Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami berbagai kemajuan
yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi yakni
munculnya game online yang di gemari oleh anak sekolah , remaja hingga
dewasa. Anak sekolah merupakan suatu kelompok yang mudah terpengaruh
oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya di butuhkan untuk belajar
atau bermain, namun anak cenderung menghabiskan waktu didepan
komputer, gadget dan asik dalam permainan game online tersebut. Walaupun
hanya duduk dalam permainan tersebut bisa sampai 30 jam perminggu, tentu
ini sangat mempengaruhi perilaku sehari-hari (Adam & Rolling,2010).
Game online merupakan suatu jenis permainan elektronik yang
diciptakan dari perangkat-perangkat modern. Fitur paling penting yang
membedakan game online dengan permainan tradisional adalah bahwa
permainan ini bersifat interaktif, pemain tidak dapat pasif menyerah kepada
alur cerita yang ada pada setiap permainan.Terdapat berbagai jenis game
online yang ada saat ini, dengan tema dan tujuan yang berbeda-beda.
Permainan ini dapat dimainkan secara berkelompok atau kerjasama, individu
atau secara kompetitif, bahkan dapat jugaberinteraksi dengan ribuan pemain
online lainnya, selain itu mereka dapat memainkan permainan dari berbagai
perangkat konsol (misalnya Nin- tendo, Playstation), perangkat komputer,
dan perangkat telepon (Granic & Adam Lobel, 2014).
Game online merupakan game yang popular dikalangan remaja.
Remaja menurut World Health Organization (WHO) adalah individu yang
berusia 10-19 tahun. Data demografi menunjukan populasi penduduk terbesar
di dunia adalah remaja yaitu sekitar 29% dan 80% di antaranya tinggal di
negara berkembang (WHO, 2010). Di Indonesia, berdasarkan data Badan
Pusat Statistik (BPS), jumlah penduduk remaja yang berusia 10-19 tahun

1
sebanyak 43 juta jiwa atau sekitar 18,33% dari total jumlah penduduk
Indonesia.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Pew Research Center
dalam Roswendi (2013) tentang game 97 % (umur 12 sampai 17 tahun) dari
para remaja bermain games (99 % merupakan remaja pria). Dan tentu saja
game yang dimaksud semua jenis games yang ada. Terdapat penelitian lain
yang mengelompokkan gamer menjadi lebih spesifik yaitu low frequency
gamers, high frequency gamers, dan heavy frequency gamers. Low frequency
gamer adalah gamer yang bermain kurang dari satu jam perhari. High
frequency gamers adalah gamers yang bermain lebih dari 7 jam perminggu
dan heavy frequency gamers adalah gamers yang bermain lebih dari 2 jam
sehari atau lebih dari 14 jam seminggu (Griffiths, 2010). Daya tarik dari game
online ini adalah dengan adanya give away yang menarik dari setiap
permainannya sehingga gamers ingin terus menerus bermain game online.
Selain itu juga dengan perkembangan teknologi sekarang ini game online
mempunyai ajang turnamen maka dari itu untuk mencapai level up gamer
bermain terus menerus guna melatih skill bermainnya.
Pada kecepatan dan pemakaian berlebihan bermain game online
sering terjadi seorang gamers yang lupa diri atau terlalu mengejar level up
pada game online itu sendiri, sehingga menyebabkan para gamers yang lupa
mandi, lupa makan, lupa pulang kerumah jika bermain game net. Apabila
seorang gamers sudah menemukan satu game yang seru, pasti gamers
tersebut akan lupa diri dan fokus pada game tersebut sehingga kelebihan
konsumsi dan mengejar kecepatan game tersebut lebih besar dibandingkan
untuk kebutuhan pribadi.
Menurut Potter dan Perry (2012) personal hygiene adalah cara
perawatan diri manusia untuk memelihara kesehatan mereka. Pemeliharaan
hygiene perorangan diperlukan untuk kenyamanan individu, keamanan, dan
kesehatan. Praktik hygiene sama dengan meningkatkan kesehatan. Oleh
karena itu seseorang dapat sakit karena masalah personal hygiene yang

