Anda di halaman 1dari 25

BUSINESS PLAN

IT TRAININGINTELLIGENCE

Ferian Fauzi Abdullah (13.51.0533)


Hafiz Ridha Pramudita (13.51.0537)

MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA


STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
2014
1 | Business Plan

1. Executive Summary
Dengan semakin meningkatnya pendapatan masyarakat maka semakin meningkat
pula kebutuhan mereka. Di era globalisasi ini manusia dituntut memiliki sumber daya
yang berkualitas agar bisa bersaing dengan manusia lainnya sehingga dapat bertahan
hidup dan meningkatkan kualitas kehidupan mereka. Dalam hal ini kebutuhan hidup
manusia yaitu, meliputi pangan, sandang, dan papan serta kebutuhan akan pendidikan
semakin meningkat pula terutama di negara berkembang. Salah satunya di Indonesia,
pemenuhan kebutuhan pendidikan sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas
Sumber Daya Manusia. Pendidikan sangat berperan penting untuk mengurangi
kebodohan, meningkatkan potensi-potensi siswa didik, serta membentuk perilaku yang
baik di masyarakat.
Ada dua jenis pendidikan yang dikenal di Indonesia, yaitu pendidikan formal
(TK, SD, SMP, SMA, Perguruan Tinggi/Universitas) dan pendidikan non formal
(seperti kursus komputer, les Bahasa Inggris, maupun kegiatan beladiri). Pendidikan
formal sudah jelas tujuannya untuk mendapatkan gelar kelulusan. Tetapi, Masyarakat
cenderung mencari pendidikan alternatif selain pendidikan reguler seperti sekolah dan
lembaga pendidikan formal lainnya. Sekolah dan pendidikan formal dianggap tidak
cukup memberikan bekal pendidikan bagi masa depan.
Dunia teknologi yang terus berkembang juga menuntut masyarakat untuk mampu
mengoperasikan, memahami, atau bahkan turut ikut andil dalam membuat ataupun
mengembangkan teknologi. Untuk itu lembaga kursus atau lembaga IT Training harus
mampu bersaing dengan meningkatkan kualitas teknologi informasinya. Berdasarkan
analisis, profit dari segi profit membuat tempat IT Trainingdengan konsep teknologi
memiliki potensial yang cukup kuat dikarenakan teknologi sudah menjadi kebutuhan
dasar saat ini.
Sistem pembelajaran yang digunakan yaitu satu group/kelas terdiri dari 5-7
peserta. Materi pelajaran yang diajarkan ialah Pemrograman, Jaringan, Hardware,
Multimedia, Office, dan Sistem Operasi. Segmen pasar untuk bimbel dsc ini adalah murid
SD, SMP, SMA, Mahasiswa, dan Pekerja yang ingin mendapatkan sertifikat.

2 | Business Plan

2. Deskripsi Perusahaan
Nama Perusahaan
Lokasi
Telepon
Direktur
Wakil Direktur
Anggota
Tanggal Berdiri

2.1.

: Training IT Intelligence
: Jl. Kabupaten Sleman 115, Trihanggo, Gamping, Sleman
: 085743643543
: Hafiz Ridha Pramudita
: Ferian Fauzi Abdulloh
: 9 Orang
: 31Juli 2014

Visi dan Misi


Visi :
Menjadi lembaga training berbasis information technology terbaik dalam
membentuk professional-professional IT
Misi :
1. Memberikan bimbingan dan pelatihan secara intensif guna mencetak
professional yang siap terjun di dunia IT.
2. Menjaga kualitas materi yang diberikan agar selalu up-to-date.
3. Meningkatkan pelayanan dan fasilitas terhadap peserta didik terutama dalam
bidang teknologi informasi.

2.2.

Analisis Internal
IT Training INTELLIGENCE merupakan IT Training teknologi informasi

dengan konsep practice yaitu dimana peserta dibimbing oleh para pengajar handal untuk
terjun langsung menangani beberapa masalah teknologi. Selain di isi oleh pengajarpengajar yang ahli dalam bidangnya, IT Training INTELLIGENCE juga dikonsep
nyaman bahkan seperti rumah sehingga peserta bimbingan merasa nyaman dan maksimal
dalam mengikuti bimbingan. Dengan ruang kelas yang di desain khusus dan full AC dan
audio-video sehingga suasana belajar tetap fun dan mendukung penyampaian materi.

