PENDAHULUAN
1.1. Latar
belakang masalah
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana
dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila
harus membeli user dan tentunya game online dapat dikategorikan dalam
dunia maya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA.
online terhadap perilaku siswa – siswi SMAN 1 Pare” , sebab dengan adanya
game online, perilaku remaja menjadi kecanduan yang akan berdampak dari
1
namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki
1.2. Rumusan
masalah
yang sesuai dengan judul yaitu Pengaruh Adanya Game Online Terhadap
1.2.2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ?
1.2.3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1
Pare ?
2
1.3. Tujuan Penelitian
berikut:
1 Pare.
SMAN 1 Pare.
3
Game online dapat membuat suasana bosan menjadi santai atau
dimenangkan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
4
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih
banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua
waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media
untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya
5
prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita.
Maka dari itu para pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan
tambahan uang jajan, serta ada yang meminta jatah uang lagi dari
menimbulkan kesenangan
usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua
dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah
lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online
6
membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka dari itu para
bermain usai jam sekolah dan pada akhir pekan. Memperoleh uang
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game
online.
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain
game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen
game.
game online.
5. Lupa waktu .
7
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
mereka.
yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
8
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, DOTA.
memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana
6. Simulation games
9
simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah
tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata,
namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
adalah Second Life.
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG
2. Pengertian perilaku
Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang
Perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang
diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar
(Notoatmodjo, 2003).
10
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku manusia adalah : genetika,
permainan tersebut.
yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak
pada nilai, norma, serta aturan suatu masyarakat untuk suatu tujuan
bahwa practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi dari perilaku dan
struktur.
adanya relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam
11
berbagai ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk
dari habitus atau kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh
Menurut hasil studi Davis dan Forsythe (1984), dalam kehidupan remaja
a. Dari keluarga
b. Dari lingkungan
masyarakat.
c. Dari kepribadian
d. Pendidikan / sekolah
12
Sekolah mengajarkan berbagai keterampilan kepada remaja. Salah
dengan cara belajar yang efisien dan berbagai teknik belajar sesuai
sebaiknya dibiasakan untuk menerima diri sendiri dan orang lain, tahu
terkejut ketika menerima kritik atau umpan balik dari orang lain
3. Pengertian Pelajar
setiap upaya yang sengaja diciptakan agar terjadi suatu kegiatan yang edukatif
13
antara peserta didik (pelajar) dan pendidik (pengajar). Pelajar pada dasarnya
Pelajar merupakan aset yang penting bagi suatu negara. Karena generasi
pelajar adalah bibit-bibit yang harus dikembangkan untuk menjadi generasi yang
dapat memajukan agama, nusa dan bangsa. Tak hanya itu, dengan adanya pelajar
maka pergaulan sosial juga semakin baik. Seorang pelajar yang baik seharusnya
keterampilan yang dimiliki juga lebih baik dibandingkan yang lain. Hal ini
menuntut agar pelajar berperilaku sopan agar dapat ditiru oleh masyarakat lain
bagaimana peserta didik itu. Setiap peserta didik memiliki sifat-sifat umum antara
lain:
Seorang anak tidak ingin menjadi miniatur orang dewasa. Hal ini
dunianya sendiri dan bukan miniatur atau boneka milik orang dewasa
14
Setiap anak memiliki kebutuhan seperti yang diutarakan oleh Maslow.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Pendekatan
15
mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu
3.2.1. Lokasi
Atas di Kota Pare Kabupaten Kediri yang ada di provinsi Jawa Timur,
Jalan Pahlawan Kusuma Bangsa No. 45. Jumlah siswa di SMAN 1 Pare
1 Pare terdapat dua program jurusan yaitu MIPA dan IPS dengan
MIPA ada 4 kelas dan jurusan IPS ada lima kelas. Adapun luas tanah
16
mulai tahun 2007/2008 mulai ditetapkan sebagai SKM ( Sekolah
Untuk itu SMAN 1 Pare harus bisa menjadi sekolah yang mampu
menjadi pusat belajat dari para siswa karena SMAN 1 Pare sudah
sekolah yang berbasis Imtaq dan Iptek, berprestasi yang berbudi pekerti
yang berstatus PNS sebanyak 51 orang yang terdiri dari 22 orang guru
berstatus Non PNS sebanyak 7 orang terdiri dari 5 guru laki-laki dan 2
17
tenaga administrasi, kesiswaan, keuangan, kurikulum, laboran, UKS,
karena letak SMAN 1 Pare dekat dengan pusat kota, di mana SMAN 1
Menengah Pertama yaitu SMPN 2 Pare, selain itu SMAN 1 Pare dekat
Pare terdapat Bank Mega, Hotel Surya Kediri, RS Amelia, RSUD dan
untuk satu jurusan, tetapi terdiri dari berbagai jurusan. Bisa dikatakan di
dekat SMAN 1 Pare ini terdapat tempat parkir untuk angkutan umum
yang akan berlalu lalang mencari penumpang dan juga angkutan umum
18
3.2.2. Denah
JL. Anggrek
JL. PB Sudirman
JL. PK Bangsa
JL. Matahari
19
3.3 Populasi dan Sampel
20
sebanyak 2 anak. Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian
3.4.1 Dokumentasi
21
3.4.1.1.3. Metode ini dapat merekam berbagai jenis data
3.4.2. Observasi
22
lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada
langsung berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu
ditelitinya.
