Anda di halaman 1dari 25

SYSTEMATIC REVIEW

ANALISIS MEDIA YANG EFEKTIF DALAM MENGATASI


ADIKSI GAME ONLINE PADA ANAK

Oleh:

ADRIANA FEBRIANI
70300117016

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN
MAKASSAR
2019
A. LATAR BELAKANG
Fenomena Masalah yang Terjadi di Masyarakat
Perkembangan zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke-21
semakin berkembang pesat (Fadzil, Abdullah, & Salleh, 2016).
Perkembangan teknologi berupa internet memberikan manfaat yang
sangat besar bagi kemajuan di segala bidang kehidupan. Hari ke hari
internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik (Prastyo,
2017).
Teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-
produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
yang beragam tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan
manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan
hiburan semata (Halleyda, 2018).
Banyak cara yang bisa digunakan manusia untuk mendapatkan
kesenangan. Keragaman dari kesenangan yang dipilih akan berbeda
antara individu yang satu dengan individu yang lainnya. Hal itu akan
sangat tergantung pada keunikan minat dan ketertarikan seseorang
(individual differences). Ada orang yang mencari kesenangan dengan
membaca, menonton tv, atau aktivitas lain seperti bermain kartu, catur,
monopoli dan permainan-permainan lainnya (Syahran, 2015).
Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari di
kalangan anak saat ini adalah game online. Keberadaan game online
sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai
hiburan (Halleyda, 2018).
Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas
lebih dibandingkan dengan game biasa (seperti video game) kerena
pemain bisa berkomunikasi dengan pemain lain di seluruh penjuru
dunia melalui chating (Syahran, 2015).
Dunia anak dikenal dengan dunia bermain, dimana anak-anak
menghabiskan waktunya untuk bermain. Dengan bermain, anak-anak
akan mengeksplorasi dunia di sekitarnya, lewat bermain pun anak-
anak akan memiliki kemampuan fisik, bersosialisasi, dan bahkan
mampu meningkatkan kemampuan kognitif (Amin, 2018).
Menurut Soetiningsih (2013) dalam Reza dkk (2016), bermain
merupakan salah satu unsur penting untuk perkembangan fisik, emosi,
mental, intelektal, kreativitas dan sosial seorang anak. Permainan
adalah hal yang paling diminati pada masa perkembangan anak.
Memasuki generasi alfa, di zaman ini perkembangan teknologi
berubah dengan sangat pesat. Dalam beberapa tahun terakhir game
berbasis elektronik atau game online sudah tidak asing lagi bagi anak-
anak. Menurut beberapa penelitian, bermain game online mempunyai
dampak positif dan negatif, semua itu tergantung pada manajemen
bermain game online itu sendiri. Namun, perkembangan game online
yang signifikan menyebabkan fenomena anak-anak mengurangi
aktivitasnya bermain di luar ruangan dan lebih memilih menghabiskan
waktunya di dalam ruangan untuk bermain game online di komputer
atau handphone. Pada kasus tertentu, anak-anak bisa sangat
kecanduan pada game online, bahkan bisa sampai menyebabkan
gangguan kesehatan jasmani dan mental bagi anak-anak (Amin,
2018).
Game online atau sering disebut online games adalah sebuah
permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN
maupun Internet). Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar
dengan game lainnya karena pemain game tidak hanya dapat bermain
dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain
dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di
belahan bumi lain (Solikhah F, 2018).
Kecanduan game online (online gaming addiction) merupakan
penggunaan yang berlebihan terhadap game online, role playing
games, atau permainan interaktif melalui internet. Tanda-tanda yang
ditunjukkan antara lain, bermain hampir setiap hari dan dalam waktu
yang lama (lebih dari 4 jam), merasa gelisah atau pemarah jika
tidak dapat bermain, dan mengorbankan kegiatan sosial dan yang
lainnya (Susanti dkk, 2018).
Insiden/Prevalensi Kejadian
Berdasarkan survei Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia
(APJII) tahun 2013 dalam Piyeke, P.J., Bidjuni, H., & Wowiling, F.
(2014), pengguna internet di Indonesia mencapai 71,19 juta dan tahun
2014 naik menjadi 145 juta.
Game online hadir di Indonesia pada bulan Maret tahun 2001
(ligagames.com). Dalam beberapa tahun ini, permainan yang
dimainkan secara elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan
game online mengalami kemajuan yang pesat dan signifikan, hal ini
dapat dilihat dari banyak munculnya warnet (warung internet) game
online atau game center untuk bermain game online.
Menurut Syarifuddin (2013) dalam Reza (2016), pengguna
internet di Indonesia telah mencapai 100 juta orang pada tahun 2012
dan sekitar tiga perempatnya adalah pemain game online. Pemain
game online sebagian besar pada anak dan remaja (68%) dan sisanya
pada usia dewasa (32%). Dari kelompok anak dan remaja, 25% adalah
anak balita, 55% anak usia sekolah dan 20% usia remaja, 52% anak
laki-laki dan 4% anak perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19
anak perempuan yang bermain game online mengalami adiksi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arianti, dan
Pramudyawardani (2015) bahwa sekitar 63% anak yang
menghabiskan waktu maksimal 30 menit untuk sekali bermain game,
sementara 15% diantaranya bermain game selama 30-60 menit,
sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari satu jam.
Data American Medical Association menunjukkan bahwa di
Amerika pada tahun 2007 hampir 90% remaja di Amerika memainkan
game online dan lebih dari 5 juta remaja mengalami adiksi game
online, kemudian di Cina pada tahun 2007 terdapat 10% atau 30 juta
remaja yang mengalami adiksi game online (Young, 2009).
Dampak yang Ditimbulkan
Menurut salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris,
Tom Watson, menyebutkan bahwa dengan bermain game online,
anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab
tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka.
Menurut beberapa peneliti dari University of Rochester, New
York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak
positif game menyebut bahwa anak yang bermain game online akan
mengembangkan kemampuan dalam membaca dan matematika.
Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent
University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat
meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit
yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa
perawatan, misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa
sakit akan berkurang dan tensi darah pun akan menurun. Bermain
game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera
tangan. Walaupun game dinyatakan dapat memberikan dampak positif
