Anda di halaman 1dari 7

ADIKSI GAME ONLINE

A. Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti


menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk
teknologi yang beragam tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan
pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya sekedar hiburan semata.
Salah satu produk tekhnologi yang setiap waktu digemari dikalangan remaja saat ini
adalah video games dan online games. Keberadaan video game dan online games
sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tertentu saja
tidak asing lagi.1

Sejak awal kemunculannya, terus berkembang dan beraneka ragam jenisnya, meliputi
nitendo, sega, dan online game, dan yang sedang trend beberapa tahun belakangan ini
terutama dikalangan ini terutama dikalangan remaja yaitu online game, online game
adalah permainan yang dimainkan secara online via internet (Young, 2009). Game
dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan
game biasa( seperti video game) kerena pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain
lain diseluruh penjuru dunia melalui chating, hal inilah yang menimbulkan kencanduan
game online.1

B. Kecanduan Game Online

Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagia keadaan


bergantungan secara fisik pada suatu obat bius.2 Menurut Badudu dan Zain (2005),
(Arif Satria Putra Pratama, 2017: 13-14) Keacanduan atau addiction merupakan
perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan
berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkannya itu, misalnya kecanduan
internet, kecanduan melihat televisi, kecanduan bermain game dan sebagainya.
Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol
keinginannya untuk menggunakan sesuatu, sehingga dapat menyebabkan dampak
negatif bagi individu itu sendiri baik secara fisik maupun psikis. Griffths dalam Essau
(2008) mendefinisikan bahwa kecanduan merupakan perilaku yang kompulsif, adanya
ketergantungan, dan kurangnya kontrol.3

C. Aspek-Aspek Kecanduan Game Online

Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hamper sama dengan
jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam
golongan kecanduan psikologis dan bukan secara fisik. Sedikitnya ada 4 aspek
kecanduan game online:2
1. Compulsion (kompulsif atau dorongan untuk melakukan secara terus menerus)
2. Withdrawal (penarikan diri) suatu upaya untuk menjauhkan diri dari suatu hal
3. Tolerance (toleransi) sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan
suatu hal.
4. Interpersonal and health-related problems (persoalan yang berkaitan dengan
interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan.

D. Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online

Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya
karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain
itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga
semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila
point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan
kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat
ditelusuri adalah kurangnya pengawan dari orang tua, dan pengaruh globalisai dari
teknologi yang memang tidak bisa dihindari.4

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja
terhadap game online.
Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya adiksi terhadap game
online, sebagai berikut:4
1. keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer
semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi;
2. rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah;
3. ketidak mampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivis penting
lainya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online;
4. kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang
mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara
berlebihan.

Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain


game online pada remaja, sebagai berikut:4
1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat temantemanya yang lain
banyak yang bermain game online;
2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja mememilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan;
3. Harapan orang tua yang melabung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursuskursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak,
seperti kebersaman, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan
E. Jenis-Jenis Game Online

Game online memiliki jenis yang banyak, mulai dari permainan sederhana
berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Jenis yang pertama yaitu
Massively Multiplayer Online Firstperson shooter games (MMOFPS). Game online
jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-seolah pemain
berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandah tokoh karakter yang dimainkan,
dimana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks,
dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini
mengambil setting peperangan dengan senjatasenjata militer. Contoh permainan jenis
ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank Quake, Blood, Unreal. Dan
jenis yang kedua adalah Massively Multyplayer Online Real-time strategy games
(MMOORTS). Game jenis ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengatur strategi permainan.
Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empiries),
fantasi (misalanya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) Kemudian yang
ketiga, Massively Multyplayer Online Role-playing games (MMORPG). Game jenis
ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi dari pada
kompetisi. Pada umumnya digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id 20
dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
ini Ragnarok Online, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,
Dota.5

F. Dampak Bermain Game Online

Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak


negatif. dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat
dikatakan memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif game
online dapat menguasai computer, mengerti bahasa inggris yang dipergunakan pada
game yang tak jarang pemain harus mengartikan sendiri kata- kata yang tidak mereka
ketahui, dari game online ini dapat menambah teman, bagi yang telah mempunyai ID
(akun) dari salah satu game onlinenya yang telah jadi pro player mereka dapat
menjualnya kepada orang lain dan akhirnya mendapat uang dari hasil tersebut.
Sementara itu dampak negatif dari bermain game online bagi para pengguna adalah
menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia, membuat orang yang bermain
game online menjadi ketagihan, terkadang mereka rela bolos sekolah hanya untuk
bermain game online, dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa
waktu untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ke rumah, terlalu sering berhadapan
dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi sakitSering
berbohong kepada orang tua, bolos sekolah untuk bermain game online.6
G. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online

Dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia
remaja. Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan game online, antara lain:7
1. Bersungguh -sungguh (niat)
2. Mempunyai pikiran hemat
3. Mencari aktivitas lain
4. Membatasi waktu bermain game online
5. Jangan bergaul dengan pemain game online
6. Meminta bantuan orang terdekat
GAME ADDICTION SCALE

A.Pendahuluan
Survei terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(APJII) pada tahun 2014, menyebutkan pengguna internet aktif tahun 2014 mencapai
107 juta pengguna atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna
internet aktif pada tahun 2014, diperkirakan pemain game online di Indonesia berkisar
10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total pengguna (APJII,2014) 8
Berdasarkan hasil survey APJII (2014) juga menunjukkan penduduk berusia 12-
34 tahun (64%) mendominasi pengguna internet di Indonesia dan penduduk berusia
20−24 tahun (15%). Profil pengguna yang bekerja mencapai 53% dari total pengguna,
kemudian disusul ibu rumah tangga dan pelajar, berdasarkan hasil survei tersebut
Indonesia menempati urutan ke delapan didunia. Angka-angka statistik tersebut
dianggap cukup fantastis untuk menggambarkan pesatnya perkembangan internet di
Indonesia dan menunjukkan bahwa cukup penting untuk mendapat perhatian terkait
munculnya potensi permasalahan bagi pengguna internet yang mayoritasnya merupakan
penduduk berusia muda dan produktif.8

B. Pengertian Game Addiction


Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet. Tingkah laku yang bergantung sangat kuat secara
fisik maupun psikologis, untuk bermain game online dari waktu ke waktu sehingga
mengakibatkan peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam permainan game
online.9

C. Game Addiction Scale


Skala psikologi merupakan salah satu alat pengukuran psikologis dimana aspek
kajiannya bersifat efektif . Skala merupakan pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
mengungkap suatu konsep psikologis yang menggambarkan aspek kepribadian
individu.10
Skala ini dibuat berdasarkan teori dan penelitian tentang kecanduan game online
dengan dua puluh satu item untuk mengukur tujuh kriteria kecanduan yaitu salience,
tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict and problems.11
Contoh pertanyaan skala yang bisa digunakan adalah sebagai berikut:12
Apakah Anda berpikir tentang bermain game sepanjang hari?
- Apakah anda menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game?
- Apakah anda bermain game untuk melupakan kehidupan nyata?
- Apakah orang lain tidak berhasil mengurangi penggunaan game Anda?
- Apakah anda merasa tidak enak ketika tidak bisa bermain game?
- Apakah anda memiliki perkelahian dengan orang lain (misalnya, keluarga, teman) sehingga
menghabiskan waktu untuk bermain game?
- Apakah Anda mengabaikan kegiatan penting lainnya (mis. sekolah, pekerjaan, olahraga)
untuk bermain game?

Peserta dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan memberi centang pada salah
satu angka yaitu 1 (tidak pernah), 2 (jarang), 3 (kadang-kadang), 4 (sering) dan 5 (sangat
sering).
Daftar Pustaka
1.Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling
Volume 1 Nomor 1 Juni 2015. Hal 84-92 ISSN: 2443-2202
2.Chapin ,J.P2009 kamus lengkap psikologi Terjemahan Kartini Kartono: Rajawali pers
3. Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri Bajing 1
Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap, Anggit Pirantika ,Rosalia Susila Purwanti
4.Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada
Peserta Didik Kelas x Di Madrasah Aliyah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran
2015/2016, Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra
5. Candra Zabeh Aji. 2012. Berburu Rupiah lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabooks.

6.Dampak Kecanduan Game Online Pada Kalangan Remaja Dikelurahan Sidotopo Wetan
Kecamatan Kenjeran Surabaya; Romadhon Egi Dwi Cahyo 2019
7. Smart Aqila, Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game, Jogjakarta, A plus books,
2010.
8. Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari
Pengasuhan ;Rosi Kusumawati, Yolivia Irna Aviani, Yosi Molina ;Universitas Negeri Padang
9.Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Ketrampilan Sosial Remaja Di 4 Game Centre Di Kecamatan
Klojen Kota Malang; Rahmat Anhar
10. Lemmens, J. S., P. M. Valkenburg, J. Peter. “Development and Validation of a Game
Addiction Scale for Adolescents.” Media Psychology 12, no.1, (2009):77-95. Diakses 9
September 2016. http://dx.doi.org/ 10.1080/15213260802669458
11.Perbedaan Tingkat Kecanduan Game Online Pada Remaja Antargaya Pengasuhan;
Fransisca Gradistia Bai 2015
12. Eroen S. Lemmens, Patti M. Valkenburg and Peter J; Amsterdam School of
Communications Research (ASCoR), Universitas Amsterdam, Amsterdam, Belanda

Anda mungkin juga menyukai