ingatanseseorang.
23
3.4.2.2. Kelemahan Observasi :
kurang jelas.
3.4.3. Wawancara
antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan
24
Peneliti memakai wawancara terpimpin. Dalam wawancara
pihak.
3.4.4. Angket
25
kuantitaif akan lebih mudah dilakukan pada hasil angket ini, mudah
singkat.
sama.
dihindarkan.
terbatas.
yang sebenarnya.
3.4.5. Literatur
untuk membuat suatu karya tulis atau pun kegiatan ilmiah lainnya.
Literatur ini mirip dengan daftar pustaka atau referensi. Jika kebingungan
untuk mencari materi dari suatu ilmu pengetahuan, maka dapat mencari
26
literatur. Bentuk dari literatur bisa berupa softcopy atau hardcopy. Yang
kelola
sosial yang ada pada masyarakat tersebut. Menurut Netting, Kettner, dan
sosial dan geografi. Salah satu pemetaan sosial adalah peta wilayah
27
karakteristik masyarakat. Hal-hal yang dipetakan meliputi : jumlah orang
Meski demikian, dalam hal pemetaan sosial harus mengacu pada sebuah
pendekatan sistematik.
28
3.4.6.1.2 Menganalisis keterkaitan antara modal sosial dan
lingkungan mereka.
29
Dalam lembaga-lembaga yang ada di tingkat desa
30
Februari Maret April
No Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pembuatan topik √
2. Pembuatan judul √
4. Pengumpulan data
- Pembuatan instrumen √
- Pelaksanaan √
pengumpulan data
-Pengolahan data
A.Hasil Wawancara √
B. Mengolah data √
C. Kesimpulan √
5. Pembuatan laporan √ √ √ √
1. Pengetikan dan √
2. Jilid
6. Penyetoran laporan √
BAB IV
31
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMAN 1
pelajar sedang bermain game online. Berikut adalah data yang diperoleh:
4.1.1.1 Tabel 1
4.1.1.2 Tabel 2
32
1 Wildan Krisna √ 5.000-
Ardha Perdana 10.000
2 Alfin Aziema √ 1.000-
5.000
3 Yordan Wiliano √ 1.000-
5.000
4 Nurul Hidayatul √ 1.000-
5.000
5 Helmi √ 5.000-
10.000
6 Hendrik √ > 20.000
Pratama
7 Maulana M. √ 10.000-
15.000
8 Agung Hendra √ 15.000-
20.000
9 Alfa Rizki √ 1.000-
5.000
10 Ilham Tegar √ 10.000-
15.000
11 TirtaYanuar √ 10.000-
15.000
12 Syapta Pradifta √ 1.000-
5.000
13 Iqbal Hendy √ 5.000-
10.000
14 Analdo Yoga √ >20.000
4.1.1.3 Tabel 3
33
1 Wildan Krisna √ Lain-lain
Ardha Perdana
2 Alfin Aziema √ CF
3 Yordan Wiliano √ Strategi
4 Nurul Hidayatul √ √ OSU
5 Helmi √ DOTA 2
6 Hendrik Pratama √ PB
7 Maulana M. √ PB
8 Agung Hendra √ PB
9 Alfa Rizki √ Lain-lain
10 Ilham Tegar √ DOTA
11 TirtaYanuar √ Strategi
12 Syapta Pradifta √ DOTA
13 Iqbal Hendy √ Strategi
14 Analdo Yoga √ Lain-lain
mengasyikan.”
