DISUSUN OLEH :
NIM/NO : K7114504/28
KELAS : VI B
2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat.
Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendoronng
diperolehnya temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang
dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia.
Salah satu produk kreativitas manusia tersebut adalah game online.
Sebagai media, game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia
yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar.
Fenomena maraknya game online juga bisa dilihat dengan
maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas permainan
internet dalam tiap komputer yang disedikan. Hanya dengan membayar
biaya yang realtif murah yaitu Rp. 3.500 per jamnya setiap siswa betah
menghabiskan waktu berjjam-jam dalam kesenangannya bermain game
online. Karena kemudahan tersebut maka banyak orang yang dapat
memainkan permainan-permainan yang ada di internet tersebut. Tak hanya
untuk orang dewasa, bahkan siswa sekolah pun telah pintar memainkan
game online tersebut.
Secara garis besar setiap orang perlu mengembangkan hubungan
sosial, terutama bagi siswa. Siswa sangat membutuhkan dorongan atau
koneksi hubungan dengan orang lain. Dalam interaksinya, siswa bisa
menjalin hubungan dengan teman-temannya dan lain-lain. Namun, di
dunia teknologi jaman sekarang yang berkembang pesat, sebagian siswa
ada yang merasa tidak perlu berhubungan dengan orang lain. Siswa lebih
memilih melakukan segala sesuatunya dengan teknologi.
Ditemukan kasus, beberapa siswa SD di Semarang sedang
menonton situs porno ketika ada razia dari Binmas Polrestabes
Semmarang. Belasan pelajar ini mengaku membolos dari sekolah, demi ke
warnet dengan alasan untuk mein game online. Sedangkan di Ciracas anak
SD membunuh temannya gara-gara label geng. Selai itu di Padang, anak
SD umur 9,10, 11 mencabuli anak usia 4 tahun. Sedangkan yang dialami
siswa kelas VI SD Negeri Candingasinan yang berinisial NF yaitu seing
bersembunyi-sembunyi untuk bermain game online di warnet selama 6
jam/hari dan mulai tak memperdulikan orang lain. begitu pula KN siswa
kelas VI SD Negeri Candingasinan, hampir setiap hari dia pergi ke warnet
hanya sekedar bermain game online dan hal ini mengakibatkan nilai
rapotnya mengalami penurunan. Dari data kedua siswa tersebut, mereka
tidak menyadari bahwa apa yang dilakukannya akan menimbulkan
dampak negatif berkepanjangan dari penggunaan permainan internet.
Dari kasus tersebut, maka apabila dibiarkan berlarut-larut akan
mengganggu perkembangan siswa tersebut, baik di sekolah maupun di
lingkungan rumah. Menurut Horrigan (Reza, 2011:4), terdapat dua hal
mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan
internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan
lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh
pengguna internet. The Graphic, Visualization & Usability Center, the
Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet
menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang
digunakan:
1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan).
2. Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan)
3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan)
Sedangkan menurut Ongkie (Smart, 2010: 26) mengemukakan
bahwa seseorang dikatakan kecanduan permainan internet jika seseorang
menghabiskan waktu lebih dari 14 jam per minggu. Seorang pecandu
permainan internet akan menghabiskan waktu berjam-jam bahkan secara
ekstrim mereka dapat berhari-hari berada di depan komputer untuk bermain
permainan yang mereka sukai. Secara umum jenis kecanduan ada sepuluh,
antara lain: kecanduan alkohol, rokok atau tembakau, obat-obatan, judi,
makanan, game online, internet, seks, belanja, dan bekerja.
Apabila seseorang telah menjadi pecandu maka akan berdampak
pada keadaan psikis maupun fisiknya, khususnya seseorang yang kecanduan
permainan internet. Seperti contoh dalam harian Kompas (2012) terdapat
seorang pria asal dari Taiwan ditemukan telah tewas di dalam warnet. Dari
penyelidikan polisi pria tersebut meninggal setelah bermain permainan
internet selam 10 jam. Diduga penyebab kematian karena kegagalan fungsi
organ setelah terjaga semalaman penuh. Hal ini bisa terjadi akibat ruangan
di sekitarnya tidak mendukung. Menurut ahli jantung dari Paochien
Hospital, duduk di sebuah warnet yang penuh asap rokok dapat
menyebabkan penyumbatan pembuluh darah akut dan membuat detak
jantung tidak teratur. Kecanduan ini membuat seseorang tidak bisa
membedakan kehidupan nyata dengan kehidupan virtual. Pria tersebut
sampai mengabaikan makan dan tidur di dunia nyata demi kehidupan
virtualnya (bermain permainan internet).
