Anda di halaman 1dari 19

GAMBARAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA

MAHASISWA FAKULTAS KEPERAWATANUNIVERSITAS


PADJADJARAN PSDKU GARUT

Ruby Anggara Pratama1, Efri Widianti 2, Hendrawati3


Fakultas Keperawatan, Universitas Padjadjaran
Email : rubyanggara836@gmail.com

ABSTRAK
Ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa kini berkembang dengan pesat salah
satu jenisnya berupa game online, semakin sering seseorang memainkannya dapat
menjadi kecanduan dan pada dewasa awal respon emosi sering menghindar dari
masalah dengan cara bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
tingkat kecanduan game online pada mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran PSDKU Garut.
Penelitian ini merupakan deskriptif kuantitatif dengan teknik total sampling pada
130 orang mahasiswa. Alat ukur menggunakan game addiction inventory for adults
terdiri dari 23 item dengan skala Likert. Penelitian dilakukan pada bulan Mei 2019.
Analisa data menggunakan analisis univariat berbentuk distribusi frekuensi. Hasil
penelitian menunjukkan tidak kecanduan 62 mahasiswa (47,7%), kecanduan ringan-
sedang 34 mahasiswa (26,2%), dan kecanduan berat 34 mahasiswa (26,2%).
Kesimpulannya, jika kecanduan tidak ditangani dengan benar dapat
menimbulkan tidak terkontrolnya diri karena tidak mampu mengurangi waktu bermain
sehingga hubungan sosial dan tugas menjadi terhambat. Saran kepada institusi
pendidikan agar mengurangi pembelajaran kelas besar, untuk dilakukanya seminar atau
penkes tentang bahaya dan masalah apa yang akan muncul dari kecanduan, untuk
dosen wali agar memberi arahan kepada mahasiswanya terhadap pemanfaatan waktu
khusunya dalam bermain game online pada saat perwalian di awal semester.
Kata kunci : game online, kecanduan, mahasiswa keperawatan
ABSTRACT

Nowadays, science and technology are rapidly developing. One type of them
is online game. The more often someone play, it can become addicted and in the early
adult, emotional response often avoid problems by playing online games. This study
aims to determine the level of online game addiction in Nursing Faculty students at
Padjadjaran University (Study Program Outside Main Campus) Garut.
This research was a quantitative descriptive with total sampling technique on
130 students. The measuring instrument used the game addiction inventory for adults
consisting of 23 items with a likert scale. The study was conducted in May 2019.
Analysis of data used univariate analysis in the form of frequency distribution. The
results showed no addiction to 62 students (47.7%), mild-moderate addiction 34
students (26.2%), and severe addiction to 34 students (26.2%).
In conclusion, if the addiction is not handled properly it can lead to an
uncontrolled behavior because they were unable to reduce playing time so that social
relations and tasks become hampered. Educational institutions are expected to reduce
large class learning, to do seminars or health education about dangers and problems
that may arise from addiction. For guardian lecturers, they are expected to give
direction to students on the time utilization in playing online games at the time of
guardianship at the beginning of the semester.

