Anda di halaman 1dari 55

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar

belakang masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin

pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan

kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan

dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam

perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan

komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses

secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui

jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara

langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana

dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila

harus membeli user dan tentunya game online dapat dikategorikan dalam

dunia maya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada

perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan

game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA.

Dari uraian di atas, penulis memilih judul “Pengaruh adanya game

online terhadap perilaku siswa – siswi SMAN 1 Pare” , sebab dengan adanya

game online, perilaku remaja menjadi kecanduan yang akan berdampak dari

segi akademik dan sosialnya. Bermain game online sangatlah menyenangkan

1
namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki

kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini, dikarenakan dari segi

permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi

gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang

dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut

dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.

1.2. Rumusan

masalah

Dalam rumusan masalah ini, peneliti mencoba mengangkat permasalahan

yang sesuai dengan judul yaitu Pengaruh Adanya Game Online Terhadap

Perilaku Siswa-Siswi SMAN 1 Pare, antara lain:

1.2.1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1

Pare menyukai game online ?

1.2.2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ?

1.2.3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1

Pare ?

1.2.4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online

daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?

1.2.5. Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang

kecanduan game online ?

2
1.3. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah di atas, dapat diperoleh tujuan penelitian sebagai

berikut:

1.3.1. Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi

SMAN 1 Pare menyukai game online.

1.3.2. Untuk mengetahui dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN

1 Pare.

1.3.3. Untuk mengetahui pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi

SMAN 1 Pare.

1.3.4. Untuk mengetahui alaan siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain

game online daripada kegiatan lain yang bermanfaat.

1.3.5. Untuk mengetahui cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang

kecanduan game online.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1. Bagi Peneliti

Untuk memperoleh infomarsi mengenai pengaruh adanya Game

Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare.

1.4.2. Bagi Siswa SMAN 1 Pare

3
Game online dapat membuat suasana bosan menjadi santai atau

mencari hiburan, dapat menghasilkan uang apabila permainan tersebut

dimenangkan.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

1. Pengertian Game Online

Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara

langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan

internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung

sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan

yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Perkembangan

game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang

dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet

dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya

tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain

game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-

4
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih

banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer

Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis

paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya

sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi

perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang

akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan

yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya

kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game

online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang

usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua

kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai

game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online

merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku

dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi

juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media

bermain. Game online dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi

waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media

untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya

melalui game online maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai

pelajar yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk meraih

5
prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita.

Maka dari itu para pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan

menyempatkan bermain usai jam sekolah dan pada akhir pekan.

Memperoleh uang untuk bermain game online pelajar lakukan dengan

menyisakan uang jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari

tambahan uang jajan, serta ada yang meminta jatah uang lagi dari

orangtua. Game online yang dimainkan secara terus- menerus

menimbulkan kesenangan

Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan

yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya

kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game

online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang

usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua

kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai

game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online

merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku

dengan buku-buku pelajaran.

Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan

mereka memilih game online sebagai media bermain. Game online

dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah

berkumpul dengan teman- teman serta media untuk mendapatkan

lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online

maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai pelajar yang memiliki

kewajiban utama untuk belajar untuk meraih prestasi akademik

6
membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka dari itu para

pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan menyempatkan

bermain usai jam sekolah dan pada akhir pekan. Memperoleh uang

untuk bermain game online pelajar lakukan dengan menyisakan uang

jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari tambahan uang jajan,

serta ada yang meminta jatah uang lagi dari orangtua.

Dampak positif dari game online bagi pelajar:

1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.

2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.

3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.

4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.

5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.

Dampak negatif dari game online bagi pelajar:

1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game

online.

2.  Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain

game online

3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen

game.

4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain

game online.

5. Lupa waktu .

6. Pola makan akan terganggu.

7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.

7
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan

mereka.

Jenis-jenis Game Online:

 1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah

pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter

yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam

tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak

orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-

senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of

Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.

Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia

maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan

bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),

dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh

khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya

lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam

RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan

8
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final

Fantasy, DOTA.

4. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat

yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai

berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber

terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang

memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat

dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

5. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,

atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain

tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting

HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis

web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash

games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah

halaman web. Browser games yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

6. Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman

melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-

simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle

9
simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah

tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata,

namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya

manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.

Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh

karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya

adalah Second Life.

7. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana

setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG

muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju,

sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-

sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

- MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

- MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

- MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2. Pengertian perilaku

Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang

mempunyai bentangan yang sangat luas, antara lain : berjalan, berbicara,

menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebainya.

Perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang

diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar

(Notoatmodjo, 2003).

10
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku manusia adalah : genetika,

sikap, norma sosial, kontrol perilaku pribadi. Game online merupakan

permainan yang menyenangkan namun membutuhkan biaya bagi siapapun

yang ingin menikmatinya. Aktivitas bermain game online yang dilakukan

pelajar merupakan salah satu wujud perilaku konsumsi pelajar terhadap

permainan tersebut.

