Anda di halaman 1dari 30

A.

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT SISWA


PADA PEMBELAJARAN PJOK PENELITIAN DI
SMA NEGERI KEUMALA TAHUN AJARAN 2022

B. Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan

manusia karena teknologi informasi sudah ada sejak berabad- abad lalu dan hingga

kini masih berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi manusia akan sulit

berkomunikasi dan menyampaikan suatu informasi. Kini teknnologi berkembang

begitu cepat seiring berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan

komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai

bidang, terutama bidang hiburan.

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.

Berbagai informasi yang terjadi dibelahan dunia kini dapat langsungkita ketahui

berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah semakin sempit karena

cepatnya akses informasi diberbagai belahan dunia. Tentu kemajuan teknologi

informasi pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaan.

Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi

nilai-nilai yang ada dimasyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur

seperti indonesia. saat ini diindonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh

kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik

diperkotaan maupun dipedesaan, seperti televisi, telepon, radio, telpon genggam

(Hp), Gagdet, Ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan

1
2

namun juga dapat dinikmati masyarakat dipelosok-pelosok pedesaan. Akibatnya,

segala informasi yang bersifat positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses

seluruh masyarakat. Dan diakui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola

hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya di pedesaan.

Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada anak- anak dan

yang saat ini digemari anak-anak adalah game online dan anda anak-anak juga sangat

mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita,

karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya, namun

ditengah berkembangnya permainan yang menciptakan virtual worlds bagi anak-

anak ini, ternyata masih ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor

pemainan dengan adanya education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini

memang ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, dimana modern prometheus ini

mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam

permainan ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario dimana mereka harus

mengambil sebuah keputusan-keputusan strategis yang mengakut etis dari berbagai

sudut pandang yang berbeda. Dalam kurun waktu beberapa tahun akhir ini

permainan elektronik atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online telah

mengalami perkembangan yang sangat pesat.

Game online tidak hanya menjamur dikota-kota besar tetapi juga telah

merambah di pelosok pedesaan, hal ini terliat dari banyaknya jumlah game center

yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pengunjung

warnet (warung internet ). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai,

terutama oleh kunjungan gamer laki-laki. Walaupun pemainan tersebut ditujukan


3

untuk anak-anak dan remaja tidak sedikit orang dewasa yang kerap memainkannya.

Bahkan beberapa diantaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media yang

mendapatkan uang.

Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk

kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa, mulai dari

pengembangan teknologi dibidang pertelevisian sampai pada penciptaan video game,

video watch dan lain-lainnya. Hadirnya video game sebagia perkembangan teknologi

dibidang elektronik perlu disikapi dari berbagai sudut karena dampak positif dan

negatif diberikann kepada diri penggunanya, sebagai jalan tengah terima setiap

perubahan yang terjadi baik dibidang teknologi hal ini karena sebagai bentuk

modernasi yang memang kita sebagai manusia harus mengetahui dengan berbagai

catatan membatasi sejauh mana faktor-faktor negatif yang mempengaruhinya. Perihal

video game yang berdampak positif pada perilaku anak, hal itu kita terima sebagai

bentuk manifestasi dari kehadiran video game.

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

komputer LAN (Local Area Networking) atau internet sebagai medianya. Biasanya

permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia

jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari

perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Permainan online ini bisa

dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja,

dan kapan saja dengan menggunakan laptop ataupun komputer yang didukung

dengan koneksi internet.


4

Pada era globalisasi ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi

kebudayaan masyarakat semua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu

contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita

jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular saat

ini di kalangan pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan

yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para

pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang

mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri, baik itu negatif maupun

positif.

Game online memiliki pengaruh yang cukup besar bagi orang yang

memainkan game tersebut. Anak-anak jaman sekarang sudah dibiasakan dengan

gadged untuk bermain game online. Ini termasuk kesalahan orang tua. Orang tuanya

hanya ingin menunjukan kasih sayang kepada anaknya dengan memberikan fasilitas

misalnya gadged canggih, tetapi secara tidak langsung orang tuanya telah

memberikan hal negatif kepada anaknya. Game online saat ini sudah menyebar luas

dikalangan anak-anak, remaja, dan orang tua dengan adanya game online prilaku

siswa itu sering berkata kurang sopan. Siswa menghabiskan waktu berjam- jam

untuk game online sehingga lupa akan belajar. Berdasarkan latar belakang tersebut,

penulis tertarik untuk meneliti tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Minat

Siswa Pada Pembelajaran PJOK Penelitian Di SMA Negeri 1 Keumala Tahun Ajaran

2021/ 2022”.

C. Rumusan Masalah
5

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka yang menjadi maslahnya

pada penelitian ini adalah :

Apakah dampak pengaruh game online terhadap minat siswa pada

pembelajaran PJOK?

D. Tujuan Penelitian

Suatu penelitian tidak lepas dari tujuan yang hendak dicapai. Adapun

tujuan penelitian ini adalah:

Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat siswa pada

pembelajaran PJOK.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini dapat dilihat secara teoretis dan secara praktik,
yaitu:
1. Manfaat Teoretik
Bagi peneliti kependidikan diharapkan dapat digunakan sebagai literatur

dalam penelitian selanjutnya yang relevan

2. Manfaat Praktik

a) Bagi Orang Tua

Memberikan informasi kepada para orangtua tentang dampak

kecanduan bermain Game Online terhadap perilaku konsumtif anak.

Sehingga para orang tua memiliki wawasan yang memadai untuk

memberikan arahan kepada anak dalam mengatur waktunya, sehingga

anak tidak mengalami kecanduan bermain Game Online.

b) Bagi Guru

Memberikan informasi kepada para guru agar dapat membimbing


6

siswanya pada kegiatan yang lebih positif, misalnya dengan mengikuti

ekstrakulikuler, agar siswa dapat terhindar dari kecanduan bermain

Game Online yang berdampak terhadap perilaku konsumtif.

c) Bagi Siswa

Memberikan kesadaran kepada siswa umtuk tehindar dari kecanduan

game online yang akan berakibat pada prilaku menyimpang siswa.

F. Hipotesis Penelitian

Menurut Sudjana (2007) hipotesis adalah “Perumusan bersifat sementara

mengenai suatu hal yang dibuat untuk menjelaskan hal itu dan untuk menuntut atau

mengarahkan penelitian selanjutnya”. Dengan demikian, penulis dapat merumuskan

hipotesis dalam penelitian ini adalah : “Pengaruh Game Online Terhadap Minat

Siswa Pada Pembelajaran PJOK Penelitian Di SMA Negeri 1 Keumala Tahun Ajaran

2021/ 2022”.

G. Definisi Istilah

Sebagai gambaran umum tentang isi proposal ini akan disusun definisi istilah,

sebagai upaya agar tidak terjadi penafsiran yang keliru. Adapun definisi istilah

tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pengaruh

Pengaruh dapat diartikan sebagai peranan atau fungsi dari sesuatu terhadap

yang lainnya, dapat juga dikatan pengaruh atau dampak, yang maksudnya

adalah hasil terbaru dari sebuah perlakuan yang diberikan kepada sesuatu dan

menghasilkan standar atau ukuran yang berbeda.


7

d) Game Online

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.

Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi,

dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi

internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain

lainnya yang memainkan permainan yang sama. Menurut Aji game online

adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.

Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa

dimainkan di komputer, laptop, smartphone bahkan ditablet sekalipun. Asal

gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan.

e) Minat

Merupakan keinginan atau keinginan dalam diri seseorang pada objek

tertentu. Misalnya, minat terhadap Pelajaran, olahraga, atau hobi . Minat

pribadi (individu). Artinya, setiap orang memiliki minat yang bisa saja

berbeda dengan minat orang lain. Minat membahas dengan motivasi

seseorang, sesuatu yang dipelajari. juga dapat berubah-ubah tergantung pada

kebutuhan, pengalaman, dan mode yang sedang trend, bukan bawaan sejak

lahir. Faktor yang mempengaruhi keinginan seseorang tergantung pada

kebutuhan fisik, sosial, emosi,dan pengalaman. Minat diawali oleh perasaaan

senang dan sikap positif.


8

H. Landasan Teori

1. Game online

1) Pengertian Game

Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan

adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan

tertentu. Dalam permainan ada yang menang dan ada yang kalah. Dalam kamus

besar bahasa indonesia online permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk

bermain; barang atau sesuatu yg dipermainkan.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah

sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dibuat dengan teknik dan metode

tertentu yang dapat memberi kesenangan atau kepuasan batin.

2) Sejarah games online

Game online dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini


dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun
1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik
baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Baru pada tahun 1995, games online benar-benar mengalami
perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science
Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari
internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang
9

meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan


menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini.

Games online adalah jenis permainan computer yang memanfaatkan jaringan


komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan
sejenisnya seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya games online disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah games online bisa dimainkan secara
bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu. Games online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang
disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat
apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi, sesuai dengan kontrak, mulai
dari peringatan hingga penghentian.

Games online sendiri terdiri dari berbagai jenis, mulai permainan


sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Di dalam games online terdapat dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
berguna sebagai administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan
client bertugas sebagai pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Games online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain
bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas di
dunia maya.1

3) Pengertian Game Online

Krista Surbakti; Pengaruh Game Online Terhadap Remaja; Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 |
1

p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515, hal 30.


10

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.

Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat

disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau

LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang

memainkan permainan yang sama. Menurut Aji game online adalah suatu bentuk

permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas

pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop,

smartphone bahkan ditablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan

internet, game online dapat dimainkan.

"Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah


mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola
tertentu gameplay. "game online yang dimainkan selama beberapa
bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. Salah satu
keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke
permainan multiplayer, meskipun single- player game online yang
cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa
persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga
ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis
permainan untuk semua jenis pemain game.

Pertama-permainan penembak orang. Selama 1990-an, game online mulai


bergerak dari berbagai LAN protokol (seperti IPX) dan ke Internet menggunakan
TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch, di mana beberapa
pemain pertempuran satu sama lain head-to-head, sebagai bentuk baru dari game
online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung
komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya.
Dan berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih
dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang
menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak
11

keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur
pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk
menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang
dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo, Borderlands, Modern
Warfare 3 dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai kemenangan
dari uang untuk hardware.2

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak

pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh satu

jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Pengertian game online

adalah sebuah permaian (game) yang dimainkan didalam suatu jaringan (baik LAN

maupun internet). Jadi dapat disimpulkan bahwa game online adalah salah satu akses

permainan yang menggunakan jaringan internet atau LAN.

4) Jenis-jenis game online

Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain berarti jenis,

genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Menurut Henry format sebuah

game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa

genre lain Game yang penulis buat juga merupakan campuran dari beberapa genre.

Jenis-jenis game yang ada menurut Henry adalah sebagai berikut:

1. Massively Multiplayer Online First- person shooter games


(MMOFPS) Game online jenis ini mengambil sudut pandang
orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam
permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang
dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang
berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan
Krista Surbakti; Pengaruh Game Online Terhadap Remaja; Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 |
2

p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515, hal 31.


12

biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan


senjata- senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain
Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood,
Unreal.
2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games
(MMORTS) Game jenis ini menekankan kepada kehebatan
strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana
pemain harus mengatur strategi permainan.Dalam RTS, tema
permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya
Star Wars).
3. Cross-platform online play
Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan
jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi
online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.3

4. Board Game

Game jenis ini sama dengan game board tradisional seperti monopoli. Hanya

saja permainan tradisional ini dimainkan melalui komputer.

5. Puzzle Game

Krista Surbakti; Pengaruh Game Online Terhadap Remaja; Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 |
3

p-ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515, hal 33.


13

Jenis game ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan atau

melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh

game ini adalah Tetris.

6. Fighting Game

Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh

game ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan

Kungfu.

7. Racing Game

Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for

Speed Underground dan Toca Race Driver.9

8. Mobile legend

Game android pertama yang kami rekomendasikan ke kamu adalah Mobile

Legends, kenapa? Karena game ini sedang menjadi game terpopuler di

Indonesia, game dengan genre MOBA (Multiplayer online battle arena) ini

dimainkan secara online membutuhkan koneksi internet, dalam pertandingan

akan dibagi menjadi 2 tim 5 lawan 5. Di satu map dengan 3 lorong untuk

melawan tower musuh, 3 area hutan, 18 tower pertahanan, 2 boss yang buas.

Hancurkan tower lawan dan kamu bisa menang. Membutuhkan kerjasama tim

yang baik.

9. Pubg mobile

Game selanjutnya ada PUBG Mobile, game ini sebenarnya pertama rilis di PC

pada Maret 2017 dan sangat-sangat populer. Hingga pada bulan Maret 2018,

Tencent Games selaku developer mobilenya merilis PUBG versi mobile


14

secara resmi. Dan langsung menjadi populer, sempat melewati kepopuleran

Mobile Legends.

Dalam permainan PUBG ini mempunyai satu tujuan yaitu bertahan hidup

sebaik mungkin menjadi orang yang terakhir. Jadi saat kamu pertama

memainkan ini kamu akan terjun dari dalam sebuah pesawat ke sebuah pulau

berukuran besar, dan kamu diharuskan mengambil senjata dan peralatan

perlindung untuk bertahan. Dalam 1 pulau akan berisi 100 pemain secara

acak. Dan kamu harus memastikan jika kamu yang akan bertahan hingga

akhir. Jika versi komputer game ini berbayar, tapi untuk versi PUBG Mobile

game ini gratis. Mainkan segera, dan kamu bisa bermain bersama teman juga.

10. Free fire

Free Fire Battlegrounds ini memiliki konsep yang sama dengan PUBG

Mobile, yaitu bertahan hidup melawan kejamnya pulau hingga menjadi orang

yang bisa hidup di akhir game. Game ini rilis pada Januari 2018 dan langsung

melesat dan disukai banyak orang. Terbukti dengan dalam waktu 3 bulan

game ini sudah di unduh lebih dari 50 juta lebih. Bisa dimainkan bersama

teman hingga 4 orang, dan dilengkapi voice chat dalam game jadi kamu bisa

sambil berkomunikasi.
15

11. Adventure Game

Adventure game merupakan genre game petualangan. Di sepanjang perjalanan

pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai

petunjuk perjalanan.Contoh game ini yaitu Sam and Max atau Beyond and

Evil.

12. Massively multiplayer online games (MMOG)


Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di
mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet
broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri
memiliki banyak jenis seperti:

a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game)


b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time
Strategy)
c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First- Person
Shooter) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game).
2. Pengertian Minat

Slameto (2005) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada

suatu hal atau aktifitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah

penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan di luar kita sendiri.

Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, akan besar minat yang akan di pelajari.

Dalam beberapa literatur psikologi, kata minat juga sering disebut “interest”.

Sebagian ranah psikologi yang komplek, istilah minat mengandung beberapa

penafsiran, sehingga muncul beberapa pengertian, diantaranya Winkel (2001) yang

menerima pengertian minat sebagai kecenderungan yang menetap, subjek merasa


16

tertarik pada bidang atau hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang

tersebut.

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau

aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu

pertanyaan yang menunjukan bahwa siswa lebih menyukai suatu dan dapat pula

melalui partisipasi dalam suatu aktivitas (Slameto, 2010:180).

Menurut Elisabeth Horlock yang dialih bahasakan Meistasari Tjandarasa

(2000) menjelaskan, minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang

untuk melaksanakan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih. Bila

mereka melihat bahwa sesuatu akan menguntungkan, mereka merasa berminat, hal

ini kemudian mendatangkan kepuasan. Bila kepuasan berkurang maka minat pun

akan berkurang.

Minat untuk melakukan aktivitas sangat dipengaruhi oleh kesempatan untuk

melakukan aktivitas itu sendiri. Apabila sejak kecil anak dikekang atau tidak diberi

kesempatan untuk melakukan aktivitas, maka minat untuk melakukan aktivitas itu

tidak akan berkembang, sebaiknya apabila kesempatan diberikan dengan cukup,

maka minat melakukan aktivitas akan menjadi berkembang (Sugiyanto, 2003).

Minat seseorang adalah satu penentu dalam meningkatkan hasil belajar

seseorang, ini karena jika sekiranya minat seseorang itu lemah, maka secara otomatis

mental dan fisik seseorang akan lemah, dan tidak mampu melakukan sesuatu

pekerjaannya, atau mengikuti pelajaran yang diajarkan di sekolah. Tentunya seorang

siswa yang minatnya kurang pasti akan mengalami kesukaran dalam berfikir, apalagi

untuk menumbuhkan perhatiannya pada pelajaran.


17

Dari beberapa pengertian minat diatas dapat disimpulkan bahwa minat adalah

fungsi kejiwaan untuk merasa tertarik pada obyek baik benda ataupun hal lain. Rasa

tertarik pada benda atau hal lain itu merupakan unsur-unsur tertentu yang terdapat

pada obyek minat, dengan kata lain minat merupakan sambutan yang sadar yang

disadari oleh perasaan positif yang nantinya menimbulkan sifat yang positif juga.

Lebih lanjut dapat dijelaskan bahwa minat merupakan perasaan suka atau

ketertarikan pada suatu hal, yang dapat menghasilkan suatu prestasi yang tinggi

apabila dikembangkan dengan baik dan terarah.

Minat sangat besar pengaruhnya dalam belajar, karena bila bahan pelajaran

yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak belajar dengan

sebaikbaiknya, karena tidak ada daya tatrik baginya, sehingga siswa enggan untuk

belajar dan tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Bahan pelajaran yang

menarik minat siswa, lebih mudah dipelajari dan disimpan, karena minat menambah

kegiatan belajar.

Besarnya minat terhadap pendidikan biasanya juga sangat dipengaruhi oleh

minat mereka pada pekerjaan. Kalau seseorang itu mengharapkan pekerjaan yang

menurut pendidikan tinggi, maka pendidikan dianggap sebagai batu loncatan.

Biasanya seorang lebih menurut minat pada pelajaran-pelajaran yang akan berguna

dalam bidang pekerjaan yang dipilihnya..

Menurut D.Crow dan Alice Crow ( 2009: 35) minat adalah kemampuan untuk

memberikan stimulus yang mendorong kita untuk memperhatikan seseorang, suatu

kegiatan, suatu yang dapatmemberikan pengaruh-pengaruh terhada pengalaman yang


18

telah distimulus oleh kegiatan itu sendiri. Dengan kata lain minat dapat menjadi

sebab oleh suatu kagiatan dan hasil dari keikutsertaannya dalam kegiatan tersebut.

Dalam pengertian tentang minat dapat di simpulkan bahwa minat adalah

fungsi kejiwaan untuk merasakan ketertarikannya pada suatu objek baik berupa suatu

benda atau hal lainya. Rasa tertarik pada suatu objek tersebut merupakan suatu

ketertarikan dari objek yang disebabkanunsur-unsut tertentu yang terdapat pada

objek minat, dengan kata lainya minat sambutan yang sadar, didasari oleh perasaan

positif, nantinya akan menimbulkan suatu perasaan yang positif jaga.

Dalam pengertian tentang minat dapat di simpulkan bahwa minat adalah

fungsi kejiwaan untuk merasakan ketertarikannya pada suatu objek baik berupa suatu

benda atau hal lainya. Rasa tertarik pada suatu objek tersebut merupakan suatu

ketertarikan dari objek yang disebabkanunsur-unsut tertentu yang terdapat pada

objek minat, dengan kata lainya minat sambutan yang sadar, didasari oleh perasaan

positif, nantinya akan menimbulkan suatu perasaan yang positif jaga.

3. Bentuk- Bentuk Minat

Bentuk-bentuk minat yang dimiliki remaja sangat beragam berikutnya.

Beberapa bentuk minat yang penting dan menonjol dapat dikelompokan sebagai

beriku:

a) Minat Pribadi dan Sosial

Merupakan kelompok minat yang paling kuat dimiliki oleh remaja awal.

Minat pribadi timbul karena remaja menyadari bahwa penerimaan social sangat

dipengaruhi oleh keseluruhan yang dikeluarkan oleh remaja itu kepada sekitarnya.

Penyebab lain, karena adanya kesadaran remaja bahwa lingkungan sosial menilai
19

dirinya dengan melihat miliknya, sekolahan, kenangan, benda-benda lain yang

dimilikinya, temanteman sepergaulan. Apa-apa yang dimilikinya itu dapat

mengangkat dan memerosotkan pandangan teman-teman sebaya terhadap dirinya

(Andi Mappier, 2002).

b) Minat Terhadap Reaksi

Pada masa remaja pada umumnya sangat kuat. Namun bagi beberapa remaja

disebabkan karena keterbatasan waktu, tugas, rumah, dan keterbatasan lainnya

menjadikan remaja itu lebih selektif dan memilih apa yang disenangi dan merupakan

hobi. Antara dua jenis kelamin terdapat perbedaan yang mencolok dalam memilih

kegiatan rekreasi, biasanya kegiatan yang membutuhkan banyak energi seperti sepak

bola, basket, bola voli lebih disenangi oleh remaja pria. Baik pria maupun wanita

olahraga lebih merupakan kegiatan rekreatif dibanding menganggapnya sebagai

kegiatan olahraga (Andi Mappier, 2009).

c) Minat Terhadap Agama

Juga dialami dengan dimulainya pemikiran secara serius soal-soal agama.

Mereka membandingkan antara apa yang ideal dan apa yang tampak nyata, sehingga

apa yang dahulu dipercayai sebagai hal yang benar, pada remaja awal dimulai

diragukan (Andi Mappier, 2002)

d) Minat Terhadap Sekolah dan Jabatan

Remaja banyak dipengaruhi oleh minat orang tua atau kelompoknya. Jika

orang tua atau kelompoknya”work oriented” maka sering sekali remaja meminati

sekolah yang mengarah kepada pekerjaan (sekolah kejuruan). Jika orang tua atau

kelompoknya “college oriented” maka remaja akan terpengaruh meminati sekolahan


20

yang dapat mengantarkan ke perguruan tinggi, menuju cita cita dan jabatan (Dewa

Ketut, 2003:118).

4. Ciri – Ciri Minat

Suatu anggapan yang keliru bahwa minat dibawa sejak lahir. Minat adalah

perasaan yang dapat karena berhubungan dengan sesuatu. Minat terhadap sesuatu itu

dipelajari dan dapat mempengaruhi belajar selanjutnya serta mempengaruhi

minatminat baru. Jadi, minat terhadap sesuatu merupakan hasil belajar dan

cenderung mendukung aktivitas belajar berikutnya. (Syaiful Bahri Djamarah,

2002:133) Menurut Hurlock (1993:115), ciri-ciri minat adalah :

a) Minat Tubuh Bersamaan Dengan Perkembangan Fisik Dan Mental

Minat di semua bidang berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental.

Pada waktu pertumbuhan terlambat dan kematangan dicapai, minat menjadi lebih

stabil. Anak yang berkembang lebih cepat atau lebih lambat dari pada teman

sebayanya. Mereka yang lambat matang, sebagaimana dikemukakan terlebih dahulu,

menghadapi masalah sosial karena minat mereka minat anak, sedangkan minat teman

sebaya mereka minat remaja

b) Minat Bergantung Pada Kesiapan Belajar

Anak-anak tidak dapat mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik

dan mental. Sebagai contoh, mereka tidak dapat mempunyai minat yang

sungguhsungguh untuk permainan bola sampai mereka memiliki kekuatan dan

koordinasi otot yang diperlukan untuk permainan bola tersebut.

c) Minat Bergantung Pada Kesempatan Belajar


21

Kesempatan untuk belajar bergantung pada lingkungan dan minat, bagi

anakanak maupun dewasa, yang menjadi bagian dari lingkungan anak. Karena

lingkungan anak kecil sebagian besar terbatas pada rumah. Minat mereka “yumbuh

dari rumah”. Dengan bertambahnya luasnya lingkup sosial mereka menjadi tertarik

pada minat orang diluar rumah yang mulai mereka kenal

d) Perkembangan Minat Mungkin Terbatas

Ketidakmampuan fisik dan mental serta pengalaman sosial yang terbatas

membatasi minat anak. Anak yang cacat fisik misal, tidak mungkin mempunyai

minat yang sama pada olahraga seperti teman sebayanya yang perkembangan

fisiknya normal.

e) Minat Dipengaruhi Pengaruh Budaya

Anak-anak mendapat kesempatan dari orang tua, guru, dan orang dewasba lain

untuk belajar mengenai apa saja yang oleh kelompok budaya mereka dianggap minat

yang sesuai dan mereka tidak diberi kesempatan untuk menekuni minat yang

dianggap tidak sesuai bagi mereka oleh kelompok budaya mereka.

f) Minat Berbobot Emosinal

Bobot emosional – aspek afektif – dari minat menentukan kekuatannya. Bobot

emosional yang tidak menyenangkan melemahkan minat, dan bobot emosional yang

menyenangkan memperkuatnya.

g) Minat Itu Egosentris

Sepanjang masa kanak-kanak, minat itu egosentris. Misalnya minat anak

lakilaki pada matematik, sering berlandaskan keyakinan, kepandaian dibidang


22

matematika di sekolah akan merupakan langkah penting menuju kedudukan yang

menguntungkan di dunia usaha.

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa minat tidak dibawa sejak

lahir melainkan diperoleh kemudian. Dengan kata lain, minat dapat ditumbuhkan dan

dapat dikembangkan pada diri seorang anak didik dengan melihat aspek aspek yang

memepengaruhi minat.

Untuk mengetahui minat seseorang maka perlu dilakukan suatu pengukuran

minat. Konsep dasar yang dikembangkan dalam tes minat bertolak dari konstruksi

teoritik bahwa minat adalah kecenderungan yang terarah pada obyek tertentu yang

dinyatakan dalam berbagai aktivitas yang menarik dan memberikan kepuasan

melalui penghayatan rasa suka/senang atau tidak suka/tidak senang. Oleh karena itu

pada konstruksi berbagai jenis tes minat selalu memakai teknik pelaporan diri dengan

menyatakan kecenderungan “ya” atau “tidak” terhadap suatu peryataan yang memuat

kegiatan bidang-bidang ilmu atau kehidupan umumnya. Minat juga dapat diketahui

dengan tes interview, wawancara/psikotes, dengan psikotes kita dapat mengetahui

minat siswa sekaligus kemampuan siswa (Tarigan, 2008:105).


23

I. Metode Penelitian.

Jenis penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif. Metode penelitian ini

merupakan penelitian deskriptif ex post facto yaitu penelitian bertujuan mengekpos

kejadian-kejadian yang sedang berlangsung. Pada penggolongan penelitian,jenis

penelitian ini dibedakan dengan penelitian deskriptif, namun dalam aplikasi, kedua

penelitian itu memiliki kemiripan yang sama.

Penelitian kuantitatif juga suatu proses menemukan pengetahuan yang

menggunakan angka sebagai alat menganalisis proses menemukan pengetahuan yang

menggunakan angka sebagai alat menganalisis keterangan apa yang akan ingin kita

ketahui. Jadi dapat disimpulkan metode penelitian kuantitatif yaitu metode penelitian

yang memberikan jawaban dari pertanyaan analisis secara sistematis, factual dan

akurat dengan mengunakan data berupa angka sebangai alat menganalisis.

Penggunaan metode ini dimaksutkan untuk memperoleh informasi tentang

pengaruh game online terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PJOK di

SMA Negeri 1 Keumala gejala yang ada saat penelitian berlangsung, yaitu untuk

membuktikan apakah ada pengaruh yang signifikan antara game online terhadap

minat belajar siswa.

1. Populasi dan Sample

Menurut Sugiyono (2007: 216) dalam penelitian kualitatif tidak

menggunakan populasi, karena penelitian kualitatif berangkat dari kasus tertentu

yang ada pada situasi sosial tertentu dan hasil kajiannya tidak akan diberlakukan ke

pipulasi. Tetapi ditranferkan ke tempat lain pada situasi sosial yang memiliki

kesamaan dengan situasi sosial pada kasus yang dipelajari. Sampel dalam penelitian
24

kualitatif bukan dinamakan responden, tetapi sebagai nara sumber atau partisipan,

informan, teman dan guru dalam penelitian. Sampel dalam penelitian kualitatif juga

bukan disebut sampel statistik, tetapi sampel teoritis, karena tujuan penelitian

kualitatif adalah untuk menghasilkan teori.

Jadi, penentuan sampel dalam penelitian kualitatif dilakukan saat penelitian

mulai memasuki lapangan dan selama penelitian berlangsung. Caranya yaitu: peneliti

memiliki orang tertentu yang dipertimbangkan akan memberikan data yang

diperlukan. Selanjutnya berdasarkan data atau informasi yang diperoleh dari sampel

sebelumnya itu, peneliti dapat menentukan sampel lainnya yang dipertimbangkan

akan memberikan data lebih lengkap.

Seperti telah dikemukakan bahwa, penambahan sampel itu dihentikan,

manakala datanya sudah jenuh. Dari berbagai informasi, baik yang lama maupun

yang baru, tidak memberikan data baru lagi. Bila pemilihan sampel atau informan

benar-benar jatuh pada subyek yang benar-benar menguasai situasi sosial yang

diteliti, maka merupakan keuntungan bagi peneliti, karena tidak memerlukan banyak

sampel lagi, sehingga penelitian cepat selesai.

2. Tehnik Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai maka dalam penelitian ini,

peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Teknik Observasi

Teknik observasi (pengamatan) merupakan sebuah teknik pengumpulan data

yang mengharuskan peneliti turun ke lapangan mengamati hal-hal yang berkaitan

dengan ruang, tempat, pelaku, kegiatan, benda-benda, waktu, peristiwa, tujuan dan

perasaan. Metode observasi merupakan cara yang sangat baik untuk mengawasi
25

perilaku subyek penelitian seperti perilaku dalam lingkungan atau ruang, waktu dan

keadaan tertentu (Ghony dan Almanshur, 2012: 165).

Observasi adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk

menghimpun data penelitian melalui pengamatan dan pengindraan. Suatu kegiatan

pengamatan baru dikategorikan sebagai kegiatan pengumpulan data penelitian

apabila memiliki kriteria sebagai berikut:

a. Pengamatan digunakan dalam penelitian dan telah direncanakan secara serius

b. Interview ( wawancara)

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin

melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permaslahan yang harus diteliti,

dan juga pabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari yang responden yang lebih

mendalam dan jumah respondennya sedikit/kecil.

Teknik pengumpulan data ini mendasarkan pada laporan tentang diri sendiri

atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi. Dalam

menggunakan metode interview dan juga kuesioner (angkat) adalah sebagai berikut:

a) Bahwa subjek atau (responden) adalah orang yang paling tahu tentang dirinya

sendiri.

b) Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan

dapat dipercaya

c) Bahwa interprestasi subyek tentang pertanyaan-petanyaan yang diajukan

peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksud oleh peneliti.

Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat
26

dilakukan melalui tatp muka ( face to face) maupun dengan menggunakan telepon.

Wawancara ini digunakan untuk memperoleh data mengenai perubahan prilaku siswa

di SMA Negeri 1 Keumala.

c. Kuesioner (Angket)

Sebagian besar penelitiian umumnya menggunakan kuesiner sebagai metode

yang dipilih untuk mengumpulkan data. Kuesioner atau angket memang mempunyai

banyak kebaikan sebagai instrumen pengumpulan data.

Kuesioner juga dapat berupa pertanyaan atau penyataan turtutup atau terbuka,

dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau

internet. Bila penelitian dilakukukan pada lingkup yang tidak terlalu luas, sehingga

kuesioner dapat diantarkan langsung dalam waktu tidak terlalu lama, maka

pengiriman angket kepada responden tidak perlu melalui pos. Dengan adanya kontak

langsung antara peneliti dengan responden akan menciptakan suatu kondisi yang

cukup baik sehingga responden dengan sukarela akan memberikan data obyektif dan

cepat.

Pertanyaan disusun menurut aturan yang berlaku dengan memperhatikan

materi, konstruksi, dan bahasa. Angket tersebut disebarkan kepada seluruh sampel

yang diteliti yakni siswa SMA Negeri 1 Keumala, guna memperoleh data yang

berhubungan dengan penggaruh Game Online terhadap perubahan prilaku siswa

SMA Negeri 1 Keumala.


27

3. Tehnik Analisis Data

Dalam penelitian ini pengujian Normalitas data dilakukan dengan

menggunakan program SPSS 18 (Statistic Product and Service Solution). Pengujian

normalitas dilakukan untuk melihat apakah data yang diperoleh dari hasil penelitian

berdistribusi normal atau tidak. Data yang dimaksud adalah nilai dari pre-

test dan post-test kemampuan smash. Uji ini didasarkan pada uji statistik yaitu

Uji Shapiro-Wilk Kriteria yang digunakan yaitu jika signifikansi < 0,05, maka data

tidak berdistribusi normal. Sebaliknya, jika signifikansi > 0,05, maka data

berdistribusi normal. (Santjaka, A. 2011: 16).

Setelah pengumpulan data selesai. Maka data yang diperoleh kemudian

dianalisis dengan statistik yang dipakai untuk mengolah data dalam penelitian ini

adalah dengan rumus t-test.

1)      Adapun langkah-langkah untuk menghitung analisa data yaitu:

Perhitungan statistik dengan pola pre-test and post-test design adalah sebagai

berikut:

Tabel .1. Perhitungan statistik

D D
NO X1 X2 d2
(X2-X1) (D-MD)

1 2 3 4 5 6

- - - - - -

∑ ∑X1 ∑X2 ∑D ∑d ∑d2

Sumber: Arikunto (2006:85)


28

Keterangan:

X1    : Nilai tes awal / pre test


X2    : Nilai tes akhir / post test
D      : Perbedaan dari tiap-tiap pasangan
d       : Deviasi perbedaan
d2        : Kuadrat dari deviasi perbedaan
å       : Jumlah
Penjelasan pengisian kolom-kolom dalam tabel diatas dapat dijelaskan sebagai

berikut:

Kolom 1   = Nomor subjek


Kolom 2   = Nama Subjek
Kolom 3   = Nilai hasil pre-test
Kolom 4   = Nilai hasil post-test
Kolom 5   = Nilai hasil pre-test dan post-test
Kolom 6   = Deviasi individual dari perbedaan mean
Kolom 7   = Deviasi kuadrat
Setelah semua persyaratan tersebut terpenuhi, selanjutnya

perhitungan statistik dengan menggunakan rumust-test dapat dimulai. Perhitungan t-

test dalam penelitian ini berpedoman pada teknik analisis t-test oleh Arikunto

(2006:86) dengan rumus, sebagai berikut : 

Keterangan:   

MD   = Mean perbedaan pre-test dan post-test


åd 2 = Jumlah kuadrat deviasi perbedaan
N      = Jumlah subjek/sampel
t=
J. Tempat Waktu dan Penelitian
29

Rencana lokasi penelitian akan dilaksanakan pada sekolah SMA NEGERI 1

Keumala Tahun 2022 dan berdasarkan pertimbangan waktu dan biaya penelitian ini

akan berlangsung secepatnya sampai dengan selesai.

DAFTAR PUSTAKA
30

Azrul Azwar. 2009. Gerakan Pramuka: Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah
Tangga. Jakarta: Tunas Media.

Chaerul Rachman & Edi Warsidi. 2009. Membangun Disiplin Dalam Mendidik.
Jakarta: CV. Putra Setia.

Denny. 2011. Pengertian Disiplin dan Penerapannya bagi Siswa. Diakses dari
http://arisandi.com/?p=995. Pada tanggal 22 Maret 2014, Jam 21.00 WIB.

Dimas Rahmat PSAP. 2010. Buku Materi Pramuka Penegak. Purwodadi: DRPSAP
Turtle.

Depertemen Pendidikan dan Kebudayaan (2000), Kamus Besar Bahasa Indonesia,


Balai Pustaka, Jakarta.

Komarudin, (2005), Kesehatan dan Olahraga, Jakarta, FK-UI.

Sanjaya, (2005), Pembinaan Kondisi Fisik Dalam Olahraga, Depdikbud, Direktorat


Pendidikan Tinggi Proyek Pembangunan Lembaga Pendidikan.

Soekarman, (2005), Dasar Olahraga Untuk Pembina, Pelatih dan Atlet, PT. Ida Ayu
Press, Jakarta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif


dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suryabrata, (2002), Metodologi Penelitian, Bandung, Tarsito.

Samingan, dkk. 2000. Diklat Gerakan Pramuka Lord Robert Baden Powel Of
Gilwell. Cilacap: SLTP PEMDA.
Universitas Jabal Ghafur. ( 2010 ) Pedoman Penulisan Skripsi. Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan. Gle GapuiSigli.

Widodo, (2010), Proses Belajar Mengajar, Tarsito, Bandung.

Y. Singgih D. Gunarsa. 2005. Psikologi Untuk Membimbing. Jakarta: BPK Gunung


Mulia.

Anda mungkin juga menyukai