Keywords : Online Game, Addiction, Nursing Students


Pendahuluan mengalami peningkatan yaitu mencapai
Ilmu pengetahuan dan teknologi angka 143,26 juta jiwa atau setara
pada masa kini berkembang dengan dengan 54,7% populasi manusia di
sangat pesat dan seakan tidak pernah Indonesia sebagai pengguna internet.
berhenti dalam memproduksi barang- Jumlah pengguna internet ini akan terus
barang ataupun kemajuan teknologi meningkat dari tahun ketahun dan
yang kini tidak terhitung. Banyak jenis semakin mudahnya koneksi internet
kemajuan dalam teknologi yang bisa untuk kedepannya.
membantu manusia dalam tatanan Dari beberapa jenis internet,
kehidupan dan bertujuan untuk terdapat salah satu perkembangan
memenuhi kebutuhan manusia. internet yang selama ini menjadi hal
Teknologi pada masa kini sangat yang sangat disukai oleh semua jenis
dibutuhkan pada bidang pendidikan, usia yaitu game online. Game online
ilmu pengetahuan, kesehatan ataupun adalah permainan yang memiliki unsur
dalam bidang hiburan semata. hiburan dan dapat dilakukan pada saat
Teknologi yang saat ini banyak waktu luang dan bersifat menghibur
digemari oleh semua kalangan ialah (Bray & Konsynki, 2007). Sedangkan
internet, keberadaan internet saat ini menurut Adam & Rolings (2010) Game
menjadi salah satu teknologi yang online adalah permainan yang dapat
sangat berguna baik dalam bidang dimainkan oleh banyak pemain dan
pendidikan, kesehatan, maupun ilmu dihubungkan oleh jaringan internet.
pengetahuan. Smartphone dapat mempermudah
Perkembangan internet di seseorang menjalani kehidupan sehari-
Indonesia tergolong sangat cepat dari hari dalam memenuhi kebutuhan
tahun ke tahun. Dari hasil survei yang primer karena setiap orang sangat
dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara membutuhkan alat komunikasi yang
Jasa Internet Indonesia (APJII) pada dapat digunakan kapan dan dimana
2016 jumlah pengguna internet di saja. Hal tersebut dapat mempermudah
Indonesia mencapai 132,7 juta jiwa. para pemain game online untuk
Pada tahun 2017 pengguna internet
bermain baik disekolah ataupun kantor lebih lama dalam memainkan game),
untuk mengisi waktu luang. withdrawal (perasaan yang
Semakin sering seseorang menyebabkan ketidak senangan
bermain game online dapat pemain, apabila berhenti bermain atau
menyebabkan orang tersebut menjadi berkurangnya seseorang dalam bermain
kecanduan. Individu yang kecanduan game), mood modification (perasaan
game sering di sebut juga sebagai game pemain apabila bermain game akan
addiction (Grant dan Kim,2013). merubah perasaannya), dan relaps
Pemain yang mengalami kecanduan (aktivitas pemain yang secara terus
akan merasa tidak ada lagi hal yang menerus bermain game). Itulah
harus dilakukan selain bermain game, beberapa tipe seseorang yang
selain itu banyak kerugian yang akan mengalami kecanduan game online.
dirasakan oleh pemainnya seperti lalai Berdasarkan penelitian Deviandri
dalam kehidupanya (Griffiths,2013). (2012) yang berjudul Dampak Game
Seseorang dapat dikatakan Online bagi Perilaku Siswa Sekolah
kecanduan apabila bermain game Dasar di Kelurahan Gunung Pangliun
online 3 kali sehari dengan durasi lebih Kota Padang menyebutkan seseorang
dari 30 menit perhari (Mappaleo,2009). yang kecanduan akan berubah perilaku
Terdapat beberapa gejala kecanduan pada pornografi, penipuan dan
menurut Lemmens (2009) yaitu perjudian sehingga menyebabkan
salience (gejala bermain game yang perubahan sosial pada diri mereka dan
dapat mendominasi pemikiran sehingga cenderung bermain game online dari
menyebabkan keinginan untuk bermain pada berinteraksi dengan teman-
terus-menerus), problem (aktivitas temannya.
yang menyebabkan masalah dan Peran perawat sebagai edukator
mengganggu aktifitas sekolah atau menjelaskan pada orang tua tentang
bekerja), conflict (gejala bermain game perubahan yang terjadi pada remaja
yang dapat menimbulkan kericuhan ketika mulai terpaparnya kecanduan
dengan orang lain disebabkan game), game online serta perubahan waktu,
tolerans (sikap pemain yang menajadi sifat, dan menjelaskan tanda-tanda
kecanduan pada remaja sampai tingkat dengan usia lainnya sehingga
kecanduan yang tinggi serta menyebabkan usia dewasa awal lebih
memberikan pendidikan kesehatan rentan untuk kecanduan, salah satunya
pada seseorang yang mengalami kecanduan game online (Majorsy,
kecanduan game online agar lebih bijak Kinasih, Andriani & Lisa 2013). Hasil
dalam menggunakan teknologi dalam penelitian lain menunjukkan bahwa
bidang internet khususnya pada game pada usia dewasa awal lebih
online. Selain dari itu peran perawat menunjukkan respon emosi dengan
dalam kecanduan game online adalah perilaku pergi menjauh atau