Perilaku konsumsi pelajar terhadap game online merupakan sikap

yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak

untuk memenuhi kebutuhan diri atas hiburan dengan menyesuaikan diri

pada nilai, norma, serta aturan suatu masyarakat untuk suatu tujuan

tertentu dengan memanfaatkan nilai guna maupun nilai simbolis dari

permainan game online tersebut.

Perilaku dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang

disampaikan oleh Bourdieu dalam karyanya yang paling terkenal yaitu

Distinction: A social Critique of The Judgement of Taste (1984) melihat

bahwa practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi dari perilaku dan

struktur.

Beberapa konsep penting yang merupakan hasil pemikiran Bourdieu

tentang relasi dialektis perilaku individu dengan struktur adalah konsep

kebiasaan (habitus), konsep modal (capital) serta adanya konsep ranah

(field). Merujuk apa yang disampaikan oleh Bourdieu, penelitian ini

melihat bahwa perilaku konsumsi game online merupakan akibat dari

adanya relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam

11
berbagai ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk

dari habitus atau kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh

adanya modal (capital) yang dimiliki oleh pelajar tersebut.

Dengan kondisi tersebut, bahwa remaja dapat mengembangkan

keterampilan-keterampilan sosial dan kemampuan untuk menyesuaikan diri.

Menurut hasil studi Davis dan Forsythe (1984), dalam kehidupan remaja

terdapat sembilan aspek yang menuntut keterampilan sosial yaitu:

a. Dari keluarga

Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi remaja dalam

mendapatkan pendidikan. Kepuasan psikis yang diperoleh remaja

dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana remaja akan

bereaksi terhadap lingkungan. Remaja yang dibesarkan dalam keluarga

yang tidak harmonis maka tidak mendapatkan kepuasan psikis yang

cukup akan membuatnya sulit mengembangkan keterampilan sosial.

b. Dari lingkungan

Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik

(rumah, halaman). Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga

(kelurga primer dan sekunder), lingkungan sekolah, dan lingkungan

masyarakat.

c. Dari kepribadian

Seseorang mempunyai kepribadian yang berbeda-beda. Terkadang

seseorang memiliki kepribadian baik dalam lingkungan dan ada juga

seseorang yang mempunyai kepribadian buruk.

d. Pendidikan / sekolah

12
Sekolah mengajarkan berbagai keterampilan kepada remaja. Salah

satu keterampilan tersebut adalah keterampilan sosial yang dikaitkan

dengan cara belajar yang efisien dan berbagai teknik belajar sesuai

dengan jenis pelajarannya.

e. Persahabatan dan solidaritas kelompok

Pada masa remaja, peran kelompok dan teman-teman amatlah

besar. Seringkali, remaja lebih mementingkan urusan kelompok

dibandingkan urusan keluarganya.

f. Meningkatkan kemampuan penyesuaian diri

Remaja diajarkan untuk lebih memahami diri sendiri agar mereka

mampu mengendalikan diri sehingga dapat bereaksi secara wajar dan

normatif. Agar mudah menyesuaikan diri dengan kelompok, remaja

sebaiknya dibiasakan untuk menerima diri sendiri dan orang lain, tahu

dan mengakui kesalahannya. Dengan cara ini, remaja tidak akan

terkejut ketika menerima kritik atau umpan balik dari orang lain

mudah membaur dalam kelompok, dan memiliki solidaritas yang

tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain atau kelompok.

3. Pengertian Pelajar

Pelajar adalah orang-orang yang ikut serta dalam proses belajar.

Menurut Nasution, belajar merupakan kegiatan mengumpulkan dan menambah

sejumlah ilmu dan pengetahuan, sedangkan pelajar adalah pelakunya.

Sedangkan Sudjana mengemukakan pengertian belajar secara lebih jelas, yakni

setiap upaya yang sengaja diciptakan agar terjadi suatu kegiatan yang edukatif

13
antara peserta didik (pelajar) dan pendidik (pengajar). Pelajar pada dasarnya

adalah konsumen dari jasa yang diberikan oleh pengajar.

Pelajar merupakan aset yang penting bagi suatu negara. Karena generasi

pelajar adalah bibit-bibit yang harus dikembangkan untuk menjadi generasi yang

dapat memajukan agama, nusa dan bangsa. Tak hanya itu, dengan adanya pelajar

maka pergaulan sosial juga semakin baik. Seorang pelajar yang baik seharusnya

mampu menempatkan diri dengan baik pula di kalangan masyarakat. Karena

sebagai seorang peserta didik, secara tidak langsung pengetahuan dan

keterampilan yang dimiliki juga lebih baik dibandingkan yang lain. Hal ini

menuntut agar pelajar berperilaku sopan agar dapat ditiru oleh masyarakat lain

yang tidak berpendidikan atau berpendidikan rendah.

Pengertian Pelajar Menurut Para Ahli

Masalah yang berhubungan dengan peserta didik bermacam-macam.

Kondisi ini menyebabkan timbulnya upaya-upaya untuk memahami siapa dan

bagaimana peserta didik itu. Setiap peserta didik memiliki sifat-sifat umum antara

lain:

 Seorang anak tidak ingin menjadi miniatur orang dewasa. Hal ini

diungkapkan oleh J.J. Rousseau bahwa anak adalah seseorang dengan

dunianya sendiri dan bukan miniatur atau boneka milik orang dewasa

 Pelajar memiliki tingkat perkembangan yang berbeda-beda

14
 Setiap anak memiliki kebutuhan seperti yang diutarakan oleh Maslow.

Kebutuhan tersebut adalah kebutuhan biologi, kasih sayang, rasa aman,

realisasi dan harga diri.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pendekatan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif.

Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam

melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat

alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan

mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium

melainkan harus terjun di lapangan.

Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini

berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu : Menyesuaikan metode

kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda. Metode

ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.

Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis,

fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari

arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan

konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap

situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah

15
mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu

menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.

3.2 Lokasi dan Denah

3.2.1. Lokasi

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa

SMAN 1 Pare. SMAN 1 Pare merupakan salah satu Sekolah Menengah

Atas di Kota Pare Kabupaten Kediri yang ada di provinsi Jawa Timur,

Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya di Indonesia masa

pendidikan sekolah di SMAN 1 Pare ditempuh dalam waktu tiga tahun

pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.

SMAN 1 Pare didirikan pada tahun 1978 yang ber-alamat di

Jalan Pahlawan Kusuma Bangsa No. 45. Jumlah siswa di SMAN 1 Pare

adalah 688 siswa. Dengan status sekolah terakreditasi A dan di SMAN

1 Pare terdapat dua program jurusan yaitu MIPA dan IPS dengan

jumlah kelas sebanyak sembilan kelas setiap tingkat, untuk jurusan

MIPA ada 4 kelas dan jurusan IPS ada lima kelas. Adapun luas tanah

dan bangunan milik SMAN 1 Pare adalah 6.165 m , bangunan 2.257 m ,


2 2

luas halaman 1.973 m , luas lapangan olahraga 1.935 m , dan pagar


2 2

tembok keliling 400 m .2

SMAN 1 Pare memiliki 7 S. Adapun 7 S terdiri dari senyum,

salam, sapa, sopan, santun, simpatik, dan sederhana. SMAN 1 Pare

16
mulai tahun 2007/2008 mulai ditetapkan sebagai SKM ( Sekolah

Kategori Mandiri ) / Sekolah Standar Nasional ( SSN ). Dengan adanya

kategori mandiri, maka siswanya juga diharapkan mampu memiliki

kemandirian dalam berbagai hal. Selain ditetapkan sebagi SKM / SSN

juga ditetapkan menjadi PSB ( Pusat Sumber Belajar ) oleh Direktorat

Jendral Pendidikan dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional.

Untuk itu SMAN 1 Pare harus bisa menjadi sekolah yang mampu

menjadi pusat belajat dari para siswa karena SMAN 1 Pare sudah

memakai Kurikulum 2013. SMAN 1 Pare memiliki visi yaitu menjadi

sekolah yang berbasis Imtaq dan Iptek, berprestasi yang berbudi pekerti

luhur. SMAN 1 Pare memiliki beberapa fasilitas seperti musholla,

ruang PSB, ruang multimedia, laboratorium bahasa, laboratorium fisika,

laboratorium biologi, laboratorium kimia, lapangan basket, dan masih

banyak lagi fasilitas yang terdapat di dalamnya.

SMAN 1 Pare dibina oleh tenaga pendidik dan tenaga

kependidikan yang berkompeten dibidangnya. Jumlah tenaga pendidik

yang berstatus PNS sebanyak 51 orang yang terdiri dari 22 orang guru

laki-laki dan 29 orang guru perempuan, sedangkan tenaga guru yang

berstatus Non PNS sebanyak 7 orang terdiri dari 5 guru laki-laki dan 2

guru perempuan. Jumlah guru yang sudah lulus sertifikasi sampai

dengan tahun 2013 berjumlah 50 orang. Untuk tenaga kependidikan

SMAN 1 Pare memiliki 6 pegawai berstatus PNS dan 13 pegawai

berstatus Non PNS. Untuk tenaga kependidikan ini tersebar mulai

17
tenaga administrasi, kesiswaan, keuangan, kurikulum, laboran, UKS,

Koperasi Sekolah, satpam, dan kebersihan.

Lokasi SMAN 1 Pare mudah dijangkau dan sangat strategis

karena letak SMAN 1 Pare dekat dengan pusat kota, di mana SMAN 1

Pare terletak di dekat Masjid Annur yang berada di depannya, tepatnya

menghadap timur. Di sekitar timur SMAN 1 Pare terdapat Sekolah

Menengah Pertama yaitu SMPN 2 Pare, selain itu SMAN 1 Pare dekat

dengan Stadion Sepak Bola Candha Bhirawa. Di sekitar barat SMAN 1

Pare terdapat Bank Mega, Hotel Surya Kediri, RS Amelia, RSUD dan

masih banyak lagi. Sehingga SMAN 1 Pare mudah untuk

memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang berada di sekililingnya sebab

lokasinya sangatlah tepat dan dekat dengan sarana umum tersebut.

Begitu pula dengan alat transportasinya. Siswa secara mudah

mendapatkan angkutan umum sebagai kendaraanya waktu berangkat

ataupun ketika pulang. Angkutan-angkutan umum tersebut tidak hanya

untuk satu jurusan, tetapi terdiri dari berbagai jurusan. Bisa dikatakan di

dekat SMAN 1 Pare ini terdapat tempat parkir untuk angkutan umum

yang akan berlalu lalang mencari penumpang dan juga angkutan umum

tersebut melewati depan SMAN 1 Pare sehingga para siswa merasa

mudah untuk pulang.

