BAB 1
PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan
Dunia hari ini berkembang dengan begitu pesat sekali dan Perubahan Teknologi
juga sangat pantas dari masa ke semasa. Menurut (Samsudin A.Rahim, 1998) media
hiburan menjadi penyumbang utama kepada corak kehidupan belia hari ini. Sejurus
dengan itu, dunia gaming mengalami perkembangan yang begitu pesat. Salah satunya
adalah Permainan Video secara atas talian yang menjadi viral di kalangan anak muda
khususnya golongan pelajar IPT mahupun Menengah. Maka dengan itu beberapa kajian
serta penelitian dijalankan bagi menunjukkan adakah dengan permainan video ini mampu
memberi impak terhadap tingkah laku, sosial mahupun prestasi akademik seseorang.
Permainan Video secara atas talian sangat popular di kalangan anak muda
khususnya pelajar IPT (Institut Pengajian Tinggi). Menurut Persatuan Perisian Interaktif
Digital (2005), separuh daripada masyarakat di Amerika Syarikat bermain permainan
Video. Menurut Carr et al. (2006), permainan komputer adalah salah satu media yang
menarik dan berkembang dengan pesat pada masa ini. Ianya dapat dibuktikan apabila
permainan secara atas talian berkembang dengan begitu pesat di kalangan masyarakat hari
ini.
Suatu kajian yang dilakukan di Taiwan mendapati permainan video atas talian
sangat popular dari segi penyertaan dan kesanggupan mereka untuk membayar bagi
mendapatkan perkhidmatan permainan video atas talian (Liu and Chou, 2008). Tambahan
pula, dengan kemajuan Teknologi telefon pintar yang berkembang dengan begitu pesat,
turut menyediakan platform permainan atas talian di kalangan penggemar.
Sehubungan dengan itu, permainan atas talian sekali lagi telah menunjukkan ianya
merupakan hiburan mempunyai potensi yang tinggi untuk mendapat keuntungan serta
sebagai perniagaan yang mempunyai keuntungan yang terjamin. Hal ini telah
menyebabkan banyak firma gergasi yang mencipta permainan atas talian ingin
mendominasi pasaran tempatan serta pasaran asing. Industri permainan atas talian juga
mula berkembang di negara kita dan permainan ini telah menjadi salah satu pilihan yang
baru kepada pengguna zaman sekarang. Apabila kita sebut sahaja permainan atas talian,
DOTA, Class of the clans, Pro Evolution Soccer, FIFA, counter strike dan pelbagai jenis
permainan akan menjadi kegemaran individu-individu yang terlibat dengan aktiviti ini.
Tambahan pula, ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video
dan Internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih
menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. (Douglas
Gentile, 2011) seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan
negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja. Beliau berkata
penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negatif
dan positif daripada bermain permainan video.
Kajian ini dilakukan secara kuantitatif dalam mengenal pasti kesan terhadap
pelajar Kolej Teknologi Darulnaim yang bermain permainan video atas talian. Dalam
kajian ini, pengkaji memilih untuk melihat kesan terhadap tiga aspek utama iaitu prestasi
akademik pelajar, tingkah laku dan juga sosial. Sejurus dengan itu, populasi kajian ini
lebih memfokuskan kepada pelajar Kolej Teknologi Darulnaim, Kelantan dan pengkaji
mengambil Sampel Pelajar lelaki KTD Tahun dua yang mana Sampel merupakan pelajar
Semester tiga dan empat.
Selain itu, kajian ini dilakukan berdasarkan beberapa pemerhatian dan pengalaman
saya sendiri terhadap kebanyakan pelajar KTD yang ketagih dengan permainan video
secara atas talian memberi impak luar biasa terhadap kehidupan seharian mereka. Secara
umumnya kemungkinan terdapat impak yang baik boleh dijadikan contoh dan ada juga
impak negatif yang boleh dijadikan rujukan para pelajar yang terlibat dengan permainan
video secara atas talian.
Hasil pembacaan pengkaji sendiri, mendapati terdapat beberapa kajian yang lepas
ada menyatakan kesan positif dan juga negatif individu yang terlibat dengan permainan
video atas talian. Antaranya ialah, unsur keganasan seperti marah dan pergaduhan yang
ditunjukkan melalui permainan video boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang
(Nicholas L. et al.2006). Kebanyakan permainan video secara atas talian seperti Dota
lebih kepada pergaduhan di alam maya sesama kumpulan dengan menggunakan peralatan
senjata. Secara tidak langsung ianya telah memberikan contoh yang tidak baik terhadap
seseorang individu.
Bertitik tolak daripada itu, pengkaji berminat untuk mengetahui dengan lebih
mendalam kesan permainan video secara atas talian terhadap pelajar lelaki tahun dua
Kolej Teknologi Darulnaim sama ada pengkaji akan memperoleh hasil yang bertepatan
dengan objektif utama kajian ini dijalankan. Sehubungan dengan itu, pengkaji memilih
tiga jenis pemain yang paling popular di kalangan pelajar iaitu Fifa atas talian, Clash of
the Clan dan Dota dalam membuktikan hasil kajian yang diperoleh sama ada permainan
atas talian ini mampu mempengaruhi mahasiswa itu sendiri.
Objektif umum kajian ini dijalankan ialah mengenal pasti kesan-kesan Permainan Video
secara atas talian terhadap pelajar IPT khususnya Kolej Teknologi Darulnaim. Antara
objektif khusus ialah:
i. Mengkaji kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku, prestasi
akademik dan sosial.
ii. Mengenal kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh
ubah yang telah dipilih.
Kajian ini amat penting untuk memberi maklumat kepada pelajar tentang kesan
permainan video secara atas talian terhadap diri mereka dan seterusnya boleh dijadikan
sebagai panduan bagi penggemar permainan video di masa hadapan. Secara amnya kajian
ini penting kepada penyelidik dan kepada seluruh warga Kolej Teknologi Darulnaim baik
Jabatan Pembangunan Modal Insan yang memfokuskan kepada pembentukan tingkah
laku pelajar, seterusnya Pihak Akademik yang menginginkan semua pelajar mendapat
keputusan peperiksaan yang baik dan hasrat Ketua Eksekutif sendiri dalam merealisasikan
moto KTD, “ Profesional, Berketerampilan dan Beretika”.
Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar KTD tahun 2 (semester 3 & 4) dan tidak
melibatkan kesemua pelajar KTD. Untuk mendapatkan pelajar-pelajar lain di setiap
semester adalah mustahil kerana masa untuk menjalankan kajian adalah singkat.
Sehubungan dengan itu, hasil kajian ini tidak memberikan gambaran sebenar terhadap
golongan muda yang berada di luar kajian ini. Selain itu juga, hasil kajian ini dianggap
benar dalam jangka masa yang dikaji sahaja berikutan perubahan sikap serta kesedaran
seseorang individu mengikut tahap umur.