bagi anak, para ahli tetap menyarankan agar anak tetap tidak
boleh berlama-lama dalam memainkan game. Karena, juga dinyatakan
dalam beberapa peneliti, bahwa bermain game online juga
memberikan dampak negatif bagi anak-anak.
Dampak negatif menurut Profesor Psikologi Douglas A.
Gentile, yang menjalankan Media Research Lab di Iowa State
University, anak-anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial
akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.
Douglas juga menyebutkan kelamaan bermain game online
menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif
dua kali lebih tinggi. Sedangkan ketika mereka berhenti dari
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.
Ada juga pengaruh negatif untuk kehidupan sosial anak jika
terlalu sering bermain game online, adalah waktu anak bersama
teman dan keluarga menjadi renggang karena pergaulan hanya di
sekitar game online saja bukan di lingkungan nyata. Jika terbiasa
hanya berinteraksi dengan game online akan membuat anak menjadi
tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan
nyata. Aktivitas game online merupakan akses terbanyak yang
berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja.
Bahkan banyak anak yang sengaja menyisihkan uang jajan
mereka demi bisa bermain game online. Ketergantungan pada
aktivitas bermain game, akan mengurangi aktivitas positif yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka.
Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan pada
aktivitas bermain game online berlanjut pada usia dewasa (masa
kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game,
akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi
dengan teman sebaya mereka.
Bahaya seseorang jika mengalami adiksi game online adalah
ketika ikatan-ikatan di dalam otak menjadi renggang akibat hormon
dopamin yang berlebih sehingga fungsi otak dalam memproses
informasi akan menjadi lambat, selain itu bahaya lain adalah
seseorang akan menjadi anti sosial dan selalu terbayang-bayang
permainan di game online.
Seorang peneliti dari Tokyo melakukan studi tentang efek game
online terhadap aktifitas otak. Hasilnya menunjukkan terjadi penurunan
gelombang bheta pada kelompok yang bermain game selama dua
sampai tujuh jam setiap hari. Penurunan gelombang bheta masih terus
terjadi meski sudah berhenti bermain, selain itu gamer menjadi mudah
marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan sosialisasi. Ada
beberapa dampak adiksi game online diantaranya adalah adanya
gangguan kesehatan pada pecandu game online, selain itu penyakit
punggung merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang
menghabiskan banyak waktu duduk di depan komputer dan jika pada
malam hari masih sibuk di depan komputer maka waktu tidur juga
akan berkurang, kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat
menyebabkan ngantuk yang berkepanjangan, sulit berkonsentrasi
saat belajar baik di sekolah maupun di rumah, mudah marah pada
siapa saja, mudah tersinggung, malas mengerjakan tugas, kurang
semangat ketika pelajaran sedang berlangsung, nilai akademik
menurun, dan mengantuk di ruang kelas. Bagi para remaja dan
pelajar, memainkan game online merupakan kesenangan tersendiri
sehingga mereka tidak sadar bahwa semakin banyak memainkan
game online secara berlebihan maka semakin banyak pula waktu
mereka yang terbuang sia-sia.
Kronologis Terjadinya Fenomena
Fenomena tersebut dijelaskan oleh Adrian Ward, seorang
psikolog yang meneliti keputusan konsumen. Ia merilis sebuah jurnal
yang diterbitkan oleh Journal of The Association for Consumer
Research. Dalam jurnal tersebut, Ward menuliskan bagaimana game
online memiliki efek unik. Efek ini sama seperti nama kita, dari kecil
nama menjadi identitas dan melekat dalam hidup semua orang. Saat
sedang fokus melakukan pekerjaan, tiba-tiba orang memanggil nama
kita, dan fokus kita pasti teralihkan dan merespon panggilan tersebut.
Hal ini juga berlaku pada penggunaan game online. Saat awal
menggunakan, kita mungkin bisa mengatur waktu. Lambat laun, game
online melekat pada diri dan kehidupan. Hal ini memiliki dampak
negatif yaitu membuat cara berpikir dan kapasitas ingatan pengguna
jadi berkurang.
Kecenderungan anak bermain game online karena mereka
merasa tertantang sehingga ingin terus memainkannya. Nurul (2007)
menyatakan bahwa pada dasarnya game bersifat seduktif, yaitu
membuat seseorang menjadi kecanduan dan menghabiskan waktu di
depan monitor selama berjam jam. Orang yang mengalami adiksi
game online akan berpengaruh pada hormon di tubuhnya. Hormon
tersebut antara lain hormon adrealin dan dopamin, adrenalin bekerja
saat seseorang merasakan tantangan. Pada prinsipnya, game online
memiliki banyak tantangan di dalam permainannya, sehingga memicu
seseorang untuk menyelesaikan tantangan tersebut. Ketika tantangan
tersebut terselesaikan seseorang akan mendapatkan reward didalam
permainannya. Saat berhasil inilah hormon dopamin bekerja sebagai
neurotransmitter atau perantara bagi biosintesis hormon adrenalin.
Peran hormon dopamin dalam otak adalah sebagai sistem “reward”
untuk memberikan penghargaan pada otak atas perilaku yang telah
dilakukan. Efek dari dopamin inilah yang menyebabkan sesorang
mengalami ketagihan (Muklirahmat, 2014).
Menurut Reza (2016), adiksi game online dideskripsikan
sebagai gangguan kontrol keinginan untuk bermain game online tanpa
melibatkan penggunaan obat atau zat adiktif. Otak menggunakan
sejumlah senyawa neurokimiawi neurotransmitter yang terdapat pada
celah sinaptik sebaai pembawa pesan ke berbagai bagian di otak dan
sistem saraf. Patofisiologi adiksi menunjukkan bahwa faktor di otak
yang bertannggung jawab yakni dopamin. Dopamin merupakan suatu
nerotransmitter stimulan yang dihasilkan oleh otak. Proses yang terjadi
saat bermain game online adalah dopamin dikelarkan dari ujung sel
saraf menuju celah sinaptik dan akan ditangkap oleh reseptor dopamin
di dinding ujung sel saraf lainnya. Kelarnya dopamin akan
menimbulkan rasa nyaman secara fisik dan mental saat bermain. Bila
pengeluaran dopamin menurun, sirkuit otak yang didukung
neurotransmitter lain akan bereaksi untuk meningkatkan dopamin
dengan cara bermain kembali. Jika kegiatan bermain tidak teradi,
proses pemenuhan dopamin akan gagal dan akan menstimulasi sistem
limbik disertai reaksi otonom, yaitu marah disertai peningkatan tekanan
darah frekuensi denyut jantung serta laju napas.
Kontribusi Systematic Review dalam Mengatasi Masalah
Terkait banyaknya kasus yang diakibatkan karena adiksi game
online, maka sangat penting untuk mencari metode yang efektif agar
dapat membuat seseorang tidak lagi adiksi game online.
B. TUJUAN
Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis media
yang efektif dalam strategi mengatasi adiksi game online pada anak

