parahnya lagi kurangnya sosialisasi.
Pada umumnya, para gamers lebih banyak berinteraksi hanya dengan
sesama gamers tanpa memperdulikan keadaan sosial.
Gameonline juga berpengaruh terhadap prestasi dikarenakan, para gamers
juga lebih tertarik pada gameonline yang mereka mainkan dari pada
mempelajari hal-hal penting, baik itu dalam pendidikan sekolah maupun
luar sekolah.
Bagi para gamers yang terpenting hanyalahgame yang mereka
mainkan, sehingga hal ini dapat menutup dan mempersempit pola fikir
mereka terhadap pembelajaran dan perkembangan kecerdasan. Sebab
itulah gameonline memang berdampak negatif terhadap prestasi.
Game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada
siswa. Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan untuk menghargai waktu
dengan cara belajar sesuai dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa.
Game online akan mempengaruhi prestasi belajar pada siswa/siswi,
artinya semakin lama bermain game online akan semakin merusak daya
ingat seseorang siswa, maka sebagian besar masyarakat atau orang tua
tidak pernah memberikan anaknya bermain game online karena mereka
mengerti dampak apa yang akan disebabkan anak nya jika kecanduan
bermain game online. Siswa juga akan lebih boros menggunakan uang
sakunya untuk membeli paket untuk bermain game online.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. JENIS DATA
Jenis peneltian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian metode asosiatif dengan pendekatan kuantitatif yaitu data yang
berupa penjelasan atau pernyataan yang berbentuk angka. Adapun metode
asosiatif yaitu suatu penelitian yang mencari hubungan antara satu variabel
dengan variabel lainnya melalui pengujian hipotesis (Sugiyono, 2019).

B. SUMBER DATA
1. DATA PRIMER
Sumber primer merupakan sumber data yang secara langsung
memberikan data kepada pengumpul data. Contoh data primer yaitu
angket, wawancara, dan observasi atau pengamatan langsung
(Sugiyono, 2019).

2. DATA SEKUNDER
Sumber sekunder merupakan sumber yang tidak langsung
memberikan data kepada pengumpul data, data diberikan bisa lewat
orang lain atau lewat dokumen (Sugiyono, 2019).

C. POPULASI DAN SAMPEL


Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek
maupun subyek yang mempunyai karakteristik dan kualitas tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti guna dipelajari lalu ditarik kesimpulannya
(Sugiyono, 2019).
Populasi dibagi menjadi dua bagian menurut sifatnya yaitu
populasi homogen dan heterogen. Populasi homogen yaitu unsur datanya
memiliki sifat yang sama sehingga tidak perlu dipersoalkan jumlahnya
secara kuantitatif, sedangkan populasi heterogen yaitu sumber data yang
unsur datanya memiliki sifat bervariasi, perlu ditetapkan batasannya baik
secara kuantitatif atau kualitatif (Riduwan, 2019).

D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA


1. DATA PRIMER
Data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari responden
dan dikumpulkan melalui pengisian angket, kuesioner, wawancara, tes,
dan observasi.
2. DATA TERTIER
Data tertier yaitu data riset yang sudah dipublikasikan secara resmi,
seperti jurnal dan laporan penelitian.

Kesimpulan
Game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada siswa.
Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan untuk menghargai waktu dengan
cara belajar sesuai dengan tugas dan kewajiban sebagai siswa.
Game online akan mempengaruhi prestasi belajar pada siswa/siswi,
artinya semakin lama bermain game online akan semakin merusak daya
ingat seseorang siswa, maka sebagian besar masyarakat atau orang tua
tidak pernah memberikan anaknya bermain game online karena mereka
mengerti dampak apa yang akan disebabkan anak nya jika kecanduan
bermain game online. Siswa juga akan lebih boros menggunakan uang
sakunya untuk membeli paket untuk bermain game online.
DAFTAR PUSTAKA

Bourdieu,Pierre.2010.Arena ProduksiKultural: Sebuah Kajian


SosiologiBudaya.Yogyakarta:KreasiWacana

Adib, Mohammad.2012. Agen Dan Struktur Dalam Pandangan Piere


Bourdieu. Surabaya: Jurnal FISIP Unair Surabaya

Jogiyanto. Sistem Informasi Keperilakuan. Penerbit Andi, Yogyakarta.