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pendahuluan
Hari ini permainan video atas talian telah menjadi satu sumber hiburan yang
popular terutamanya di kalangan generasi muda. Menariknya ialah, permainan video atas
talian ini mempunyai liga tersendiri yang melibatkan pelbagai jenis warga manusia yang
mengikuti liga permainan video atas talian. Ini telah membuktikan bahawa pada masa kini
masyarakat di seluruh dunia telah menerima permainan video atas talian secara serius.
Populariti permainan video atas talian juga telah memberi inspirasi kepada banyak
penyelidik dalam mengkaji setiap elemen permainan video dan apakah kesan-kesan
terhadap individu yang terlibat dengan dunia permainan alam maya atau atas talian ini.
Sehubungan dengan itu, kajian ini lebih menumpukan kepada kedua-dua kesan iaitu,
kesan negatif dan juga kesan positif terhadap tingkah laku, akademik dan sosial seseorang
pelajar yang bermain permainan video atas talian.
Melalui platform alam maya ini, para pemain bebas bersosial tanpa ada sebarang
peraturan, bersifat terbuka, dan mereka bebas berbuat apa sahaja. Ianya lebih kepada
aktiviti fantasi atau khayalan semata di mana mereka menggunakan watak digital ciptaan
mereka ( Avatar) untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia permainan serta
berkomunikasi dengan Avatar pemain yang lain (Tsung Teng Chen, 2014). Selain itu,
(Kim, 2002) permainan atas talian boleh didefinisikan sebagai permainan komputer yang
melibatkan ramai orang dalam suatu masa yang sama secara serentak di alam maya.
10
Secara asasnya permainan video boleh kita fahami ianya melibatkan interaksi di
antara manusia dan komputer, telefon pintar dan beberapa jenis gajet lain yang
memaparkan pergerakan visual sama ada berbentuk gambar, teks serta beberapa visual
lain yang hampir sama dengan dunia sebenar. Pengkaji juga mendapati dunia permainan
video pada zaman ini di luar jangkaan manusia kerana visual yang dipaparkan amat
canggih dengan pelbagai jenis sistem visual seperti 3D.
Sehubungan dengan itu jika kita bandingkan teknologi permainan video dengan
zaman 80an ianya sangat berbeza. Penerusan inovasi terhadap industri permainan video
berkembang dengan begitu pantas. (Irfan, 2014) mendefinisikan permainan video adalah
sebuah bentuk permainan elektronik berupa teks dan gambar yang melibatkan interaksi
antara perisian permainan, individu yang memainkannya (gamer), dan melalui platform
hardware seperti komputer, telefon pintar dan komputer riba.
11
2.3.1 Sosial
12
sebagai satu kesatuan. Perubahan sosial dapat diasimilasikan sebagai perubahan yang
terjadi dalam atau melingkupi sistem sosial. Lebih tepatnya perbezaan antara keadaan
sistem tertentu dalam selang waktu berbeza. Dalam membahaskan perubahan, kita
membayangkan sesuatu yang terjadi setelah selang waktu tertentu; kita menelaah
perbezaan yang diamati antara sebelum dan sesudah selang waktu tertentu.
Antara kesan terhadap penglibatan individu bermain permainan video atas talian
ialah permasalahan sosial. Ada kajian lampau menunjukkan bahawa ketagihan bermain
video atas talian menyebabkan individu lebih cenderung untuk bersendirian degan
komputer atau alatan gajet yang lain. (Leung, 2007) menekankan bahawa pemain sering
mengalami masalah sosial dan sentiasa merasa kesepian. Mereka hanya hidup di alam
maya mereka sahaja. Tambahan pula, ianya berpendapat perasaan kesepian ini lebih
cenderung berlaku di kalangan kanak-kanak dan remaja yang tidak ada pengalaman
merasai kehidupan sosial sebenar. Walaupun hakikatnya pemain-pemain ini mempunyai
ramai rakan di alam maya, tetap juga tidak sama dengan kehidupan sosial yang sebenar.
13
Menurut (Ummu,2014) Setiap manusia memiliki tingkah laku. Tingkah laku boleh
didefinisikan sebagai cermin dari diri manusia itu sendiri. Tingkah laku timbul dari motif
yang ada di dalam manusia. Seterusnya, bagaimanakah seorang psikologi menangani
persoalan mengenai salah satu psikologi yang paling asas, iaitu “tingkah laku?”. Ia
bermula dengan menyatakan bahawa semua tingkah laku adalah digambarkan sepenuhnya
sebagai usaha di pihak satu individu untuk membawa beberapa keadaan urusan, sama ada
untuk kesan perubahan dari satu keadaan urusan yang lain, atau mengekalkan sesuatu
yang sedia ada ( Ossorio, 2006).
Setiap manusia memiliki tingkah laku tersendiri. Tingkah laku merupakan cermin
dari diri manusia itu sendiri. Ianya timbul dari motif yang ada di dalam diri manusia.
Menurut (Walgito, 1980) beliau menekankan bahawa tingkah laku itu merupakan
14
manifestasi kehidupan psikolgi. Menurut (Jogiyanto HM, 2007) tingkah laku (behaviour )
adalah tindakan-tindakan atau reaksi-reaksi dari suatu objek atau organisma. (Skiner,
1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahawa tingkah laku merupakan atau reaksi
seseorang terhadap stimulus (rangsangan). Oleh kerana proses tingkah laku berlaku
melalui proses adanya stimulus terhadap organisma, dan kemudian organisma tersebut
bertindak balas, maka teori Skinner menyebit ia sebagai “S-O-R’’ atau Stimulus-
Organisme-Respon.
Menurut (Anderson dan Morrow, 1995; Griffiths, 1998; Anderson dan Bushman,
2001), sejak beberapa tahun ini, kebanyakan penyelidikan terhadap remaja yang bermain
permainan secara talian telah menumpukan kepada aspek-aspek yang negatif seperti
bermain terlalu melampau dan ketagih dengan permainan itu (May, 1994; Griffiths dan
Huntt, 1998; Greenberg, Lewis dan Dodd, 1999; Salguero & Moran, 2002), kesan
terhadap bermain permainan secara talian dengan terlalu agresif dan akibat daripada
perubatan dan psikososial (Funk, 1993; Griffiths, 1997; Anderson dan Bushman, 2001).
Selain itu, kajian yang dijalankan oleh (Smahel et al. (2008) telah membuat
kesimpulan bahawa, tingkah laku pemain dan juga watak mempunyai peranan yang
penting dalam penggunaan ketagihan permainan video. Penggemar permainan video akan
ketagih terhadap watak-watak mereka dalam permainan atas talian dan berhasrat watak
atau avatar mereka berlaku dalam kehidupan sebenar. Walaupun hubungan antara kedua-
dua pemboleh ubah tidak begitu tinggi, pengenalan dengan watak yang muncul untuk
menjadi satu faktor risiko untuk penagihan MMORPG dan tidak boleh dipandang ringan.