C. PERTANYAAN REVIEW
Apa media yang efektif dalam mengatasi adiksi game online pada
anak?

D. TINJAUAN KONSEPTUAL
1. Tinjauan Umum tentang Adiksi Game Online
a. Definisi Adiksi Game Online
Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi
diartikan sebagai keadaan bergantungan secara fisik pada suatu
obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah
toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan
psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat
apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya
digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku
berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku
secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi
informasi (Yuwanto Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan.
Dalam setiap game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk
memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin
bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang
stres atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain
game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, hanya berbeda dari
jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi, 2018).
Menurut Wallace (1999) dalam Julian Firdaus (2019), game
online adalah suatu permainan (game) elektronik yang menyajikan
interaksi dalam berbagai konsep lingkungan virtual yang
memungkinkan terjadinya percakapan melalui MUDS (Multi User
Dungeons), yaitu suatu kolom yang menghubungkan komunikator
yang satu dengan komunikator yang lain dalam satu ruang virtual.
Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi lain yang
bisa dimainkan dalam game online sebagai simulasi setting
sosial nyata adalah adanya kemungkinan untuk membangun satu
perserikatan konflik-konflik tertentu antar karakter bermain.
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung
dengan jaringan internet. Permainan ini pula memerlukan layanan
jaringan internet yang cepat untuk menunjang permainannya.
Melalui jaringan pula para pemain lain dapat bergabung dalam
suatu permainan sehingga permainan tersebut dimainkan secara
multiplayer (Poolos, 2014).
Dari pengertian adiksi dan game online, maka muncul istilah
adiksi game online. Dalam Adelia Septani (2017), istilah kecanduan
game online merupakan kelanjutan dari konsep Internet Addiction
Disorder (IAD), yang pertama kali diperkenalkan oleh seorang
psikiater bernama Ivan Goldberg pada tahun 1995 dan mulai
tercantum dalam DSM V tahun 2013. Beberapa definisi adiksi game
online sebagai berikut:
Adiksi game online menurut Jeroen S. Lemmens adalah
kondisi seseorang yang memiliki ketergantungan dengan sebuah
games berbasis online hingga mengganggu kesehatan fisik,
mental, dan sosial para pemainnya dalam jangka waktu yang lama.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk
kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih
dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan
young (dalam Azis 2011:14) yang menyatakan bahwa internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer
game addiction (berlebihan dalam bermain game).