3 | Business Plan

Bagi peserta yang belum memiliki laptop atau computer Berikut contoh konsep ruangan
IT TrainingINTELLIGENCE:

2.3.

Analisis Eksternal
Dalam bisnis IT Training dengan konsep teknologi ini terdapat pesaing antara lain :
1. Fasnet UGM
Fasnet sudah lama berdiri, akan tetapi fastnet belum dilengkapi dengan e-learning dan
fasilitas yang mereka berikan kurang maksimal. Sehingga masih ada peluang untuk
bersaing dengan mereka
2. Inixindo
Inixindo menerapkan tariff yang cukup mahal, sehingga tidak dapat tercapai untuk
kelas mahasiswa.

2.4

Tujuan dan Sasaran


Tujuan IT Training INTELLIGENCE adalah menjadi lembaga traing berbasis

teknologi informasi yang terkemuka dan mampu menciptakan professional-professional yang


siap terjun dalam bidang IT. Lulusan lembaga training ini diharapkan mampu menerapkan ilmu

4 | Business Plan

yang didapatkan untuk turut serta memajukan lingkungan, bisnis, maupun bangsa dalam bidang
teknologi informasi.
2.5

Strategi
a) Strategi Pelayanan Jasa
Strategi dalam pelayanan IT Training INTELLIGENCE yang lebih diutamakan
adalah dalam proses belajar mengajarnya dimana akan dilakukan seefektif
mungkin dengan jumlah siswa yang dibatasi tiap kelasnya. Fokus dari jasa kami
adalah pada ketersampaian dan dimengertinya materi yang diberikan dan juga
penalaran dalam pemecahan masalah.
b) Strategi Harga
Dalam penentuan harga IT Training INTELLIGENCE lebih kecil dari pesaing
mengingat kami baru memulai usaha. Lembaga juga melakukan sistem
pembayaran setiap bulan atau biaya bulanan. Berbeda dengan pesaing yang
menerapkan sistem pembayaran yang sekaligus dalam satu semester (6 bulan).
Meskipun dalam pembayarannya dapat dicicil dua atau tiga kali, menurut kami
masih jauh lebih ringan dengan metode pembaran yang kami berlakukan yaitu
pembayaran setiap bulan.
Harga yang ditetapkan adalah Rp 300.000,00 per bulan dengan 4 kali pertemuan.
Strategi penetapan harga diperlukan untuk menarik konsumen. Berikut daftar
strategi penetapan harga:

- Harga promosi untuk pendaftaran bulan November 2014: daftar 1 bulan


-

pertama setelah bimbel buka free 1 bulan bimbel.


Diskon 10% untuk murid yang sudah mengikuti bimbel min.1 tahun

c) Strategi Promosi
Demo Belajar (Debel)
Demo pembelajaran merupakan sampel berfungsi sebagai tahap awal
pengenalan Lembaga IT Train INTELLIGENCE dsc. Debel ini
bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada target/siswa untuk
mengenal lebih dalam sistem pembelajaran. Dengan adanya sistem debel
ini diharapkan terjadi peningkatan promosi mouth-to-mouth. Debel
dilakukan oleh tim pengajar kepada satu group siswa (5-6 orang) di tempat
5 | Business Plan

bimbel ataupun di tempat yang telah disepakati oleh group tersebut. Debel
dapat dipromosikan melalui brosur, spanduk, maupun baligo. Group yang
sudah mengikuti debel diharuskan untuk melakukan promosi ke media
twitter, seperti yeaaay cobain demo belajar di bimbel dsc, kakanya

ganteng haha (picture) @intelligenceIT


Website
Lembaga training INTELLIGENCE akan memiliki sebuah website
multi fungsi dimana selain digunakan sebagai media belajar atau elearning juga dapat digunakan sebagai media promosi. User umum pun
dapat tergabung dalam e-learning tersebut namun fasilitas yang diberikan

berbeda dengan peserta atau siswa.