2007.

Reinders, Wattana. 2011. Learn Englishor die: The


effects_of_digitalgame. Article.
Availableat:http://www.digitalcultureaneducation.com/cms/wpcontent/upl
oads/2011/04/dce1094_reinders _2011.pdf (15 Mei 2016)

Nugraha . Mengenal Sistem Teknologi Informasi. 2003. dari :


http://ilmukomputer.org/2008/11/25/mengen alsistem-teknologi-
informasi/. (05 Juli 2017)

Buente, Wayne dkk. 2008. Trends in InformationBehavior: 2000-2004.

Hair, dkk, ”MultivariateData AnalysiswithReadings”, FourthEdition,


PrenticeHall, Englewood, New Jersey. 1998.
KOMENTAR KELOMPOK 3 TERHADAP LAPORAN
PENELITIAN KELOMPOK 4

1. Syarifah Adieni (FKM_211000116)


Menurut pendapat saya, laporan penelitian kelompok 4 sudah
dikerjakan dengan cukup baik . Tema dari laporannya juga menarik,
tetapi ada kekurangan pada bagian kesimpulannya yang sedikit
berantakan karena tidak adanya perataan kiri dan kanan. Saran saya,
alangkah lebih baik jika diperiksa lagi dalam penyusunan/penataan
laporannya agar tertata lebih baik lagi. Terimakasih.

Tanggapan kelompok 4:

Bazla Humaira (Kesehatan Masyarakat_211000198)


Terimakasih atas komentar dan sarannya, ini akan menjadi acuan
kami dalam membuat laporan penelitian yang baik kedepannya dan
membuat laporannya sesuai dengan kaidah penyusunan laporan yang
baik dan benar.

2.Sri Putri Eriani (Ilmu Keperawatan_211101059)


Menurut saya laporan penelitian kelompok 4 sudah cukup jelas dan
sudah bagus dan tema penelitian nya juga menarik, penataan nya
juga cukup rapi hanya saja kelompok 4 tidak membuat nomor
halaman di laporan penelitian dan juga tidak terdapat bab penutup
yang berupa saran. Saran saya kelompok 4 lebih teliti lagi dalam
mengerjakan laporan penelitian. Terima kasih

Tanggapan kelompok 4:

Fanny Faujannah (Ilmu Komputer_211401125)


Terimakasih atas sarannya, kedepannya kami akan membuat laporan
yang lebih baik lagi dan melengkapi penomoran pada setia halaman.

3. Saskia Berutu (FKM_211000330)


Menurut saya, laporan penelitian kelompok 4 sudah baik cukup
bagus dan temanya juga menarik. Namun masih ada kesalahan
dalam penulisan daftar pustaka. Sebaiknya lebih diperhatikan lagi
dalam penulisannya. Terimakasih.

Tanggapan kelompok 4:
Valentino Siboro (FT_210407079)
Sebelumnya terimakasih atas komentar yang diberikan, kedepannya
kami akan lebih memperhatikan penulisan daftar pustaka di dalam
laporan penelitian yang akan kami buat.

4. Reihanda Alvina Dewantami (FIB_210707048)


Menurut saya, laporan penelitian kelompok 4 sudah rapi dalam
penulisannya, dan tema yang diangkat dalam proposal peneliatan
kelompok 4 ini sangat bermanfaat karena berhubungan dengan
kondisi yang ramai terjadi saat ini, sehingga beberapa pembaca
dapat merasa terhubung dengan tema dalam proposal peneliatan
kelompok 4 ini.

Tanggapan kelomok 4:

Juni Triana (FEB_210502132)


Terimakasih atas komentarnya. Komentar ini akan membantu kami
untuk lebih baik lagi kedepannya terutama mengenai pembuatan
laporan penelitian.

5. Akbar Hidayat (FEB_210502009)


Menurut saya, laporan penelitian milik kelompok 4 sudah baik dan
memeliki topik yang sangat menarik. Namun terdapat kekurangan
terhadap lembar pengesahan. Lembar pengesahan ini merupakan
salah satu unsur yang penting dalam laporan penelitian. Hal ini
bertujuan untuk menunjukkan legalitas atau disahkan tidaknya
penelitian yang dilakukan. Saran saya mungkin kelompok 4 dapat
lebih memperhatikan kembali struktur dari sebuah laporan.

