Oleh:
ADRIANA FEBRIANI
70300117016
C. PERTANYAAN REVIEW
Apa media yang efektif dalam mengatasi adiksi game online pada
anak?
D. TINJAUAN KONSEPTUAL
1. Tinjauan Umum tentang Adiksi Game Online
a. Definisi Adiksi Game Online
Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi
diartikan sebagai keadaan bergantungan secara fisik pada suatu
obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah
toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan
psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat
apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya
digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku
berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku
secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi
informasi (Yuwanto Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan.
Dalam setiap game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk
memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin
bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang
stres atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain
game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, hanya berbeda dari
jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi, 2018).
Menurut Wallace (1999) dalam Julian Firdaus (2019), game
online adalah suatu permainan (game) elektronik yang menyajikan
interaksi dalam berbagai konsep lingkungan virtual yang
memungkinkan terjadinya percakapan melalui MUDS (Multi User
Dungeons), yaitu suatu kolom yang menghubungkan komunikator
yang satu dengan komunikator yang lain dalam satu ruang virtual.
Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi lain yang
bisa dimainkan dalam game online sebagai simulasi setting
sosial nyata adalah adanya kemungkinan untuk membangun satu
perserikatan konflik-konflik tertentu antar karakter bermain.
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung
dengan jaringan internet. Permainan ini pula memerlukan layanan
jaringan internet yang cepat untuk menunjang permainannya.
Melalui jaringan pula para pemain lain dapat bergabung dalam
suatu permainan sehingga permainan tersebut dimainkan secara
multiplayer (Poolos, 2014).
Dari pengertian adiksi dan game online, maka muncul istilah
adiksi game online. Dalam Adelia Septani (2017), istilah kecanduan
game online merupakan kelanjutan dari konsep Internet Addiction
Disorder (IAD), yang pertama kali diperkenalkan oleh seorang
psikiater bernama Ivan Goldberg pada tahun 1995 dan mulai
tercantum dalam DSM V tahun 2013. Beberapa definisi adiksi game
online sebagai berikut:
Adiksi game online menurut Jeroen S. Lemmens adalah
kondisi seseorang yang memiliki ketergantungan dengan sebuah
games berbasis online hingga mengganggu kesehatan fisik,
mental, dan sosial para pemainnya dalam jangka waktu yang lama.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk
kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih
dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan
young (dalam Azis 2011:14) yang menyatakan bahwa internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer
game addiction (berlebihan dalam bermain game).
E. KRITERIA REVIEW
Aturan dalam pembuatan systematic review ini berdasarkan instrument
penilaian dengan Duffy’s Research Appraisal Checklist Approach. Pencarian
literatur melalui database : Google Scholar. Emerald dengan pertanyaan
penelitian terstruktur menggunakan metode elektronik PICO (Patient,
Intervention, Comparison, and Outcome) (Frandsen & Eriksen, 2018, Santos,
Pimenta & Nobre, 2007). Adapun PICO dalam artikel ini adalah P : anak yang
pra sekolah, I :pencegahan adiksi game online, C : ada pembanding, O :
media yang efektif. Deskripsi kata kunci yang digunakan dalam pencarian
literature menggunakan metode PICO (Patient, Intervention, Comparison,
and Outcome)
F. STRATEGI PENELUSURAN
1. Sumber databes : google scholar
Keyword : Method OR Media AND Children OR Pediatric AND
Addiction OR Addicted AND Game Online
G. HASIL SELEKSI
Google
Scholar
(n = 705)
Artikel yang
Identification diidentifkasi
(n = 3663) Ekslusi :
Double Publication
Tidak sesuai
Sesuai dengan pertanyaan penelitian
pertanyaan penelitian (n= 3515)
Eligiblity
(n= 9)
Penilaian Dengan
Duffy’s Research
Appraisal Checklist
Approach
I. PEMBAHASAN
Dari 5 artikel yang di identifikasi terdapat media yang efektif dilakuakn dalam
pencegahan adiksi game online pada anak yaitu
1. media aplikasi parental control
Media aplikasi parental control adalah media paling efektif diguanakan
dari beberapa media yang di identifikasi. Penelitian oleh Santoso (2013)
menunjukkan bahwa penyebab siswa kecanduan permainan internet yaitu kurang
perhatian dari orang tua, stress atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan,
lingkungan dan pola asuh. Jika ditinjau dari dimensi gaya pengasuhan orang tua,
dalam penelitian ini kontrol dan perhatian orangtua cukup tinggi. Menurut
Latubessy dan Ahsin (2016) semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran semakin menurun. Pengawasan orang tua sangat
penting agar anak terhindar dari kecanduan game online. Salah satu aplikasi yang
bisa digunakan orang tua untuk melakukan control terhadap anak adalah aplikasi
parental control.