b. Dampak Negatif Adiksi Game Online


Menurut Kuss (2013) dalam Reza (2016), adiksi game online
dapat mengganggu tumbuh kembang anak antara lain:
1) Masalah sosialisasi. Anak banyak menghabiskan waktu
bermain dengan mesin (bukan manusia), anak dan
praremaja akan canggung dan kurang nyaman dalam
bergaul dengan teman-temannya. „
2) Masalah komunikasi. Anak yang kurang bersosialisasi
biasanya akan sulit berkomunikasi baik berbicara maupun
mendengarkan kalimat yang terucap dan sulit membaca
ekspresi lawan bicara. „
3) Mengikis empati. Anak sering menyukai game yang
melibatkan kekerasan seperti peperangan, martial art dan
sebagainya. Efek sampingnya adalah terpicunya agresivitas
dan terkikisnya empati anak terhadap orang lain. „
4) Tidak mampu mengendalikan diri. Anak dengan adiksi game
online merasa senang saat bermain dan kehilangan rasa itu
saat berhenti. Untuk mengatasinya, mereka bermain game
lebih banyak lagi. „
5) Gangguan motorik. Tubuh kurang aktif bergerak dan kurang
kesempatan melatih kemampuan motorik. Risikonya
obesitas dan tinggi badan tidak maksimal. „
6) Gangguan kesehatan. Menatap layar video secara konstan
dalam waktu lama dapat mencetuskan nyeri kepala, nyeri
leher, gangguan tidur dan gangguan penglihatan.
2. Tinjauan Umum tentang media yang efektif digunakan untuk
Mencegah Adiksi Game Online
Menurut Arsyad (2014:3) “media berasal dari bahasa latin
“medius” yang secara harfiah berarti “tengah, perantara atau pengantar”.
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan”. Senada dengan pendapat di atas
Vernon S. Gerlach dan Donal P. Ely dalam Musfiqon (2012:26),
mengemukakan bahwa: “pengertian media ada dua macam, yaitu arti
sempit dan arti luas. Arti sempit, bahwa media itu berwujud : grafik, foto,
alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap,
memproses serta menyampaikan informasi. Menurut arti luas, yaitu
kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi sehingga memungkinkan
mahasiswa dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap
yang baru”.
Menurut Dewi Tresnawati, Eri Satria dan Yudistira Adinugraha
(2016), dalam helmi (2018) komik adalah suatu bentuk media komunikasi
visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara
popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik
memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu
alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap. Komik
merupakan karya seni berupa panel-panel berisi gambar tidak bergerak
yang disusun sedemikian rupa menjadi alur cerita, di dalam komik
terdapat dialog antar tokoh yang diterapkan melalui balon-balon kata.
Card game merupakan salah satu jenis permainan table top yang
menggunakan komponen kartu sebagai komponen utama dalam
permainannya, card game mulai dikenal di Eropa pada abad ke-14 dan
dengan cepat menjadi bagian budaya populer. Selama berabad-abad
kartu digunakan dalam berbagai kegiatan seperti perjudian, sulap,
pendidikan, meramal, sulap dan lainnya. Di Indonesia, beberapa card
game yang sering dimainkan adalah kartu remi dan kartu domino.
parental control adalah sebuah aplikasi yang dapat membantu
orang tua untuk mengontrol penggunaan komputer atau smartphone yang
digunakan oleh anakanak. Dengan memanfaatkan aplikasi tersebut,
orang tua sudah tidak lagi khawatir mengenai aktifitas anak dalam
penggunaan smartphonenya, karena dengan fitur yang ada didalam
aplikasi ini permainan di smartphone dibatasi waktunya, dibatasi aplikasi
yang bisa digunakan. Parental control ini dapat digunakan di komputer
dan smartphone berbasis Android dan iOS. Aplikasi ini ada yang gratis
dan ada yang premium (berbayar). Bedanya, di versi premium, fiturnya
lebih lengkap, seperti sosial media (Facebook/Twitter), memblokir game
dan aplikasi, mengontrol jumlah waktu anak berinternet hingga monitoring
dan pelacakan lokasi panggilan telepon/SMS. Orangtua bisa melihat
history aktivitas anak saat pakai smartphone selama 30 hari. Namun di
versi gratisnya, penggunaan aplikasi ini dibatasi secara trial hanya 7 hari.
(rudi hermawan 2019).
Menurut Jansen dan Markowitz (2002) mind mapping merupakan
teknik visualisasi verbal ke dalam gambar yang dapat membantu
merekam dan mengingat kembali informasi yang telah dipelajari.
Sedangkan menurut Andri & Saleh (2009) mind mapping adalah diagram
yang digunakan untuk menggambarkan sebuah ide, tema atau gagasan
utama dalam materi pelajaran Mind mapping adalah cara
mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap berbagai
pikiran dalam berbagai sudut. Mind mapping mengembangkan cara
berpikir divergen dan berpikir kreatif. Mind mapping yang 7 sering kita
sebut dengan peta konsep adalah alat berpikir organisasional yang
sangat bagus dan juga merupakan cara mudah untuk menyimpan
informasi ke dalam otak dan mengambil informasi itu ketika dibutuhkan.
Mind mapping dapat membantu kita untuk banyak hal seperti,
merencanakan, berkomunikasi, belajar lebih kreatif, memusatkan
perhatian, merumuskan permasalahan, menyusun dan menjelaskan
pikiran-pikiran, mengingat dengan baik, belajar efisien serta melatih
gambar keseluruhan (Buzan,2015).