Media Sosial
Twitter (bio: No HP, email, pin bb, alamat)
Facebook, Instagram, dapat digunakan untuk sharing foto ketika debel
maupun kegiatan pembelajaran (dikoneksikan ke twitter)
Foursquare atau path yang dapat digunakan untuk check-in apabila sedang

ada di lokasi.
Brosur dan Baliho
Digunakan untuk menarik peserta agar mau mengikuti pelatihan, dedisain
semenarik mungkin.
Sticker
Digunakan sebagai souvenir kepada peserta didik.
Freelance Marketing
Disinilah teknik pemasaran yang menjadi salah satu trik jitu kita, adalah
apabila satu orang telah membawa 5-6 orang maka dia boleh secara gratis
mendapatkan satu seat untuk mengikuti pembelajaran dengan 100% tanpa

pungutan biaya apapun.


Direct Work
Kebanyakan dari orang yang mengikuti training sebuah skill adalah untuk
bekerja, dengan tanpa mengeluarkan biaya yang banyak untuk kuliah,
ataupun yang telah kuliah namun skillnya kurang sehingga masih
membutuhkan pembelajaran tambahan. Maka disinilah kuncinya, yaitu
kami yang memang sudah bekerja sama dengan pihak perusahaan
perusahaan terkait bidang IT memberikan jaminan langsung kerja untuk
lulusan training yang terbaik.

6 | Business Plan

2.5

Manajemen dan Organisasi

3. Implementasi Strategi E-Bisnis


3.1

Produk

Menyelenggarakan program training, contoh program tersebut antara lain sebagai berikut:
BIDANG STUDI
KOMPETENSI
Multimedia
1
2
3

Desain Grafis
Film Animasi
Game Multimedia
BIDANG STUDI

7 | Business Plan

Jumlah
Pertemuan
Contoh Penjadwalan
Per
Minggu
2x
Hari 1 :
Hari2 :
Seminggu Desain
Film Animasi/Game
@ 2 x 90
menit
Jumlah

Contoh Penjadwalan

KOMPETENSI
Pemrograman
1
2
3
4

Konsep OOP
Pemrograman Mobile
Pemrograman Web
Pemrograman Desktop
BIDANG STUDI
KOMPETENSI
Office

1
2
3

Ms. Word
Ms. Excel
Ms. Power Point

4
5
6

MyOB
Ms. Access
Ms. Project

Pertemuan
Per
Minggu
3x
seminggu
@ 3x 90
menit

Hari 1 :
Konsep OOP
Hari 3 :
Desktop

Jumlah
Pertemuan
Per
Minggu

3x
seminggu
@ 3x 90
menit

Hari2 :
Mobile / Web

Contoh Penjadwalan
Hari 1 :
Hari 2 :
Word/Excel
PowerPoint /Ms.
Project
Hari 3 :
MyOb/Ms.Access

Lembaga training IT INTELLEGENCE selain menyelenggarakan pendidikan secara


formal juga berencana mengembangkan bisnis dibidang teknologi yaitu dengan membuat
website e-learning yang mana pada website tersebut siswa dan pengajar dapat saling
berinteraksi secara langsung baik dalam praktek maupun penyampaian materi sehingga
akan menyerupai kelas virtual. Contoh Tampilan

8 | Business Plan

Dimana akan terdapat premium member yang dapat mengakses premium konten.
Tersedia juga dalam product mobile yang digunakan untuk program intensif.
Berikut disertakan modul silabus yang ditawarkan :
- Lihat lampiran.
3.2

Struktur Modal
Struktur modal yang diguanakan adalah modal pribadi dan modal investor. Modal

pribadi senilai 30% modal investor senilai 70% untuk membangun sarana dan prasaran
IT Training INTELLIGENCE dan menjalankan operasionalnya.

3.3

Rencana Keuangan
Perkiraan Jumlah biaya usaha dan pemasukan secara keseluruhan diperinci dalam

komponen seperti diuraikan di bawah ini:

No. Deskripsi Biaya


1 Biaya renovasi dan persiapan tempat kursus
9 | Business Plan

Jumlah (Rp)
40,000,000

2
3
4
5
6
7

Perabotan dan peralatan belajar mengajar


Perlengkapan administrasi
Biaya pra-operasi
Pembuatan Website dengan kelas virtual
Modal kerja
Peralatan computer
Jumlah biaya

20,000,000
6,000,000
9,000,000
40,000,000
15,000,000
30,000,000
160,000,000

Rencana Cash In bulananReguler :

No

Level

Biaya
(Rp)/bln

Jumlah
Siswa
(Min)