Hasil dari program ini adalah
a. peningkatan pengetahuan dan pemahaman kader PKK tentang pola
pengasuhan anak di era teknologi, diperoleh hasil sebagai berikut :
sebesar 36 % peserta memberikan penjelasan tentang dampak
bermain game online pada anak, dan 57 % peserta bersikap belum
membatasi waktu bermain game online dengan tegas;
b. Kader PKK yang dapat menggunakan aplikasi pengawasan orang tua
dengan aplikasi Kids Zone Parental Contol dan aplikasi Qustodio
Parental Control, sebanyak 55%.
2. Media komik
Komik merupakan bacaan yang dapat dinikmati oleh berbagai kalangan.
komik juga mengikuti perkembangan jaman, sehingga pada jaman sekarang
terdapat komik digital. Akan lebih baik jika komik tidak terbatas pada bentuk
cetak saja tetapi juga dapat mengeksplor bentuk digital. Hal ini bertujuan agar
masyarakat akan lebih mudah dalam mengakses atau menemukan hasil komik
yang dibuat. Eksplorasi alur cerita dan karakter perlu diperdalam kembali agar
pembaca lebih mudah memahami, mendalami, dan menikmati hasil komik yang
dibuat.
3. Media Card game
Card game merupakan salah satu jenis permainan table top yang
menggunakan komponen kartu sebagai komponen utama dalam permainannya,
card game mulai dikenal di Eropa pada abad ke-14 dan dengan cepat menjadi
bagian budaya populer. Selama berabad-abad kartu digunakan dalam berbagai
kegiatan seperti perjudian, sulap, pendidikan, meramal, sulap dan lainnya. Di
Indonesia, beberapa card game yang sering dimainkan adalah kartu remi dan
kartu domino. . Tetapi pada era sekarang kebiasaan masyarakat khususnya anak-
anak yang tidak bisa lepas dari gawai. terutama tidak bisa lepas dari game.
Tujuan dari pembuatan karya ini adalah dapat menginformasikan kepada
masyarakat khususnya orangtua dan anak-anak mengenai edukasi game online,
karya ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran para orangtua dan anak-anak
mengenai pentingnya mengatur aktivitas bermain game online.
4. Media mind maaping
Pembuatan Mind maaping sendiri bertujuan agar subjek tidak merasa
bosan dengan proses pemberian materi dalam psikoedukasi namun subjek juga
ikut berperan dalam menentukan strategi atau langkah yang digunakan untuk
memberikan kontrol sosial kepada anak dalam penggunaan gadget. Hal ini sesuai
pendapat Ariana (2012), yang mengatakan bahwa ketika individu menggunakan
mind mapping individu tidak hanya aktif dalam suatu pelajaran atau materi
namun juga dapat melihat hasil dari usaha yang telah dibuat sendiri sehingga
belajar menjadi menyenangkan, penuh arti dan bermkna. Hasil penelitian ini juga
sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Anny & Rizka
(2017) yang bahwa pada kelompok eksperimen yang diberi intervensi ada
pengaruh psikoeduaksi keluarga terhadap perawatan diri toileting pada anak
retardasi mental di SDLB Purwosari Kudus. Berdasarkan penjelasan diatas hal ini
membuktikan bahwa psikoedukasi dan mind mapping merupakan bentuk
perlakuan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kontrol sosial orang tua
terhadap penggunaan gadget anak
Tetapi penelitian ini memilki beberapa kekurangan yaitu, waktu selama
proses penelitian. Banyaknya oarang tua atau ibu –ibu yang sibuk bekerja dan
memilki aktifitas yang padat di rumah membuat peneliti sempat kesulitan
menyesuaikan jadwal untuk mengambil data dari pre-test sampai post test. Selain
itu proses pelaksanaan intervensi juga mengalami kesulitan karena banyaknya
jadwal subjek yang bertabrakan namun hal ini dapat diatasi karena bantuan
informasi dan komukasi dari pengurus PKK setempat. Selain itu pemilihan
subjek dalam penelitian tidak dilakukan secara acak dari 30 subjek dipilih subjek
yang memilki skor kontrol sosial yang dalam kategori sedang dan rendah. Akan
tetapi dipilih berdasarkan kondisi dilapangan dimana kelompok eksperimen dari
RW 05 dan kelompok kontrol dari RW 04 kerena karakteristik warga dan lokasi
yang tidak memungkinkan untuk dilakukan intervensi di RW 04.
5. KESIMPULAN
Dari 5 analisis jurnal yang di identifikasi terdapat dua jurnal yang
membahas tentang aplikasi parenteral control jadi media yang paling efektif
adalah media aplikasi parental control karena Bermain merupakan hal yang
menyenangkan bagi anak-anak. Tetapi jika bermain game tanpa dibatasi dapat
membuat anak-anak mulai malas ke sekolah dan kekurangan waktu dan
kosentrasi penuh dalam beajar yang baik