sebagai role model, karena kita sebagai menghindar dari masalah yang sedang
perawat adalah generasi penerus bangsa dihadapi, salah satu cara menghindar
dalam bidang kesehatan oleh karena itu tersebut yaitu bermain game online
kita harus bisa mendorong atau (Kurniawan & Hasanat 2007).
meningkatkan tingkat kesehatan Dalam penelitian ini saya
dimulai dari diri kita sendiri sebagai mengambil responden mahasiswa
role model. Fakultas Keperawatan Universitas
Pada penelitian ini responden Padjadjaran PSDKU Garut karena
adalah mahasiswa dengan usia dewasa pengguna aplikasi game online di
awal. Usia dewasa awal dengan periode kampus Garut cukup banyak dan
bermula pada usia awal 20 tahun dan kurangnya kesadaran pada mahasiswa
berakhir pada usia 30 tahun merupakan sebagai calon tenaga kesehatan yang
saat terjunnya seseorang ke dalam pola seharusnya menjaga derajat kesehatan
kehidupan orang dewasa yang lebih dengan baik, karena derajat kesehatan
mandiri dan menyebabkan hubungan seseorang akan mempengaruhi kualitas
dengan teman-teman sebelumnya kinerja orang tersebut (Sunarcahya,
menjadi renggang, salah satu cara 2008). Adapun alasan mahasiswa
berkomunikasi dengan teman lama memiliki aplikasi game online karena
yaitu bermain game online serta sifat sedang banyak digunakan, sehingga
merasa ingin puas pada usia dewasa menimbulkan rasa penasaran
awal ini akan lebih besar dibandingkan mahasiswa ingin mencoba terhadap
game online dan menyebabkan penurunan nilai IPK yang awalnya 3
mahasiswa tidak dapat mengontrol menjadi kurang dari 3 di semester 7.
waktu ketika sudah mulai mencobanya Kecanduan yang terjadi pada
seperti bermain pada saat pembelajaran mahasiswa angkatan 2015
dengan alasan tidak terdengar pada saat menyebabkan tugas menjadi
pembelajaran dan memilih bermain terbengkalai seperti pengerjaan skripsi
game online. yang ditunda-tunda dan menyebabkan
Hasil studi pendahuluan dan adanya proses yang tidak terselesaikan.
wawancara pada tanggal 27 november Dari hal tersebut di khawatirkan
2018 pada 10 orang mahasiswa banyaknya mahasiswa yang tidak lulus
angkatan 2015, diketahui 10 orang tepat waktu yang akan menyebabkan
mahasiswa mengalami peningkatan menurunnya kualitas dari Fakultas
waktu bermain game online artinya dari Keperawatan.
pertama bermain game online, semakin Berdasarkan hasil studi
lama bermain semakin bertambah juga pendahuluan di atas dapat disimpulkan
waktu yang digunakan untuk bermain bahwa mahasiswa di atas termasuk
game online tersebut. Kemudian 7 dari dalam indakator kecanduan game
10 orang mengatakan bahwa bermain online sehingga peneliti tertarik untuk
game online merupakan aktivitas yang meneliti tentang tingkat kecanduan
penting, sampai mendominasi pikiran, game online pada mahasiswa Fakultas
perasaan sehingga menyebabkan Keperawatan PSDKU Garut.
adanya keinginan untuk bermain secara Metode Penelitian
terus menerus. 8 orang dari 10 sering Rancangan penelitian ini adalah
mengantuk pada saat perkuliahan deskriptif kuantitatif. Populasi pada
karena kelelahan bermain game online penelitian ini adalah semua mahasiswa
sehingga pola tidurnya kurang dari 5 fakultas keperawatan Universitas
jam perhari dan berdampak juga bagi Padjadjaran PSDKU Garut yang
kesehatan, diantara semuanya mempunyai aplikasi game online di
mengalami kelelahan pada mata. smartphonenya. Sampel pada
Kemudian 2 orang mengalami
penelitian ini diambil dengan teknik back translate pada instrumen tersebut
total sampling pada 130 responden. dan melakukan uji validitas dan
Instrumen yang digunakan dalam reliabilitas dengan hasil nilai uji
penelitian ini terdiri dari 1) validitas terendah 0,375 dan nilai
karakteristik responden meliputi data validitas tertinggi 0,874 serta hasil uji
nama responden, lama bermain game reliabilitas >r tabel dengan nilai alpha
online, jenis game online yang sering cronbach 0,752. Berdasarkan hasil
dimainkan, angkatan, dan 2) tersebut, maka dapat disimpulkan
pengukuran tingkat kecanduan bahwa instrumen pengukuran tingkat
mahasiswa menggunakan instrumen kecanduan memiliki nilai validitas dan
Game Addiction Inventory for Adults reliabilitas yang sangat baik untuk
(GAIA) yang dibuat oleh Wong dan digunakan dalam penelitian ini.
Hodgins (2014), peneliti melakukan
Hasil penelitian
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Demografi Mahasiswa Fakultas
Keperawatan Universitas Padjadjaran PSDKU Garut (n=130)
Karakteristik Frekuensi Persentase
(f) (%)
Jenis kelamin Laki –laki 110 84,6%
Perempuan 20 15,4%
Angkatan 2015 60 46,2%
2016 42 32,3%
2017 15 11,5%
2018 13 10,0 %
Jenis game online PUBG 63 48,5%
Mobile legend 67 51,5%
Lama bermain 1 jam 60 46,2%
2 jam 40 30,8%
3 jam 11 8,5%
4 jam 16 12,3%
5 jam 3 2,3%