Total
Cash In
(Rp)/bln

Office
1

Level Pemula

300,000

Level Menengah

300,000

Level Mahir

360,
000

1
0
1
0

3,000,000
3,000,000

3,600,
000

3,000,0
00
3,000,0
00
3,600,0
00

Programming
4

Level Pemula

Level Menengah

Level Mahir
Multimedia

10 | B u s i n e s s P l a n

300,0
00
300,0
00
360,000

0
1
0
1
0

Level Pemula

Level Menengah

Level Mahir
Jumlah

3,000,0
00
1
3,000,0
300,000
0
00
1
3,600,0
360,000
0
00
5,200,000 90
46,800,000
300,000

Rencana Cash In bulanan intensif:

No

Level

Biaya(Rp)

Jumlah
Siswa
(Min)

Total
CashIn
(Rp)

15

1,875,00
0

15

2,250,00
0

Office
1

Kelas Office

125,
000

Multimedia
2

Kelas Multimedia

150,
000

Pemrogramman
3

Kelas Pemrogramman
Jumlah

Total Cash in Perbulan:

11 | B u s i n e s s P l a n

200,
000

15
475,

000

45

3,000,00
0
7,125,00
0

Total
Bimbel
(Rp)

Program

Jml
Siswa
(Min)

Total
Cash In
(Rp)/bln

Reguler

5,200,000

90 46,800,000

INTENSIF

475,000

45 7,125,000

Total
Total Fix Cost in Perbulan:
No.

Deskripsi Biaya

Gaji Karyawan

Rekening listrik, telepon, air

3
4

Penyusutan peralatan kantor


Iuran (Keamanan,
Lingkungan)

Biaya tak terduga

Total fix cost/ bulan


Total investasi yang dibutuhkan adalah :

53,925,000

Total (Rp)
9,600,0
00
1,250,0
00
800,0
00
400,0
00
1,000,0
00
13,050,000

Cost Structure
Rp 160.000.000,00
Total Cost Annually
Cost in Perbulan X 12 = 13.050.000,00 *12 = Rp 156.600.000,00
Total Investasi
Cost Structure + Cost Annually = 160.000.000 + 156.600.000 = Rp 316,600,000.00

12 | B u s i n e s s P l a n

4. Implementasi E-Bisnis
4.1

Desain Teknologi

Dunia pendidikan yang dahulu hanya bisa dilakukan dengan cara tradisional atau
dengan tatap muka, sekarang sudah dapat dilakukan dengan bantuan media lain, salah
satunya dengan cara teknologi pemrograman yang di aplikasikan kedalam e-learning. ELearning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Beberapa media
yang digunakan adalah internet, jaringan komputer maupun komputer standalone.
Contoh penerapan e-learning dalam instansi pendidikan dapat kita lihat melalui berbagai
universitas yang menyediakan fasilitas e-learning. Fasilitas e-learning memungkinkan
terjadinya pembelajaran jarak jauh atau lebih tepatnya system e-course (kuliah jarak
jauh).
Adapun beberapa manfaat e-learning atau pembelajaran elektronik, di antaranya adalah :
v Pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja.
v Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
v Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran.
v Bertambahnya interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan dosen atau pengajar.
Manfaat e-learning jika dilihat dari 2 sisi yang berbeda :
a. Manfaat bagi pengajar / dosenMelalui kegiatan e-learning dosen / pengajar akan lebih
mudah melakukan pembaharuan materi atau model pengajaran sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang terjadi. Kegiatan ini juga dapat dengan mudah mengontrol
13 | B u s i n e s s P l a n

kegiatan belajar mahasiswanya.


b. Manfaat bagi mahasiswa/siswaMelalui kegiatan e-learning mahasiswa akan lebih
mudah mengakses materi materi kuliah sebagai bahan belajar yang dapat dilakukan
setiap saat dan berulang ulang. Selain itu juga dapat berkomunikasi dengan pengajar /
dosen setiap saat, misalnya melalui email.Keberadaan fasilitas e-learning merupakan
salah satu alternatif kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan melalui pemanfaatan
teknologi komputer dan internet. Seseorang yang tidak dapat mengikuti pendidikan
konvensional karena berbagai faktor penyebab, misalnya harus bekerja, kondisi
geografis, jarak yang jauh dan lain lain dimungkinkan dapat tetap belajar, yaitu melalui
e-learning.
4.2

Model Aplikasi

Aplikasi yang akan dikembangkan adalah aplikasi utama yang tidak hanya sebagai
fasilitas penunjang training, akan tetapi juga bisa menjadi inti dari Training IT
INTELLIGENCE Fasilitas yang terdapat pada Aplikasi E-Learning tersebut antara
lain :
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Online Course
Live Course
Live Coding
Live Desain
Student Report
Premium Course
Free Course
Learn by project

Contoh Tampilan Aplikasi E-learning :

14 | B u s i n e s s P l a n

Dimana akan terdapat premium member yang dapat mengakses premium konten.
Tersedia juga dalam product mobile android dan iphone.