18
3.2.2. Denah

JL. Anggrek

JL. PB Sudirman
JL. PK Bangsa

JL. Matahari

19
3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1. Pengertian Populasi

Populasi adalah objek/subjek yang beredar pada suatu wilayah dan

memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian.

Secara umum,populasi dibedakan menjadi 2, yaitu: populasi

terbatas dan populasi tidak terbatas. Populasi terbatas adalah populasi

yang memiliki batas-batas jelas secara kuantitatif (dapat dihitung).

Sementara itu, populasi tidak terbatas adalah populasi yang tidak

dapat ditentukan batas-batasnya secara kuantitatif (tidak dapat

dihitung). Populasi yang kami gunakan dalam penelitian adalah seluruh

siswa SMAN 1 Pare.

3.3.2. Pengertian Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diperoleh dengan cara

tertentu untuk menjadi wakil populasi yang akan diteliti. Teknik

pengambilan sampel dari penelitian kami adalah sampling purposive.

Sampling purposif adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu. Dengan menentukan beberapa siswa SMAN 1

Pare terdiri dari kelas X sebanyak 3 anak, XI sebanyak 9 anak, XII

20
sebanyak 2 anak. Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian

kualitatif atau penelitian-penelitian yang tidak melakukan generalisasi.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

3.4.1 Dokumentasi

Dokumentasi adalah mengumpulkan data dengan cara mengambil

data-data dari catatan, dokumentasi, administrasi yang sesuai dengan

masalah yang diteliti. Dalam hal ini dokumentasi diperoleh melalui

dokumen-dokumen atau arsip-arsip dari lembaga yang di teliti berupa

catatan, transkip, buku, surat, majalah dan sebagainya.

3.4.1.1. Kelebihan Dokumentasi :

3.4.1.1.1 Metode ini dapat memberikan gambaran berbagai

informasi tentang siswa pada waktu yang sudah

lampau (yang direkam atau didokumentasikan)

3.4.1.1.2.Berbagai informasi tentang siswa tersebut

merupakan bahan kajian yang dapat

menghubungkan keadaan siswa dengan masa

laluinya, apakah keadaan sekarang disebabkan oleh

hal yang sudah lalu atau tidakkah

21
3.4.1.1.3. Metode ini dapat merekam berbagai jenis data

tentang siswa: identitas siswa, identitas orang tua,

keadaan dan latar belakang keluarga, lingkungan

sosial, data psikis, prestasi belajar, data pendidikan

dan data kesehatan jasmani, dan sebagainya.

3.4.1.2. Kelemahan Dokumentasi :

3.4.1.2.1. Pencatatan dalam dokumen perlu disikapi dengan

kritis, apakah pencatatan yang dilakukan terhadap

siswa valid ataukah tidak.

3.4.1.2.2. Jika ada pencatatan yang tidak lengkap karena

sesuatu hal, disengaja atau tidak disengaja,

penggunaan dokumen dapat menyesatkan dalam

memahami siswa. Upaya-upaya mengatasi

kelemahan dalam dokumentasi yaitu : Seorang

peneliti harus jeli dan teliti ketika mencatat dalam

dokumen sehingga kesalalahan dalam penulisan data

yang bisa menyesatkan bisa terhindari.

3.4.2. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan

langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau

22
lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada

desain penelitiannya perlu mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati

langsung berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu

pengetahuan selalu dimulai dengan observasi dan kembali kepada

observasi untuk membuktikan kebenaran ilmu pengetahuan tersebut.

Peneliti memakai observasi partisipasi. Observasi partisipasi

adalah observasi yang melibatkan peneliti atau observer secara langsung

dalam kegiatan pengamatan di lapangan. Jadi, peneliti bertindak sebagai

observer, artinya peneliti merupakan bagian dari kelompokyang

ditelitinya.

3.4.2.1. Kelebihan Observasi :

3.4.2.1.1. Pengamat mempunyai kemungkinan untuk langsung

mencatat hal- hal, perilaku pertumbuhan,

dan sebagainya, sewaktu kejadian tersebut masih

berlaku, atau sewaktu perilaku sedang terjadi

sehingga pengamat tidak menggantungkan data-data dari

ingatanseseorang.

3.4.2.1.2. Pengamatan dapat memperoleh data dan subjek, baik

dengan berkomunikasi verbal ataupun tidak, misalnya

dalam melakukan penelitian. Sering subjek tidak mau

berkomunikasi secara verbal dengan peneliti karena

takut, tidak punya waktu atau enggan.

23
3.4.2.2. Kelemahan Observasi :

3.4.2.2.1. Memerlukan waktu yang relatif lama untuk memperoleh

pengamatan langsung terhadap satu kejadian.

3.4.2.2.2. Pengamat biasanya tidak dapat melakukan terhadap suatu

fenomena yang berlangsung lama, contohnya: kita ingin

mengamati fenomena perubahan suatu masyarakat

tradisional menjadi masyarakat modern, akan sulit

. 3.4.2.2.3. Adanya kegiatan-kegiatan yang tidak mungkin diamati,

misalnya : kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan

hal-hal yang sifatnya pribadi, seperti kita ingin

mengetahui perilaku anak saat orang tua sedang

bertengkar, kita tidak mungkin melakukan pengamatan

langsung terhadap konflik keluarga tersebut karena

kurang jelas.

