Teknologi informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan
manusia karena teknologi informasi sudah ada sejak berabad- abad lalu dan hingga
kini masih berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi manusia akan sulit
komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi dibelahan dunia kini dapat langsungkita ketahui
berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah semakin sempit karena
informasi pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaan.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi
nilai-nilai yang ada dimasyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur
seperti indonesia. saat ini diindonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh
(Hp), Gagdet, Ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan
1
2
segala informasi yang bersifat positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses
seluruh masyarakat. Dan diakui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola
yang saat ini digemari anak-anak adalah game online dan anda anak-anak juga sangat
mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita,
karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya, namun
anak ini, ternyata masih ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor
pemainan dengan adanya education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini
memang ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, dimana modern prometheus ini
mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam
permainan ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario dimana mereka harus
sudut pandang yang berbeda. Dalam kurun waktu beberapa tahun akhir ini
permainan elektronik atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online telah
Game online tidak hanya menjamur dikota-kota besar tetapi juga telah
merambah di pelosok pedesaan, hal ini terliat dari banyaknya jumlah game center
yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pengunjung
warnet (warung internet ). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai,
untuk anak-anak dan remaja tidak sedikit orang dewasa yang kerap memainkannya.
Bahkan beberapa diantaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media yang
mendapatkan uang.
video watch dan lain-lainnya. Hadirnya video game sebagia perkembangan teknologi
dibidang elektronik perlu disikapi dari berbagai sudut karena dampak positif dan
negatif diberikann kepada diri penggunanya, sebagai jalan tengah terima setiap
perubahan yang terjadi baik dibidang teknologi hal ini karena sebagai bentuk
modernasi yang memang kita sebagai manusia harus mengetahui dengan berbagai
video game yang berdampak positif pada perilaku anak, hal itu kita terima sebagai
komputer LAN (Local Area Networking) atau internet sebagai medianya. Biasanya
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja,
dan kapan saja dengan menggunakan laptop ataupun komputer yang didukung
contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita
jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular saat
ini di kalangan pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan
yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para
pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang
mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri, baik itu negatif maupun
positif.
Game online memiliki pengaruh yang cukup besar bagi orang yang
gadged untuk bermain game online. Ini termasuk kesalahan orang tua. Orang tuanya
hanya ingin menunjukan kasih sayang kepada anaknya dengan memberikan fasilitas
misalnya gadged canggih, tetapi secara tidak langsung orang tuanya telah
memberikan hal negatif kepada anaknya. Game online saat ini sudah menyebar luas
dikalangan anak-anak, remaja, dan orang tua dengan adanya game online prilaku
siswa itu sering berkata kurang sopan. Siswa menghabiskan waktu berjam- jam
untuk game online sehingga lupa akan belajar. Berdasarkan latar belakang tersebut,
penulis tertarik untuk meneliti tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Minat
Siswa Pada Pembelajaran PJOK Penelitian Di SMA Negeri 1 Keumala Tahun Ajaran
2021/ 2022”.
C. Rumusan Masalah
5
pembelajaran PJOK?
D. Tujuan Penelitian
Suatu penelitian tidak lepas dari tujuan yang hendak dicapai. Adapun
pembelajaran PJOK.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini dapat dilihat secara teoretis dan secara praktik,
yaitu:
1. Manfaat Teoretik
Bagi peneliti kependidikan diharapkan dapat digunakan sebagai literatur
2. Manfaat Praktik
b) Bagi Guru
c) Bagi Siswa
F. Hipotesis Penelitian
mengenai suatu hal yang dibuat untuk menjelaskan hal itu dan untuk menuntut atau
hipotesis dalam penelitian ini adalah : “Pengaruh Game Online Terhadap Minat
Siswa Pada Pembelajaran PJOK Penelitian Di SMA Negeri 1 Keumala Tahun Ajaran
2021/ 2022”.
G. Definisi Istilah
Sebagai gambaran umum tentang isi proposal ini akan disusun definisi istilah,
sebagai upaya agar tidak terjadi penafsiran yang keliru. Adapun definisi istilah
1. Pengaruh
Pengaruh dapat diartikan sebagai peranan atau fungsi dari sesuatu terhadap
yang lainnya, dapat juga dikatan pengaruh atau dampak, yang maksudnya
adalah hasil terbaru dari sebuah perlakuan yang diberikan kepada sesuatu dan
d) Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi,
dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi
lainnya yang memainkan permainan yang sama. Menurut Aji game online
Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa
gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan.
e) Minat
kebutuhan, pengalaman, dan mode yang sedang trend, bukan bawaan sejak
H. Landasan Teori
1. Game online
1) Pengertian Game
Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan
adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan
tertentu. Dalam permainan ada yang menang dan ada yang kalah. Dalam kamus
besar bahasa indonesia online permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk
sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dibuat dengan teknik dan metode
Krista Surbakti; Pengaruh Game Online Terhadap Remaja; Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 |
1
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
memainkan permainan yang sama. Menurut Aji game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas
pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop,
smartphone bahkan ditablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan
keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur
pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk
menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang
dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo, Borderlands, Modern
Warfare 3 dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai kemenangan
dari uang untuk hardware.2
Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Pengertian game online
adalah sebuah permaian (game) yang dimainkan didalam suatu jaringan (baik LAN
maupun internet). Jadi dapat disimpulkan bahwa game online adalah salah satu akses
Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain berarti jenis,
genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Menurut Henry format sebuah
game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa
genre lain Game yang penulis buat juga merupakan campuran dari beberapa genre.
4. Board Game
Game jenis ini sama dengan game board tradisional seperti monopoli. Hanya
5. Puzzle Game
Krista Surbakti; Pengaruh Game Online Terhadap Remaja; Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 |
3
melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh
6. Fighting Game
Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh
game ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan
Kungfu.
7. Racing Game
Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for
8. Mobile legend
Indonesia, game dengan genre MOBA (Multiplayer online battle arena) ini
akan dibagi menjadi 2 tim 5 lawan 5. Di satu map dengan 3 lorong untuk
melawan tower musuh, 3 area hutan, 18 tower pertahanan, 2 boss yang buas.
Hancurkan tower lawan dan kamu bisa menang. Membutuhkan kerjasama tim
yang baik.
9. Pubg mobile
Game selanjutnya ada PUBG Mobile, game ini sebenarnya pertama rilis di PC
pada Maret 2017 dan sangat-sangat populer. Hingga pada bulan Maret 2018,
Mobile Legends.
Dalam permainan PUBG ini mempunyai satu tujuan yaitu bertahan hidup
sebaik mungkin menjadi orang yang terakhir. Jadi saat kamu pertama
memainkan ini kamu akan terjun dari dalam sebuah pesawat ke sebuah pulau
perlindung untuk bertahan. Dalam 1 pulau akan berisi 100 pemain secara
acak. Dan kamu harus memastikan jika kamu yang akan bertahan hingga
akhir. Jika versi komputer game ini berbayar, tapi untuk versi PUBG Mobile
game ini gratis. Mainkan segera, dan kamu bisa bermain bersama teman juga.
Free Fire Battlegrounds ini memiliki konsep yang sama dengan PUBG
Mobile, yaitu bertahan hidup melawan kejamnya pulau hingga menjadi orang
yang bisa hidup di akhir game. Game ini rilis pada Januari 2018 dan langsung
melesat dan disukai banyak orang. Terbukti dengan dalam waktu 3 bulan
game ini sudah di unduh lebih dari 50 juta lebih. Bisa dimainkan bersama
teman hingga 4 orang, dan dilengkapi voice chat dalam game jadi kamu bisa
sambil berkomunikasi.
15
pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai
petunjuk perjalanan.Contoh game ini yaitu Sam and Max atau Beyond and
Evil.
Slameto (2005) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada
suatu hal atau aktifitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah
penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan di luar kita sendiri.
Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, akan besar minat yang akan di pelajari.
Dalam beberapa literatur psikologi, kata minat juga sering disebut “interest”.
tertarik pada bidang atau hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang
tersebut.
Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau
aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu
pertanyaan yang menunjukan bahwa siswa lebih menyukai suatu dan dapat pula
untuk melaksanakan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih. Bila
mereka melihat bahwa sesuatu akan menguntungkan, mereka merasa berminat, hal
ini kemudian mendatangkan kepuasan. Bila kepuasan berkurang maka minat pun
akan berkurang.
melakukan aktivitas itu sendiri. Apabila sejak kecil anak dikekang atau tidak diberi
kesempatan untuk melakukan aktivitas, maka minat untuk melakukan aktivitas itu
seseorang, ini karena jika sekiranya minat seseorang itu lemah, maka secara otomatis
mental dan fisik seseorang akan lemah, dan tidak mampu melakukan sesuatu
siswa yang minatnya kurang pasti akan mengalami kesukaran dalam berfikir, apalagi
Dari beberapa pengertian minat diatas dapat disimpulkan bahwa minat adalah
fungsi kejiwaan untuk merasa tertarik pada obyek baik benda ataupun hal lain. Rasa
tertarik pada benda atau hal lain itu merupakan unsur-unsur tertentu yang terdapat
pada obyek minat, dengan kata lain minat merupakan sambutan yang sadar yang
disadari oleh perasaan positif yang nantinya menimbulkan sifat yang positif juga.
Lebih lanjut dapat dijelaskan bahwa minat merupakan perasaan suka atau
ketertarikan pada suatu hal, yang dapat menghasilkan suatu prestasi yang tinggi
Minat sangat besar pengaruhnya dalam belajar, karena bila bahan pelajaran
yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak belajar dengan
sebaikbaiknya, karena tidak ada daya tatrik baginya, sehingga siswa enggan untuk
belajar dan tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Bahan pelajaran yang
menarik minat siswa, lebih mudah dipelajari dan disimpan, karena minat menambah
kegiatan belajar.
minat mereka pada pekerjaan. Kalau seseorang itu mengharapkan pekerjaan yang
Biasanya seorang lebih menurut minat pada pelajaran-pelajaran yang akan berguna
Menurut D.Crow dan Alice Crow ( 2009: 35) minat adalah kemampuan untuk
telah distimulus oleh kegiatan itu sendiri. Dengan kata lain minat dapat menjadi
sebab oleh suatu kagiatan dan hasil dari keikutsertaannya dalam kegiatan tersebut.
fungsi kejiwaan untuk merasakan ketertarikannya pada suatu objek baik berupa suatu
benda atau hal lainya. Rasa tertarik pada suatu objek tersebut merupakan suatu
objek minat, dengan kata lainya minat sambutan yang sadar, didasari oleh perasaan
fungsi kejiwaan untuk merasakan ketertarikannya pada suatu objek baik berupa suatu
benda atau hal lainya. Rasa tertarik pada suatu objek tersebut merupakan suatu
objek minat, dengan kata lainya minat sambutan yang sadar, didasari oleh perasaan
Beberapa bentuk minat yang penting dan menonjol dapat dikelompokan sebagai
beriku:
Merupakan kelompok minat yang paling kuat dimiliki oleh remaja awal.
Minat pribadi timbul karena remaja menyadari bahwa penerimaan social sangat
dipengaruhi oleh keseluruhan yang dikeluarkan oleh remaja itu kepada sekitarnya.
Penyebab lain, karena adanya kesadaran remaja bahwa lingkungan sosial menilai
19
Pada masa remaja pada umumnya sangat kuat. Namun bagi beberapa remaja
menjadikan remaja itu lebih selektif dan memilih apa yang disenangi dan merupakan
hobi. Antara dua jenis kelamin terdapat perbedaan yang mencolok dalam memilih
kegiatan rekreasi, biasanya kegiatan yang membutuhkan banyak energi seperti sepak
bola, basket, bola voli lebih disenangi oleh remaja pria. Baik pria maupun wanita
Mereka membandingkan antara apa yang ideal dan apa yang tampak nyata, sehingga
apa yang dahulu dipercayai sebagai hal yang benar, pada remaja awal dimulai
Remaja banyak dipengaruhi oleh minat orang tua atau kelompoknya. Jika
orang tua atau kelompoknya”work oriented” maka sering sekali remaja meminati
sekolah yang mengarah kepada pekerjaan (sekolah kejuruan). Jika orang tua atau
yang dapat mengantarkan ke perguruan tinggi, menuju cita cita dan jabatan (Dewa
Ketut, 2003:118).