Begitu juga, semangat yang keterlaluan akan menyebabkan para pemain bermain
secara berlebihan sehingga mereka hilang kawalan ( ciri-ciri yang sering dikaitkan dengan
15
16
Walau bagaimana pun, tidak dapat dinafikan bermain permainan video tidak hanya
mendatangkan kesan negatif terhadap pelajar. Menurut (Ventura, M., Shute, V., & Kim,
Y. J, 2012) permainan seperti strategi, teka-teki dan permainan simulasi lebih cenderung
kepada persekitaran yang meningkatkan kreativiti individu dan pertumbuhan intelek yang
mana ianya merangsang kepada peningkatan akademik.
Selain itu, kesan positif yang lain ialah dengan permainan video mampu
meningkatkan kemampuan berfikir dan menganalisis suatu kes tertentu dan para pemain
juga memiliki kelebihan fokus yang lebih berbanding orang lain. Permainan video atas
talian juga mampu menghilangkan tekanan dan kepenatan dari aktiviti sekolah dan
manfaat lain ialah pemain mampu menguasai bahasa asing yang ada pada dialog
permainan seperti bahasa Inggeris. Maka dengan itu, sekiranya setiap hari pemain
membaca dialog tersebut, lama-kelamaan pemain akan memahami maksud ayat dan
menambah perbendaharaan kata bahasa Inggeris (Eka Rusnani, 2013). Dengan ini ianya
mampu dalam membantu meluaskan lagi minda pelajar dan meningkatkan kemahiran
dalam menyelesaikan permasalahan dalam suatu subjek yang diambil.
Pada masa yang sama, (Micheal,2011) dalam artikel brain on video games
menyatakan bahawa pencapaian akademik pelajar terganggu apabila mereka terlalu kerap
menghabiskan masa dengan bermain video sehingga tidak membaca buku atau kurikulum
yang berkaitan dengan akademik. Bertentangan dengan hujah (Daphne,2011) dalam
artikel yang sama berpandangan bahawa untuk permainan perang dan tembak-
menembak “Unreal Tournament ” mendapati kemahiran dan tumpuan pemain-pemain
meningkat dengan bermain permainan tersebut.
17
Tingkah laku
Prestasi Akademik
Melalui model kajian ini, pengkaji mengambil permainan atas talian sebagai dependent
pemboleh ubah, manakala tiga kesan terhadap pelajar iaitu tingkah laku, sosial dan
prestasi akademik adalah independent pemboleh ubah. Sehubungan dengan itu, pengkaji
ingin melihat penglibatan pelajar bermain permainan video atas talian akan memberi
kesan kepada ketiga-tiga kesan yang dipilih.
18
2.5 Kesimpulan
Permainan video atas talian telah berkembang dengan begitu pesat pada masa kini.
Sesuai dengan perkembangannya, ramai pengkaji tertarik dengan aktiviti ini terhadap
persekitaran masyarakat khususnya remaja. Ada yang berpendapat permainan video atas
talian memberi kesan yang negatif kepada remaja seperti mengalami masalah kesihatan
akibat bermain terlalu lama, prestasi akademik merosot serta remaja lebih cenderung
bersama gadjet berban ding bersama ahli keluarga atau orang di sekeliling mereka.
Selain itu, terdapat pengkaji yang menyatakan bahawa permainan video ini tidak
hanya mendatangkan kesan negatif kepada remaja atau sesiapa sahaja yang terlibat
dengan permainan ini. Bermain permainan video boleh meningkatkan kecekapan seperti
permainan strategi, teka-teki dan permainan yang membina minda. Sehubungan dengan
itu, melalui kajian ini pengkaji ingin mendapatkan satu hasil kajian yang tepat berkaitan
dengan penglibatan pelajar KTD dengan bermain permainan video atas talian akan
memberi kesan yang positif atau negatif.
19
BAB 3
METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan
Dalam bab ini, Pengkaji akan cuba menerangkan kaedah atau metodologi yang
diguna pakai dalam kajian ini. Metodologi suatu kajian sangat penting kerana dengan
penggunaan metodologi yang sesuai, akan menghasilkan keputusan analisis berkesan
terhadap kajian yang dijalankan. Antara aspek-aspek yang ditekankan dalam bab ini ialah
reka bentuk suatu kajian, responden kajian yang dipilih, kaedah pengumpulan data dan
kaedah bagaimana menganalisis data yang telah diperoleh.
Dalam kajian ini, pengkaji cuba mengenal pasti kesan permainan video atas talian
terhadap pelajar Kolej Teknologi Darulnaim tahun dua. Tiga kesan yang dipilih ialah ke
atas Tingkah laku pelajar, Sosial dan Prestasi Akademik. Keputusan tentang kaedah
penyelidikan adalah penting dalam memastikan suatu kajian berjalan dengan teratur dan
mengikut gerak kerja yang telah dirancang.
20
Menurut Sabitha Marican (2005), data ialah pengiraan ke atas ciri-ciri, kejadian,
fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satu set data (data yang
telah dikumpulkan) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987).
Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer dan data
sekunder. Sehubungan dengan itu pengkaji akan menggunakan jenis pengumpulan data
jenis primer terhadap responden yang dipilih.
21
Kebiasaannya sumber data primer diperoleh melalui borang soal-selidik yang akan
diberikan kepada responden kajian. Data primer akan dikumpulkan oleh pengkaji sendiri
atau dengan kata lain, data ini adalah asli. Maka dengan itu, pengkaji akan menggunakan
borang soal-selidik dan juga temu bual bagi memperoleh data seterusnya data tersebut
akan dianalisis untuk menghasilkan kesimpulan dan cadangan terhadap kajian yang
dijalankan.
Tujuan utama pembentukan borang soal selidik adalah untuk memastikan data
yang dikutip dapat mencapai objektif penyelidikan pada kali ini. Borang soal selidik ini
adalah terdiri daripada bahagian A berkaitan dengan umur, bangsa, tempat tinggal, tahun
memasuki pusat pengajian, kursus yang diambil, pengkhususan yang diambil dan
berapakah jam kredit yang diambil pada semester ini. Bahagian B berkaitan dengan kesan
permainan video serta maklumat yang berkaitan dengan permainan ini.
Walau bagaimana pun, sebelum pengkaji mengedarkan borang kaji selidik yang
telah dihasilkan kepada responden, terlebih dahulu pengkaji akan menemu bual dan
memberi sedikit penerangan berkaitan kajian yang ingin dijalankan kepada responden
yang telah dipilih.
22
Dalam kajian ini, pengkaji akan memfokuskan kepada pelajar-pelajar KTD tahun
dua (semester 3 dan 4) sebagai responden kajian seramai 125 orang pelajar (sumber Hal
Ehwal Akademik KTD). Antara alasan kukuh pengkaji memilih pelajar siswa tahun dua
ialah, kelompok ini berada di tengah tahun pengajian dan lebih terdedah dengan teknologi
permainan video atas talian. Pelajar tahun pertama kebiasaannya masih dalam
pengawasan felo asrama dan pelajar tahun akhir lebih cenderung fokus menghabiskan
pengajian mereka.