15 | B u s i n e s s P l a n

5. Analisis Kelayakan Bisnis


5.1

Proyeksi Keuntungan

Proyeksi Laba Kotor Perbulan


(A)
(Rp)/Bulan
46,800,000
7,125,000

Deskripsi
Cash In Reguler
Cash In INTENSIF
Fix Cost
Jumlah
Laba KOTOR (AB)

53,925,000

(B)
(Rp)/Bulan

(Rp)/Bulan

13,050,000
13,050,000
40,875,0
00

Dengan asumsi bahwa tingkat bunga pengembalian Investasi sebesar 10 (Sepuluh)


persen, periode investasi 1(satu) tahun dengan penerimaan pada akhir tahun ke-1 :

Penerimaan

Jumlah (Rp)
40,875
Per-bulan
,000
Akhir tahun ke490,500,0
1
00
Maka didapat perhitungan kelayakan investasi sebagai berikut :
Tingkat suku bunga
Jangka waktu investasi
Penerimaan(KOTOR) pada akhir periode
investasi
Investasi
Present Value dari Investasi

Kesimpulan:

Investasi LAYAK

Lampiran silabus :
16 | B u s i n e s s P l a n

10.00%
1.0 tahun
Rp 490,500,000.00
Rp (316,600,000.00)
Rp (414,249,090.00)

SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN ANDROID


NAMA TRAINING
BANYAK PERTEMUAN
MATERI
NO
PERTEMU
AN
1

3-4

PEMROGRAMAN ANDROID
18 PERTEMUAN
TERLAMPIR

KOMPETENSI
PESERTA MENGERTI KONSEP
DASAR PEMROGRAMAN
MOBILE
PESERTA MEMAHAMI KONSEP
DASAR SISTEM OPERASI
ANDROID

PESERTA MEMAHAMI
LINGKUNGAN
PENGEMBANGAN
PEMROGRAMAN PADA
MOBILE

MATERI
-

6-8

PESERTA MAMPU
MEMBANGUN INTERFACE
DASAR DENGAN DESAIN
LAYOUT XML
PESERTA MAMPU
MENGGUNAKAN WIDGET
VIEW

17 | B u s i n e s s P l a n

SISTEM OPERASI ANDROID


LINGKUNGAN
PENGEMBANGAN
SOFTWARE DEVELOPMENT
PENGENALAN APLIKASI
ARSITEKTUR SISTEM
OPERASI MOBILE
VERSI SISTEM OPERASI
PERBANDINGAN SISTEM
OPERASI
RUNTIME
LIBRARIES
APLICATION FRAMEWORK
JENIS PERANGKAT MOBILE
TEORI DASAR
PEMGORAMAN MOBILE
INSTALASI SDK DAN
PERANGKAT
ELEMENT-ELEMENT IDE
KOMPONEN APLIKASI
PROSES THREAD
SIKLUS HIDUP, SERVICE
DAN ACTIVITY
PACKAGE, PROJECT
STRUCTURE, MANIFEST
PROJECT AWAL : HELLO
WORLD
STRUKTUR XML
DESIGN LAYOUT
PROYEK PEMBUATAN
INTERFACE SEDERHANA
DASAR PEMBUATAN
WIDGET
TextControl
TextView
EditText

9 - 10

PESERTA MAMPU
MENGGUNAKAN LAYOUT
MANAGER

11

PESERTA MAMPU
MENGGUNAKAN DIALOG
PESERTA MAMPU
MENGGUNAKAN SQLITE
PESERTA MAMPU
MENGAMBIL DATA DARI
WEBSERVER
PESERTA MAMPU
MEMANFAATKAN SQLITE
SEBAGAI DB APLIKASI

12
13 - 14
15 - 16

17 - 18

Nb :

