Anda di halaman 1dari 22

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DAN FAKTOR

PENYEBABNYA PADA SISWA KELAS VI DI SD NEGERI


CANDINGASINAN KABUPATEN PURWOREJO (STUDI
KASUS SISWA KELAS VI DI SD NEGERI CANDINGASINAN
KABUPATEN PURWOREJO)

Disusun guna memenuhi tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian

Dosen Pengampu : Dr. Rokhmaniyah, M.Pd

DISUSUN OLEH :

NAMA : DEWI ASTUTI

NIM/NO : K7114504/28

KELAS : VI B

PROGRAM S1 PGSD KAMPUS VI KEBUMEN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat.
Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendoronng
diperolehnya temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang
dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia.
Salah satu produk kreativitas manusia tersebut adalah game online.
Sebagai media, game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia
yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar.
Fenomena maraknya game online juga bisa dilihat dengan
maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas permainan
internet dalam tiap komputer yang disedikan. Hanya dengan membayar
biaya yang realtif murah yaitu Rp. 3.500 per jamnya setiap siswa betah
menghabiskan waktu berjjam-jam dalam kesenangannya bermain game
online. Karena kemudahan tersebut maka banyak orang yang dapat
memainkan permainan-permainan yang ada di internet tersebut. Tak hanya
untuk orang dewasa, bahkan siswa sekolah pun telah pintar memainkan
game online tersebut.
Secara garis besar setiap orang perlu mengembangkan hubungan
sosial, terutama bagi siswa. Siswa sangat membutuhkan dorongan atau
koneksi hubungan dengan orang lain. Dalam interaksinya, siswa bisa
menjalin hubungan dengan teman-temannya dan lain-lain. Namun, di
dunia teknologi jaman sekarang yang berkembang pesat, sebagian siswa
ada yang merasa tidak perlu berhubungan dengan orang lain. Siswa lebih
memilih melakukan segala sesuatunya dengan teknologi.
Ditemukan kasus, beberapa siswa SD di Semarang sedang
menonton situs porno ketika ada razia dari Binmas Polrestabes
Semmarang. Belasan pelajar ini mengaku membolos dari sekolah, demi ke
warnet dengan alasan untuk mein game online. Sedangkan di Ciracas anak
SD membunuh temannya gara-gara label geng. Selai itu di Padang, anak
SD umur 9,10, 11 mencabuli anak usia 4 tahun. Sedangkan yang dialami
siswa kelas VI SD Negeri Candingasinan yang berinisial NF yaitu seing
bersembunyi-sembunyi untuk bermain game online di warnet selama 6
jam/hari dan mulai tak memperdulikan orang lain. begitu pula KN siswa
kelas VI SD Negeri Candingasinan, hampir setiap hari dia pergi ke warnet
hanya sekedar bermain game online dan hal ini mengakibatkan nilai
rapotnya mengalami penurunan. Dari data kedua siswa tersebut, mereka
tidak menyadari bahwa apa yang dilakukannya akan menimbulkan
dampak negatif berkepanjangan dari penggunaan permainan internet.
Dari kasus tersebut, maka apabila dibiarkan berlarut-larut akan
mengganggu perkembangan siswa tersebut, baik di sekolah maupun di
lingkungan rumah. Menurut Horrigan (Reza, 2011:4), terdapat dua hal
mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan
internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan
lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh
pengguna internet. The Graphic, Visualization & Usability Center, the
Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet
menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang
digunakan:
1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan).
2. Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan)
3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan)
Sedangkan menurut Ongkie (Smart, 2010: 26) mengemukakan
bahwa seseorang dikatakan kecanduan permainan internet jika seseorang
menghabiskan waktu lebih dari 14 jam per minggu. Seorang pecandu
permainan internet akan menghabiskan waktu berjam-jam bahkan secara
ekstrim mereka dapat berhari-hari berada di depan komputer untuk bermain
permainan yang mereka sukai. Secara umum jenis kecanduan ada sepuluh,
antara lain: kecanduan alkohol, rokok atau tembakau, obat-obatan, judi,
makanan, game online, internet, seks, belanja, dan bekerja.
Apabila seseorang telah menjadi pecandu maka akan berdampak
pada keadaan psikis maupun fisiknya, khususnya seseorang yang kecanduan
permainan internet. Seperti contoh dalam harian Kompas (2012) terdapat
seorang pria asal dari Taiwan ditemukan telah tewas di dalam warnet. Dari
penyelidikan polisi pria tersebut meninggal setelah bermain permainan
internet selam 10 jam. Diduga penyebab kematian karena kegagalan fungsi
organ setelah terjaga semalaman penuh. Hal ini bisa terjadi akibat ruangan
di sekitarnya tidak mendukung. Menurut ahli jantung dari Paochien
Hospital, duduk di sebuah warnet yang penuh asap rokok dapat
menyebabkan penyumbatan pembuluh darah akut dan membuat detak
jantung tidak teratur. Kecanduan ini membuat seseorang tidak bisa
membedakan kehidupan nyata dengan kehidupan virtual. Pria tersebut
sampai mengabaikan makan dan tidur di dunia nyata demi kehidupan
virtualnya (bermain permainan internet).
Berdasarkan kasus yang ada, maka diperlukan tindakan untuk
mengetahui jenis-jenis perilaku kecanduan permainan internet dan faktor
penyebabnya. Menurut (WS Winkel, 2007: 331), mengemukakan bahwa
studi kasus dalam rangka pelayanan bimbingan merupakan metode untuk
mempelajari keadaan dan perkembangan seseorang siswa secara lengkap
dan mendalam, dengan tujuan memahami individualitas siswa dengan lebih
baik dan membantunya dalam perkembangan selanjutnya. Menurut WS
Winkel (2007: 311), studi kasus (case study) berbeda dengan riwayat hidup
(case history), karena yang terakhir hanya merupakan pengumpulan data
tentang riwayat hidup seorang siswa dalam berbagai aspek kehidupannya,
sedangkan studi kasus mengandung pula analisis terhadap hubungan antara
data yang terkumpul, disertasi interpretasi dan rekomendasi tindak lanjut
(follow up).
Berdasarkan latar belakang di atas, maka judul penelitian ini adalah
Perilaku Kecanduan Game Online dan Faktor Penyebabnya Pada Siswa
Kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kabupaten Purworejo (Studi Kasus
Pada Siswa Kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kebupaten Purworejo.
B. Fokus Masalah
Penentuan fokus masalah ini memiliki tujuan. Pertama, penetapan
fokus dapat membatasi studi. Jika dalam hal ini fokus akan membatasi
bidang inkuiri. Kedua, penetapan fokus berfungsi untuk memenuhi kriteria
inklusi-eksklusi atau kriteria masuk-keluar (inclusion-exlusion criteria)
suatu informasi yang baru diperoleh dari lapangan, menurut (Moleong,
2009: 94).