Berdasarkan kasus yang ada, maka diperlukan tindakan untuk
mengetahui jenis-jenis perilaku kecanduan permainan internet dan faktor
penyebabnya. Menurut (WS Winkel, 2007: 331), mengemukakan bahwa
studi kasus dalam rangka pelayanan bimbingan merupakan metode untuk
mempelajari keadaan dan perkembangan seseorang siswa secara lengkap
dan mendalam, dengan tujuan memahami individualitas siswa dengan lebih
baik dan membantunya dalam perkembangan selanjutnya. Menurut WS
Winkel (2007: 311), studi kasus (case study) berbeda dengan riwayat hidup
(case history), karena yang terakhir hanya merupakan pengumpulan data
tentang riwayat hidup seorang siswa dalam berbagai aspek kehidupannya,
sedangkan studi kasus mengandung pula analisis terhadap hubungan antara
data yang terkumpul, disertasi interpretasi dan rekomendasi tindak lanjut
(follow up).
Berdasarkan latar belakang di atas, maka judul penelitian ini adalah
Perilaku Kecanduan Game Online dan Faktor Penyebabnya Pada Siswa
Kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kabupaten Purworejo (Studi Kasus
Pada Siswa Kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kebupaten Purworejo.
B. Fokus Masalah
Penentuan fokus masalah ini memiliki tujuan. Pertama, penetapan
fokus dapat membatasi studi. Jika dalam hal ini fokus akan membatasi
bidang inkuiri. Kedua, penetapan fokus berfungsi untuk memenuhi kriteria
inklusi-eksklusi atau kriteria masuk-keluar (inclusion-exlusion criteria)
suatu informasi yang baru diperoleh dari lapangan, menurut (Moleong,
2009: 94).
C. Rumusan Masalah
Jadi berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka pertanyaan
penelitian adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana jenis-jenis kecanduan game online pada siswa kelas VI di
SD Negeri Candingasinan Kabupaten Purworejo?
2. Apa saja faktor-faktor penyebab dari siswa yang kecanduan game
online pada siswa kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kabupaten
Purworejo?
D. Tujuan Masalah
Berdasarkan fokus penelitian di atas, tujuan yang hendak dicapai
dalam penelitan ini adalah:
1. Untuk mengetahui jenis-jenis perilaku kecanduan game online pada
siswa kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kabupaten Purworejo.
2. Untuk mengetahui faktor-faktor penyebab dari siswa yang kecanduan
game online pada siswa kelas VI di SD Negeri Candingasinan
Kabuaten Purworejo.
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan di atas, manfaat yang terdapat dalam penelitian
ini baik manfaat teoritis dan manfaat praktis meliputi:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai
wahana pengembangan ilmu dan bahkan kajian serta menambah
wawasan baru bagi penelitin dan praktisi dalam bidang Bimbingan
dan Konseling.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian diharapkan dapat memberikan sebuah wacana dan
pengetahuan baru kepada para konselor mengenai jenis-jenis
kecanduan game online dan faktor penyebabnya.
b. Memberikan pemahaman, pengalaman, dan pengetahuan baru pada
mahasiswa Bimbingan dan Konseling mengenai jenis-jenis perilaku
kecanduan game online dan faktor penyebabnya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
Perilaku Kecanduan Game Online dan Faktor Penyebabnya
1. Pengertian Kecanduan
Kecanduan berasal dari kata candu yang artinya sesuatu yang
membuat seseorang ingin melakukannya secara terus menerus (Smart,
2010: 16). Istilah kecanduan awalnya digunakan terutama mengacu pada
penggunaan obat-obatan dan alkohol yang eksesif. Dalam beberapa tahun
terakhir, istilah tersebut meluas sehingga orang secara umum menyebut
kecanduan pada perilaku merokok, makan, berbelanja, permainan internet,
dan lain-lain.
Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai berikut:
An activity or substance we repeatedly crave to experience, and
for which we are willing if necessary to pay a price (or negetive
consequence),
(Arthur T. Hovart, 1989)
Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau
substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif. Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa
bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,
seperti judi, overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb. Salah satu
perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games
(Keepers, 1990)
Menurut J.P Chaplin (Kamus Psikologi, 2002: 11) addicton adalah
keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius.
Ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah pula gejala-gejala
pengasingan diri dari masyarakat, apabila pemberian obat bius tidak
dihentikan.
Menurut Sarafino (dalam Adeonalia, 2002: 15) kecanduan sebagai
kondisi yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau zat sintesis
yang berulang sehingga orang menjadi tergantung secara fisik atau secara
psikologis. Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar
dengan penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara
psikologis adalah keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan
sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa
kecanduan adalah keadaan bergantung terhadap sesuatu dan dilakukan
secara terus menerus atau berulang-ulang seperi contoh: zat alami atau zat
sintetis baik secara psikologis maupun secara fisik.
2. Game Online
a. Pengertian Game Online
Menurut Rini (Winsen Sanditaria, 2011:2), game online adalah
game yang berbasis elektronik dan visual. Kemudian Febriana Siska
(2012) menambahkan bahwa game online merupakan permainan
melalui jaringan komunikasi online atau internet dimana banyak orang
dapat bermain pada waktu yang sama dan satu sama lain bisa tidak
mengenal.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan
bahwa game online adalah permainan yang dimainkan secara online
dan dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet pada waktu
yang bersamaan.
b. Sejarah Perkembangan Game Online
Perkembangan game online tidak terlepas dari perkembangan
teknologi komputer. Meningkatnya game online merupakan cerminan
dan pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan berkembang terus-
menerus sampai sekarang. Pada tahun 1969 yaitu pertama kalinya,
komputer hanya bisa dipakai untuk bermain dua orang saja. Kemudian
muncul komputer dan kemampuan tim2-sharing sehingga pemain
yang memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada
disuatu ruangan yang sama (Multi Player Game).
Pada tahun 1970 saat muncul jaringan berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
mucul kebanyakan adalah game-game simulasi perang atau pesawat
yang diapakai untuk kepentingan militer yang kemudian
dikomersialkan. Game ini telah menginspirasi game-game lain untuk
muncul dan berkembang dengan begitu pesat.(Boyke, 2012)
c. Jenis-jenis Game Online
Game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan
mode yang berbeda-beda. Berikut ini adalah pembagian game
berdasarkan genre/jenisnya:
1) Shooter Game
Game ini dikonsepkan adalah game berjenis tembak-
menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike,
PointBlank, Mercenery Ops, dll. Shooter game dulu dinominasi
oleh FPS (first player shooter), tetapi setelah berkembang sekarang
menjadi Third person shooter dan Mmo-FPS (multi massive online
fps).
2) Adventure Game
Game petualangan adalah game yang paling menarik
dikembangkan dan dimainkan. Game dengan konsep petualangan
adalah jenis permainan awal yang kemudian berkembang. Game
petualangan seperti Mario bross dan sonic adalah game terkenal
pata tahun 90an.
3) Action Game
Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan
untuk menyelesaikan permainan. Game action paada
perkembangannya sering digabungkan dengan advebture gamedan
menjadi genre baru action adventure game, game yang
mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan
ceritayang menarik untuk diselesaikan.
4) Role Playing Game
Game ini sangat cocok untuk dimainkan secara online
konsep role playing game disini artinya setiap pemain yang
memainkan game tersebut bebas melakukan apa saja yang
diinginkan pada game itu sendiri. Bebas maksudnya adalah bebas
memilih fitur-fitur yang disediakan game tersebut. Game ini
mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang membuat para
pemainnya tidak dapat meniinggalkan game ini.
5) Real time strategy
RTS pada dasarnya adalah permainan yang mengandalkan
kemampuan para gamers dalam mengolah taktik dan strategi.
pemainan ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat.
Menang tidaknya kita dalam game ini juga ditentukan oleh
pegalaman kita dalam bermain game RTS. Game online RTS yang
paling terkenal di Indonesia adalah defence of the ancient.
6) Simulation
Permainan simulasi adalah permainan yang dikembangkan
untuk menggambakan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah
obyek. Permainan simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan
sebagian perusahaan mengembangkan game simulasi sebagai test
seperti simulasi pesawat terbang. Game simulasi dikembangkan
untuk mengurangi resiko yang muncul jika menggunakan objek
tersebut secara riil.
7) Society game
Permainan sosial adalah permainan yang fokus kepada
kehidupan sehari-hari. Permainan ini lebih kepada pengembang
permainan tamagochi atau permainan Barbie. Permainan ini
bertujuan untuk membentuk karakter kita sesuai dengan yang kita
inginkan di dunia game itu sendiri.