3.4.3. Wawancara

Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan percakapan

antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan

pewawancara. Tujuan dari wawancara adalah untuk mendapatkan

informasi di mana sang pewawancara melontarkan pertanyaan-pertanyaan

untuk dijawab oleh orang yang diwawancarai.

24
Peneliti memakai wawancara terpimpin. Dalam wawancara

terpimpin, pewawancara sudah dibekali dengan daftar pertanyaan yang

lengkap dan terinci

3.4.3.1. Kelebihan Wawancara antara lain :

3.4.3.1.1. Merupakan teknik yang paling tepat untuk mengungkap

keadaan pribadi seseorang dengan memberi pertanyaan.

3.4.3.1.2.Dapat dilakukan terhadap setiap tingkatan umur.

3.4.3.1.3. Dapat dilaksanakan serempak dengan kegiatan observasi.

3.4.3.1.4. Digunakan untuk pelengkap data yang dikumpulkan

dengan teknik lain

3.4.3.2. Kelemahan Wawancara antara lain :

3.4.3.2.1. Tidak efisien, yaitu tidak dapat menghemat waktu.

3.4.3.2.2. Sangat bergantung terhadap kesediaan kedua belah

pihak.

3.4.3.2.3. Menuntut penguasaan bahasa dari pihak pewawancara.

3.4.4. Angket

Angket sebagai instrumen pengumpulan data dibuat untuk

memperoleh informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dan

caranya dengan disebarkan ke pembaca.

Peneliti memakai angket tertutup . Angket tertutup adalah angket

terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau bisa juga pernyataan yang berisi

beberapa kemungkinan jawaban untuk dipilih, pengolahan dan analisis

25
kuantitaif akan lebih mudah dilakukan pada hasil angket ini, mudah

dilakukan pengolahan datanya.

3.4.4.1 Kelebihan angket antara lain:

3.4.4.1.1. Dengan angket kita dapat memperoleh data dari sejumlah

anak yang banyak dan hanya membutuhkan waktu yang

singkat.

3.4.4.1.2. Setiap anak dapat memperoleh sejumlah pertanyaan yang

sama.

3.4.4.1.3. Dengan angket pengaruh subjektif dari guru dapat

dihindarkan.

3.4.4.2. Kelemahan angket antara lain :

3.4.4.2.1. Pertanyaan yang diberikan melalui angket adalah

terbatas.

3.4.4.2.2. Kadang-kadang pertanyaan yang diberikan tidak dijawab

3.4.4.2.3. Mungkin dijawab tetapi tidak sesuai dengan kenyataan

yang sebenarnya.

3.4.5. Literatur

Literatur adalah bahan atau sumber ilmiah yang biasa digunakan

untuk membuat suatu karya tulis atau pun kegiatan ilmiah lainnya.

Literatur ini mirip dengan daftar pustaka atau referensi. Jika kebingungan

untuk mencari materi dari suatu ilmu pengetahuan, maka dapat mencari

referensi ke sumber lain. Referensi ke sumber lain itulah yang dinamakan

26
literatur. Bentuk dari literatur bisa berupa softcopy atau hardcopy. Yang

dimaksud softcopy adalah materi atau referensi yang berbentuk data

komputer, sedangkan hardcopy adalah materi atau referensi yang

berbentuk buku dan telah tercetak di kertas.

3.4.5.1. Kelebihan literatur antara lain :

3.4.5.1.1. Lebih banyak mengetahui peta ilmu pengetahuan.

3.4.5.2. Kelemahan literatur antara lain :

3.4.5.2.1.Tidak perlu mempelajari isi dari literatur yang akan di

kelola

3.4.6. Metode Pemetaan Sosial

Pemetaan Sosial (Sosial mapping) merupakan proses penggambaran

masyarakat yang sistematik serta melibatkan pengumpulan data dan

informasi mengenai masyarakat termasuk di dalamnya profil dan masalah

sosial yang ada pada masyarakat tersebut. Menurut Netting, Kettner, dan

McMurtry, pemetaan sosial disebut juga sebagai Sosial profiling atau

pembuatan profil suatu masyarakat.

Pendekatan pemetaan sosial memerlukan kajian ilmu pengetahuan

sosial dan geografi. Salah satu pemetaan sosial adalah peta wilayah

27
karakteristik masyarakat. Hal-hal yang dipetakan meliputi : jumlah orang

miskin, rumah kumuh, anak terlantar, dan lain-lain.

Prinsip utama pemetaan sosial adalah mengumpulkan informasi

sebanyak mungkin dalam suatu wilayah secara spesifik. Informasi tersebut

digunakan untuk membuat keputusan terbaik dalam proses penanganannya.

Meski demikian, dalam hal pemetaan sosial harus mengacu pada sebuah

pendekatan sistematik.

Output pemetaan sosial ada tiga yaitu : data demografi, data

geografi, data psikografi. Data demografi meliputi : data jumlah penduduk,

komposisi penduduk menurut usia, gender, mata pencaharian, agama,

pendidikan, dan lain-lain. Data geografi meliputi : data topografi, letak

lokasi ditinjau dari aspek geografis, aksesi bilasi lokasi, pengaruh

lingkungan geografis terhadap kondisi sosial masyarakat dan lain-lain.