C. Rumusan Masalah
Jadi berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka pertanyaan
penelitian adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana jenis-jenis kecanduan game online pada siswa kelas VI di
SD Negeri Candingasinan Kabupaten Purworejo?
2. Apa saja faktor-faktor penyebab dari siswa yang kecanduan game
online pada siswa kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kabupaten
Purworejo?

D. Tujuan Masalah
Berdasarkan fokus penelitian di atas, tujuan yang hendak dicapai
dalam penelitan ini adalah:
1. Untuk mengetahui jenis-jenis perilaku kecanduan game online pada
siswa kelas VI di SD Negeri Candingasinan Kabupaten Purworejo.
2. Untuk mengetahui faktor-faktor penyebab dari siswa yang kecanduan
game online pada siswa kelas VI di SD Negeri Candingasinan
Kabuaten Purworejo.

E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan di atas, manfaat yang terdapat dalam penelitian
ini baik manfaat teoritis dan manfaat praktis meliputi:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai
wahana pengembangan ilmu dan bahkan kajian serta menambah
wawasan baru bagi penelitin dan praktisi dalam bidang Bimbingan
dan Konseling.
2. Manfaat Praktis
a. Penelitian diharapkan dapat memberikan sebuah wacana dan
pengetahuan baru kepada para konselor mengenai jenis-jenis
kecanduan game online dan faktor penyebabnya.
b. Memberikan pemahaman, pengalaman, dan pengetahuan baru pada
mahasiswa Bimbingan dan Konseling mengenai jenis-jenis perilaku
kecanduan game online dan faktor penyebabnya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
Perilaku Kecanduan Game Online dan Faktor Penyebabnya
1. Pengertian Kecanduan
Kecanduan berasal dari kata candu yang artinya sesuatu yang
membuat seseorang ingin melakukannya secara terus menerus (Smart,
2010: 16). Istilah kecanduan awalnya digunakan terutama mengacu pada
penggunaan obat-obatan dan alkohol yang eksesif. Dalam beberapa tahun
terakhir, istilah tersebut meluas sehingga orang secara umum menyebut
kecanduan pada perilaku merokok, makan, berbelanja, permainan internet,
dan lain-lain.
Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai berikut:
An activity or substance we repeatedly crave to experience, and
for which we are willing if necessary to pay a price (or negetive
consequence),
(Arthur T. Hovart, 1989)
Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau
substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif. Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa
bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,
seperti judi, overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb. Salah satu
perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games
(Keepers, 1990)
Menurut J.P Chaplin (Kamus Psikologi, 2002: 11) addicton adalah
keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius.
Ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah pula gejala-gejala
pengasingan diri dari masyarakat, apabila pemberian obat bius tidak
dihentikan.
Menurut Sarafino (dalam Adeonalia, 2002: 15) kecanduan sebagai
kondisi yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau zat sintesis
yang berulang sehingga orang menjadi tergantung secara fisik atau secara
psikologis. Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar
dengan penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara
psikologis adalah keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan
sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa
kecanduan adalah keadaan bergantung terhadap sesuatu dan dilakukan
secara terus menerus atau berulang-ulang seperi contoh: zat alami atau zat
sintetis baik secara psikologis maupun secara fisik.

