PENDAHULUAN
Internet yang semulanya dirancang hanya untuk menjadi sistem komunikasi bagi kalangan
militer kini telah berkembang menjadi penghubung begitu banyak komputer sekaligus kedalam
sebuah jaringan (Groothuis, 1997). Internet tidak hanya bersifat sebagai penghubung melainkan
juga sebagai perangkap bagi penggunanya, jika tidak digunakan dengan bijak. Internet sangat
menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan banyak macam
hal lain yang dapat ditemukan di internet. Dibandingkan dengan media lain seperti contohnya
televisi, internet memiliki banyak kelebihan karena tidak ada batas waktu dan ruang. Ketertarikan
seseorang kepada internet bergantung kepada kebutuhan dan kepentingan, biasanya juga
bergantung kepada hobi dan kepribadian setiap orang, dan salah satunya adalah kertertarikan
terhadap game online.
Pada zaman sekarang ini, dimana setiap orang dari berbagai kalangan dan umur yang
memiliki handphone membatasi sosialisasi mereka dengan dunia luar, waktunya setiap hari lebih
banyak dengan menggunakan handphone, dan lebih banyak eksis di dunia maya daripada
bersosialisasi di dunia nyata. Acara makan malam atau hang out di café hanya rutinitas yang biasa
dilakukan namun tidak digunakan untuk berkomunikasi dengan orang sekitar, karena handphone
yang terus “melekat” ke tangan. Eksis di dunia maya, di media sosial khususnya; dianggap sebagai
kepentingan utama di zaman sekarang, dan kesadaran akan pentingnya sosialisasi di dunia nyata
semakin menurun hari demi hari.
.
Semua perubahan ini terjadi sebagai salah satu akibat perkembangan teknologi internet
yang semakin pesat. Pengguna internet di Indonesia semakin banyak dan berkembang secara pesat.
Di akhir tahun 2011 pengguna internet di Indonesia mencapai 55 juta orang dan informasi terbaru
di akhir tahun 2016 pengguna internet di Indonesia mengalami peningkatan signifikan hingga
mencapai jumlah 132,7 juta orang. Data ini berdasarkan survei yang dilakukan oleh Asosiasi
Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia (APJII). Survei yang dilakukan sepanjang 2016 itu
menemukan bahwa 132,7 juta orang Indonesia telah terhubung ke internet. Adapun total penduduk
Indonesia sendiri sebanyak 256,2 juta orang.
Pertumbuhan pengguna internet di Indonesia mencapai 16,1% per tahun dan akan terus
bertambah dipengaruhi oleh semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan
serta semakin mudahnya akses terhadap peralatan komputer, dan macam-macam gadget lainnya
seperti smartphone and tablet.
Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams dan
Rollings, 2010). Selain itu, semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang
sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain peraturannya.
Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat
menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang
yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game Online adalah
game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media
visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan
biasanya diiringi dengan sakit kepala (Tracy LaQuey, 1994).
Menurut Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation
Telkom di Jakarta, menyatakan bahwa berdasarkan data statistik, sejak tahun 2010 jumlah pemain
game online di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dibandingkan
dengan negara-negara lain dengan kenaikan jumlah gamer sebanyak 33% setiap tahunnya. Di
Indonesia sendiri sebanyak 80% pemainnya berusia 15-25 tahun yang berasal dari lima kota besar
yaitu, Jakarta, Depok, Yogyakarta, Surabaya, dan Medan.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti ingin meneliti lebih lanjut mengenai Pengaruh
Perilaku Bermain Game Online Terhadap Tingkat Motivasi Belajar Pada Anak Usia
Sekolah
Kebiasaan bermain game online secara berlebihan semakin lama semakin terjadi pada
anak-anak baik usia sekolah maupun remaja. Jika dilihat dari fenomena yang terjadi, begitu besar
dampak yang ditimbulkan dari kebiasaan bermain game online apabila dimainkan secara
berlebihan dan tanpa control yang baik dari orangtua. Dengan demikian, peneliti dapat mengetahui
ada tidaknya pengaruh game online terhadap tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Bagi mahasiswa kesehatan masyarakat hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk
melihat kaitan antara karakteristik anak usia sekolah deengan fenomena yang sering berkembang
di masyarakat terkait permasalahan sehingga dengan hasil penelitian ini dapat menjadi gambaran
untuk memberikan penyuluhan terkait upaya peningkatan motivasi belajar anak.
2. Bagi keluarga
Dengan adanya gambaran kondisi anak dengan paparan game online ini diharapan peran
serta keluarga dalam pengawasan dan pengaturan yang tepat untuk bermain.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk menyusun metode belajar yang
disukai oleh anak dan kegiatan yang positif sehinggan anak bisa teralihkan dari godaan game
online dan lebih fokus belajar.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian selanjutnya terkait
pengaruh game online pada anak usia sekolah dari aspek perkembangan anak lainnya. Selain itu,
hasil penelitian ini dapat menambah wawasan terkait gambaran tingkat motivasi belajar pada anak
yang suka bermain game online.
USULAN JUDUL PENELITIAN
NIM : 1507010103
2. Penyakit Tidak Menular Pengaruh Pajanan kebisingan dan Kejadian Hipertensi Pada
Sopir Bemo di Kota Kupang Tahun 2016