E. KRITERIA REVIEW
Aturan dalam pembuatan systematic review ini berdasarkan instrument
penilaian dengan Duffy’s Research Appraisal Checklist Approach. Pencarian
literatur melalui database : Google Scholar. Emerald dengan pertanyaan
penelitian terstruktur menggunakan metode elektronik PICO (Patient,
Intervention, Comparison, and Outcome) (Frandsen & Eriksen, 2018, Santos,
Pimenta & Nobre, 2007). Adapun PICO dalam artikel ini adalah P : anak yang
pra sekolah, I :pencegahan adiksi game online, C : ada pembanding, O :
media yang efektif. Deskripsi kata kunci yang digunakan dalam pencarian
literature menggunakan metode PICO (Patient, Intervention, Comparison,
and Outcome)

Tabel 3.1 Kata Kunci Dalam Pencarian Literatur Menggunakan


Metode PICO
population Anak adiksi game online
intervention mengatasi adiksi game online
comparison Ada pembanding
outcome Media yang efektif

Pertanyaan penelitian dirumuskan melalui strategi PICO adalah


sebagai berikut : Apa media yang efektif dalam mencegah adiksi game
online pada anak? ? Dalam memilih literatur peneliti memiliki kriteria nklusi
dan ekslusi :
1. Kriteria Inklusi :
a. Artikel tahun 2015-2019. Artikel full text yang sesuai dengan tujuan
b. penelitian.
c. Terdapat ISSN, ISBN atau Volume pada jurnal
d. Fokus pada artikel yang menggunakan media pada pencegahan
adiksi game online
e. Penelitian yang berhubungan dengan pertanyaan penelitian
f. Fokus metode yang efektif yang mampu mencegah adiksi game
online
2. Kriteria Ekslusi :
a. Artikel yang double publikasi
b. Artikel yang tidak full text
c. Artikel yang tidak sesuai dengan tujuan penelitian

F. STRATEGI PENELUSURAN
1. Sumber databes : google scholar
Keyword : Method OR Media AND Children OR Pediatric AND
Addiction OR Addicted AND Game Online
G. HASIL SELEKSI

Google
Scholar

(n = 705)

Artikel yang
Identification diidentifkasi

(n = 3663) Ekslusi :

Double Publication

Hasil Skrining (n= 132)


Screening (n = 3531)
Exclusion :

Tidak full teks (n= 0 )

Tidak sesuai
Sesuai dengan pertanyaan penelitian
pertanyaan penelitian (n= 3515)
Eligiblity
(n= 9)
Penilaian Dengan
Duffy’s Research
Appraisal Checklist
Approach

Kategori Below Average Kategori Average Kategori Superior


Paper (Skor 0-102) Paper (Skor 103-204) Paper (Skor 205-306)

(n= 0) (n= 0) (n= 9)

Artikel yang diinklusi


Inclusion
(n= 16)