3.7 Populasi
23
3.8 Sampel
Data kuantitatif akan digunakan untuk membuat analisis terhadap maklumat yang
diperoleh daripada kajian yang telah dijalankan. Data yang di analisis dalam kajian ini
adalah daripada responden melalui borang soal selidik yang telah diedarkan. Dalam
analisis kuantitatif, skala lima mata likert digunakan untuk soalan aneka pilihan yang
terdapat dalam borang kaji selidik untuk dijadikan sebagai ukuran. Selain itu, kaedah
analisis secara kuantitatif yang melibatkan kaedah deskriptif. Dapatan analisis yang
melibatkan pengiraan seperti peratusan,kekerapan dan in dibuat dalam bentuk jadual
dengan menggunakan bantuan pengaturcaraan statisical package for social science (SPSS)
for Window versi 18.0.
24
25
Gambar Rajah 2: Perkaitan antara rangka kerja konseptual dengan skop penyelidikan
yang dikaji. (Sumber: Persepsi Pelajar-Pelajar Diploma Teknologi Perakaunan Terhadap
Kursus Ekonomi. Satu kualitatif di Kolej Teknologi Darulnaim, 2010)
26
3.11 Kesimpulan
27
BAB 4
ANALISIS DATA
4.1 Pengenalan
Bab ini akan menerangkan proses penganalisisan data berdasarkan hasil kajian
yang dikumpulkan melalui borang soal selidik yang telah dijalankan ke atas pelajar siswa
Tahun Dua KTD.
28
Sebanyak 125 set borang soal selidik telah diedarkan kepada responden yang
merupakan pelajar tahun dua KTD yang tidak mengira kursus dan latar belakang. Semua
set borang soal selidik telah lengkap dan ianya boleh digunakan untuk proses menganalisis
hasil data yang diperoleh.
Jadual 4.1
1 Umur
20-22 85 88.5%
23-25 9 9.4%
26-28 2 2.1%
29 ke atas
2 Bangsa
Melayu 80 83.3%
Cina
India
Lain-lain 15 15.6%
29
3 Bidang Pengajian
DDPG 26 27.1%
DDPW 17 17.7%
DDPZ 15 15.6%
DDPC 9 9.4%
DDPE 12 12.5%
DPP 3 3.1%
DMM 6 6.2%
DPIQ
DPIS 2 2.1%
DIB 6 6.2%
SHAD
4 Tempat Tinggal
Kolej Kediaman 42 43.8%
Rumah Sendiri 6 6.2%
Rumah Sewa 48 50%
5 Pointer
2.01 hingga 2.49 10 10.4%
2.50 hingga 2.99 43 44.8%
3.00 hingga 3.49 37 38.5%
3.50 ke atas 6 6.2%
6 Memahami
Permainan Video
atas talian 96 100%
Ya
Tidak
30
7 Penggemar
Permainan Video
atas talian 76 79.2%
Ya 20 20.8%
Tidak
8 Jumlah Masa
Bermain 39 40.6%
1-5 jam 34 35.4%
6-20 jam 2 2.1%
21-40 jam
41-80 jam
Lebih 80 jam
9 Pandangan Pelajar
Akademik 57 59.4%
Tingkah laku 21 21.9%
Sosial 14 14.6%
Lain-lain 3 3.1%
31
4.3.1 Umur
2.0% 0.0%
9.4%
20 - 22 Tahun
23 - 25 Tahun
26 - 28 Tahun
28 Ke Atas
88.5%
32
4.3.2 Bangsa
0.0% 15.6%
0.0%
Melayu
Cina
India
Lain-Lain
83.3%
Responden dalam kajian ini terdiri daripada empat kumpulan iaitu Melayu, Cina,
India dan Lain-lain. Merujuk Gambar Rajah 4.2 bangsa Melayu mempunyai kekerapan
yang paling tinggi seramai 80 responden (83.3%) dan diikuti peratus tertinggi kedua iaitu
bangsa lain-lain seramai 15 responden (15.6%). Manakala bangsa Cina dan India 0%.
33
30%
27.1%
25%
20% 17.7%
15.6%
15%
12.5%
9.4%
10%
6.2% 6.2%
5% 3.1%
2.1%
0.0% 0.0%
0%
DDPG DDPW DDPZ DDPC DDPE DPP DMM DPIQ DPIS DIB SHAD
34
4.3.4 Penggemar Permainan Video atas talian di kalangan Pelajar Tahun Dua KTD
Gambar Rajah 4.4 Pembahagian Responden yang gemar bermain video atas talian.
21%
79%
Ya Tidak
Gambar rajah 4.4 menunjukkan bilangan peratusan pelajar KTD tahun dua yang
gemar bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, sebanyak 79% responden telah
menjawab Ya bagi soalan yang telah diberikan dan hanya 21% daripada jumlah
keseluruhan responden menjawab Tidak. Ini menunjukkan, lebih daripada separuh pelajar
KTD tahun dua gemar bermain permainan video atas talian.
35
Gambar Rajah 4.5 Jumlah masa yang diperuntukkan oleh pelajar ketika bermain
video atas talian
45%
39%
40%
34%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5% 2%
0% 0%
0%
1 hingga 5 jam 6 hingga 20 jam 21 hingga 40 41 hingga 80 Lebih 80 jam
jam jam
36
3.50 ke atas 6%
Gambar Rajah 4.6 menunjukkan hasil pointer responden. Merujuk kepada data
yang diperoleh, peratusan paling rendah ialah responden mendapat pointer CGPA 3.50 ke
atas dengan hanya 6% diikuti dengan 10% responden yang mendapat CGPA 2.01 hingga
2.49. Manakala peratusan tertinggi ialah responden yang memperoleh CGPA 2.50
hinggan 2.99 sebanyak 45% dan diikuti dengan peratusan tertinggi yang kedua dengan
beza hanya 6%, responden yang memperoleh pointer CGPA 3.00 hingga 3.49.
37
Gambar Rajah 4.7 Peratusan Responden terhadap kesan Permainan Video atas
talian
3.1%
21.9%
Akademik
Tingkah Laku
Sosial
59.4%
38
Berdasarkan jadual di atas, pemboleh ubah bagi akademik dan sosial menunjukkan
nilai croanbach alpha pada tahap yang baik. Manakala bagi pemboleh ubah tingkah laku
menunjukkan di tahap yang lemah. Walau bagai mana pun menurut (Hair et.al,2003), nilai
croanbach alpha rendah masih boleh diterima asalkan ianya mencapai objektif kajian.