Berdasarkan tabel diatas adalah angkatan 2018 sebanyak 10%,


didapatkan data karakteristik demografi untuk jenis game online setengah dari
yang menunjukkan hasil bahwa responden yang paling sering
pengguna game online hampir seluruh dimainkan adalah mobile legend
respoden berjenis kelamin laki-laki sebanyak 51,5% dan PUBG sebanyak
dengan persentase 48,5%, dan untuk lama bermain game
84,6%...Berdasarkan angkatan online hampir sebagian responden lebih
pengguna game online hampir sebagian dominan pada 1 jam sebanyak 46,2%
responden adalah angkatan 2015 dan paling lama yaitu 5 jam sebanyak
sebanyak 46,2% dan paling sedikit 2,3%.

Gambaran Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa Fakultas


Keperawatan Universitas Padjadjaran PSDKU Garut
Tabel 4.2 Distribusi Tingkat Kecanduan Mahasiswa Fakultas Keperawatan
Universitas Padjadjaran Kampus Garut (n=130)

Karakteristik Frekuensi Persentase


(f) (p)
Tingkat kecanduan Tidak kecanduan 62 47,7%
Kecanduan ringan- 34 26,2%
sedang
Kecanduan berat 34 26,2%

Berdasarkan tabel diatas responden dengan persentase 47,7%


didapatkan hasil bahwa hampir berada dalam katagori tidak kecanduan
sebagian dari responden sebanyak 62 game online. Sedangkan terdapat
hampir sebagian yaitu sebanyak 34 dengan hasil pada kategori kecanduan
responden dengan persentase 26,2% berat pada mahasiswa fakultas
berada dalam kategori kecanduan keperawatan Universitas Padjadjaran
ringan-sedang, hasil tersebut sama PSDKU Garut.
Tabel 4.3. Distribusi Frekuensi Tingkat Kecanduan Game Online pada
Mahasiswa Berdasarkan Karakteristik Demografi (n=130)
Tingkat kecanduan
Kecanduan
Tidak Kecanduan
Karakteristik Ringan-
kecanduan Berat
Sedang
F % F % F %
Jenis Laki-laki 44 33,8% 34 26,1% 32 24,6%
Kelamin Perempuan 18 13,8% 0 0% 2 1,5%
2015 27 20,7% 10 7,6% 23 17,6%
2016 21 16,1% 14 10,7% 7 5,3%
Angkatan
2017 7 5,3% 6 4,6% 2 1,5%
2018 7 5,3% 4 3,1% 2 1,5%
Jenis Game PUBG 39 30% 14 10,7% 10 7,6%
Online Mobile Legend 23 17,6% 20 15,3 24 18,4%
1 Jam 58 44,6% 1 0,7% 1 0,7%
2 Jam 3 2,3% 33 25,3% 4 3%
Lama
3 Jam 0 0% 0 0% 11 8,4%
bermain
4 Jam 0 0% 0 0% 16 12,3%
5 Jam 1 0,7% 0 0% 2 1,5%

Berdasarkan tabel diatas kecanduan yaitu laki-laki 33,8%.