Bagan 3.1 Diagram alur untuk seleksi dan inklusi


studi
H. HASIL ANALISIS
Sumber Tujuan Metode Hasil Rekomend
asi
Miranda, Putri Tujuan dari Metode Belum ada Eksplorasi
Hemas, Heru Dwi perancangan perancang hasil alur cerita
Waluyanto, and ini adalah an terdiri dan karakter
Aznar Zacky. untuk dari data perlu
"Perancangan
memberikan primer, diperdalam
Buku Komik
sebagai Media informasi data kembali agar
Informasi sekaligus sekunder, pembaca
Mengenai mendidik dan dan lebih mudah
Dampak Game menghibur internet. memahami,
Terhadap menghibur Metode mendalami,
Perilaku Sosial pembaca juga analisis dan
Anak." Jurnal untuk menarik data menikmati
DKV orang tua agar Mengambil hasil komik
Adiwarna 1.12 mengerti metode yang dibuat.
(2018): 9.
mengenai kualitatif Tema cerita
dampak buruk agar data yang
yang yang mengangkat
dihasilkan jika didapat tentang
anak-anak akurat, game
bermain game yaitu merupakan
terlalu lama metode 5W tema yang
dan tanpa 1H yang cukup berat
pengawasan. terdiri dari diangkat
what, who, karena
why, when, kebiasaan
where, masyarakat
how. khususnya
anak-anak
yang tidak
bisa lepas
dari gawai.,
terutama
tidak bisa
lepas dari
game. Buku
komik ini
menjadi
salah satu
contoh
bagaimana
permasalah
an dari
dampak
bermain
game ini,
Amin, Itsnan Tujuan dari Metode Belum ada Kurangnya
Mauludi, and pembuatan pencarian hasil edukasi
Novian Denny karya ini data yang mengenai
Nugraha. adalah dapat digunakan game online
"Perancangan
menginformasi penulis pada anak
Card Game
Sebagai Media kan kepada adalah serta
Interaktif masyarakat wawancara kurangnya
Mengenai khususnya dan studi sikap peduli
Edukasi Game orangtua dan pustaka. orangtua
Online." eProcee anak-anak untuk
dings of Art & mengenai mengawasi
Design 5.3 edukasi game kegiatan
(2018). online, karya bermain
ini diharapkan anak dapat
dapat menjadikan
meningkatkan generasi
kesadaran muda yang
para orangtua akan
dan anak-anak mendatang
mengenai menjadi
pentingnya gemar
mengatur berkata
aktivitas kasar sejak
bermain game usia dini,
online. menjadi
pribadi yang
agresif, dan
pergaulan
menjadi
tidak
terkontrol/sul
it dikontrol.
Kesehatan
fisik dan
psikologis
juga akan
terganggu
akibat salah
dalam
memilih
permainan
yang sesuai.
Namun,
dengan
penanganan
dan
manajemen
waktu yang
tepat
dampak
positif dari
game
adalah
memciptaka
n
kesenangan
dan hiburan
bagi anak,
membuat
anak
mendapat
banyak
teman dan
komunitas
baru,
membuat
anak lebih
terbiasa dan
mahir
bahasa
inggris,
meningkatka
n kon
sentrasi,
koordinasi
kecepatan
tangan dan
mata, dan
selalu
mengikuti
perkembang
an teknologi.
Dwiyanti, Retno, 1. memberik Metode Hasil dari untuk
Tri Na’imah, and an yang program ini meningkatk
Harjono Harjono.
"Pelatihan
pengetah digunakan adalah 1) an
Penggunaan uan dalam peningkata pengetahua
Aplikasi Parental kepada kegiatan n n
Control Untuk kader ini adalah pengetahu dan
Mengatasi PKK ceramah, an dan pemahama
Kecanduan Game
Online Pada Anak
tentang demonstra pemahama n kader
Bagi Kader pola si, n kader PKK
PKK."Proceeding pengasuh simulasi. PKK tentang
s of Psychology" anak dan tentang pola
Cyber Effect: tentang pola pengasuha
Internet Influence
on Human kecandua pengasuha n anak di
Life" (2018): 10- n game n anak di era
17. online, era teknologi
2. melatih teknologi, perlu
kader diperoleh pemahama
PKK hasil n
memilih sebagai tentang
dan berikut : dampak
menggun sebesar 36 bermain
akan % game
aplikasi peserta online pada
pengawa memberika anak dan
san orang n kemampua
tua yaitu penjelasan n kader
aplikasi tentang dalam
yang dampak penggunaa
dapat bermain n
mengontr game aplikasi
ol anak online pengawasa
saat pada anak, n orang
bermain dan tua.
gadget. 57 %
peserta
bersikap
belum
membatasi
waktu
bermain
game
online
dengan
tegas; 2)
Kader PKK
yang dapat
mengguna
kan
aplikasi
pengawasa
n orang tua
dengan
aplikasi
Kids Zone
Parental
Contol dan
aplikasi
Qustodio
Parental
Control,
sebanyak
55%.
Anggarawati, untuk Penelitian Hasil Bagi peneliti
Sabila. METODE meningkatka ini penelitian selanjutnya
PSIKOEDUKASI merupakan disarankan
DAN MIND n kontrol menunjukk
sosial orang penelitian an Uji untuk
MAPPING
tua pada eksperime Wilcoxon memilih
UNTUK
MENINGKATKAN n dengan subjek yang
penggunaan (p= 0,002)
KONTROL desain lebih akurat
gadget anak control dan uji dimana
SOSIAL ORANG
TUA PADA yang group pre- Mann metode
PENGGUNAAN dilakukan test post- Whitney penempatan
GADGET ANAK. dengan test. Alat (p= 0,000) dan
Diss. University of pemberian ukur yang yang pemilihan
Muhammadiyah psikoedukasi digunakan artinya masing –
Malang, 2018. yaitu skala masing
dan mind terdapat
mapping. kontrol perbedaan subjek
sosial yang dalam
orang tua signifikan kelompok
dilakukan
antara skor dengan
pretest dan sistem
posttest. random atau
Dengan acak agar
demikian antar
dapat kelompok
disimpulka memiliki
n bahwa kondisi yang
psikoeduka benar-benar
si dan mind stara tidak
mapping dipilih
berdasarkan
dapat pertimbanga
meningkatk n yang
an kontrol lainny
sosial
orang tua
pada
penggunaa
n gadget
anak
Hermawan, Rudi. dapat Pada aplikasi Usulan
"Penerapan membantu penelitian “Parental untuk
Aplikasi Parental melindungi ini Control“ menambahk
Control Screen
Time dalam anak dari mengguna merupakan an fitur
Penggunaan aktifitas kan solusi yang location
Smartphone bagi bermain metode bisa menggunak
Anak-anak." SAP game, video, Technolog membantu an informasi
(Susunan Artikel
website yang y orang tua GPS dalam
Pendidikan) 4.1
(2019). tidak tepat, Acceptanc dalam aplikasi
aplikasi ini e Models pengawasa screen time,
dapat juga (TAM). n agar
membatasi penggunaan memudahka
waktu smartphone n orang tua
menggunakan bagi anak- untuk bisa
smartphone anak [9].. mengetahui
anak dengan Aplikasi posisi
parental Screen anaknya
control menjadi bermain,
orangtua salah satu menjadi
dapat alternatif lebih mudah
mengatur pilihan di dalam
durasi dan zaman pengawasan
kapan waktu modern ini. .
bermain Aplikasi ini
dengan telah
smartphoneny banyak
a Hal ini dapat digunakan
membantu di seluruh
anak lebih dunia dan
disiplin dalam terbukti
memanfaatkan efektif
waktu bermain sebagai
dan waktu aplikasi
untuk belajar. Parental
Control
berdasarkan
komentar
banyanyak
pengguna.
Orang tua
dapat
mengelola
dan
mengendali
kan waktu
anak-anak
saat
menggunak
an tablet
dan
smartphone.
Aplikasi ini
bisa
didownload
gratis
melalui
Google Play
Store dalam
2 versi, o
ataupun
yang
berbayar.