39
Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min
B1 Permainan video atas talian 14.6% 13.5% 41.7% 7.3% 1.0% 2.57
membantu meningkatkan (14) (13) (40) (7) (1)
daya fokus saya dalam
pembelajaran
B2 Permainan video atas talian
membantu meningkatkan 8.3% 15.6% 44.8% 6.2% 3.1% 2.75
prestasi akademik saya (8) (15) (43) (6) (3)
40
B3 Permainan video atas talian 3.1% 6.2% 20.8% 10.4% 37.5% 3.93
dapat menghilangkan rasa (3) (6) (20) (10) (36)
tekanan saya dalam
pembelajaran
41
Bagi analisis soalan B3 ( Permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa
tekanan saya dalam pembelajaran), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak bersetuju dan
6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan item masa yang diperuntukkan tidak mencukupi.
Manakala 20.8% (20 orang) tidak pasti dan 10.4% (10 orang) bersetuju permainan video
atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan responden. Berdasarkan jadual 4.4.1 di atas,
hampir sebahagian daripada responden iaitu 37.5% (36 orang) memberi jawapan sangat
setuju. Hasil kajian mendapati, responden dapat menghilangkan rasa tekanan apabila
mereka bermain video atas talian.
42
dalam menyiapkan tugasan. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) bersetuju dan 5.2%(5
orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
positif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Tingkat Tingkat
Hilang Stress Jadi Kreatif
Fokus Akademik
Sangat Tidak Setuju 14.6% 8.3% 3.1% 3.1%
Tidak Setuju 13.5% 35.6% 6.2% 15.5%
Tidak Pasti 41.7% 34.8% 20.8% 39.6%
Setuju 7.3% 6.2% 10.4% 14.6%
Sangat Setuju 1.0% 3.1% 37.5% 5.2%
43
Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min
44
tertinggi. Seterusnya hanya 2.1%(2 orang) responden memberi jawapan sangat setuju.
Hasil daripada temu duga beberapa orang responden yang terlibat dengan permainan
video atas talian, mereka mengakui bahawa kadang kala tidak hadir kuliah akibat tidak
cukup tidur bermain video game atas talian.
45
jawapan setuju pula hanya 12.5%(12 orang) dan 4.2%(4 orang) sangat setuju bahawa
permainan video atas talian menyebabkan pelajar tidak kreatif dan hilang fokus. Peratusan
tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan tidak pasti seramai 34.4%(33 orang)
dengan persoalan yang diajukan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
B8 Tidak
B5 Tidak B6 Tidak B7 Tugasan
kreatif &
hadir kuliah semangat terganggu
Fokus
Sangat Tidak Setuju 17.7% 8.3% 5.2% 8.3%
Tidak Setuju 5.2% 15.6% 10.4% 18.8%
Tidak Pasti 22.9% 21.9% 19.8% 34.4%
Setuju 30.2% 29.2% 34.4% 12.5%
Sangat Setuju 2.1% 3.1% 8.3% 4.2%
46
Jadual 4.5 Kajian Kesan Positif ke Atas Sosial Responden yang terlibat dengan
Permainan Video atas Talian .
Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min
47
keseluruhan memilih tidak pasti dengan soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju)
pula, hanya 22%(22) sahaja responden yang memilih skala tersebut dan seramai 6.2%(6
orang) menjawab sangat setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B9
yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak
bersetuju bahawa dengan bermain permainan video atas talian pelajar memperoleh ramai
rakan.
Persoalan yang kedua iaitu B10 ( Permainan video atas talian membolehkan saya
berkenalan dengan rakan-rakan yang kreatif dan berfikiran terbuka) menunjukkan
bahawa 7.3% (7 orang) responden sangat tidak bersetuju dan setuju bahawa permainan
video atas talian membantu meningkatkan prestasi akademik. Dalam pada itu 43.8% (42
orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 15.6%
(15 orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian meningkatkan prestasi
akademik. Namun hanya segelintir responden sangat bersetuju dengan pernyataan
tersebut iaitu seramai 4.2% (4 orang).
Bagi analisis soalan B11 ( Permainan video atas talian membolehkan saya
bertukar-tukar pandangan dan idea dengan rakan-rakan), seramai 5.2% (5orang) sangat
tidak bersetuju dan 9.4% (9 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian
membolehkan responden bertukar pandangan dan idea. Manakala 42.7% (41 orang) tidak
pasti dan merupakan peratusan tertinggi bagi persoalan ini. Sebanyak 10.4% (10 orang)
bersetuju permainan video atas talian membolehkan mereka bertukar pandangan dan idea.
Seterusnya hanya 7.3% (7 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati,
responden tidak pasti jika bermain video atas talian membolehkan mereka bertukar-tukar
pandangan dan juga idea.
48
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian.
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Kenalan Bertukar Bantu
Ramai rakan kreatif & Pandangan Hubungan
Terbuka & Idea Sosial
Sangat Tidak Setuju 5.2% 7.3% 5.2% 4.2%
Tidak Setuju 9.4% 7.3% 9.4% 29.6%
Tidak Pasti 34.4% 43.8% 42.7% 27.7%
Setuju 22.9% 15.6% 13.5% 12.5%
Sangat Setuju 6.2% 4.2% 7.3% 4.2%
49
Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min
Seterusnya, persoalan B13 hingga B16 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada
soalan B13 (lebih selesa menghabiskan masa bermain video atas talian berbanding
meluangkan masa bersama rakan-rakan) seramai 15.6% (15 orang) sangat tidak bersetuju
dan 19.8% (9 orang) tidak bersetuju dengan pernyataan yang diberikan. Manakala 10.4%
(10 orang) tidak pasti dan 16.7% (10 orang) bersetuju bahawa pelajar lebih suka
50
Soalan B14 (lebih suka bermain video atas talian daripada meluangkan masa
bersama keluarga) menunjukkan bilangan tertinggi seramai 24%(24 orang) sangat tidak
bersetuju dan 15.6%(15 orang) pula tidak setuju pernyataan lebih suka bermain video atas
talian berbanding bersama keluarga. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) memilih tidak
pasti dengan pernyataan tersebut. Manakala seramai 22.9%(22 orang) bersetuju dan hanya
1.0% (1 orang) sahaja sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Sehubungan dengan
itu, ramai responden tidak bersetuju bahawa responden lebih menghabiskan masa bermain
video atas talian berbanding bersama keluarga.
Persoalan terakhir B16 ( Lebih suka bersendirian ketika bermain video atas talian)
seramai 6.2%(6 orang) sangat tidak setuju dan 4.2%(4 orang) tidak setuju dengan
pernyataan tersebut. Manakala responden memilih jawapan setuju pula seramai 18.8%(18
51
orang) dan 22.9%(22 orang) tidak pasti dengan persoalan yang diajukan. Peratusan
tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan sangat setuju seramai 26.0%(26
orang) dengan persoalan yang diajukan. Sehubungan dengan itu, hasil daripada kajian
responden sangat setuju bahawa mereka lebih suka bersendirian ketika bermain video atas
talian.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Suka Video
Selesa Main
Game
Video
Berbanding Tidak Datang Suka
Berbanding
Masa PESAT Sendirian
Dengan
Dengan
Rakan
Keluarga
Sangat Tidak Setuju 15.6% 24.0% 9.4% 6.2%
Tidak Setuju 19.8% 15.6% 19.8% 4.2%
Tidak Pasti 10.4% 14.6% 11.5% 22.9%
Setuju 16.7% 22.9% 30.2% 18.8%
Sangat Setuju 15.6% 1.0% 7.3% 26.0%
52
Jadual 4.7 Kajian kesan positif ke atas tingkah laku di kalangan responden.
Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min
53
pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan
bermain permainan video atas talian mengganggu waktu solat responden.
Persoalan yang kedua iaitu B18 (lebih bersikap tenang apabila bermain video atas
talian) menunjukkan bahawa 1% (1 orang) responden sangat tidak bersetuju permainan
video mengganggu waktu solat dan sebanyak 10.4% (10 orang) responden juga tidak
bersetuju dengan pandangan tersebut. Dalam pada itu seramai 30.2% (29 orang)
responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 26% (25
orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian tidak mengganggu waktu
solat pelajar. Seterusnya seramai 3.1% (3 orang) sangat setuju dengan kenyataan tersebut.
Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden bersetuju
dan juga tidak pasti bahawa dengan bermain video atas talian tidak mengganggu waktu
solat.
Bagi analisis soalan B19 ( Permainan video atas talian tidak mempengaruhi sikap
saya untuk menjadi lebih agresif atau negatif ), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak
bersetuju dan 6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian tidak
mempengaruhi sikap responden untuk menjadi lebih agresif. Manakala 31.2% (30 orang)
tidak pasti dan seramai 32.3% (31 orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut.
Seterusnya hanya 5.2% (5 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati
peratusan tertinggi ialah di mana responden setuju bahawa dengan bermain video atas
talian tidak akan mempengaruhi sikap mereka untuk menjadi lebih agresif atau bersikap
negatif.
Persoalan positif terakhir iaitu B20( Permainan video atas talian membantu saya
untuk berkelakuan lebih baik ) menunjukkan seramai 13.5%(13 orang) sangat tidak
54
bersetuju dan 25.0%(24 orang) pula tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan.
Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu seramai 30.2%(29
orang) bahawa permainan video atas talian membantu responden untuk berkelakuan baik.
Seterusnya seramai 8.3%(8 orang) bersetuju dan 1%(1 orang) sangat setuju dengan
persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Tidak
Tidak pengaruh Bantu jadi
Lebih tenang
ganggu solat sikap jadi baik
negatif
Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%
Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%
Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%
Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%
Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%
55
Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min
B21 Saya kerap kali tinggalkan 13.5% 24% 30.2% 9.4% 1.3% 2.49
solat kerana bermain video (13) (23) (22) (9) (1)
atas talian
B22 Saya suka merokok semasa 17.7% 26% 16.7% 10.4% 7.3% 2.53
saya bermain video atas talian (17) (25) (16) (10) (7)
B23 Saya mudah berasa marah
apabila diganggu semasa 4.2% 17.7% 13.5% 24.0% 18.8% 3.45
bermain video atas talian (4) (17) (13) (23) (18)
B24 Apabila saya tidak bermain
video atas talian, saya 8.3% 21.9% 7.3% 16.7% 24% 3.33
cenderung untuk berasa tidak (8) (21) (7) (16) (23)
bersemangat dan mood
menjadi kurang baik
Min Keseluruhan 2.95
56
responden yang memilih skala tersebut dan seramai 10.4%(10 orang) menjawab sangat
setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B21 yang telah diajukan,
pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan
bermain permainan video atas talian menyebabkan responden kerap kali tinggalkan solat.
Persoalan yang kedua iaitu B22 (Saya suka merokok semasa saya bermain video
atas talian) menunjukkan bahawa 17.7% (17 orang) responden sangat tidak bersetuju
responden merokok ketika bermain permainan video atas talian dan sebanyak 26% (25
orang) responden juga tidak bersetuju dengan penyataan tersebut. Dalam pada itu seramai
16.7% (16 orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu
sebanyak 10.4% (10 orang) responden bersetuju dan seramai 7.3% (7 orang) sangat setuju
dengan kenyataan tersebut. Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian
ramai responden tidak setuju dan juga tidak pasti bahawa responden merokok ketika
bermain permainan atas talian.
Bagi analisis soalan B23 (mudah berasa marah apabila diganggu semasa bermain
video atas talian), seramai 4.2% (4 orang) sangat tidak bersetuju dan 17.7% (17 orang)
tidak bersetuju dengan bahawa responden mudah berasa marah apabila diganggu ketika
bermain video atas talian. Manakala 13.5% (13 orang) tidak pasti dan seramai 24.0% (23
orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut. Seterusnya seramai 18.8% (18 orang)
memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati peratusan tertinggi ialah di mana
responden setuju tidak suka diganggu ketika bermain video atas talian.
Persoalan negatif terakhir iaitu B24( Apabila saya tidak bermain video atas talian,
saya cenderung untuk berasa tidak bersemangat dan mood menjadi kurang baik
)
menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 21.9%(21 orang) pula
57
tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan. Seterusnya seramai 7.3%(7 orang) tidak
pasti bahawa responden cenderung tidak bersemangat apabila tidak bermain video atas
talian. Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) bersetuju dan 24%(23 orang) sangat setuju
dengan persoalan yang diberikan.
Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas Tingkah laku di kalangan responden yang bermain permainan video atas
talian:
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Merokok Mudah Hilang mood
Kerap
sambil Marah jika jika tidak
tinggal solat
bermain diganggu main
Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%
Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%
Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%
Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%
Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%
58
Jadual 4.9 Perbandingan kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku,
prestasi akademik dan sosial bagi memenuhi objektif pertama
Kesan (Kekerapan)
Penggemar Ya 47 18 8 4
Tidak 10 3 6 0
Jumlah Kekerapan 57 21 14 4
Merujuk kepada jadual 4.4.7 menunjukkan hasil kesan bermain permainan video
atas talian. Maka dengan itu, hasil kajian yang telah dijalankan mendapati dua golongan
responden terlibat iaitu penggemar permainan video atas talian dan juga bukan
penggemar.
Sehubungan dengan itu bagi responden yang gemar bermain permainan video atas
talian, seramai 47 orang menjawab kesan ke atas Akademik. Seterusnya diikuti dengan
kesan tingkah laku seramai 18 orang dan hanya 8 orang sahaja menjawab persoalan yang
telah diberikan. Selain itu juga daripada keseluruhan responden seramai 3 orang
menjawab lain-lain. Hasil daripada kajian di kalangan responden yang gemar bermain
video atas talian menunjukkan kesan ke atas akademik lebih tinggi berbanding pemboleh
ubah yang lain.
Seterusnya bagi responden yang tidak gemar bermain video atas talian, seramai 10
orang memilih kesan ke atas akademik dan seramai 3 orang memilih kesan ke atas tingkah
59
laku. Manakala kesan ke atas sosial pula seramai 6 orang menjawab persoalan yang telah
dinyatakan.
