Anda di halaman 1dari 10

RESPON PEMERINTAH ATAS PERKEMBANGAN GAME ONLINE TERHADAP PERTUMBUHAN

MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK

Disusun oleh:

sari wulan 0301201019

Universitas Islam Negri Sumatera Utara

Jl. William Iskandar Ps. V, Medan Estate, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang,
Sumatera Utara 203

sariwulan20022@gmail.com
Abstract

Online games are games that can be played virtually and can make players addicted. Online
games have a felt impact on students and the country. One way to prevent it from a
religious point of view is to provide religious activities such as reciting activities after sunset
and so on. And the government must provide a response to solve this problem. The
research method in this analysis is using quantitative descriptive methods. And the data
collection technique used in this research is literature study.

Key words: online games, the impact of online games, the government's response to
prevent online game addiction.

Abstrak

Game online merupakan permainan yang dapat dimainkan secara virtual dan dapat
membuat para playernya menjadi kecanduan. Game online memberikan dampak yang
terasa bagi para pelajar dan negara. Salah satu cara mencegahnya dari sisi religuis adalah
dengan cara memberikan kesibukkan agamis seperti kegiatan mengaji setelah magrib dan
lain sebagainya. Dan pemerintah harus memberikan responnya untuk menyelesaikan
permasalahan ini. Metode penelitian pada analisa ini ialah menggunakan metode deskriktif
kuatitif.dan teknik pengumpulan datanya yang digunakan pada penelitian yaitu studi
pustaka.

Key word : game online, dampak game online, respon pemerintah untuk mencegah
kecanduan game online.
1. Pendahuluan
Latar belakang
Di zaman yang semuanya serba mudah dan cepat. Manusia terus berevolusi
menciptakan hal-hal yang baru. Kemajuan manusia saat ini terus maju sehingga
memunculkan sebuah era baru yaitu era 4.0. Era ini menggantikan era sebelumnya
byaitu 3.0 sebuah industri. Kemajuan era 4.0 ditandai dengan adanya big data,
digital economic, Robotic dan lain sebagainya (Rohman, 2019).
Internet merupakan hasil dari revolusi 4.0 yang dimana teknologi internet ini
dapat merubah gaya hidup sesorang,sekolompok manusia dalam melakukan
kegiatan rutinitasnya seperti sebelum ditemukannya internet banyak fari manusia
bekerja hanya mengandalkan efesiensi fisik, dan ketika ditemukannya internet jarak
yang jauh sekalipun tidak menjadi batasan untuk melakukan sesuatu.
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Zogby internasional dari amerika
serikat, memperoleh sebanyak 24% dari 1.950 peserta responden yang mengaku
bahwa internet memberikan dan membawa dampak yang signifikat terhadap
kehidupan mereka. Internet biasanya sering digunakan untuk mencari informasi
yang sulit didapat pada surat kabar ataupun media televises.
Kemajuan teknologi tidak semata-mata membawa damak positif saja tetapi
juga dampak negatif. hal ini disebabkan dengan pemanfaatan kemajuan teknogi dan
informasi yang tidak tepat. Salah satu contohnya adalah game online . game online
muncul sekitar tahun 2000-an dan terus berkembang pesat sampai sekarang.
Meraka yang sudah kcanduan ataupun ketrgantungan terhadap game online tidak
hanya berasal dari kalangan anak-anak saja tetapi juga sudah sampai pada orang
dewasa. Hal ini bkan berarti setiap yang bermain game online akan menerima
dampak negatif, tetapi semua yang bermain game online akan menjadi cvandu
apabila penggunanya bermain tidak sesuai porsinya ataupun secara berlebihan.
Bermain game online saat juga dapat membawa hal positif yakni apabila
menjadi proplayer dari game tersebut yang akhirnya akan mendapatkan uang. Tetapi
kalau kita lihat dari kacamata pendidikan banyak dari pelajar minat untuk belajarnya
berklurang tetapi lebih suka barmain game. (Thomas, 2021) menjelaskan bahwa
terbuka bagi kalangan anak-anak anak hinga dewasa dan tidak terkecuali mahasiswa.
Bahkan saat ini banyak dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa hobi bermain
game online dikarenakan dengan bermain game online dan setelah mahir manjadi
streamer gaming akan mendapatkan penghasila yang lumayan besar. Bahkan sudah
ada bebrapa game online di perlombakan di ntingkan yang tinggi seperti sea game,
bahkan dunia. Game tersebut seperti mobile legend, valorant, pubg, dan masih
banyak lainnya.
Hal inilah yang menjadi latar belakang dari penelitian ini ingin melihat respon
pemerintah atas perkembang game online terhadap perkembangan minat belajar
peserta didik.