I. PEMBAHASAN
Dari 5 artikel yang di identifikasi terdapat media yang efektif dilakuakn dalam
pencegahan adiksi game online pada anak yaitu
1. media aplikasi parental control
Media aplikasi parental control adalah media paling efektif diguanakan
dari beberapa media yang di identifikasi. Penelitian oleh Santoso (2013)
menunjukkan bahwa penyebab siswa kecanduan permainan internet yaitu kurang
perhatian dari orang tua, stress atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan,
lingkungan dan pola asuh. Jika ditinjau dari dimensi gaya pengasuhan orang tua,
dalam penelitian ini kontrol dan perhatian orangtua cukup tinggi. Menurut
Latubessy dan Ahsin (2016) semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran semakin menurun. Pengawasan orang tua sangat
penting agar anak terhindar dari kecanduan game online. Salah satu aplikasi yang
bisa digunakan orang tua untuk melakukan control terhadap anak adalah aplikasi
parental control.
Hasil dari program ini adalah
a. peningkatan pengetahuan dan pemahaman kader PKK tentang pola
pengasuhan anak di era teknologi, diperoleh hasil sebagai berikut :
sebesar 36 % peserta memberikan penjelasan tentang dampak
bermain game online pada anak, dan 57 % peserta bersikap belum
membatasi waktu bermain game online dengan tegas;
b. Kader PKK yang dapat menggunakan aplikasi pengawasan orang tua
dengan aplikasi Kids Zone Parental Contol dan aplikasi Qustodio
Parental Control, sebanyak 55%.

Screen Time Parental Control adalah aplikasi mobile yang utamanya


ditujukan untuk orang tua agar mereka dapat memonitor berapa lama anak
mereka menggunakan peranti smartphone. Penting untuk diperhatikan bahwa
Screen Time Parental Control memerlukan izin administrator sehingga hanya
orang yang menginstal aplikasi ini (normalnya orang tua) yang dapat
menghapusnya dari peranti. Untuk melakukan itu, atau mengakses opsi lanjutan,
aplikasi ini meminta kata sandi yang diatur saat proses penginstalan. Dari fitur
yang ada pada aplikasi ini dapat menentukan jumlah waktu maksimal untuk
penggunaan tiap aplikasi dalam satu hari. .

Parental Control. dapat membantu melindungi anak dari aktifitas


bermain game, video, website yang tidak tepat, aplikasi ini dapat juga membatasi
waktu menggunakan smartphone anak dengan parental control orangtua dapat
mengatur durasi dan kapan waktu bermain dengan smartphonenya Hal ini dapat
membantu anak lebih disiplin dalam memanfaatkan waktu bermain dan waktu
untuk belajar. Aplikasi screen time, merupakan aplikasi yang cukup handal
digunakan untuk diterapkan di smartphone anak-anak kita, dengan banyaknya
fitur kontrol yang baik menjadikan aplikasi ini layak dijadikan aplikasi parental
control yang di rekomendasikan untuk terpasang di smartphone anak-anak kita.

