Disusun Oleh :
IRMAWATI MUSTAFA
1
ABSTRAK
Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet.
Maraknya game online membuat para remaja ingin memainkan permainan
tersebut. Para remaja menganggap bahwa dengan bermain game online segala rasa
penat yang dialaminya, baik itu dari diri sendiri, orang tua, guru maupun orang
lain dapat terkurangi. Apabila seseorang sudah ketergantungan bermain game
online, maka dampak buruk jangka panjang akan terjadi. Dalam hal ini, orang tua
harus mengawasi dan mengarahkan anak remajanya dengan sikap yang bijaksana.
Peran dan bimbingan orang tua akan sangat berpengaruh bagi keberlangsungan
hidup anak di dunia maupun di akhirat.
Subyek pada penelitian ini adalah lima orang tua yang mempunyai anak remaja
pengguna gadget untuk game online dan lima anak remaja berusia tiga belas
sampai lima belas tahun pengguna gadget untuk game online di dusun Godang.
Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui peran bimbingan orang tua
terhadap anak remaja pengguna gadget untuk game online, mengetahui dampak
negatif yang terjadi setelah anak mulai bermain game online dan mencari tahu
faktor-faktor penghambat dalam membimbing anak remaja pengguna gadget
untuk game online. Jenis penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif dengan metode
wawancara dan dokumentasi.
Hasil penelitian yang diperoleh di lapangan menunjukkan bahwa dari kelima
subyek orang tua hanya ada satu yang tidak memiliki masalah dalam
membimbing anak remajanya, empat subyek merasakan dampak negtaif setelah
anak remajanya mulai bermain game online dan empat subyek orang tua memiliki
hambatan dalam membimbing anak remajanya. Hal ini menunjukkan bahwa peran
bimbingan orang tua pada anak remaja pengguna gadget untuk game online di
dusun Godang belum berjalan dengan maksimal.
2
ABSTRACT
Online game is a game played online via internet. The trend of online game makes
the teenagers want to play this game. The teenagers consider that playing online
game releases the tiredness they feel from themselves, parents, teachers and other
people. If someone has been addicted to play online game, the long-term effects
will take place. In this case, parents should supervise and direct their teen-aged
children in wise ways. The role and guidance of the parents will strongly affect
their children lives here and after.
The research subjects are five parents having teen-aged children being gadget
users for online game and five teenagers aged thirteen to fifteen years old being
the gadget users for online game in Godang Hamlet. The research objective is to
find out the role of the parents’ guidance toward their teen-aged children being
the gadget users for online game, to find out the negative effects happening after
the children start to play online game and to find out the obstacle factors in
guiding the teenagers being gadget users for online game. The research type is
descriptive qualitative with the interview and documentation method.
The research result gained in the field shows that out of the five subjects from the
parents, there is one who does not have any problem in guiding their teen-aged
children while the other four feel the negative effects after their children play
online teenagers being the gadget users for online game in Godang Hamlet has
not been performed at is maximum.
Keywords: the role of the parents’ guidance, teenagers, online gam
3
PENDAHULUAN
4
PEMBAHASAN
5
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh
gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online
akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang
dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu
perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game
yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan
dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan smartphone
akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan hp
dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan
tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di
warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya di warnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk
menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu,
mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak
membosankan.
3) Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit
untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai
terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan
semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu
6
lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki
self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan
teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis
tersebut.
5) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat
memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di
permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori,
emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat
menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa
dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam
kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang
kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
7
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang
yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online
memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut
sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game
online yang dimainkan.
6) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya
di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi
terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan
sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan
orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa
yang kita lihat dan mainkan di game online.
8
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games
online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan
memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa
setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan
komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para
pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer
yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti
bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,
9
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di
hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus
menggunakan alat khusus untuk bermain game, namun sekarang
hanya dengan ponsel pun game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar,
manakala hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi
oleh kegiatan bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya
oleh pelajar. Pelajar mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan,
namun apabila game mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu
saja menimbulkan efek tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line
diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan
seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.
3.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya.
Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan
untuk berkarya.
Game on-line akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya,
apabila kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut.
Contohnya apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari
bagaimana cara pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri
sebagai produsen game.
10