Berikut merupakan hasil data analisis dengan menggunakan Min sebagai penentu
kecenderungan ke atas tiga-tiga pemboleh ubah seperti yang dikemukakan oleh pengkaji
dalam objektif kajian sama ada ia cenderung kepada kesan positif mahupun negatif di
kalangan responden yang bermain video atas talian.
60
61
atas sosial di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan video atas talian.
Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh bahawa
penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih cenderung kepada kesan
positif.
62
4.6 Kesimpulan
63
BAB 5
5.1 Pengenalan
Bab ini membincangkan secara keseluruhan bagi rumusan kajian ini serta
mengemukakan beberapa cadangan yang perlu diambil oleh pengkaji di masa akan datang.
Berdasarkan dapatan dan keputusan kajian yang diperoleh, kajian ini telah berjaya
mencapai objektif yang telah ditetapkan sebelum kajian dijalankan iaitu:
i. Mengkaji kesan Permainan video atas talian terhadap prestasi akademik, sosial dan
tingkah laku.
ii. Mengenal pasti kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga
pemboleh ubah yang telah dipilih.
5.2 Rumusan
Kesimpulan dan rumusan yang akan dibuat adalah berdasarkan keputusan kajian
yang telah diperoleh daripada bab 4, di mana pengkaji membuat rumusan berdasarkan
objektif yang telah digariskan dalam kajian ini.
64
Objektif pertama kajian dicapai melalui analisis kajian yang dibuat ke atas pelajar
siswa tahun dua KTD yang merupakan pelajar semester 3 dan 4. Hasil kajian yang telah
dilakukan, pengkaji mendapati responden yang terlibat dengan permainan video atas
talian lebih cenderung kepada kesan ke atas prestasi akademik seterusnya kesan ke atas
tingkah laku dan kesan terakhir ialah sosial.
Merujuk kepada jadual 4.6 seperti yang dinyatakan dalam bab 4, hampir separuh
responden memilih kesan ke atas akademik dan merupakan peratusan tertinggi iaitu
seramai 57 orang (59.37%). Seterusnya seramai 21 orang (21.9%) memilih kesan ke atas
tingkah laku jika terlibat dengan permainan video atas talian dan seramai 14 orang
(14.6%) memilih kesan ke atas sosial. Selain itu juga, hanya seramai 4 orang (4.17%)
sahaja memilih kesan lain-lain. Maka dengan ini pengkaji dapat membuat satu rumusan
ringkas bahawa, responden atau pelajar yang terlibat dengan permainan video atas talian
akan mendapat tiga kesan ini terutamanya kesan ke atas akademik.
Objektif kedua kajian pula ialah berkaitan dengan mengenal pasti kecenderungan
kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh ubah yang telah dipilih. Hasil
daripada kajian yang ditunjukkan oleh jadual 4.7 yang ditunjukkan dalam bab 4
menunjukkan lebih cenderung kepada kesan positif berbanding kesan negatif. Walau
bagaimana pun pengkaji tidak menafikan bahawa walaupun hasil kajian lebih cenderung
65
kepada kesan positif, akan tetapi tetap wujud kesan negatif yang ketara. Tambahan pula,
perbezaan Min di antara kedua-dua kesan positif dan negatif tidak terlalu besar.
Selain itu juga, merujuk kepada hasil kajian lepas yang telah dilakukan oleh
beberapa pengkaji membuktikan bahawa wujud kesan positif dan negatif di kalangan
individu yang terlibat dengan permainan video atas talian. Sebagai contoh kesan ke atas
akademik dan sosial, (Messerly, 2005) menyatakan bahawa permainan video
kebiasaannya akan merosakkan akademik dan hubungan sosial kebanyakan pelajar.
Walau bagaimana pun, (Eka Rusnani, 2013) pula menyatakan bahawa pemain yang
bermain video atas talian membolehkan mereka memahami bahasa asing seperti Inggeris
dan dapat menghilangkan rasa tekanan mereka.
Tambahan pula, jika merujuk kepada hasil kajian yang telah dilakukan oleh
pengkaji sendiri merujuk kepada dalam jadual 4.4.1 kesan positif ke atas akademik, soalan
B3 ( permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan)mendapat peratusan
tertinggi dan hasil temu duga pengkaji menunjukkan ramai responden bersetuju dengan
pernyataan tersebut. Selain itu, bagi kesan negatif pula dapat ditunjukkan dalam jadual
4.4.7 soalan B15( saya kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan Sahsiah
Terpuji (PESAT) ) menunjukkan ramai responden bersetuju dengan pernyataan tersebut.
Maka dengan ini dapat dirumuskan bahawa terdapat wujud kesan positif dan negatif di
kalangan responden yang bermain video atas talian.
66
Bahagian cadangan ini dibahagikan kepada tiga bahagian iaitu berkaitan kesan
permainan video atas talian di kalangan pelajar yang gemar dengan aktiviti ini, cadangan
kepada KTD dan cadangan untuk melaksanakan kajian yang akan datang.
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan di kalangan pelajar yang terlibat dengan
permainan video atas talian menunjukkan wujud kesan positif dan juga negatif ke atas
prestasi akademik, sosial dan tingkah laku. Sehubungan dengan itu, beberapa cadangan
yang boleh dipertimbangkan oleh para pelajar untuk dijadikan sebagai panduan di masa
akan datang. Antara cadangan tersebut ialah:
i. Pelajar perlu bijak memilih jenis dan kandungan permainan video agar ianya dapat
membantu meningkatkan kemahiran persepsi dan juga kognitif. (Arief Irsyad,
2014) dalam malaysiandigest.com tajuk artikel Video Games Ruined My Life,
Good Thing I Have Two Extra Lives, menyatakan bahawa terdapat satu kajian
yang disiarkan dalam Prosiding Akademi Sains Kebangsaan di Amerika Syarikat
mendedahkan individu yang bermain permainan video menghasilkan prestasi yang
lebih baik dalam persepsi , tindak balas dan kognisi di kalangan mereka.
Tambahan pula menurut (Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y.J, 2012) menyatakan
permainan seperti strategi, teka silang kata dan permainan simulasi lebih
cenderung kepada meningkatkan kreativiti dan pertumbuhan intelek yang mana
merangsang kepada peningkatan akademik
ii. Seterusnya, pelajar perlu bijak memperuntukkan masa untuk bermain video atas
talian agar tidak mengganggu aktiviti harian seperti kerja rumah dan juga tugasan
67
yang diberikan oleh Pensyarah khususnya. Selain itu juga, jika pelajar terlalu kerap
bermain video atas talian boleh menyebabkan masalah kesihatan seperti rabun
kerana terlalu lama menghadap komputer atau telefon pintar.