distribusi frekuensi tingkat kecanduan Berdasarkan angkatan sebagian besar
berdasarkan karakteristik demografi dalam kategori tidak kecanduan yaitu
didapatkan hasil pertama jenis kelamin angkatan 2015 dengan persentase
sebagian besar dalam kategori tidak 20,7%, angkatan 2016 dengan
persentase 16,1%, angkatann 2017 bila seseorang merasa antusias apabila
dengan persentase 5,3%, dan angkatan ditanya tentang game online sehingga
2018 dengan persentase 5,3%. Ketiga sulit untuk berkonsentrasi, sering
berdasarkan jenis game online yang mengantuk, dan mudah emosional
sering dimainkan sebagian besar dalam dalam berbagai hal. Sedangkan
kategori tidak kecanduan yaitu PUBG seseorang dengan kecanduan berat akan
dengan persentase 30% dan mobile timbulnya sifat ingin menirukan
legend dengan persentase 17,6%, dan karakter dalam game sehingga
terakhir berdasarkan lama bermain menyebabkan terputusnya sosial di
sebagian besar dalam kategori tidak masyarakat, pada tingkat ini seseorang
kecanduan yaitu 1 jam dengan sudah mengeluarkan uang hanya untuk
persentase 44,6%, 2 jam dengan bermain game (Sianturi, 2014).
persentase 2,3%, dan yang terakhir Indikator kecanduan game online
dengan waktu 5 jam dengan persentase diantaranya merasa terikat dengan
0,7%. game online sehingga kehilangan
Pembahasan kontrol diri terhadap waktu bermain
Kecanduan game online dapat sehingga menyebabkan masalah dalam
dideskripsikan sebagai gangguan dalam kehidupan seseorang, merasakan
mengontrol keinginan untuk bermain kebutuhan untuk bermain game online
online game tanpa melibatkan dengan jumlah waktu yang meningkat
penggunaan obat atau zat adiktif dan emosional yang tidak stabil jika
(Young,2009). Kecanduan game online adanya pengurangan waktu untuk
memiliki 3 tingkatan kecanduan yaitu bermain game online, menghindari
kecanduan ringan, kecanduan sedang, masalah dengan bermain game online,
dan kecanduan berat. Seseorang merasa gelisah apabila tidak bisa
dikatakan kecanduan ringan apabila bermain game online, selalu berupaya
sering bermain game online dengan untuk mengendalikan atau berhenti
pola hidup yang mulai tidak teratur dan bermain game online namun tidak
malas dalam melakukan segala sesuatu. berhasil (Wong & Hodgins, 2014).
Sedangkan dikatakan kecanduan ringan
Dari hasil penelitian terdapat baik itu pada tingkat ringan-sedang atau
indikator tidak kecanduan berada pada berat karena tubuh pada bagian limbik
item 7 dengan tanda dan gejala pada akan merangsang pengeluaran dopamin
responden mengatakan bahwa bermain yang akan menibulkan rasa kesenangan
game online hanya untuk melepaskan dan rasa ketagihan untuk mengulangi
rasa stres saja, indikator kecanduan kesenangan tersebut (Rahman, 2019).
ringan-sedang berada pada item 13 Tingginya pengguna game online pada
dengan tanda dan gejala pada mahasiswa, tidak menjadikan semua
responden merasa menyesal karena mahasiswa Fakultas Keperawatan
mengabaikan tugas atau pekerjaan demi PSDKU Garut mengalami kecanduan,
bermain game online, sedangkan karena beban tugas masih bisa
indikator kecanduan berat berada pada ditangani dengan baik, dan
item 7 dan 13, dengan tanda gejala pada dimanfaatkan oleh mahasiswa dengan
responden bermain game online hanya hal yang positif seperti berolahraga
untuk menghilangkan rasa stres dan yang di fasilitasi lapangan basket,
merasa menyesal karena telah futsal, badminton dan lain-lain.
mengabaikan tugas atau pekerjaan Pada proses kecanduan tahap
karena bermain (Wong & Hodgins, awal di mana keinginan terhadap objek
2014). muncul, pada tahap ini seseorang belum
Hasil dari penelitian ini mengalami kecanduan tetapi jika
menunjukan tingkat kecanduan game dibiarkan akan menjadi tahap
online pada Mahasiswa Fakultas berikutnya yaitu mulai menyukai objek
Keperawatan Universitas Padjadjaran tersebut kemudian kehilangan kendali
PSDKU Garut sebagian besar tidak atas diri sendiri dalam melakukan
kecanduan, dengan persentase 47,7%, kegiatan yang berhubungan dengan
kecanduan ringan-sedang 26,2%, dan objek dan perilaku tersebut dilanjutkan
kecanduan berat 26,2%. Mahasiswa menjadi sebuah kebiasaan yang susah
yang tidak mengalami kecanduan, jika untuk dihentikan (Rahman, 2019).
terus menerus bermain game online Untuk kecanduan ringan-sedang
dapat menjadi kecanduan game online dan kecanduan berat akan susah
menghentikan kecanduan, karena rasa mengurangi hubungan sosial di sekitar.
candu memiliki alur yang terkendali. Hal tersebut berdampak pada Fakultas
Dalam kondisi ini, dopamin tidak hanya Keperawatan, sehingga menyebabkan