2. Game Online
a. Pengertian Game Online
Menurut Rini (Winsen Sanditaria, 2011:2), game online adalah
game yang berbasis elektronik dan visual. Kemudian Febriana Siska
(2012) menambahkan bahwa game online merupakan permainan
melalui jaringan komunikasi online atau internet dimana banyak orang
dapat bermain pada waktu yang sama dan satu sama lain bisa tidak
mengenal.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan
bahwa game online adalah permainan yang dimainkan secara online
dan dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet pada waktu
yang bersamaan.
b. Sejarah Perkembangan Game Online
Perkembangan game online tidak terlepas dari perkembangan
teknologi komputer. Meningkatnya game online merupakan cerminan
dan pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan berkembang terus-
menerus sampai sekarang. Pada tahun 1969 yaitu pertama kalinya,
komputer hanya bisa dipakai untuk bermain dua orang saja. Kemudian
muncul komputer dan kemampuan tim2-sharing sehingga pemain
yang memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada
disuatu ruangan yang sama (Multi Player Game).
Pada tahun 1970 saat muncul jaringan berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
mucul kebanyakan adalah game-game simulasi perang atau pesawat
yang diapakai untuk kepentingan militer yang kemudian
dikomersialkan. Game ini telah menginspirasi game-game lain untuk
muncul dan berkembang dengan begitu pesat.(Boyke, 2012)
c. Jenis-jenis Game Online
Game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan
mode yang berbeda-beda. Berikut ini adalah pembagian game
berdasarkan genre/jenisnya:
1) Shooter Game
Game ini dikonsepkan adalah game berjenis tembak-
menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike,
PointBlank, Mercenery Ops, dll. Shooter game dulu dinominasi
oleh FPS (first player shooter), tetapi setelah berkembang sekarang
menjadi Third person shooter dan Mmo-FPS (multi massive online
fps).
2) Adventure Game
Game petualangan adalah game yang paling menarik
dikembangkan dan dimainkan. Game dengan konsep petualangan
adalah jenis permainan awal yang kemudian berkembang. Game
petualangan seperti Mario bross dan sonic adalah game terkenal
pata tahun 90an.
3) Action Game
Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan
untuk menyelesaikan permainan. Game action paada
perkembangannya sering digabungkan dengan advebture gamedan
menjadi genre baru action adventure game, game yang
mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan
ceritayang menarik untuk diselesaikan.
4) Role Playing Game
Game ini sangat cocok untuk dimainkan secara online
konsep role playing game disini artinya setiap pemain yang
memainkan game tersebut bebas melakukan apa saja yang
diinginkan pada game itu sendiri. Bebas maksudnya adalah bebas
memilih fitur-fitur yang disediakan game tersebut. Game ini
mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang membuat para
pemainnya tidak dapat meniinggalkan game ini.
5) Real time strategy
RTS pada dasarnya adalah permainan yang mengandalkan
kemampuan para gamers dalam mengolah taktik dan strategi.
pemainan ini memicu pemainnya untuk berpikir lebih cepat.
Menang tidaknya kita dalam game ini juga ditentukan oleh
pegalaman kita dalam bermain game RTS. Game online RTS yang
paling terkenal di Indonesia adalah defence of the ancient.
6) Simulation
Permainan simulasi adalah permainan yang dikembangkan
untuk menggambakan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah
obyek. Permainan simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan
sebagian perusahaan mengembangkan game simulasi sebagai test
seperti simulasi pesawat terbang. Game simulasi dikembangkan
untuk mengurangi resiko yang muncul jika menggunakan objek
tersebut secara riil.
7) Society game
Permainan sosial adalah permainan yang fokus kepada
kehidupan sehari-hari. Permainan ini lebih kepada pengembang
permainan tamagochi atau permainan Barbie. Permainan ini
bertujuan untuk membentuk karakter kita sesuai dengan yang kita
inginkan di dunia game itu sendiri.
8) Browser game
Game browser adalah jenis permainan yang termasuk
baru dikalangan developer game. Permainan ini mulai dikenal
ketika internet menyebar ke selurh dunia. Permainan ini
mengedepankan simple, kita tinggal membuka browser dan
dapat bermain tanpa ada syarat apapun. Permainan ini lebih
cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan,
misalnya game zynga.
9) Music/dance game
Permainan music/dance adalah jenis pengembangan baru di
dunia game. Permainan ini menyajikan fitur yang mengedepankan
musik dan tarian. Permainan ini bahkan cukup populer dimainkan
dikeramaian seperti di mall. Permainan musik/dance di dunia
online sangat banyak, salah satunya ayodance, showtime,
streetidol,dll.
10) Cross-platform game
Game ini mempunyai konsep permainan yang dapat
dimainkan dimana saja. Cross-platform game adalah
pengembangan satu jenis game yang dapat dimainkan di semua
perangkat game, seperti playstation, nintendo, PC, dll. (Ibid: 15-
19)
3. Perilaku Kecanduan Game Online
Kecanduan game online merupakan satu bagian dari kecanduan
internet karena permainan internet merupakan salah satu aktivitas yang
dapat dilakukan dalam internet. Kecanduan game online adalah suatu
kondisi dimana pengguna game online secra bertahap mengembangkan
kebiasaan memainkan game online tersebut. Seperti kutipan tulisan
penyebab dan ciri pecandu game online yang dimuat dalam sebuah buku
yang berjudul The Heart of Addiction (Yee, 2002) antara lain:
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan
kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan
dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi
online, permainan internet online/permainan internet, chatting dan
lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual
diagnostik dan statistik gangguan mental. Adiksi terhadap internet
terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku
di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang
memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang
mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli
dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana.
Jadi kecanduan permainan internet merupakan jenis kecanduan
psikologis, seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD).
Seperti kecanduan lainnya, game online telah menggantikan teman
dan keluarga sebagai salah satu sumber kesenangan dalam kehidupan
emosional seseorang. Seseorang yang kecanduan menghabiskan lebih
banyak waktu untuk bermain game online demi mendapatkan kesenangan.
Pada saat tidak bisa bermain permainan internet maka akan menyebabkan
kemuurungan. Ketika seseorang menghabiskan waktu untuk bermain game
online, maka akan terjadi gangguan terutama kehidupan sosial, sekolah,
dan pekerjaan.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, kecanduan game online
adalah seseorang yang menghabiskan waktu untuk bermain game online
demi mendapatkan kesenangan sehingga membuat mereka tidak peduli
dengan kehidupan di luar.