Penelitian terdahulu
Penelitian terkait game online sudah umum seperti yang dituliskan oleh
Khabiburrahman pada jurnal dengan judul “AGRESIFITAS ANAK KECANDUAN GAME
ONLINE”. Penelitian ini menjelaskan bahwa pengaruh signifikat yang di berikan oleh
kecanduan tinggi terhadap game online seperti mobile legend akan memiliki jiwa
sosial yang rendah dan dapat menurunkan semangat dalam belajar, tetapi sebalik
bagiu yang tidak memilki ketergantungan terhadap game online akan memiliki
agretifitas yang tingga dalam belajar.
jurnal yang ditulis oleh Rahyuni,Muhammad Yunus ,Sundari Hamid dena judul
“Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD
(Rohman, 2019)Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo”. jurnal ini menjelaskan hasil
hipotesi bahwa untuk kecanduan bermain game online tidak ada membawa
pengaruh psotif bagi seorang pelajar terhadap prestasi pelajar. Dengan kecanduan
bermain game online seorang pejalar tidak akan focus lagi dalam belajar tetapi
fokusnya sudah terfokus pada game online tersebut.
(Santi et al., 2021)Pada jurnal yang ditulis oleh Richa Julia Santi ,Deka Setiawa
& Ika Ari Pratiwi dengan judul “Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat
Game Online” yang berfokus meneliti sebab kecenderungan anak sekolah dasar
kecanduan bermain game online yang disebabkkan oleh kurangnya perhatatian oleh
orangtua terhadap siswa tersebut. oarng tua siswa terlalu sibuk dengan
kesibukannya masing-masing tanpa memberikan kasih sayang dan perhatinnya dan
hanya memberikan Gudget kepada anak, hal inilah penyebab anak sekolah dasar
hobi bermain game online.
Adapun perbedaan mencolok dari penelitian ini atas penelitian terdahulu
diatas ialah penilitian ini ingin melihat dampak perkembangan pesat teknologi
khususnya dalam game online dalam memengaruhi pertumbuhan minat peserta
didik dalam belajar, dan bagaimana upaya ataupun respon pemerintah untuk
mengatasi kecanduan game online terlebih untuk perkembangan game online
tersebut sudah luas dan sudah di pertandingkan di ajang resmi seperti sea games.