Tanggapan kelompok 4:

Puji Syukur Giawa (FIB_210703019)


Terimakasih atas komentar dan sarannya, kedepannya hal ini akan
menjadi koreksi kelompok kami terhadap pembuatan laporan yang
lebih baik lagi.

6. Rafli Rizlind (FEB_210502222)


menurut saya kelompok 4 sudah bagus dan baik dan juga topik yang
sangat menarik yaitu tentang game online tapi mungkin ada
beberapa kekurangan seperti halaman yang tidak ditulis dan juga
penulisan daftar pustaka semoga kedepan akan lebih baik lagi untuk
kelompok 4 saran saya agar duperiksa kembali struktur pembuatan
sebelum mengumpulkannya agar tidak terjadi kesalahan-kesalahan
yang fatal.

Tanggapan kelompok 4:

Radhika Vimala (Ilmu Hukum_210200084)


Terimakasih, kedepannya kami akan membuat laporan yang baik
dan benar sesuai dengan kaidah pembuatan dan penyusunan laporan
penelitian ini.

7. Ade Bunga Dwi Setiayu (Fasilkom-TI_ 211402008)


Menurut saya proposal milik kelompok 4 sudah bagus, tetapi ada
sedikit saran dari saya untuk lebih memperhatikan format penulisan
laporan dengan lebih baik lagi. Seperti contohnya pada bagian akhir
laporan, seharusnya ada satu bab khusus yang membahas bagian
penutup dan kesimpulan termasuk kedalam salah satu bagian dari
penutup, bukan digabungkan dengan bab Metode Penelitian

Tanggapan kelompok 4:

Raja Hafis Parinduri (Agribisnis_210304198)


Terimakasih atas saran yang diberikan. Semoga saran tersebut dapat
membantu kami untuk penyusunan laporan penelitan kedepannya
agar lebih rapi dan lebih baik lagi.

8. Najla Putri
Menurut saya laporan kelompok 4 sudah bagus dan jelas, struktur
laporan penilitiannya sudah lengkap dan cukup tertata rapi. Metode
penilitian yang digunakan sudah tepat dan penjelasan hasil penilitian
mudah dimengerti. Saran sedikit kerapian laporan penilitian agar
dapat ditingkatkan lagi.

Tanggapan kelompok 4:

Jodi Alfayet (FIB_210708093)


Terima kasih atas komentarnya, baik akan kami usahakan lagi untuk
kerapiannya.

9. Gery Jonathan Manurung (Fasilkom-TI_211402137)


Menurut saya laporan penelitian kelompok 4 cukup rapi dan jelas,
judul laporan penelitian menarik dam baik karena mengenai tentang
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Anak Bangsa, sehingga
kita tau dampak buruk dari game online dan bisa kita hindari.
Tanggapan kelompok 4:

Suci Anggreyni Br Sembiring pelawi (_211401082)


Terima kasih atas komentar yang diberikan. Semoga informasi dari
laporan penelitian kami bisa menjadi dampak baik untuk banyak
orang terutama untuk anak anak yang sudah kecanduan bermain
gameonline.

10. Hensa lubis (Hukum_210200044)


Menurut saya proposal dari kelompok 4 tentang pengaruh game
online terhadap prestasi anak bangsa, sudah sangat bagus tapi
sayangnya tidak semua game online tidak hanya berdampak buruk.
Banyak para game juga menghasilkan karya-karya baru untuk
memajukan teknologi yang berkembang saat ini. Dan dari game juga
banyak warga negara yang dulunya tidak mahir dengan peralatan-
peralatan teknologi sekarang sudah menarik minat untuk mengetahui
perkembangan teknologi yang mempermudahkan kita untuk
mengetahui hal terkini dari belahan dunia lain.

Tanggapan kelompok 4:

Shoofy Jasmine (FIB _210705006)


Terimakasih banyak atas pendapat yang di berikan. Komentar ini
akan kami jadikan kaca perbandingan untuk pembuatan laporan
penelitian selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai