Anda di halaman 1dari 5

Pengaruh Industri Game Online Terhadap Perilaku dan Dukungan Pada

Kalangan Pelajar
1
Nikita Tannia Dewi, 2Ahmad Sudi Pratikno
a
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo
Madura, Kamal 69162, Bangkalan, Jawa Timur, Indonesia
1
nikitatanniadewi17@gmail.com (190611100042@student.trunojoyo.ac.id ), 2 Ahmad Sudi Pratikno
(ahmad.pratikno@trunojoyo.ac.id)

Abstrak

Penulisan artikel ini merupakan untuk mengetahui fenomena game online mengenai perilaku dan dukungan
pada kalangan pelajar. Game online merupakan sebuah permainan yang diakses dengan menggunakan
jaringan internet. Penggunaan game online dapat memicu ketergantungan secara terus-menerus terutama
kalangan pelajar. Kalangan pelajar banyak mengisi luang waktu dengan berpeluang untuk kecanduan
bermain game online bahkan dukungan para pelajar mengembangkan permainan game online dengan
mengadakan sebuah pertandingan game online seperti pertandingan game mobile legend, PUBG, dan lain
sebagainya. Pada saat pendaftaran pertandingan tersebut peserta harus membayar uang pendaftaran, biaya
pendaftaran merogoh kocek sebesar puluhan ribu bagi kalangan pelajar. Bagi para pemenang pertandingan
maka akan mendapatkan reward berupa uang sebesar ratusan ribu dan sertifikat kejuaraan. Penelitian
tindakan ini menggunakan metode wawancara, dokumentasi, dan observasi. Subjek dalam penelitian ini
adalah para pelajar yang sering mengkuti pertandingan game online. Dengan melaksanakan penelitian ini
dapat ditemukan bahwa game online dapat menghasilkan upah ketika berhasil memenangkan dari suatu
pertandingan. Selain itu, bermain game online dapat membuka peluang usaha bagi seseorang seperti
membuka usaha Top Up Diamond untuk game online. Dengan diadakan penelitian ini dapat memberikan
informasi terkait industri di bidang olahraga seperti pertandingan game online sehingga para pelajar dapat
termotivasi untuk menghasilkan upah melalui game online. Game online tidak hanya sebuah permainan saja
bahkan saat ini game online sudah termasuk kedalam E-Sport karena olahraga tidak semata-mata
membutuhkan fisik yang kuat. Akan tetapi, terdapat dua tim yang bertanding untuk memenangkan sebuah
permainan juga termasuk kedalam bidang olahraga.

Kata Kunci: game online, industri, perilaku, dukungan.

Abstract

The writing of this article is to find out the phenomenon of online games regarding behavior and support
among students. Online game is a game that is accessed using the internet network. The use of online games
can trigger continuous dependence, especially among students. Many students fill their spare time with the
opportunity to become addicted to playing online games and even support students in developing online
game games by holding online game matches such as mobile legend games, PUBG, and so on. At the time of
registration for the competition, participants must pay a registration fee, the registration fee reaches tens of
thousands for students. The winners of the competition will get prizes in the form of hundreds of thousands
of money and a championship certificate. This action research uses interview, documentation, and
observation methods. The subjects in this study were students who often participated in online game
competitions. By carrying out this research it can be found that online games can generate rewards when
they win from a match. In addition, playing online games can open up business opportunities for someone
such as opening a Top Up Diamond business for online games. By conducting this research, it can provide
information related to the industry in the field of sports such as online game matches so that students can be
motivated to earn wages through online games. Online games are not just a game, even now online games
are included in E-Sports because sports don't just require a strong physique. However, there are two teams
competing to win a game which is also included in the field of sports.

Keywords: online games, industry, behavior, support.

1
PENDAHULUAN
Bermain merupakan bagian penting dari proses perkembangan anak, baik itu perkembangan
kreativitas, tubuh, biologi dan masyarakat. Perkembangan zaman yang semakin maju telah
membawa berbagai pengaruh pada segala aspek kehidupan manusia. Demikian pula dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kecepatan produksi produk teknologi semakin
cepat, memberikan kesejahteraan dan kemudahan bagi umat manusia, termasuk manfaat ilmu
pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat
hiburan adalah game online.
Kita dapat mengamati banyaknya siswa yang bermain game online melalui lingkungan
sekitar, seperti di warkop, kafe, rumah dengan wifi gratis dan telkom. Saat ini, anak-anak yang
bermain dengan teman di alam bebas atau di taman telah beralih ke perangkat modern seperti
komputer dan ponsel. Saat ini masih sedikit anak-anak yang bermain permainan tradisional dengan
teman sebayanya, misalnya anak-anak yang lahir di tahun 90-an, dan banyak anak-anak yang
memainkan berbagai permainan tradisional seperti petak umpet, lompat tali dan sebagainya. Pada
saat yang sama, kreativitas manusia juga semakin meningkat, karena dituntut untuk mampu
bersaing dengan perkembangan zaman, dengan kualitas dan daya saing yang tinggi.
Game online berdampak pada penjualan warkop dan kafe. Sekelompok mahasiswa banyak
memesan minuman untuk menemani mereka bermain game, memberikan keuntungan bagi pemilik
warkop dan warkop, memberikan keuntungan untuk penjualan voucher telkom, dan menyediakan
mesin untuk jual game top up diamond. Game online adalah situs web yang menyediakan berbagai
jenis permainan yang memungkinkan beberapa pengguna internet di tempat yang berbeda dapat
saling terhubung dalam waktu yang bersamaan melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009).
Hal ini memberikan pemain kesempatan yang sama untuk bermain, berinteraksi dan berpetualang di
dunia maya, serta membentuk komunitas mereka sendiri. Secara umum, siswa dapat menghabiskan
waktu yang cukup lama untuk bermain game online. Durasi permainan online dapat berkisar dari 10
menit hingga hampir 60 menit atau satu jam. Biasanya siswa membentuk komunitas untuk bermain
game online bersama-sama.
Game online sangat menarik, yang artinya bisa membuat ketagihan karena sangat menarik
dan mengasyikkan. Game online bisa menghabiskan ribuan hingga jutaan rupiah, menggunakan
diamond dalam game online untuk membeli skin, hero, menyelesaikan event game, dan lain
sebagainya. Melalui isi ulang berlian, seseorang dapat membuka peluang bisnis untuk menghasilkan
uang. Game online juga mengadakan kompetisi atau turnamen. Kompetisi game online ini didukung
oleh mahasiswa, dan banyak mahasiswa yang tertarik mengikuti kompetisi tersebut karena
pemenangnya akan mendapatkan hadiah mulai dari ratusan hingga jutaan rupiah. Selain itu, game
online dapat membuat teman, karena banyak game online yang dimainkan secara berkelompok
Pelajar yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online akan
menghambat proses interaksi dengan teman sebaya, seperti mendapatkan jati dirinya. Hal ini dapat
menjadi dampak negatif untuk dapat belajar dari lingkungan sosialnya, tetapi selain itu ada juga
dampak positif yang didapatkan dari industri game online tersebu, dari tinjauan peneliti yang sudah
di lakukan ada sebagian pelajar yang memanfaatkan industri game online untuk mencari
penghasilan, contohnya ada pelajar yang berjualan diamond atau uang virtual di game online
tersebut.
.

Apa yang peneliti tidak ketahui? Apa kesenjangan yang ingin diisi dari penelitian ini?
Apa yang perlu ditingkatkan? Pada bagian mana yang perlu ditingkatkan? (Pernyataan
masalah/Problem Statement). Apa langkah yang diambil peneliti untuk mengatasi
masalah/mengisi gap tersebut? (Tujuan). Apa cakupan dari masalah yang sedang diteliti?

KAJIAN PUSTAKA

2
Kajian pustaka berisi tentang teori yang menguatkan dan menjelaskan topik penelitian yang
dilakukan. Kajian pustaka mengutip dari beberapa sumber literatur dengan menggunakan prinsip
kutipan langsung maupun tidak langsung. Teknik pengutipan menggunakan pedoman APA.
Kajian pustaka berisi tentang variabel 1 maupun variabel 2, dst. Kajian pustaka juga
menyajikan pandangan kritis pada penelitian yang sedang dilakukan dan dampaknya
terhadap penelitian yang Anda sedang lakukan. Tunjukkan, bagaimanakah keterkaitan
metode penelitian Anda dengan metode penelitian yang terdahulu? (apakah mirip atau
berbeda)?Jelaskan. Mengapa metodologi/topik yang Anda gunakan memiliki hubungan
dengan metode/topik terdahulu?
Kajian pustaka harus menjawab beberapa pertanyaan berikut:
a. Apa yang telah kita ketahui tentang topik yang berkaitan pada masa sekarang?
b. Apa karakteristik dari konsep kunci atau faktor atau variabel utama?
c. Apa hubungan antara konsep, faktor, atau variabel utama ini?
d. Kaitkan dengan teori yang telah ada sebelumnya?
e. Dimana ketidakkonsistenan atau kekurangan lainnya dalam pembahasan dan pemahaman
penulis pada topik penelitian?
f. Perspektif seperti apa yang perlu diuji atau diteliti (lebih lanjut)?
g. Uraikan bukti apa saja yang kurang, tidak meyakinkan, kontradiktif atau terlalu terbatas
pada penelitian kita
h. Mengapa perlu untuk mempelajari secara lebih jauh tentang masalah penelitian ini?
i. Kontribusi seperti apa yang diharapkan dari penelitian ini?
j. Rancangan atau metode penelitian seperti apa yang tampak belum memuaskan atau tidak
mencapai target?

METODE PENELITIAN
Bagian metode minimal berisi jenis metode atau jenis pendekatan yang digunakan, subyek
penelitian, teknik pengumpulan data, dan prosedur analisis data. Secara lebih rinci, metode
penelitian memuat tentang: Desain penelitian, Metode yang digunakan, Pendekatan yang
digunakan, Teknik Pengumpulan Data (Wawancara, Observasi, Dokumentasi, Tes, Non-tes),
Instrumen penelitian (Berupa angket, lembar observasi, lembar wawancara, lembar tes,
lembar non-tes, dll) (tidak wajib ada) dan Prosedur penelitiannya. Sampel Penelitian
(Uraikan berapa sampelnya, dimana lokasinya, berapa cakupannya, letak geografinya (jika
penelitian kualitatif dari sumber referensi, maka sebutkan dari mana sumbernya), kondisi
sosial masyarakatnya, dll), Teknik Analisis Data (Kualitatif, Kuantitatif, Analisis Regresi, t-
test, Deskriptif, dll. Disesuaikan dengan metode penelitian).

HASIL
Bagian hasil berisi data hasil penelitian dari permasalahan secara kuantitatif dan/atau
kualitatif secara tepat dan lengkap yang dapat menggunakan informasi dalam bentuk
gambar/grafik/tabel/uraian. Gambar/grafik/tabel diletakkan di bagian bawah atau bagian atas
halaman untuk memudahkan visualisasi.
Hasil harus menjelaskan tentang temuan di lapangan dan dapat dibaca dengan baik
serta memiliki aksesibilitas terhadap pembaca. Gunakan bahasa yang baku dan jelas untuk
memudahkan pembaca memahami hasil penelitian. Setiap gambar, grafik, tabel, diagram
yang dicantumkan harus diberi penjelasan secara gamblang agar pembaca dapat
memahaminya. Data mentah (raw data) atau data tambahan (supplementary) supaya
ditempatkan di lampiran (appendix).

PEMBAHASAN
Pembahasan merupakan bagian penting dalam sebuah artikel, berisi uraian hasil analisis data
penelitian secara jelas, interpretasi atau penafsiran temuan di lapangan, keterkaitan hasil penelitian
dengan konsep, teori, atau hasil penelitian lain yang relevan, menyusun teori baru atau
3
memodifikasi yang sudah ada serta implikasi terhadap perkembangan keilmuan di bidang masing-
masing.
Pembahasan (Discussion) berisi tentang:
- Pernyataan dari masalah penelitian: Jelaskan kaitan hasil dengan masalah yang kita teliti.
- Review dari Metodologi yang kita gunakan: Seberapa relevan dan akuratnya metode yang kita
gunakan dalam penelitian. Mengapa menggunakan metode ini kok tidak metode lain. Mengapa
penulis benar-benar menggunakan metode ini?.
- Ringkasan dari hasil penelitian: Sampaikan sekali lagi tentang hasil penelitian dengan bahasa
yang jelas dan baku.
- Referensi penelitian sebelumnya: perbandingan hasil penelitian kita dengan penelitian
terdahulu (literatur). Tempatkan riset kita posisinya dimana, apakah riset kita mendukung,
menyanggah, menolak, membantah, atau melanjutkan dari penelitian yang sebelumnya.
- Penjelasan dari hasil Penelitian: penulis berkomentar pada hasil penelitian, apakah hasil
penelitian sesuai yang diharapkan atau tidak. Apabila hasilnya memuaskan atau meningkat
jelaskan, apabila hasilnya tidak tercapai atau tidak memuaskan maka dijelaskan, mengapa
terjadi. Jangan lupa juga untuk menguraikan kondisi real di lapangan, apa yang peneliti temukan
di lapangan.
- Diskusikan hasil penelitian tersebut: Kita bahas hasil penelitian ini dengan melibatkan
temuan-temuan yang ada di literatur sebelumnya atau penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya. Jika topik riset kita benar-benar baru dan belum pernah dilakukan sebelumnya,
maka kaitkan dengan topik riset terdahulu yang memiliki kemiripan dengan hasil riset kita yang
baru.
- Deduksi: klaim tentang bagaimana hasil riset kita dapat diterapkan secara lebih
umum (sebuah kesimpulan yang berdasar dari alasan hasil penelitian, misalnya kita memberi
makan ikan dengan pakan yang baru, ternyata semua ikan itu bertambah beratnya,
kesimpulannya pakan baru menyebabkan ikan bertambah berat). Deduksi juga bisa dalam bentuk
diseminasi.
- Hipotesis: klaim yang lebih umum atau kemungkinan kesimpulan yang muncul dari hasil
penelitian kita (yang akan dibuktikan atau disangkal dalam penelitian selanjutnya).
- Implikasi hasil penelitian untuk penelitian dan percobaan selanjutnya: Jelaskan apa
implikasi hasil penelitian terhadap perkembangan ilmu pengetahuan di dunia.
- Rekomendasi kepada pendidik dan pemerintah: Rekomendasi ini penting karena riset kita
akan dijadikan sebagai dasar untuk pengambilan kebijakan, atau untuk evaluasi program-
program yang telah berjalan. Misalnya apakah program guru penggerak efektif dalam
meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia?
- Saran dan masukan untuk riset selanjutnya: Uraikan saran-saran, gambaran, dan prediksi
terhadap topik-topik penelitian yang dapat dilakukan di masa mendatang.
- Keterbatasan Penelitian: Ungkapkan keterbatasan penelitian

Pencantuman judul gambar dan nama gambar ditulis di bawah gambar. Ditulis dengan huruf
Times New Roman, ukuran 11, dan margin tengah. Diberi nomor sesuai dengan urutan gambar,
seperti contoh di bawah ini:

Gambar 1. Peringkat HDI Indonesia dari Tahun 1995 sampai 2015

Penulisan judul tabel dan nama tabel ditulis di atas tabel. Ditulis dengan huruf Times New
Roman, ukuran 11, dan margin tengah. Tulisan di dalam tabel ditulis dengan huruf Times New
4
Roman, ukuran 12 dengan spasi 1, baris pertama yang berisi judul tiap kolom dicetak tebal. Seperti
contoh di bawah ini :
Tabel 1. Kategori Skor Hasil Siklus I, dan Siklus II
Kategori Skor Siklus I Siklus II
Tidak baik < 40% - -
Kurang 40%- - -
baik 55%
Cukup 56%- B, PI -
75%
Baik 76%- A , LC, LA,LB,
100% LD, LE, LC, LD,
PA, PB, LE, PA,
PC, PD, PB, PC,
PE, PF, PD, PE,
PG, PH, PJ PF, PG,
PH, PI, PJ

SIMPULAN
Simpulan berisi ringkasan hasil penelitian yang merupakan sumbangan terhadap
perkembangan ilmu pendidikan dasar islam. Simpulan menjawab permasalahan penelitian dan
sesuai dengan tujuan penelitian.
Simpulan dapat berisi tentang:
a. Apa yang telah dipelajari dari penelitian ini (temuan, dampak, dll)
b. Apa yang masih harus dipelajari lebih lanjut (arah untuk penelitian di masa depan)
c. Kekurangan dari penelitian kita apa? (sebagai bentuk evaluasi)
d. Manfaat, kelebihan, penerapan hasil penelitian (evaluasi), dan rekomendasi.

DAFTAR PUSTAKA

(Daftar Pustaka Gunakan format APA 6.0)

Bhushan, P. (2014). "Relationship between Financial Literacy and Investment Behavior of Salaried
Individuals." Journal of Business Management & Social Sciences Research, ISSN(2319-5614): 82-
87.
Inspektorat Jenderal Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Upaya mendongkrak minat baca
masyarakat. Retrieved from: http://itjen.kemdikbud.go.id/public/post/detail/upaya-mendongkrak-
minat-baca-masyarakat
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2016). Gerakan Literasi Sekolah. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2016). Penguatan Pendidikan Karakter. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Pratikno, A. S., & Masita, D. N. (2017). Gerakan Sosial Melalui Sosio Drama Berbasis Kearifan
Lokal Untuk Meningkatkan Nasionalisme Daerah Pedalaman. Community Development, 1,
36-40. https://doi.org/10.30874/comdev.2017.6

Anda mungkin juga menyukai