KAJIAN TEORI
Game online
Game atau biasanya disebut juga permainan awal diciptakannya itu hanya
sebagai sarana melepas kejenuhan ataupun sebgai instrument untuk mengatasi
setres. Maka dari, bermain game hanya dilakukan ketika waktu luang saja dan
konten game tu biasanya didominasi oleh hiburan-hiburan,tetapi seiring
berjalannyua waktu dan berkembangnya teknologi game dapat dimainkan secara
online, sehingga membuat antar pemain tidak harus berada di dalam satu tempat.
Selain itu game saat ini persaingannya tidak lagi melibatkan antar manusia tetapi
juga bisa dengan computer atau server dan permainan ini dikenal dengan permainan
game online.
Game online hanya bisa di oreasikan dengan menggunakan koneksi internet
dan didalam game nonline biasanya kerap kali terjadi ineraksi antara palyer satu
dengan yan lainnya untuk mencapai satu ttujuan yang sama. Yakni melakasanakan
misi yang sama, dan meraih kemenang dan nilai tertinggi didalam dunia game virtual
tersebut. menurut pendapat Andrew Rollings dan Ernest Adams, menurutnya game
online lebih tepat disebut dengan teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau
jenis permainan. Dan daqpat disimpulkan bahwa game online daapt dilakukan oleh
banyak pmeain melalui koneksi internet.
(Rohman, 2019)mendefinisikan bahwa kecanduan adalah malakukan sebuah
aktivitas yang terus berulang-ulang serta dapat menimbulkan dampak negatif,dan
dalam Bahasa inggris kecanduan disebut dengan Addiction yang dalam istilah para
psikolog adalah sebagai sebuiah keadaan bergantung secraa fisik pada suatu obat,
ketergantung fisik dan fsikologis apabila obat bius dihentikan. Peru kita ketahui
bahwa sebutan ini awal mulanya doi sematkan untuk orang-orang yang melakukan
penyalahgunaan obat. Namun seiring berjalannya waktu dan perkembangan ilmu
pengetahuan kecanduan memiliki arti yang luas tidak terkecuali dalam bermain
game.
Dalam bermain game online juga apabila dilakukan secara berulang-ulang
dan apabila dihentikan maka para pengguna akan merasakan ketergantungan pada
game online. Dalam hal ini apabila mengalami kecanduan bermain game online
maka akan berdampak pada pertumbuhan minat orang tersebut dalam melakukan
aktivitas belajarnya serta lebih cenderung melakukan bermain game online dan tidak
mau untuk melakukan belajar. (Ondang et al., 2020)menyatakan bahwa game online
itu akan mengurangi kegiatan positif yang dilakukan oleh anak-anak peserta didik
baik dijenjang sekolah dasar, sekolah menengah pertama ( SMP), SMA, dan bahkan
mahasiswa. Apabila sudah kecanduan bermain game maka akan mengurangi minat
dan motivasi para peserta didik untuk giat dalam belajar,dan akan tidak mereka yang
kecanduan terhadap game online cenderung untuk tidak peduli dengan lingkungan
sekitarnya bahkan tidak sedikit yang tidak peduli dengan tanggung jawab yang di
pegangnya. Dampak yang paling jelas dapat dilaht oleh kita smeua ilaha di dalam
pendidikan bahwa minat belajar semakin berkurang dan prestasi akademik semakin
menurun.

METHODOLOGI PENELITIAN
Metode Penelitian
Metode penelitian pada analisa ini ialah menggunakan metode deskriktif
kuatitif. Metode ini digunakan karena sang peneliti melakukan analisis mendalam
terhadap bagaimana respon pemerintah dalam mengatasi maraknya perkembangan
game online atas pertumbuhan minat balajar para peserta didik.
Teknik Pengumpulan
Adapun teknik pengumpulan data pada penelitian yaitu studi pustaka,dan
pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur,media, dan berita
baik itu bertita media cetak atau online. Untuk menyarankan bagaimana langfkah
yangtempat oleh pemerintah dalam menumbuh kan rasa minat belajar para peserta
didik.
HASIL PENELITIAN.

Pengaruh game online atas kehidupan sosial

Para peserta didik saat ini memliki peluang yang besar untuk terkena
kecanduan terhadao game online disebabkan dengan tugas baik dari sekolah atau
kampus yang begitu banyak dan untuk menghilangkan rasa jenuh tersebnut mereka
mencoba untuk bermain game. Hal inilah salah satu pemicu para peserta diik yang
dapat kecanduan bermain game walaupun hany awalnya untuk menghilangkan
setres tetapi karena keseringan menjadi sebuah kebutuhan (Santoso & Purnomo,
2017). Apabila seseorang tidak dapat menyesuaikan dengan game online maka akan
sangat berdampak pada kehidupan seseorang khususnya dalam cara bersosial
dengan sekitarnya. (Sunarto & Hartono 2001) menjelaskan bahwa penyesuian sosial
merupakan bagaimana seseorang dapat beradaptasi dan dapat bertahan dari suatu
eksistensi tertentu dan tidak terpengaruh kepada jasmani dan rohani. Dan
penyesuian sosial atas game online dapat diartikan berdaptasi dan bertahan(survive)
agar tidak bergantungan dan terpengaruh atas eksistensinya(game online).