sekadar merespon kesenangan yang tingkat kelulusan pada fakultas menjadi
dihadapi, tetapi menyebabkan timbul menurun dan berakibat kepada
rasa suka yang berlebihan yang dapat akreditas fakultas.
mengakibatkan kecanduan. Apabila Terdapat beberapa upaya untuk
kadar dopamin yang dihasilkan oleh mengurangi atau mereduksi tingkat
otak normal, maka hal tersebut tidak kecanduan game online yang dialami
akan menyebabkan kecanduan. Tetapi oleh seseorang yaitu dengan melalui
saat mengalami kecanduan, objek yang rekonstruksi kognitif yang dapat
membuat kecanduan tersebut dilakukan melalui seminar atau adanya
merangsang otak menghasilkan pendidikan tentang bahaya dari
dopamin yang berlebihan (Rahman, kecanduan game online (Lubis, 2018).
2019). Upaya lain juga yang dapat dilakukan
Berdasarkan hasil penelitian, diantaranya melakukan bimbingan atau
yang mengalami kecanduan ringan- konseling secara langsung kepada
sedang dan kecanduan berat namun jika seseorang yang mengalami kecanduan
kecanduan tersebut tidak ditangani game online, konseling tersebut
dengan benar dapat menimbulkan tidak dilakukan dengan adanya ahli konselor
terkontrolnya diri karena tidak mampu atau bisa juga oleh seseorang yang
mengurangi waktu bermain sehingga dekat hubungannya dengan orang yang
mengakibatkan hubungan sosial mengalami kecanduan game online
menjadi terhambat. Hal tersebut (Jannah, Mudjiran & Nirwana, 2015).
menyebabkan tugas seseorang menjadi Pada penelitian ini menyarankan agar
terabaikan (Soebastian, 2010). Tugas dosen wali melakukan diskusi dengan
sebagai mahasiswa Fakultas mahasiswa untuk mengurangi tingkat
Keperawatan pun menjadi terhambat kecanduan mahasiswa, salah satu
karena tidak bisa mengontrolnya waktu upayanya dengan melakukan
dalam bermain game online dan bimbingan untuk memperhatikan
mahasiswa agar dapat menggunakan mempengaruhi kualitas kinerja orang
waktu secara efektif. tersebut (Sunarcahya, 2008).
Upaya lain dapat dilakukan Hasil penelitian ini berbeda
dengan cara meningkatkan dengan penelitian yang dilakukan oleh
keterampilan sosial seseorang agar Setiadji (2016) dengan judul penelitian
tingkat kecanduan game online dapat hubungan kecanduan game online dan
berkurang, karena ada hubungannya keterampilan sosial pada pemain game
antara keterampilan seseorang dengan dewasa awal di Jakarta barat dengan
tingkat kecanduan game online, cara hasil penelitian dalam kategori tingkat
meningkatkan keterampilan sosial kecanduan game online ringan dengan
tersebut dapat dilakukan salah satunya persentase 60% dari 324 responden.
dengan memberikan ruang bebas Begitupun dengan penelitian yang
kepada seseorang agar lebih fokus dilakukan oleh Sofi..(2012), dengan
dalam berkomunikasi (Majorsy, judul hubungan kecanduan game online
Kinasih, Andriani & Lisa, 2013). Pada dengan depresi pada remaja laki-laki
penelitian ini upaya yang dilakukan pengunjung game centre Kelurahan
Fakultas Keperawatan disarankan dapat Jebres dengan hasil penelitian dalam
mengurangi adanya kelas besar karena kategori ringan dengan 25 subjek
hal tersebut merupakan salah satu penelitian termasuk dalam kelompok
upaya peningkatan keterampilan sosial kecanduan ringan.
pada mahasiswa, karena mahasiswa Adapun penelitian yang lainnya
dapat menerima pembelajaran agar yang dilakukan oleh Satria, Nurdin dan
lebih efektif. Bachtiar (2015) yang dilakukan kepada
Hasil penelitian ini dapat 86 orang siswa menghasilkan 65 siswa
berimplikasi terhadap keperawatan, (75,6%) sebagian besar dari responden
bahwa tenaga kesehatan pada perawat memiliki tingkat kecanduan ringan, 21
seharusnya bisa menjaga derajat siswa (24,4%) sebagian kecil dari
kesehatan dengan baik, karena derajat responden memiliki tingkat kecanduan
kesehatan seseorang akan sedang dan (0%) tak seorangpun dari
responden yang memiliki tingkat
kecanduan berat. Sedangkan penelitian (43,3%) hampir sebagian dari
yang dilakukan oleh Pramanik, Sherpa, responden pada tingkat kecanduan
dan Shrestha (2012) yang dilakukan berat. Selain itu, penelitian lain
kepada 130 responden terdapat 20 mengatakan bahwa terdapat mayoritas
orang (15,4%) sebagian kecil dari dari responden memiliki tingkat
responden tidak kecanduan, 52 orang kecanduan yang ringan sebanyak 35
(40%) hampir sebagian dari responden responden (45,5%), dan tingkat
memiliki tingkat kecanduan ringan, 54 kecanduan yang berat sebanyak 42
orang (41,53%) hampir sebagian dari orang (54,5%).
responden memiliki tingkat kecanduan Dari hasil penelitian
sedang, dan 4 orang (3,07%) sebagian menunjukan mahasiswa yang
kecil dari responden memiliki tingkat mengalami kecanduan game online