34
Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap
bermanfaat ?.”
bermanfaat.”
bermain game.”
35
Siswa : “Dampak positifnya adalah mendapatkan
pemborosan uang”
bermanfaat ?.”
bermanfaat.”
36
4.1.2.3 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game
Ramadhan.
teman.”
bermanfaat ?.”
37
Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1
4.2 Pembahasan
Dari hasil penelitian melalui tabel 1-3 adalah terlihat banyaknya siswa
atau siswi SMAN 1 Pare yang menyukai Game Online, lamanya bermain
dalam sehari, biaya yang dikeluarkan, dan mengenal Game Online dari mana
asalnya.
faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah faktor
seperti: dapat memperoleh uang saku, tetapi juga berdampak negatif seperti :
menyukai hanya sekedar hobi saja, dan untuk mengisi waktu luang tetapi Ia
siswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online adalah harus pintar-
faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai
sarana hiburan, keingina untuk mencari uang, dan sekedar ingin Refreshing.
38
mendapatkan uang saku, dan bisa bersosialisasi banyak orang. Tetapi juga
berdampak negatif seperti: jadi malas belajar, sering lupa waktu, banyak
dari pada Game Online, dan mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.
faktor menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai sarana
hiburan, dan keinginan untuk mencari uang. Game Online dapat bermanfaat
Game Online yaitu dengan mengikuti ekstra supaya tidak mempunyai waktu
Jadi Game Online sangat besar pengaruhnya bagi para pelajar pada
merasakan senang, dan Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu,
39
melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila sering bermain Game Online juga
lain di sekitar karena asik main game, dapat merusak kesehatan terutama
vidio game yang dalamnya tidak layak ditonton, menjadi pemuda yang malas-
dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan
profesi.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
40
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game
online.
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain
game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen
game.
41
4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain
game online.
5. Lupa waktu .
mereka.
senang, karena Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu, Game Online
berfikir. Tetapi apabila terlalu sering bermain Game Online membuat pelajar
pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar
berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat
psikologis juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal
Cara mengatasi agar tidak kecanduan Game Online lagi yaitu dengan
menanamkan niat dalam diri agar tidak berlebihan bermain Game Online, mengisi
waktu luang dengan hal-hal yang bermanfaat, mencari kesibukan yang positif
untuk melupakan Game Online, mengurangi pergaulan dengan para pemain Game
Online.
42
5.2 Saran
game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal
DAFTAR PUSTAKA
43
3. http://akbarputrakotopiliang.blogspot.com/2012/12/permainan-daring-
online-games-jenis.html
4. http://aldidud.blogspot.com/2014/01/game-online-terhadap-kehidupan-
pelajar.html
5. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=108266&val=4071
6. https://id.answers.yahoo.com/question/index?
qid=20140204005946AA0K3Ls
7. http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-game-online-
terhadap-prestasi.html
8. http://sman1pare.sch.id
LAMPIRAN
PEDOMAN WAWANCARA
44
1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1
Pare ?
SMAN 1 Pare
a. Teman
45
b. Sahabat
c. Keluarga
d. Masyarakat sekitar
e. Lain-lain
a. 1 jam
b. 2 jam
c. 3 jam
d. 4 jam
e. >4 jam
a. 1.000-5.000
b. 5.000-10.000
c. 10.000-15.000
d. 15.000-20.000
e. >20.000
a. Orang tua
b. Kerja sampingan
c. Mencuri
e. Lain-lain
a. Mencari hiburan
46
b. Mencari teman
d. Lain-lain
a. DOTA
b. CF
c. PB
d. Strategi
e. Lain-lain
DAFTAR GAMBAR
47
Gambar 1 : Foto kelompok 1
Gambar 2 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas X sedang bermain game
48
Gambar 4 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XI sedang bermain game
49
Gambar 6 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XII sedang bermain game
50
Gambar 8 : Game Online “Counter Strike”
51
Gambar 10 : Game Online “Point Blank”
52
Gambar 12 : Game Online “Warcraft”
53
Gambar 14 : Game Online “DOTA”
54
Gambar 16 : Game Online “Second Life”
55