Suatu anggapan yang keliru bahwa minat dibawa sejak lahir. Minat adalah
perasaan yang dapat karena berhubungan dengan sesuatu. Minat terhadap sesuatu itu
minatminat baru. Jadi, minat terhadap sesuatu merupakan hasil belajar dan
Minat di semua bidang berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental.
Pada waktu pertumbuhan terlambat dan kematangan dicapai, minat menjadi lebih
stabil. Anak yang berkembang lebih cepat atau lebih lambat dari pada teman
menghadapi masalah sosial karena minat mereka minat anak, sedangkan minat teman
Anak-anak tidak dapat mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik
dan mental. Sebagai contoh, mereka tidak dapat mempunyai minat yang
anakanak maupun dewasa, yang menjadi bagian dari lingkungan anak. Karena
lingkungan anak kecil sebagian besar terbatas pada rumah. Minat mereka “yumbuh
dari rumah”. Dengan bertambahnya luasnya lingkup sosial mereka menjadi tertarik
membatasi minat anak. Anak yang cacat fisik misal, tidak mungkin mempunyai
minat yang sama pada olahraga seperti teman sebayanya yang perkembangan
fisiknya normal.
Anak-anak mendapat kesempatan dari orang tua, guru, dan orang dewasba lain
untuk belajar mengenai apa saja yang oleh kelompok budaya mereka dianggap minat
yang sesuai dan mereka tidak diberi kesempatan untuk menekuni minat yang
emosional yang tidak menyenangkan melemahkan minat, dan bobot emosional yang
menyenangkan memperkuatnya.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa minat tidak dibawa sejak
lahir melainkan diperoleh kemudian. Dengan kata lain, minat dapat ditumbuhkan dan
dapat dikembangkan pada diri seorang anak didik dengan melihat aspek aspek yang
memepengaruhi minat.
minat. Konsep dasar yang dikembangkan dalam tes minat bertolak dari konstruksi
teoritik bahwa minat adalah kecenderungan yang terarah pada obyek tertentu yang
melalui penghayatan rasa suka/senang atau tidak suka/tidak senang. Oleh karena itu
pada konstruksi berbagai jenis tes minat selalu memakai teknik pelaporan diri dengan
menyatakan kecenderungan “ya” atau “tidak” terhadap suatu peryataan yang memuat
kegiatan bidang-bidang ilmu atau kehidupan umumnya. Minat juga dapat diketahui
I. Metode Penelitian.
penelitian ini dibedakan dengan penelitian deskriptif, namun dalam aplikasi, kedua
menggunakan angka sebagai alat menganalisis keterangan apa yang akan ingin kita
ketahui. Jadi dapat disimpulkan metode penelitian kuantitatif yaitu metode penelitian
yang memberikan jawaban dari pertanyaan analisis secara sistematis, factual dan
pengaruh game online terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PJOK di
SMA Negeri 1 Keumala gejala yang ada saat penelitian berlangsung, yaitu untuk
membuktikan apakah ada pengaruh yang signifikan antara game online terhadap
yang ada pada situasi sosial tertentu dan hasil kajiannya tidak akan diberlakukan ke
pipulasi. Tetapi ditranferkan ke tempat lain pada situasi sosial yang memiliki
kesamaan dengan situasi sosial pada kasus yang dipelajari. Sampel dalam penelitian
24
kualitatif bukan dinamakan responden, tetapi sebagai nara sumber atau partisipan,
informan, teman dan guru dalam penelitian. Sampel dalam penelitian kualitatif juga
bukan disebut sampel statistik, tetapi sampel teoritis, karena tujuan penelitian
mulai memasuki lapangan dan selama penelitian berlangsung. Caranya yaitu: peneliti
diperlukan. Selanjutnya berdasarkan data atau informasi yang diperoleh dari sampel
manakala datanya sudah jenuh. Dari berbagai informasi, baik yang lama maupun
yang baru, tidak memberikan data baru lagi. Bila pemilihan sampel atau informan
benar-benar jatuh pada subyek yang benar-benar menguasai situasi sosial yang
diteliti, maka merupakan keuntungan bagi peneliti, karena tidak memerlukan banyak
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai maka dalam penelitian ini,
1. Teknik Observasi
dengan ruang, tempat, pelaku, kegiatan, benda-benda, waktu, peristiwa, tujuan dan
perasaan. Metode observasi merupakan cara yang sangat baik untuk mengawasi
25
perilaku subyek penelitian seperti perilaku dalam lingkungan atau ruang, waktu dan
b. Interview ( wawancara)
dan juga pabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari yang responden yang lebih
Teknik pengumpulan data ini mendasarkan pada laporan tentang diri sendiri
menggunakan metode interview dan juga kuesioner (angkat) adalah sebagai berikut:
a) Bahwa subjek atau (responden) adalah orang yang paling tahu tentang dirinya
sendiri.
b) Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya
peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksud oleh peneliti.
Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat
26
dilakukan melalui tatp muka ( face to face) maupun dengan menggunakan telepon.
Wawancara ini digunakan untuk memperoleh data mengenai perubahan prilaku siswa
c. Kuesioner (Angket)
yang dipilih untuk mengumpulkan data. Kuesioner atau angket memang mempunyai
Kuesioner juga dapat berupa pertanyaan atau penyataan turtutup atau terbuka,
dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau
internet. Bila penelitian dilakukukan pada lingkup yang tidak terlalu luas, sehingga
kuesioner dapat diantarkan langsung dalam waktu tidak terlalu lama, maka
pengiriman angket kepada responden tidak perlu melalui pos. Dengan adanya kontak
langsung antara peneliti dengan responden akan menciptakan suatu kondisi yang
cukup baik sehingga responden dengan sukarela akan memberikan data obyektif dan
cepat.
materi, konstruksi, dan bahasa. Angket tersebut disebarkan kepada seluruh sampel
yang diteliti yakni siswa SMA Negeri 1 Keumala, guna memperoleh data yang
normalitas dilakukan untuk melihat apakah data yang diperoleh dari hasil penelitian
berdistribusi normal atau tidak. Data yang dimaksud adalah nilai dari pre-
Uji Shapiro-Wilk Kriteria yang digunakan yaitu jika signifikansi < 0,05, maka data
tidak berdistribusi normal. Sebaliknya, jika signifikansi > 0,05, maka data
dianalisis dengan statistik yang dipakai untuk mengolah data dalam penelitian ini
berikut:
D D
NO X1 X2 d2
(X2-X1) (D-MD)
1 2 3 4 5 6
- - - - - -
Keterangan:
berikut:
Keterangan:
Keumala Tahun 2022 dan berdasarkan pertimbangan waktu dan biaya penelitian ini
DAFTAR PUSTAKA
30
Azrul Azwar. 2009. Gerakan Pramuka: Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah
Tangga. Jakarta: Tunas Media.
Chaerul Rachman & Edi Warsidi. 2009. Membangun Disiplin Dalam Mendidik.
Jakarta: CV. Putra Setia.
Denny. 2011. Pengertian Disiplin dan Penerapannya bagi Siswa. Diakses dari
http://arisandi.com/?p=995. Pada tanggal 22 Maret 2014, Jam 21.00 WIB.
Dimas Rahmat PSAP. 2010. Buku Materi Pramuka Penegak. Purwodadi: DRPSAP
Turtle.
Soekarman, (2005), Dasar Olahraga Untuk Pembina, Pelatih dan Atlet, PT. Ida Ayu
Press, Jakarta.
Samingan, dkk. 2000. Diklat Gerakan Pramuka Lord Robert Baden Powel Of
Gilwell. Cilacap: SLTP PEMDA.
Universitas Jabal Ghafur. ( 2010 ) Pedoman Penulisan Skripsi. Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan. Gle GapuiSigli.