2
kurang baik. Jadi hendaknya setiap orang selalu berusaha supaya personal
hygiene dipelihara dan ditingkatkan.
Personal hygiene dipengaruhi oleh beberapa faktor. Sejalan dengan
pendapat yang dikemukakan oleh Potter dan Perry (2012) personal hygiene
dipengaruhi oleh 6 faktor, diantaranya: 1) citra tubuh 2) praktik sosial 3)
status sosio ekonomi 4) pengetahuan 5) variabel kebudayaan 6) pilihan
pribadi. Salah satu faktor yang mempengaruhi ialah pilihan pribadi.
Kebebasan individu dalam memilih waktu, produk atau bagaimana cara
melakukan hygiene akan menentukan perilaku hygiene seseorang. Dan kini
terjadi pada gamers yang bermain dalam durasi yang lama sehingga
mempengaruhi seseorang dalam pilihan pribadinya mengenai praktik
personal hygiene, karena gamers biasa menghabiskan waktu hanya dengan
bermain game.
Dari studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti di SMK N 2
Surakarta pada Bulan Februari 2019, melalui wawancara dan kuisioner
pada 20 siswa yang bermain game online yaitu 35% ada perubahan perilaku
mandi, 35% tidak memotong kuku, 50% jarang menggosok gigi, 40% tidak
mencuci tangan, 65% jarang keramas, dan 45% tidak mencuci kaki sebelum
tidur. Berdasarkan data tersebut, maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Hubungan Durasi Waktu Bermain Game Online
Dengan Praktik Personal Hygiene Di SMK Negeri 2 Surakarta’’

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat
dirumuskan masalah yang akan diteliti yaitu “Apakah ada hubungan durasi
waktu bermain game online dengan praktik personal hygiene? ”

C. TUJUAN PENELITIAN
1. Tujuan umum
Untuk mengetahui apakah ada hubungan antara durasi waktu bermain
game online dengan praktik personal hygiene.

3
2. Tujuan khusus
a. Untuk mengetahui durasi waktu game online
b. Untuk mengetahui praktik personal hygiene pada gamers
c. Untuk mengetahui hubungan antara durasi game online dengan
praktik personal hygiene.

D. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat bagi gamers
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menambah
kesadaran bagi para gamers untuk tetap memperhatikan praktik
personal hygiene.
2. Manfaat bagi sekolah
Dapat menjadi masukan untuk sekolah dalam upaya meningkatkan
personal hygiene pada siswa terutama siswa penggemar game online
3. Manfaat bagi peneliti
Hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi pengalaman baru bagi peneliti
dan dapat dijadikan landasan untuk penelitian selanjutnya

E. KEASLIAN PENELETIAN
Keaslian penelitian ini dapat diketahui dari penelitian terdahulu yang
berhubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti sekarang, di
antaranya:
1. Mimi U. (2017), Judul:Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan HR.
Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. Tujuan: untuk
mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku siswa di
Mabes Game Center Jalan Subrantas Kecematan Tampan
Pekanbaru, dan tanggapan orangtua terhadap perilaku anak. Hasil
Penelitian:penelitian ini menujukan bahwa ada pengaruh antara
kecanduan game online (X) terhadap perilaku remaja (Y).

4
2. Achmad R. (2011), Judul:Korelasi Antara Durasi Playing Game
Online Dengan motivasi belajar siswa kelas VII dan VIII.
Tujuan:untuk mengetahui hubungan durasi game online dengan
motivasi belajar pada siswa kelas VII dan VIII di SMPN 1 Cimahi
tahun 2011. Hasil penelitian:penelitian ini menunjukan bahwa
terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game
online dengan motivasi belajar

Anda mungkin juga menyukai