Data Psikografi meliputi : data tentang nilai-nilai dan kepercayaan

yang dianut, mitos, kebiasaan-kebiasaan, adat istiadat, karakteristik

masyarakat, pola hubungan sosial, motif yang menggerakan tindakan

masyarakat, pengalaman-pengalaman masyarakat terutama terkait dengan

mitigasi bencana, pandangan, sikap, dan perilaku terhadap intervensi luar,

kekuatan sosial yang paling berpengaruh, dan lain-lain.

3.4.6.1. Kelebihan Metode Pemetaan Sosial antara lain :

3.4.6.1.1 Mengidentifikasi dan mengatur kondisi modal sosial di

daerah yang diteliti

28
3.4.6.1.2 Menganalisis keterkaitan antara modal sosial dan

penanggulangan kemiskinan di suatu daerah yang diteliti

3.4.6.1.3 Merumuskan desain pemanfaatan modal sosial untuk

penanggulangan kemiskinan di suatu daerah yang diteliti

3.4.6.2. Kelemahan Metode Pemetaan Sosial antara lain :

3.4.6.2.1 Lembaga harus mempunyai aturan

Kajian dipahami oleh masyarakat pada lembaga-

lembaga yang ada di desa yang sudah mapan atau yang

mempunyai aturan yang jelas. Adapun paguyuban atau

perkumpulan yang ada di masyarakat kadang tidak bisa

dibaca secara jelas.

3.4.6.2.2 Tidak bisa mengubah lembaga

Mereka menyadari, jika hanya kajian saja yang

dilakukan, maka tidak bisa merubah lembaga yang ada di

lingkungan mereka.

3.4.6.2.3 Modal sosial lemah

29
Dalam lembaga-lembaga yang ada di tingkat desa

dianggap oleh masyarakat memiliki modal sosial yang

lemah, sehingga rentan akan ketidak aktifan.

3.5. Jadwal Penelitian

30
Februari Maret April
No Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pembuatan topik √
2. Pembuatan judul √
4. Pengumpulan data

- Pembuatan instrumen √

- Pelaksanaan √

pengumpulan data

-Pengolahan data

A.Hasil Wawancara √

B. Mengolah data √

C. Kesimpulan √

5. Pembuatan laporan √ √ √ √

1. Pengetikan dan √

print

2. Jilid
6. Penyetoran laporan √

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

31
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMAN 1

Pare , melalui wawancara, angket maupun observasi secara langsung ketika

pelajar sedang bermain game online. Berikut adalah data yang diperoleh:

4.1.1 Hasil Penelitian Melalui Angket

4.1.1.1 Tabel 1

Mengenal Game Online Lama


Teman/sahabat Keluarga Lain- Bermain
No Nama
lain Dalam
Sehari
1 Wildan Krisna √ 3 jam
Ardha Perdana
2 Alfin Aziema √ 1 jam
3 Yordan Wiliano √ 3 jam
4 Nurul Hidayatul √ >4 jam
5 Helmi √ >4 jam
6 Hendrik √ 3 jam
Pratama
7 Maulana M. √ >4 jam
8 Agung Hendra √ 4 jam
9 Alfa Rizki √ >4 jam
10 Ilham Tegar √ >4 jam
11 TirtaYanuar √ >4 jam
12 Syapta Pradifta √ 2 jam
13 Iqbal Hendy √ 1 jam
14 Analdo Yoga √ >4 jam

4.1.1.2 Tabel 2

Mendapatkan Uang dari mana


Biaya yang
Kerja Menyisakan Orang di
No Nama sampingan uang saku Tua / keluarkan
Lain- (Rp)
lain

32
1 Wildan Krisna √ 5.000-
Ardha Perdana 10.000
2 Alfin Aziema √ 1.000-
5.000
3 Yordan Wiliano √ 1.000-
5.000
4 Nurul Hidayatul √ 1.000-
5.000
5 Helmi √ 5.000-
10.000
6 Hendrik √ > 20.000
Pratama
7 Maulana M. √ 10.000-
15.000
8 Agung Hendra √ 15.000-
20.000
9 Alfa Rizki √ 1.000-
5.000
10 Ilham Tegar √ 10.000-
15.000
11 TirtaYanuar √ 10.000-
15.000
12 Syapta Pradifta √ 1.000-
5.000
13 Iqbal Hendy √ 5.000-
10.000
14 Analdo Yoga √ >20.000

4.1.1.3 Tabel 3

Manfaat bermain Game Online


No Nama Mencari Mencari Lain-lain Jenis Game
hiburan teman

33
1 Wildan Krisna √ Lain-lain
Ardha Perdana
2 Alfin Aziema √ CF
3 Yordan Wiliano √ Strategi
4 Nurul Hidayatul √ √ OSU
5 Helmi √ DOTA 2
6 Hendrik Pratama √ PB
7 Maulana M. √ PB
8 Agung Hendra √ PB
9 Alfa Rizki √ Lain-lain
10 Ilham Tegar √ DOTA
11 TirtaYanuar √ Strategi
12 Syapta Pradifta √ DOTA
13 Iqbal Hendy √ Strategi
14 Analdo Yoga √ Lain-lain

4.1.2 Hasil Penelitian Melalui Wawancara

4.1.2.1 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game

Online yaitu kelas X IPS 2 bernama Syapta Pradifta.