kecanduan berat. dengan tingkat kecanduan ringan
Terdapat perbedaan hasil menurut Setadji (2016) disebabkan
penelitian yang dilakukan oleh Sari, responden merasa bermain game online
Ilyas, dan Ifdil (2018) dengan judul hanya untuk mengisi waktu luang,
tingkat kecanduan game pada remaja pelepas stres, mulai bisa menentukan
awal. Dengan hasil penelitian dari 240 aktivitas yang harus di prioritaskan dan
responden 104 responden dalam mampu mengontrol dirinya sendiri.
kategori kecanduan sedang dengan Sementara menurut penelitian
persentase 43%. Adapun penelitian Soebastian (2010) dari hasil
yang tidak sesuai dengan penelitian ini penelitiannya didapatkan hasil
yang dilakukan oleh Prasetya dan mahasiswa yang mengalami kecanduan
Chandra (2017) pada 60 orang sampel game online akan mengalami
menghasilkan 17 orang (28,3%) perbedaan perasaan menyenangkan
sebagian kecil dari responden berada seperti gembira, puas, lega, bangga
pada tingkat kecanduan ringan, 17 pada saat bermain game online,
orang (28,3%) sebagian kecil dari berdasarkan hasil dari peneliti hal
responden berada pada tingkat tersebut terjadi pada mahasiswa
kecanduan sedang, dan pada 26 orang angkatan 2015 yang memiliki tekanan
beban kerja yang tinggi dengan cara smartphone addiction yang di
bermain game online. dalamnya termasuk memainkan game
Berdasarkan angkatan yang online.
bermain game online terdapat Dari hasil penelitian mengenai
angakatan 2015 yang merupakan jenis kelamin didapatkan hasil bahwa
angkatan terbanyak yaitu 60 responden laki-laki merupakan responden
dengan persentase 46,2%, hasil dari terbanyak dibanding perempuan yaitu
penelitian ini sesuai dengan penelitian sebesar 110 responden dengan
oleh Mehroof & Griffths (2010) dengan persentase 84,6% dan perempuan
responden sebanyak 123 orang, dengan sebesar 20 responden dengan
hasil bahwa mahasiswa yang persentase 15,4%, dalam hal tersebut
dihadapkan dengan tingkat emosional tingkat laki laki paling banyak karena
dan beban kerja yang tinggi, akan adanya pengaruh teman sebaya dan
mengalami kecemasan dan salah satu lingkungan. Hasil tersebut sesuai
hal untuk mengatasinya adalah dengan dengan hasil penelitian dari Puspitosari
bermain game online. Responden (2016) bahwa penelitian ini
menunjukkan angka terbanyak terdapat menunjukan bahwa 90,6% dari
pada angkatan 2015, hal tersebut pecandu game online yaitu berjenis
berhubungan dengan tingkat stress kelamin laki-laki.
yang dialami, semakin tinggi tingkat Dampak dari kecanduan
angkatan maka stres yang dialami juga game..online adalah menurunnya
semakin meningkat karena tingkat stres tingkat prestasi akademik, munculnya
dapat memengaruhi tingkat kecanduan sifat agresivitas serta mengalami
seseorang dalam bermain game online penurunan kesehatan fisik, dan akan
(Piyeke, Bidjuni & Wowiling, 2014). berubahnya perilaku seseorang menjadi
Hal itu juga dijelaskan dalam penelitian menyimpang seperti pornografi,
yang dilakukan oleh Karuniawan & berbuat kriminal, dan perjudian,
Cahyanti (2013) yang menghasilkan sehingga menyebabkan perubahan
bahwa terdapat hubungan antara sosial pada diri mereka.Deviandri
academic stress dengan kecanduan (2012).
Simpulan fakultas menjadi menurun dan
Berdasarkan analisa dari hasil berakibat kepada akreditas fakultas.
penelitian dan pembahasan tentang Saran
tingkat kecanduan game online pada Berdasarkan hasil penelitian
mahasiswa fakultas keperawatan yang yang telah dilakukan, bahwa terdapat
mengalami kecanduan game online beberapa saran yang dapat
berada tidak kecanduan dengan dikemukakan sebagai berikut :
frekuensi 62 orang dalam persentase Bagi Peneliti Selanjutnya
47,7%. Walaupun hasil menunjukkan Hasil dari penelitian ini, peneliti
sebagian besar mahasiswa tidak mengaharapkan menjadi referensi awal
mengalami kecanduan tetapi jika untuk dilakukan penelitian selanjtunya,
dibiarkan dan mahasiswa secara terus terkait tingkat kecanduan game online
menerus bermain game online akan pada mahasiswa. Peneliti menyarankan
berdampak pada kecanduan ringan- untuk peneliti selanjutnya agar
sedang bahkan sampai berat. Terdapat menggali lebih dalam terkait tingkat
mahasiswa lainnya yang mengalami kepribadian, depresi, kurang kontrol
kecanduan ringan-sedang 26,2% dan dan kurangnya perhatian, karena hal
kecanduan berat 26,2% namun jika tersebut merupakan faktor yang
kecanduan tersebut tidak ditangani memengaruhi kecanduan game online.
dengan benar dapat menimbulkan tidak Institusi Pendidikan Universitas
terkontrolnya diri karena tidak mampu Padjadjaran PSDKU Garut