Pembatasan waktu dan pembatasan memainkan aplikasi yang biasa


digunakan menjadikan penggunaan smartphone menjadi lebih sehat bagi anak-
anak. Dan yang tidak kalah bagusnya screen time dilengkapi juga fitur penugasan
kepada anak untuk dilaksanakan. Penugasan ini berfungsi untuk mengatur anak
agar tidak melupakan kewajiban rutin rumah, sekolah dan agama. Orang tua
dapat memantau penugasan ini dengan adanya fitur review terhadap penugasan
yang diberikan ke anak. Kegembiraan bagi anak adalah mendapatkan bonus
waktu tambahan bila penugasan telah selesai dilaksanakan

2. Media komik
Komik merupakan bacaan yang dapat dinikmati oleh berbagai kalangan.
komik juga mengikuti perkembangan jaman, sehingga pada jaman sekarang
terdapat komik digital. Akan lebih baik jika komik tidak terbatas pada bentuk
cetak saja tetapi juga dapat mengeksplor bentuk digital. Hal ini bertujuan agar
masyarakat akan lebih mudah dalam mengakses atau menemukan hasil komik
yang dibuat. Eksplorasi alur cerita dan karakter perlu diperdalam kembali agar
pembaca lebih mudah memahami, mendalami, dan menikmati hasil komik yang
dibuat.
3. Media Card game
Card game merupakan salah satu jenis permainan table top yang
menggunakan komponen kartu sebagai komponen utama dalam permainannya,
card game mulai dikenal di Eropa pada abad ke-14 dan dengan cepat menjadi
bagian budaya populer. Selama berabad-abad kartu digunakan dalam berbagai
kegiatan seperti perjudian, sulap, pendidikan, meramal, sulap dan lainnya. Di
Indonesia, beberapa card game yang sering dimainkan adalah kartu remi dan
kartu domino. . Tetapi pada era sekarang kebiasaan masyarakat khususnya anak-
anak yang tidak bisa lepas dari gawai. terutama tidak bisa lepas dari game.
Tujuan dari pembuatan karya ini adalah dapat menginformasikan kepada
masyarakat khususnya orangtua dan anak-anak mengenai edukasi game online,
karya ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran para orangtua dan anak-anak
mengenai pentingnya mengatur aktivitas bermain game online.
4. Media mind maaping
Pembuatan Mind maaping sendiri bertujuan agar subjek tidak merasa
bosan dengan proses pemberian materi dalam psikoedukasi namun subjek juga
ikut berperan dalam menentukan strategi atau langkah yang digunakan untuk
memberikan kontrol sosial kepada anak dalam penggunaan gadget. Hal ini sesuai
pendapat Ariana (2012), yang mengatakan bahwa ketika individu menggunakan
mind mapping individu tidak hanya aktif dalam suatu pelajaran atau materi
namun juga dapat melihat hasil dari usaha yang telah dibuat sendiri sehingga
belajar menjadi menyenangkan, penuh arti dan bermkna. Hasil penelitian ini juga
sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Anny & Rizka
(2017) yang bahwa pada kelompok eksperimen yang diberi intervensi ada
pengaruh psikoeduaksi keluarga terhadap perawatan diri toileting pada anak
retardasi mental di SDLB Purwosari Kudus. Berdasarkan penjelasan diatas hal ini
membuktikan bahwa psikoedukasi dan mind mapping merupakan bentuk
perlakuan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kontrol sosial orang tua
terhadap penggunaan gadget anak
Tetapi penelitian ini memilki beberapa kekurangan yaitu, waktu selama
proses penelitian. Banyaknya oarang tua atau ibu –ibu yang sibuk bekerja dan
memilki aktifitas yang padat di rumah membuat peneliti sempat kesulitan
menyesuaikan jadwal untuk mengambil data dari pre-test sampai post test. Selain
itu proses pelaksanaan intervensi juga mengalami kesulitan karena banyaknya
jadwal subjek yang bertabrakan namun hal ini dapat diatasi karena bantuan
informasi dan komukasi dari pengurus PKK setempat. Selain itu pemilihan
subjek dalam penelitian tidak dilakukan secara acak dari 30 subjek dipilih subjek
yang memilki skor kontrol sosial yang dalam kategori sedang dan rendah. Akan
tetapi dipilih berdasarkan kondisi dilapangan dimana kelompok eksperimen dari
RW 05 dan kelompok kontrol dari RW 04 kerena karakteristik warga dan lokasi
yang tidak memungkinkan untuk dilakukan intervensi di RW 04.

5. KESIMPULAN
Dari 5 analisis jurnal yang di identifikasi terdapat dua jurnal yang
membahas tentang aplikasi parenteral control jadi media yang paling efektif
adalah media aplikasi parental control karena Bermain merupakan hal yang
menyenangkan bagi anak-anak. Tetapi jika bermain game tanpa dibatasi dapat
membuat anak-anak mulai malas ke sekolah dan kekurangan waktu dan
kosentrasi penuh dalam beajar yang baik

Sedangkan pada era sekarang kebiasaan masyarakat khususnya anak-


anak yang tidak bisa lepas dari gawai. terutama tidak bisa lepas dari game maka
yang perlu dilakukan hanya mengntrol anak dan membatasi anak dalam bermain
game online maka dari itu aplikasi ini dapat membatasi waktu menggunakan
smartphone anak dengan parental control orangtua dapat mengatur durasi dan
kapan waktu bermain dengan smartphonenya Hal ini dapat membantu anak lebih
disiplin dalam memanfaatkan waktu bermain dan waktu untuk belajar.

Anda mungkin juga menyukai