Peneliti : “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-

siswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa : “ Karena hobi dan game online itu sangat

mengasyikan.”

Peneliti : “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswa-

siswi SMAN 1 Pare ?.”

Siswa : “ Dampak positinya: mendapatkan uang saku, dan

dampak negatifnya: membuang-buang waktu.”

34
Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap

perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa : “ Tambah semangat belajar.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih

Game Online daripada kegiatan lain yang

bermanfaat ?.”

Siswa : “ Karena hobi, dan untuk mengisi waktu luang

tetapi saya tetap mengikuti kegiatan yang

bermanfaat.”

Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1

Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa : “ Harus pintar-pintar membagi waktu untuk

bermain game.”

4.1.2.2 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game

Online yaitu kelas XI IPS 2 bernama Ilham Tegar Memas.

Peneliti : “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-

siswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa : “Game Online sangat menghibur, untuk mencari

uang, dan untuk Refreshing.”

Peneliti : “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswa-

siswi SMAN 1 Pare ?.”

35
Siswa : “Dampak positifnya adalah mendapatkan

kesenangan, mendapatkan uang saku, dan bisa

bersosialisasi banyak orang. Dan dampak

negatifnya dalah jadi malas belajar, sering lupa

waktu, banyak kegiatan yang terlupakan, dan

pemborosan uang”

Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap

perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa : “Jadi malas mengikuti pelajaran, kebanyakan main

game online menyebabkan kecapekan.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih

Game Online daripada kegiatan lain yang

bermanfaat ?.”

Siswa : “Karena Game Online bisa menghibur dan saya

malas untuk mengikuti kegiatan yang lebih

bermanfaat.”

Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1

Pare kecanduan Game Online ?.”

Siswa : “ Jarang-jarang main Game Online, memikirkan

sesuatu yang penting dari pada Game Online, dan

mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.”

36
4.1.2.3 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game

Online kelas yaitu kelas XII IPA2 bernama Tirta Yanuar

Ramadhan.

Peneliti : “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-

siswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa : “Untuk hiburan, dan mencari uang.”

Peneliti : “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswa-

siswi SMAN 1 Pare ?.”

Siswa : “Dampak negatifnya adalah waktu luang terbuang,

dan malas belajar. Sedangkan dampak positifnya

adalah untuk hiburan, dan dapat menambah

teman.”

Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap

perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa : “Menjadi malas. Karena kalau kecanduan bisa

bermain sampai lupa waktu dan di sekolah jadi

malas karena ngantuk.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih

Game Online daripada kegiatan lain yang

bermanfaat ?.”

Siswa : “Karena untuk berkumpul dengan teman-teman.”

37
Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1

Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa : “Banyak mengikuti ekstra supaya tidak

mempunyai waktu untuk bermain game.”

4.2 Pembahasan

Dari hasil penelitian melalui tabel 1-3 adalah terlihat banyaknya siswa

atau siswi SMAN 1 Pare yang menyukai Game Online, lamanya bermain

dalam sehari, biaya yang dikeluarkan, dan mengenal Game Online dari mana

asalnya.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-I yaitu salah satu

faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah faktor

keinginan atau hobi yang mengasyikan. Game Online dapat bermanfaat

seperti: dapat memperoleh uang saku, tetapi juga berdampak negatif seperti :

membuang-buang waktu saja. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa

tersebut ialah semakin berambahnya semangat belajar. Siswa tersebut

menyukai hanya sekedar hobi saja, dan untuk mengisi waktu luang tetapi Ia

tetap mengikuti kegiatan yang bermanfaat lainnya. Cara mengatasi siswa-

siswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online adalah harus pintar-

pintar membagi waktu untuk bermain game.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu

faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai

sarana hiburan, keingina untuk mencari uang, dan sekedar ingin Refreshing.

Game Online dapat bermanfaat seperti: mendapatkan kesenangan pribadi,

38
mendapatkan uang saku, dan bisa bersosialisasi banyak orang. Tetapi juga

berdampak negatif seperti: jadi malas belajar, sering lupa waktu, banyak

kegiatan yang terlupakan, dan memboroskan uang. Pengaruh Game Online

terhadap perilaku siswa tersebut ialah sering malas mengikuti pelajaran,

kebanyakan main game online menyebabkan kecapekan. Siswa tersebut

menyukai Game Online karena dengan nge-game bisa menghibur . Cara

mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online yaitu

dengan jarang-jarang main Game Online, memikirkansesuatu yang penting

dari pada Game Online, dan mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu

faktor menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai sarana

hiburan, dan keinginan untuk mencari uang. Game Online dapat bermanfaat

seperti: mendapatkan hiburan, dan bisa menambah teman. Tetapi juga

berdampak negatif seperti: banyak membuang waktu dan menyebabkan malas

belajar. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah

menjadikan siswa malas untuk belajar karena mengantuk. Siswa tersebut

menyukai Game Online karena keinginan untuk berkumpul dengan teman-

teman gamers. Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kecanduan

Game Online yaitu dengan mengikuti ekstra supaya tidak mempunyai waktu

untuk bermain game.