mengurangi waktu bermain sehingga Bagi Institusi Pendidikan
mengakibatkan hubungan sosial diharapkan dari hasil penelitian ini
menjadi terhambat. Hal tersebut dapat dijadikan suatu acuan, untuk
menyebabkan tugas seorang mahasiswa dilakukanya penangananya terhadap
Fakultas Keperawatan menjadi mahasiswa yang mengalami kecanduan
terbengkalai yang berdampak pada game online dengan cara mengadakan
Fakultas Keperawatan, sehingga seminar atau penkes tentang bahaya
menyebabkan tingkat kelulusan pada dan masalah apa yang akan muncul.
Kepada fakultas keperawatan
disarankan agar mengurangi Pangilun Kecamatan Padang
pembelajaran kelas besar karena hal Utara Kota Padang. Jurnal STKIP
tersebut dapat mengurangi PGRI Sumbar, 1(3).
ketidakefektifan penyampaian materi Grant JE, Kim SW, Potenza MN. 2013.
saat pembelajaran sehingga mahasiswa Advances in the pharmacological
akan beralih fokus pada hal lain seperti treatment of pathological
bermain game online. Kepada dosen gambling. Journal of Gambling
walinya untuk menghimbau kepada Studies, 19(1), 85109.
mahasiswanya agar memberikan Griffiths MD (2008) Videogame
arahan tentang pemanfaatan waktu addiction: further thoughts and
sehingga mahasiswa dapat mengetahui observations. International
batasan batasan dalam bermain game Journal of Mental Health and
online, karena apabila tingkat kelulusan Addiction 6: 182–185.
pada fakultas keperawatan berkurang Hurlock, Elizabeth B. 2012. Psikologi
akan berdampak pada tingkat akreditas Perkembangan. Jakarta : Erlangga
fakultas. Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana,
DAFTAR PUSTAKA H. (2015). Hubungan Kecanduan
Adams E & Rollings A. 2010. Game dengan Motivasi Belajar
Fundamentals of game design, Siswa dan Implikasinya
2nd ed. Barkeley, CA: New Terhadap Bimbingan dan
Riders Konseling. Konselor, 4(4), 200-
Buletin APPJI edisi 22 maret 2018 207.
survei APPJI penetrasi internet Karuniawan, A., & Cahyanti, I. Y.
Indonesia. (2013). Hubungan antara
https://apjii.or.id/content/read/10 academic stress dengan
4/348/Buletin-Apjii-Edisi smartphone addiction pada
Deviandri, M., Slamet, R., & Elvi, R. mahasiswa pengguna
(2012). Dampak Game Online smartphone. Jurnal psikologi
Bagi Perilaku Siswa Sekolah klinis dan kesehatan mental, 2(1),
Dasar di Kelurahan Gunung 16-21.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Kedokteran dan Kesehatan, 9(1),
Peter, J. (2009). Development 50-56.
and validation of a game Rahman, A. Z., & Ernawati, R. (2018).
addiction scale for adolescents. Gambaran Tingkat Kecanduan
England: Routledge. Remaja dengan Game Online di
Mappaleo, Akbar. 2009. Tanpa Judul Universitas Muhammadiyah
(Online) Kalimantan Timur.
(http://www.gameonline.com/pa Rahman, A (2019). Panduan Mendidik
ges/ketag Anak di Era Digital : Atasi
ihan/110014695702521) Bahaya Anak Kecanduan Game
Majorsy, U., Kinasih, A. D., Andriani, Online. Banjarmasin : Luminos
I., & Lisa, W. (2013). Hubungan Publish.
antara Keterampilan Sosial dan Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017).
Kecanduan Situs Jejaring Sosial Tingkat Kecanduan Internet pada
pada masa Dewasa Remaja Awal. JPPI (Jurnal
Awal. Prosiding PESAT, 5. Penelitian Pendidikan
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. Indonesia), 3(2), 110-117.
(2010). Online Gaming Setiaji, Silvia. (2016) “Hubungan
Addiction: The Role Of Kecanduan Game Online dan
Sensation Seeking, Self-Control, Keterampilan Sosial pada Pemain
Neuroticism, Aggression, State Game Dewasa Awal”. Jurnal
Anxiety, And Trait Psikologi Psibernetika
Anxiety. Cyberpsychology, Sianturi, E. 2014. “Sistem Pakar
Behavior, And Social Diagnosa Gejala Kecanduan
Networking, 13(3), 313-316. Game Online Dengan
Puspitosari, W. A., & Ananta, L. Menggunaka Metode Certainty
(2016). Hubungan antara Factor”, Jurnal Pelita Informatika
Kecanduan Online Game dengan Budi Darma, VII.3
Depresi. Mutiara Medika: Jurnal Soebastian, C. O. (2010). Dampak
Psikologis Negatif Kecanduan
Permainan Online Pada Wong, U., & Hodgins, D. C. (2014).
Mahasiswa (Doctoral Development of the game
dissertation, PRODI addiction inventory for adults
PSIKOLOGI UNIKA (GAIA). Addiction Research &
SOEGIJAPRANATA). Theory, 22(3), 195-209.
Sunarcahya, P. (2008). Analisis Faktor- Young, K. S. (2009). “Understanding
Faktor Yang Mempengaruhi Online Gaming Addiction and
Kinerja Pegawai di Lingkungan Treatment issues for
Dinas Kesehatan Kabupaten adolescents”.The American
Alor, Nusa Tenggara Journal of Family Therapy. 37:
Timur (Doctoral dissertation, 355-372.
Universitas Terbuka).

Anda mungkin juga menyukai