4. Kriteria Perilaku Kecanduan Game Online Pada Siswa SD Kelas VI


Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah
dasar. Karena menurut (Hurlock, 1978: 182) mengemukakan bahwa anak
sekolah dasar terutama di usia 10-11 tahun lebih memahami dan masih
suka bermain, bergerak san menyukai permainan yang mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan
bermain terus-menerus tanpa mempedulikan beberapa lama waktu yang
dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok
atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dan emmpunyai
peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.
Menurut Cromie (Kem, 2005), karakteristik kecanduan cenderung
progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator
dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki
sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
b. Perasaan bersalah saat bermain.
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
d. Teman atau keluarga mlai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.
Untuk mengatakan seseorang adalah pecandu bukan hal yang
mudah. Namun ada dua hal yang bisa dijadikan tolak ukur seperti halnya
kecanduan terhadap substansi. Terdapat dua simtom yang menjadi tolak
ukur kecanduan yaitu dependence dan withdrawal (Yee, 2003). Seseorang
yang mengalami dependence pada zat maka dia akan selalu memerlukan
zat tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa zat maka dia
tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika penggunaan
zat dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan diri) yang
ditandai dengan marah, cemas, mudah tersinggung dan frustasi.
Cromie (Kem, 2005) menyebutkan ancaman paling umum saat
seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.
Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu,
takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan
memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan
dengan teman sekamar, siswa lainnya, orang tua, teman fakultas, dan
pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis
tersebut.
Kecanduan game online merupakan jenis kecanduan psikologis
seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996(
menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang menengah
pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud
melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam
tempo 12 bulan yang sama:
a. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
1) Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet
meningkat secara mencolok.
2) Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara
terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun
yang mencolok.
b. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari
berikut:
1) Sindrom penarikan diri (withdrawal syndrome) yang khas:
Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan
lama.
Dua atau lebih dari hal-haal berikut (berkembang dalam
beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria a), yaitu:
agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif
mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau
mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik
baik sadar maupun tak sadar.
2) Penggunaan atau jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan
diri.
c. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan
d. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan
dengan penggunaan internet.
f. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan
atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan
internet.
g. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang
kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan pengguna
internet.