Jadi Game Online sangat besar pengaruhnya bagi para pelajar pada

khususnya. Karena manfaat dengan adanya Game Online, remaja akan

merasakan senang, dan Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu,

Game Online membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak,

39
melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila sering bermain Game Online juga

berdampak negatif seperti : malas belajar, jarang bersosialisasi dengan orang

lain di sekitar karena asik main game, dapat merusak kesehatan terutama

mata, sering bolos sekolah karena mementingkan bermain game. Game

Online sangat berbahaya bagi pengguna apabila si pengguna terlalu sering

bermain game, seperti : menjadikan remaja berperilaku konsumtif, meniru

vidio game yang dalamnya tidak layak ditonton, menjadi pemuda yang malas-

malasan, bertindak kriminal. . Sejauh ini game online paling banyak

dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan

sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun

profesi.

Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam.

Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka

setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu

ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih

game online sebagai media bermain

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan

40
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan

dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam

perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan

komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses

secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui

jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara

langsung sesama player dalam game yang sama.

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi

perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya

dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-

game yang lain muncul dan berkembang.

Dampak positif dari game online bagi pelajar:

1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.

2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.

3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.

4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.

5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.

Dampak negatif dari game online bagi pelajar:

1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game

online.

2.  Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain

game online

3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen

game.

41
4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain

game online.

5. Lupa waktu .

6. Pola makan akan terganggu.

7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.

8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan

mereka.

Bahwa dengan bermain Game Online, siswa-siswi akan merasakan

senang, karena Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu, Game Online

membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak, melatih kecepatan

berfikir. Tetapi apabila terlalu sering bermain Game Online membuat pelajar

jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan

pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar

berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat

pergaulan pelajar tidak terkontrol/ sulit dikontrol. Kesehatan fisik dan

psikologis juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal

tersebut membuat orangtua cemas terhadap diri para pelajar.

Cara mengatasi agar tidak kecanduan Game Online lagi yaitu dengan

menanamkan niat dalam diri agar tidak berlebihan bermain Game Online, mengisi

waktu luang dengan hal-hal yang bermanfaat, mencari kesibukan yang positif

untuk melupakan Game Online, mengurangi pergaulan dengan para pemain Game

Online.

42
5.2 Saran

Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar

dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain

game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain

game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal

camping, jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian

DAFTAR PUSTAKA

1. Mulyaningtyas Renita B, Hadiyanto Purnomo Yusup, Juni 2007,

Bimbingan Dan Konseling, Jakarta : PT Gelora Aksara Pratama

2. Wahyudi Anton, 2013, Sosiologi, Klaten Jawa Tengah : Viva Pakarindo

43
3. http://akbarputrakotopiliang.blogspot.com/2012/12/permainan-daring-

online-games-jenis.html

4. http://aldidud.blogspot.com/2014/01/game-online-terhadap-kehidupan-

pelajar.html

5. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=108266&val=4071

6. https://id.answers.yahoo.com/question/index?

qid=20140204005946AA0K3Ls

7. http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-game-online-

terhadap-prestasi.html

8. http://sman1pare.sch.id

LAMPIRAN

PEDOMAN WAWANCARA

44
1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1

Pare menyukai game online ?

2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ?

3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1

Pare ?

4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online

daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?

5. Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang

kecanduan game online ?

Angket Penelitian Sosial Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Siswa

SMAN 1 Pare

1. Dari Mana anda mengenal Game Online ?

a. Teman

45
b. Sahabat

c. Keluarga

d. Masyarakat sekitar

e. Lain-lain

2. Berapa lama anda bermain Game Online ?

a. 1 jam

b. 2 jam

c. 3 jam

d. 4 jam

e. >4 jam

3. Berapa biaya yang anda keluarkan untuk bermain Game Online ?

a. 1.000-5.000

b. 5.000-10.000

c. 10.000-15.000

d. 15.000-20.000

e. >20.000

4. Dari mana anda mendapatkan uang untuk bermain Game Online ?

a. Orang tua

b. Kerja sampingan

c. Mencuri

d. Menyisakan uang saku

e. Lain-lain

5. Untuk apa anda bermain Game Online ?

a. Mencari hiburan

46
b. Mencari teman

c. Mengisi waktu luang

d. Lain-lain

6. Jenis Game Online apa yang sering anda mainkan ?

a. DOTA

b. CF

c. PB

d. Strategi

e. Lain-lain

DAFTAR GAMBAR

47
Gambar 1 : Foto kelompok 1

Gambar 2 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas X sedang bermain game

Gambar 3 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas X

48
Gambar 4 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XI sedang bermain game

Gambar 5 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

49
Gambar 6 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XII sedang bermain game

Gambar 7 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

50
Gambar 8 : Game Online “Counter Strike”

Gambar 9 : Game Online “Call Of Duty”

51
Gambar 10 : Game Online “Point Blank”

Gambar 11 : Game Online “Seri Age Of Empires”

52
Gambar 12 : Game Online “Warcraft”

Gambar 13 : Game Online “Shadows Of Angmar”

53
Gambar 14 : Game Online “DOTA”

Gambar 15 : Game Online “Need For Speed Underground”

54
Gambar 16 : Game Online “Second Life”

55

Anda mungkin juga menyukai