Sebagai sebuah Institusi pendidikan, KTD perlu memberi ruang dan peluang
kepada pelajar KTD yang gemar bermain video atas talian dengan melaksanakan beberapa
aktiviti positif berkaitan dengan permainan atas talian. Antara cadangan atau bentuk
aktiviti yang boleh dipertimbangkan oleh pihak KTD ialah:
68
Kajian ke atas permainan video atas talian merupakan kajian yang biasa kita
dengar dan telah wujud kajian-kajian lepas yang membahaskan isu ini. Walau bagaimana
pun, kajian ini perlu diteruskan dari masa ke semasa sejajar dengan perubahan teknologi
dunia gaming yang semakin ke hadapan dan pengkaji perlu mengkaji lebih terperinci ke
atas kesan akibat bermain video atas talian.
Selain itu juga untuk memantapkan lagi kajian yang dijalankan, pengkaji boleh
membuat kajian dengan menggabungkan di antara kedua-dua kaedah kuantitatif dan
kualitatif dalam menjalankan kajian seterusnya. Pengkaji juga disarankan agar tidak hanya
tertumpu kepada satu data sahaja, malah untuk memberi kesan yang lebih baik bentuk sesi
temu duga secara serius bagi mendapatkan hasil kajian yang lebih terperinci.
69
5.4 Kesimpulan
70
SUMBER RUJUKAN
Ali, Norhidayah, Jusoff, Kamaruzaman, Ali, Syukriah, Mokhtar, Najah and Salamt,
Azni Syafena Andin. (20 December 2009). ‘The Factors Influencing
Students’Performance at Universiti Teknologi MARA Kedah, Malaysia’.
Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive
behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
prosaically behavior: A Meta analytic review of the scientific literature.
Psychological Science, 12, 353 – 359.
Awang Abu Bakar, N., Zainal Abidin, N. A., & Mohd Sabr, N. (2008). The Effects of
Computer Games on The Academic Performance of CSC 134 Students in UITM
Terengganu Dungun Campus.
Billieux , J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab , S., & Linden, M. V. (2015).
Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach.
Computers in Human Behavior, 43, 242 – 250.
Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M.
Merzenich and Douglas A. Gentile. (2011). Brains on video games. Nature
Reviews | Neuroscience , Volume 12.
71
D.NG, B., M.S, & Wiemer, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming.
Drake , R., & Ogletree, S. M. (2007). College Students' Video Games Participation and
Perception: Gender Differences and Implications. Springer Article.
Editor. (12, January 12). Kesan positif dan negatif permainan video. Rettrieved from
http://www.majalahsains.com/kesan-positif-dan-negatif-permainan-video/.
Hassan, J., & Raja Abdul Rashid, R. (2012). Ketagihan Penggunaan Internet Di
Kalangan Remaja Sekolah Tingkatan 4 Di Bandaraya Johor Bahru. Journal of
Technical, Vocational & Engineering Education, 23-43.
Hair, Joseph. F., B. Bain, Arthur. H.Money, and Phillip. Samouel. 2003. Essentials of
Business Research Method. 1st Edition ed. NJ: Wiley & Sons. Gender.
Hellstrom, C., W.Nilsson, K., & Aslund, J. C. (2012). Influences of motives to play and
time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer
gaming.
Iman. M.R (20, November 11). Permainan video baik untuk kanak-kanak? . Retrieved
from http://ww1.utusan.com.my/utusan/
Ip, B., Jacobs, G., & Watkins, A. (2008). Gaming frequency and Academic
Performance.
Irsyad, A. (11, December 14). Video Games Ruined My Life, Good Thing I Have Two
Extra Lives. Retrieved http://www.malaysiandigest.com/
Kosmo Online. (2010, june 20). Didapatkan dari Bahana permainan video tanpa
kawalan: http://www.kosmo.com.my
Lafrenière, M. A., Vallerand, R. J., Donahue, E. G., & Lavigne, G. L. (2009). On the
costs and benefits of gaming: the role of passion. Cyberpsychology & Behavior,
12, 285 – 290.
72
L.Camagay, N., A.Anderson, C., & J. Bushman, B. (2007). Erratum to "The effect of
video game violence on physiological desensitization to real-life violence".
Journal of Experimental Social Physiology, 43(4), 534.
M.Yuroy, K., & V.Yurova, Y. (2014). The Effect of Psychological and Environmental
Factors on Academic Performance of Video Games.
Messerly, J. G. (2005). How computer games affect cs (and other) students. Viewpoint ,
29-31.
S.Cortes, M. D., V.Alcalde, J., & V.Camacho, J. (2010). Effects of Computer Gaming
on High School Students' Performance in Los Banos, Laguna, Philipines.
S.Lemmens, J., M.Valkenburg, P., & Peter, J. (2010). Psychosocial causes and
consequences of pathological gaming.
Sulong, A., & Abdullah, M. (t.t). Pengaruh Media Elektronik Terhadap Keruntuhan
Akhlak Pelajar.
73
Ummu Kalsum (2014). Tinjauan Psikologi Hukum Terhadap Perubahan Perilaku Anak
Akibat Perkembangan Teknologi Di Kota Makassar ”, Fakulti Hukum,
Universitas Hasanuddin Indonesia.
Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic
performance.
Yang, D. J. (2011). Examining the Social Influence on college Students for Playing
Online Games: Gender Differences and Impilacations.
74
LAMPIRAN
KOLEJ TEKNOLOGI
DARULNAIM
PROGRAM KERJASAMA
UNIVERSITI TEKNOLOGI
MALAYSIA
890310-12-6707
20131401SHAD006
75
1. Umur :
17-19
20-22
23-25
25 ke atas
2. Bangsa
Melayu
Cina
India
Lain-lain ............................................Nyatakan
5. Adakah anda memahami apa itu permainan video atas talian?
Ya Tidak
76
6. Adakah anda penggemar permainan video atas talian? (Jika Jawapan anda Tidak,
Terus Kepada Soalan 8, 10, dan tidak perlu teruskan kepada soalan lain.)
Ya Tidak
7. Berapa lama anda memperuntukkan masa untuk bermain permainan video atas
talian?
1 hingga 5 Jam
6 hingga 20 Jam
21 hingga 40 Jam
41 hingga 80 Jam
9. Sila tandakan satu permainan video atas talian yang paling kerap anda bermain:
DOTA (Defense of the Ancients)
Pro Evolution Soccer
FIFA Online
COC (Clash of Clans)
Lain-lain ...........................................(Nyatakan)
77
10. Pada pandangan anda,di antara ketiga-tiga kesan berikut, yang manakah paling
memberi kesan jika anda bermain video atas talian? Sila tandakan satu kesan
sahaja.
Akademik
Tingkah laku
Sosial
Lain-lain ........................................................ (Nyatakan)
78
Bahagian B
Sila tandakan jawapan anda dalam kotak berdasarkan skala yang telah disediakan di
bawah.
1 2 3 4 5
Sangat tidak Tidak bersetuju Tidak Pasti Setuju Sangat
bersetuju bersetuju
SKALA
BIL SOALAN 1 2 3 4 5
79