Bermain game itu bagai pisau bermata dua yaitu dapat hal positif dan
negative. Sisi positifnya banyak kita lihat berupa konten-konten edukatsi yang dapat
memberikan wawasan bagi peserta didik, dan tidak sedikit untuk saat ini proplayer
ataupun konten creater diminati menjadi salah satu propesi yang menjanjikan. Hal
ini akan menjadi positif kalau melihat konbtennya itu diawasi dengan orang tua. Dan
bagi para mahasiswa akan menjadi hal ositif kalau tidak menjadi kecanduan dalam
bermain game online. Bermain game online jugatidak hanya membawa dampak
psoitif saja tetapi juga dampak negatif,dampak negatif dari kecanduan bermain game
online akan berdsampak pada kehidupan sosial yakni cenderung menjadi malas:
malas makan,malas belajar,malas mandi, malas bersosialisasi dengan teman dan
jarang keluar kecuali hanya untuk bermain game bareng(Mabar). (Putri,
2019)menjelaskan bahwa jumlah gamer di indonesia saat ini sudah mencapai 40 juta
dan ditemukan dari para gamers tersebut sudah berada diposisi kecanduan
ekstream.
Game online membuat para pelajar baik mahasiswa kecanduan dan
menyebabkan menjadi malas khususnya untuk mengembangkan bakat mereka
dalam dunia pendidikan baik akademik maupun non akademik. Dan untuk mencegah
para pelajar untuk tidak kecanduan bermain game online itu merupakan sangat sulit
khususnya untuk mahasiswa yang sudah kecanduan. (Tohet & Mauliza, 2021)Salah
satu cara untuk mencegah agar anak-anak tidak kecnduan bermain game online
maka handaknya mereka disibukkan dengan kegiatan yang bermanfaat seperti:
gerakan maghrib mengaji , pembacaan nariyah, hafalan surat pendek,dan tayangan
film islami.

Berikut gambar cara mencegah anak-anak untuk dari kecanduan bermain game.

Gambar 1.

Cara tersebut efektiv untuk pelajar sekolah dasar dalam menghentikan dari
kecanduan game online.

Adapun cara yang sudah dilakukan oleh pemerintah untuk menghentikan


kecanduan game online pada anak-anak adalah dengan cara meberi rating kepada
seluruh game agar ada batasan umur tertentu yang dapat memainkan game tertentu
dengan demikian diharapkan dapat mencegah kecanduan game online.

KESIMPULAN

Semakin maju teknologi tidak selamanya membawa hal psotif tetapi juga membawa
hal negatif. kecanduan game online merupakan sebuah permasalahan yang dianggap
sepele tetaqpi akan sangat berdampak pada masa depan sesorang bahkan negara.
Dengan banyak para pelajarnya kecanduan game online maka pemerintah harus
mengeluarkan kebijakannya dalam mengatur rating game. Dan pemerintah harus
mengeluarkan kebijakan untuk membatasi iklan game online agar supaya informasi
game online tersebut pada seseorang tiodak diketauhi dan demikian tidak di
mainkan oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Refrensi

Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (2020). Dampak Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2), 1–15.

Putri, V. M. (2019). Cara Pemerintah Tangkis Kasus Kecanduan Game di RI. Inet.Detik.
https://inet.detik.com/games-news/d-4636573/cara-pemerintah-tangkis-kasus-
kecanduan-game-di-ri

Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa
Journal of Education, 1(2), 65–70. https://doi.org/10.35965/bje.v1i2.657

Rohman, K. (2019). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal


Perempuan Dan Anak, 2(1). https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172

Santi, R. J., Setiawan, D., & Pratiwi, I. A. (2021). Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah
Dasar Akibat Game Online. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 385.
https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38576

Santoso, Y. R. D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap
Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Humaniora, 4(1), 27–44.

Thomas. (2021). No TitleKompetisi Esports Valorant Antar Mahasiswa dan Pelajar


Digelar Awal 2022. Liputan6.
https://www.liputan6.com/bola/read/4767903/kompetisi-esports-valorant-antar-
mahasiswa-dan-pelajar-digelar-awal-2022

Tohet, M., & Mauliza, S. (2021). Penanggulangan Kecanduan Game Online Melalui
Pendidikan Karakter Regilius Pada Anak. Belajea: Jurnal Pendidikan Islam, 6(2), 147.
https://doi.org/10.29240/belajea.v6i2.3434

Anda mungkin juga menyukai