PESERTA MAMPU
MEMANFAATKAN MAP DAN
GPS DALAM PEMBUATAN
APLIKASI
-Durasi Pertemuan : 90 Menit

18 | B u s i n e s s P l a n

AutoCompleteTextView
MultiAutoCompleteTextView
Button
RadioButton
RatingBar
ListView
GridView
Date and Time
MapView and WebView
ImageButton
ImageView
Spinner
Linear Layout
Absolute Layout
Relative Layout
Table Layout
Frame Layout
ScrollView
TableRow
Ticker
KOMBINASI LAYOUT
Alert Dialog
Progress Dialog
PENGENALAN SQLITE
QUERY SQLITE
GRABBING DATA
SELECT DATA
SEARCHING DATA
KONEKSI
PROYEK SEDERHANA
PEMBUATAN APLIKASI
DATABASE
PENGENALAN GOOGLE
MAPS
PENGENALAN MAP SERVER
PROYE SEDERHANA
MENGGUNAKAN GPS DAN
GOOGLE MAP

SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN JAVA DASAR


NAMA
PERTEMUAN
MATERI
PERTEMU
AN KE
1

2-3

PEMROGRAMAN JAVA DASAR


12 PERTEMUAN
TERLAMPIR
KOMPETENSI DASAR
PESERTA MENGERTI
KOMPUTER,PROGRAM,
DAN JAVA
PESERTA MAMPU
MEMBUAT PROGRAM
SEDERHANA

MATERI
-

4-5

PESERTA MAMPU
MEMANFAATKAN
PERNYATAAN
PERCABANGAN

19 | B u s i n e s s P l a n

PENGERTIAN DASAR
KOMPUTER,PROGRAM DAN SO
PENGENALAN JAVA
PENGENALAN API,IDE,JDK
PROGRAM JAVA SEDERHANA
PROGRAM JAVA PERHITUNGAN
SEDERHANA
VARIABEL,
KONSTANTA,METHODE,DAN CLASS
PERNYATAAN PENUGASAN DAN
UNGKAPAN PENUGASAN
TYPE DATA PRIMITIF :
BYTE,SHORT,INT,LONG,FLOAT,DOUB
LE,DAN CHAR
OPERATOR JAVA
KARAKTER DENGAN TYPE CHAR
STRIG DENGAN TYPE STRING
INPUT DENGAN KOTAK DIALOG
INPUT JoptionPane
INPUT DARI KONSOL DENGAN CLASS
SCANNER
ERROR HANDLING,RUN-TIME DAN
LOGIKA
DEBUG ERROR LOGIKA
TYPE BOOLEAN DAN MENULIS
UNGKAPAN BOOLEAN
OPERATOR KONDISIONAL DAN NOKONDISIONAL %% DAN ||
UNGKAPAN BOOLEAN UNTUK

6-7

MEMANFAATKAN
LOOP / PERULANGAN

PESERTA MAMPU
MENERAPKAN
PELAJARAN YANG
TELAH DIBERIKAN
MEMBUAT METHODE

UJIAN
PEMBAHASAN

METHODE, MEMANGGIL METHODE.


METHODE OVERLOADING
CAKUPAN VARIABLE
MEMAKAI METHODE DALAM CLASS
MATH
KONSEP METHODE ABSTRAKSI
MENGELOMPOKAN CLASS KE
DALAM PAKET
PERLUNYA ARRAY
PENDEKLARASIAN VARIABLE
REFERENCE ARRAY DAN MEMBUAT
ARRAY
INISIALISASI NILAI DALAM ARRAY
MEMANGGIL METHODE DENGAN
ARGUMEN DAN NILAI
KEMBALIANNYA BERUPA ARRAY
MEMAKAI METHODE DALAM CLASS
ARRAYS
MENDEKLARASIKAN DAN MEMBUAT