8) Browser game
Game browser adalah jenis permainan yang termasuk
baru dikalangan developer game. Permainan ini mulai dikenal
ketika internet menyebar ke selurh dunia. Permainan ini
mengedepankan simple, kita tinggal membuka browser dan
dapat bermain tanpa ada syarat apapun. Permainan ini lebih
cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan,
misalnya game zynga.
9) Music/dance game
Permainan music/dance adalah jenis pengembangan baru di
dunia game. Permainan ini menyajikan fitur yang mengedepankan
musik dan tarian. Permainan ini bahkan cukup populer dimainkan
dikeramaian seperti di mall. Permainan musik/dance di dunia
online sangat banyak, salah satunya ayodance, showtime,
streetidol,dll.
10) Cross-platform game
Game ini mempunyai konsep permainan yang dapat
dimainkan dimana saja. Cross-platform game adalah
pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua
perangkat game, seperti playstation, nintendo, PC, dll. (Ibid: 15-
19)
3. Perilaku Kecanduan Game Online
Kecanduan game online merupakan satu bagian dari kecanduan
internet karena permainan internet merupakan salah satu aktivitas yang
dapat dilakukan dalam internet. Kecanduan game online adalah suatu
kondisi dimana pengguna game online secra bertahap mengembangkan
kebiasaan memainkan game online tersebut. Seperti kutipan tulisan
penyebab dan ciri pecandu game online yang dimuat dalam sebuah buku
yang berjudul The Heart of Addiction (Yee, 2002) antara lain:
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan
kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan
dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi
online, permainan internet online/permainan internet, chatting dan
lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual
diagnostik dan statistik gangguan mental. Adiksi terhadap internet
terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku
di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang
memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang
mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli
dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana.
Jadi kecanduan permainan internet merupakan jenis kecanduan
psikologis, seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD).
Seperti kecanduan lainnya, game online telah menggantikan teman
dan keluarga sebagai salah satu sumber kesenangan dalam kehidupan
emosional seseorang. Seseorang yang kecanduan menghabiskan lebih
banyak waktu untuk bermain game online demi mendapatkan kesenangan.
Pada saat tidak bisa bermain permainan internet maka akan menyebabkan
kemuurungan. Ketika seseorang menghabiskan waktu untuk bermain game
online, maka akan terjadi gangguan terutama kehidupan sosial, sekolah,
dan pekerjaan.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, kecanduan game online
adalah seseorang yang menghabiskan waktu untuk bermain game online
demi mendapatkan kesenangan sehingga membuat mereka tidak peduli
dengan kehidupan di luar.
B. Studi Releven
Penelitian ini terfokus pada perilaku kecanduan game online dan faktor
penyebabnya pada siswa kelas vi sekolah dasar. Ada penelitian terkait
dengan perilaku kecanduan game online dan faktor penyebabnya yang
mendukung penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Rizki Yanto (2011), tentang Pengaruh Game Online terhadap Remaja
(Studi Kasus : 5 Orang Remaja Pelaku Game Online di Kelurahan Air
Tawar Abarat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang). Hasil dari
penelitian penulis menyimpulkan bahwa pengaruh game online
terhadap perilaku remaja, dimana pada prosesnya seorang remaja di
pengaruhi oleh faktor internal (dalam diri) remaja yang berangkat dari
ketertarikan, penasaran, hobi, dan prestise dan faktor eksternal (dari
luar) dari remaja seperti teman sebaya, media internet, majalah dan
buku game online.
2. Dewi Sholikhah, tentang Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6)
(Studi Deskriptiif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota
Surabaya). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak di
Kelurahan Gunung Anyar yang memiliki kebiasaan bermain game
online mengenal game online dari teman dan media sosial.
3. Novian Azis Efendi (2014), tentang Faktor Penyebab Bermain Game
Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada
Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan
Kartasura Kabupaten Sukoharjo). Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya
bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan
Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal
tersebut terbukti dengan adanya faktor-faktor yang menyebabkan anak
bermain game online, yaitu a) Komunikasi yang kurang maksimal
antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua; b)
Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; c) Kesalahan pola
asuh dari orang tua kepada anak; d) Kejenuhan atau merasa bosan
seorang anak akan rutinitas yang menonton. Game online mempunyai
dampak negatif diantaranya dampak negatif diantaranya dampak
sosial, dampak psikis, dan dampak fisik.
Meskipun penelitian yang dilakukan oleh Rifki Yanto
Ibid hal 15-19