5. Dampak Perilaku Kecanduan Game Online.


Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan
dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu
dampak yang dapat dikatakan memberi manfaat/pengaruh baik bagi
penggunaannya. Dampak positif game online adalah sebagai berikut:
a. Dapat menguasai komputer
b. Dengan bermain game online secara langsung dapat mengerti bahasa
inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain harus
mengartikan sendiri kata-kata yang tidak mereka ketahui.
c. Dari game online ini dapat menambah teman.
Sementara itu dampak negatif dari bermain game online yaitu
dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut
seperti:
Menurut Rini (2011: 28) terdapat empat dampak permainan
internet yakni terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan, keluarga dan
masyarakat. Dampak-dampak tersebut antara lain:
a. Dampak terhadap Kesehatan
1) Saraf mata dan otak, serta kesehatan jantung akan menurun
2) Berat badan menurun akibat lupa makan dan minum karena
keasyikan bermain game online.
3) Karena banyak duduk dalam waktu yang lama, lambung dan ginjal
bisa rusak
4) Kalau bermain permainan internet sambil ngemil, kemungkinan
besar badan akan meningkat.
5) Stres.
6) RSI adalah istilah untuk menyebutkan cedera fisik berulang-ulang
dan dapat menyebabkan kecacatan, misalnya pegal dan nyeri tulang
belakang yang bisa membuat bentuk tulang belakang tidak
proposional.
7) Kerusakan mata. Biasanya seseorang yang gemar bermain
permainan internet adalah orang yang mengenakan kacamata. Sinar
biru pada layar monitor komputer atau laptop dapat menyebabkan
kerusakan pada mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga
mengakibatkan pandangan kabur degenerasi makula. Bermain
permainan internet yang terlalu dekat dengan layar monitor
komputer juga bisa menyebabkan mata minus rabun jauh (miopi),
sehingga seseorang memerlukan kacamata minus.
8) Maag. Seseorang yang kecanduan permainan internet umumnya
banyak yang lupa waktu termasuk lupa jam makan. Keadaan seperti
ini dapat memicu timbulnya penyakit maag.
9) Epilepsi (ayan). Beberapa penelitian melaporkan bahwa kilatan-
kilatan cahaya dengan pola tertentu pada permainan internet dapat
memicu penyakit epilepsi atau ayan, terutama pada penderita yang
berpotensi terkena penyakit itu.
b. Dampak terhadap Kepribadian
1) Suka mencuri. Banyak kasus yang terjadi dimana seseorang
mencuri demi mendapat komputer yang diinginkan. Ada pula
seseorang yang mengambil uang orang tuanya atau mengkorupsi
uang jatah membeli buku pembelajaran dan membelanjakan uang
itu utuk membeli game online terbaru.
2) Malas. Akibat kecanduan bermain permainan internet, seseorang
menjadi sering lupa dengan kewajibannya, yaitu belajar,
mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah), dan melakukan tugas rumah
sehari-hari. Setelah lama bermain permainan internet, seseorang
akan merasa penat dan capek sehingga tidak dapat melaksanakan
tugasnya. Hal ini jika dibiarkan akan menjadi kebiasaan, dan
seseorang menjadi malas dalam segala segala hal.
3) Suka bolos sekolah. Sering seseorang atau anak bolos sekolah dan
pergi ke tempat permainan internet bersama teman-temannya.
Perilaku menyimpang ini tentu saja mengakibatkan anak
ketinggalan pelajaran. Banyak anak sepulang sekolah masih
mengenakan seragam sekolahnya, langsung beramai-ramai
mengunjungi warnet favioritnya untuk bermain game onine.