10 - 11

PESERTA MAMPU
MEMANFAATKAN
ARRAY

20 | B u s i n e s s P l a n

MENGONTROL PERNYATAAN
SELEKSI
KONTROL SELEKSI DENGAN
PERNYATAAN IF, DAN NESTED IF
KONTROL SELEKSI DENGAN SWITCH
OUTPUT TERFORMAT DENGAN
METODE System.out.printf DAN
MEMNFORMAT STRING DENGAN
METHODE String.format
ATURAN URUTAN EVALUASI
OPERAN, PRESEDENSI OPERATOR,
DAN ASOSIATIVITAS OPERATOR.
LOOP WHILE, DO-WHILE, DAN FOR
ALUR KONTROL DALAM LOOP
UNGKAPAN BOOLEAN UNTUK
MENGONTROL PERNYATAAN LOOP
PERBEDAAN DAN PERSAMAAN DARI
3 PERNYATAAN LOOP ( MATERI
PERTAMA )
NESTED LOOP
KONTROL PROGRAM DENGAN
BREAK DAN CONTINUE

12-13

PESERTA MAMPU
MENDESKRIPSIKAN
CLASS DAN OBJECT

14 - 15

MEMANFAATKAN
CLASS STRING DAN
OPERASI I/O TEKS

16

MEMANFAATKAN
INHERITANCE DAN
POLIMORFISM

Nb :- Durasi Training Per Pertemuan : 90 Menit


21 | B u s i n e s s P l a n

ARRAY 2 DIMENSI
PENGENALAN OBJECT DAN CLASS
MENDEKLARASIKAN CLASS,
MEMBUAT OBJECT DARI CLASS
PERAN KONSTRUKTOR DALAM
PEMBUATAN OBJECT
CLASS DALAM JAVA LIBRARY
MENDEKLARASIKAN PRIVATE DATA
FIELDS DEGAN METHODE GET DAN
SET YANG SESUAI UNUK
ENKAPSULASI DATA FIELD.
MENGEMBANGKAN METHODE
DENGAN ARGUMEN OBJECT
MENYIMPAN DAN MEMROSES
OBJECT DALAM ARRAY
MENERAPKAN ABSTRAKSI CLASS
UNTUK MENGEMBANGKAN
SOFTWARE.
CLASS STRING
CLASS CHARACTER
CLASS StringBuilder/StringBuffer
PERBEDAAN 3 CLASS DIATAS.
MENCARI PROPERTI FILE,
MENGGANTI NAMA, DAN
MENGHAPUS FILE DENGAN CLASS
FILE
MENULIS DATA KE FILE DENGAN
CLASS PritnWriter
MEMBACA DATA FARI FILE DENGAN
CLASS Scanner
MENGEMBANGKAN SUBCLASS DARI
SUPERCLASS MELALUI
INHERITANCE
MEMANGGIL KONSTRUKTOR DAN
METHODE SUPERCLASS
MENIMPALI METHODE DALAM
SUBCLASS
BEDA OVERIDING DENGAN
OVERLOADING
EKSPLORASI BEBERAPA METHODE
YANG BERGUNA DALAM CLASS
OBJECT SEPERTI,
equals(object),hasCode(),toString(),finalize(
),clone(),dan getClass()

SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN JAVA 2


NAMA
LAMA PERTEMUAN
MATERI
PERTEMUAN KOMPETENSI DASAR
KE
1-3
MENGERTI PARADIGMA
PEMROGRAMAN
22 | B u s i n e s s P l a n

PEMROGRAMAN JAVA 2
16 PERTEMUAN
TERLAMPIR
MATERI
-

CLASS, OBJECT
PENGENALAN OOP

4-6

7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

MEMAHAMI ELEMENT
CLASS DAN METHODE
UNTUK PENULISAN
SUATU CLASS DAN SUBCLASS
MEMAHAMI
POLYMORPHISM CLASS
TEST DAN UJI COBA
MEMAHAMI ABSTRACT
CLASS DAN INTERFACE
MEMAHAMI OPERASI
STRING DAN FILE DATA
MEMAHAMI PEMBUATAN
USER INTERFACE
MEMAHAMI GUI DALAM
OOP
MEMAHAMI GRAFIK
MEMAHAMI EXCEPTION
DAN INPUT/OUTPUT
STREAMS
MEMAHAMI
PEMROGRAMAN EVENTDRIVEN
MEMAHAMI APLET,
MULTIMEDIA,DAN
REKURSI

SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN WEB


NAMA MATA
KULIAH
BANYAK

PEMROGRAMAN WEB
12 PERTEMUAN

23 | B u s i n e s s P l a n

DASAR OOP
MENGELOLA CLASS
KONSEP INHERITANCE
OVERLOADING DAN
OVERRIDING DATA

POLIMORFISE

SOAL DAN PEMBAHASAN


CLASS ABSTRACT
INTERFACE
STRING
I/O TEKS
BINARY I/O
USER INTERFACE LAYOUTING
USER INTERFACE DESIGNING
GUI

GRAFIK
EXCEPTION
ERROR

EVEN DRIVEN

APPLET DAN MULTIMEDIA


REKURSI

PERTEMUAN
TUJUAN
PEMBELAJARAN

1. UNTUK MENGERTI DASAR-DASAR INTERNET,


PEMROGRAMAN WEB DENGAN SERVER-SIDE
SCRIPTING DAN CLIENT-SIDE SCRIPTING
2. PENGETAHUAN UNTUK MEMBANGUN SEBUAH
WEB DENGAN KONTEN STATIS DAN DINAMIS
MENGGUNAKAN HTML,CSS,PHP,JS, DAN MYSQL.
MATERI
1. PENGENALAN WEB PROGRAMMING
2. HTML BASIC , TAG DAN FORMAT TEXT
3. LINK, HEADINGS, LIST ELEMENTS,
TABLE,FRAME,IMAGE,FORM
4. CSS 1
5. CSS 2
6. PENGENALAN MYSQL, QUERY
7. PENGENALAN PHP , TAGS
8. PHP BASIC : VARIABLE, ARRAY.
9. PHP BASIC : LOGIKA DASAR, PERCABANGAN,
PERULANGAN.
10. PHP HTML FORM : FORM,GET,POST
11. PHP MYSQL HTML FORM : CONECT
12. PEMBUATAN WEB SEDERHANA
Nb : Durasi Per pertemuan : 90 Menit

SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN WEB LANJUT


NAMA MATA
KULIAH
BANYAK
PERTEMUAN
TUJUAN
PEMBELAJARAN

PEMROGRAMAN WEB LANJUT


15 PERTEMUAN

MATERI

24 | B u s i n e s s P l a n

1. MAMPU MEMBUAT APLIKASI / WEB DINAMIS


MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL.
2. MAMPU MEMBUAT DAN MENGGUNAKAN WEB
SERVIS.
1. HTML PHP : FORM, GET, POST
2. HTML PHP : DATA,INCLUDE,FILE,UPLOAD
3. HTML PHP : ERROR,EXCEPTION HANDLING,FILTER,
VERIFICATION
4. MYSQL : MYSQL QUERY
5. MYSQL HTML PHP : SELECT, INSERT , UPDATE ,
DELETE
6. MYSQL HTML PHP : SELECT, INSERT , UPDATE ,
DELETE ( 2 )
7. JS & JQUERY : INTRODUCTION

Nb :

8. AJAX : INTRODUCTION
9. MYSQL HTML PHP JS AJAX : SELECT ,INSERT,
UPDATE, DELETE.
10. MYSQL HTML PHP JS AJAX : SELECT ,INSERT,
UPDATE, DELETE ( 2 )
11. STUDY KASUS : ANALISIS DAN PERANCANGAN
SISTEM
12. STUDY KASUS : DEVELOPMENT DAN CONTROL
13. STUDY KASUS : FINISHING
14. WEB SERVICE : INTRODUCTION
15. SOAP
Durasi Per pertemuan : 90 Menit

SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN WEB BERBASIS FRAMEWORK


NAMA MATA
KULIAH
BANYAK
PERTEMUAN
TUJUAN
PEMBELAJARAN
MATERI

Nb :

PEMROGRAMAN WEB BERBASIS FRAMEWORK


12 PERTEMUAN

1. MAMPU MEMBANGUN WEB / APLIKASI


MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
1. PENGENALAN WEB FRAMEWORK CI
2. PENGENALAN OOP DALAM PEMROGRAMAN WEB
3. KONSEP MVC : CONTROLLER
4. KONSEP MVC : VIEW
5. KONSEP MVC : MODEL
6. KEAMANAN APLIKASI
7. PENANGANAN FILE DAN IMAGE
8. PENANGANAN FORM DAN PENGIRIMAN DATA
9. SELECT , INSERT, UPDATE , DELETE
10. STUDY KASUS : ANALISIS DAN PERANCANGAN
11. STUDY KASUS : PENGEMBANGAN
12. STUDY KASUS : FINISHING
Durasi Per pertemuan : 90 Menit

25 | B u s i n e s s P l a n

Anda mungkin juga menyukai