4) Suka berbohong. Sikap seseorang yang suka berbohong biasanya
terkait dengan kegemarannya bermain permainan internet. Seorang
anak cenderung untuk berbohong demi dapat bermain permainan
internet, misalnya berbohong sudah mengerjakan PR (Pekerjaan
Rumah), berbohong bahwa ia tadi masuk sekolah padahal
membolos.
5) Kurang bergaul. Akibat keseringan bermain permainan internet.
Seseorang akan menjadi jarang bergaul karena hubungan dengan
teman dan keluarga menjadi renggang akibat waktu bersama
mereka yang jauh berkurang. Apalagi jika seseorang kecanduan
permainan internet, hingga pergaulan mereka hanya di permainan
internet saja. Maka dari itu, pergaulannya dengan teman-teman dan
lingkungan pergaulan nyata menjadi tidak ada.
6) Menjadi agresif. Kekerasan dalam permainan internet
menimbulkan perilaku agresif pada anak-anak dan remaja.
Permainan internet tersebut tidak langsung berdampak pada orang-
orang dewasa pelaku pembunuhan, tetapi pengaruhnya sedikit demi
sedikit tertanam pada si oelaku sejak masih anak-anak.
c. Dampak terhadap Pendidikan
1) Anak akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game
online, mulai dari berbohong, mencuri, dan bolos sekolah.
2) Anak-anak terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer akan
menjadikan anak tersebut tertutup sehingga sulit mengekspresikan
diri ketika berada di lingkungan nyata. Anak-anak seperti ini akan
kurang bisa bergaul dengan teman-temannya di sekolah sehingga
cenderung menemukan kesulitan saat belajar berkelompok di
sekolah.
3) Anak yang kecanduan permainan internet akan sulit berkonsentrasi
pada pelajaran di sekolah karena pikirannya menjadi terus menerus
tertuju pada permainan internet yang sedang ia mainkan.
4) Anak-anak yang kecanduan permainan internetakan menjadi cuek,
acuh tak acuh dan kurang peduli terhadap kewajibannya sebagai
anak sekolah. Ia tidak peduli terhadap Prnya, target prestasi yang
harus diraih, dan bahkan jadwal ulangan hariannya.
d. Dampak terhadap Keluarga dan Mayarakat
1) Sering bermain permainan internet membuat anak menjadi lebih
agresif dan kurang memahami perasaan orang lain.
2) Gemar bermain game online menyebabkan anak-anak mengalami
kenaikan adrenalin. Adrenalin yang memuncak, marah, sambil
berteriak-teriak dan mencaci kerap ditemukan saat anak-anak
sedang bermain permainan internet. Jika hal ini dibiarkan, anak-
anak akan kerap bertindak kasar seperti itu terhadap anak-anak yang
lain di dalam keluarga atau masyarakat sekitar.
3) Anak-anak menjadi malas beradaptasi dengan lingkungan jika
menghabiskan waktunya berlama-lama di depan komputer untuk
bermain game online.
4) Anak-anak yang gemar bermain game online umumnya akan suka
melawan orang tuanya bila dilarang untuk bermain. Anak-anak
yang sudah terpengaruh dengan permainan internet agar bisa cepat
emosi sehingga mudah menyakiti teman-teman seusianya atau pun
adiknya yang lebih kecil.
Berdasarkan uraian di atas maka dampak yang ditimbulkan dari
bermain game online ada dua yaitu dampak positif dan dampak
negatif. Adapun dampak positif bermain game online ini antara lain
dapat menguasai komputer, dapat mengerti bahasa inggris, dari
game online ini dapat menambah teman, serta menguntungkan bagi
orang yang telah mempunyai ID. Sedangkan dampak negatif dari
game online antara lain terhadap kesehatan, kepribadian,
pendidikan, keluarga dan masyarakat.

6. Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Kecanduan Game Online


Menurut Smart (2010:23) mengemukakan bahwa seseorang suka
bermain game online dikarenakan seseorang terbiasa bermain game online
melebihi waktu. Beberapa orang tua menjadikan game online sebagai alat
penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan secara berulang-ulang
maka anak tersebut akan terbiasa bermain game online. Beberapa faktor
yang memungkinkan seseorang kecanduan game online adalah sebagai
berikut:
a. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat. Beberapa orang berpikir
bahwa mereka dianggap ada jika mereka mampu menguasai keadaan.
Mereka merasa bahagia jika mendapatkan perhatian dari orang-orang
terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam rangka mendapatkan
perhatian, seseorang akan berperilaku yang tidak menyenangkan hati
orang tuanya. Karena dengan berbuat demikian, maka orang tua akan
memperingatkan dan mengawasinya.
b. Strees atau depresi. Beberapa orang menggunakan media untuk
mengilangkan rasa stressnya, diantaranya dengan bermain game online
dan dengan rasa nikmat yang ditawarkan permainan internet, maka
lama-kelamaan akan menjadi kecanduan.
c. Kurang kontrol. Orang tua yang memanjakan anak dengan fasilitas,
efek kecanduan sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol
biasanya akan berperilaku over.
d. Kurang kegiatan. Menganggur adalah kegiatan yang tidak
menyenangkan. Dengan tidak adanya kegiatan maka bermain game
online sering dijadikan pelarian yang dicari.
e. Lingkungan. Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam
keluarga. Saat di sekolah, bermain dengan teman-teman itu juga dapat
membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak
dikenalkan terhadap game online di rumah, maka seseorang akan kenal
dengan permainan internet karena pergaulannya.
f. Pola asuh. Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku
seseorang. Maka, sejak dini orang tua harus berhati-hati dalam mengasuh
anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak akan
meniru perilaku orang tuanya.

B. Studi Releven
Penelitian ini terfokus pada perilaku kecanduan game online dan faktor
penyebabnya pada siswa kelas vi sekolah dasar. Ada penelitian terkait
dengan perilaku kecanduan game online dan faktor penyebabnya yang
mendukung penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Rizki Yanto (2011), tentang Pengaruh Game Online terhadap Remaja
(Studi Kasus : 5 Orang Remaja Pelaku Game Online di Kelurahan Air
Tawar Abarat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang). Hasil dari
penelitian penulis menyimpulkan bahwa pengaruh game online
terhadap perilaku remaja, dimana pada prosesnya seorang remaja di
pengaruhi oleh faktor internal (dalam diri) remaja yang berangkat dari
ketertarikan, penasaran, hobi, dan prestise dan faktor eksternal (dari
luar) dari remaja seperti teman sebaya, media internet, majalah dan
buku game online.
2. Dewi Sholikhah, tentang Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6)
(Studi Deskriptiif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota
Surabaya). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak di
Kelurahan Gunung Anyar yang memiliki kebiasaan bermain game
online mengenal game online dari teman dan media sosial.
3. Novian Azis Efendi (2014), tentang Faktor Penyebab Bermain Game
Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada
Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan
Kartasura Kabupaten Sukoharjo). Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya
bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan
Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal
tersebut terbukti dengan adanya faktor-faktor yang menyebabkan anak
bermain game online, yaitu a) Komunikasi yang kurang maksimal
antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua; b)
Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; c) Kesalahan pola
asuh dari orang tua kepada anak; d) Kejenuhan atau merasa bosan
seorang anak akan rutinitas yang menonton. Game online mempunyai
dampak negatif diantaranya dampak negatif diantaranya dampak
sosial, dampak psikis, dan dampak fisik.
Meskipun penelitian yang dilakukan oleh Rifki Yanto
Ibid hal 15-19

Anda mungkin juga menyukai