Anda di halaman 1dari 13

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadiran Yang Maha Esa telah


melimpahkan rahmat, hidayah, dan karunianya sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini dengan waktu yang telah ditentukan.
Makalah ini disusun untuk menambah wawasan pembaca mengenai “
Game Online Bagi Pelajar”, selain itu makalah ini disusun untuk memenuhi tugas
mata pelajaran Bahasa Indoensia yang diberikan oleh guru.
Penulis atau peneliti menyadari dalam penyusunan makalah ini masih
terdapat banyak kekurangan, sehingga penulis sangat mengharapkan saran dan
kritik yang membangun dari semua pihak demi perbaikan makalah ini.
Selanjutnya penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Amlapura, Maret 2019

Penyusun

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................i

DAFTAR ISI..........................................................................................................................ii

BAB 1 PENDAHULUAN........................................................................................................1

1.1 Latar Belakang....................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..............................................................................................2

1.3 Tujuan Penulisan................................................................................................2

1.4 Manfaat..............................................................................................................2

BAB II KAJIAN TEORITIS......................................................................................................3

2.1 Pengertian Game Online..........................................................................................3

BAB III METODILOGI PENELITIAN.......................................................................................4

3.1 Jenis Penelitian.........................................................................................................4

3.2 Teknik Pengumpulan Data........................................................................................4

3.3 Jadwal Penelitian......................................................................................................4

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN......................................................................................6

4.1 Hasil Observasi dan Wawancara........................................................................6

4.2 Wawancara........................................................................................................6

BAB V PENUTUP.................................................................................................................9

5.1 Kesimpulan.........................................................................................................9

5.2 Saran..................................................................................................................9

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................10

ii
iii
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game berasal dari dua kata
yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya permainan dan online artinya
daring (dalam jaringan). Game online adalah game yang berbasis elektronik
yang memanfaatkan jaringan. Jaringan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet. Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia
yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun
juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sebut
dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game
center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka
memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripda warnet. Inilah yang
membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarangdengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan 100 lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan. Walaupun game ditunjukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula
orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya
sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game online
juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah
kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau
kecanduan, ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk,
terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi
dalam game online dengan pemain lainnya. Game online kerap membuat
melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

1
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat ditarik rumusan masalah sebagai
berikut :
1.1.1 Apa dampak positif dari game online?
1.1.2 Apa dampak negatif dari game ?
1.1.3 Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online?

1.3 Tujuan Penulisan


1.1.4 Untuk mengetahui dampak positif dari game online.
1.1.5 Untuk mengetahui dampak negatif dari game online.
1.1.6 Untuk mengathu cara mengatasi dampak negatif dari game online.

1.4 Manfaat
Penulisan karya ilmiah ini dapat memberikan kesadaran bagi pemain game
online tentang bahaya ataupun segala sesuatu yang berhubungan tentang game
online sebagai berikut :
1.1.7 Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain game online.
1.1.8 Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari game online.
1.1.9 Agar pelajar dapat mengatur waktu antar belajar dan bermain game
online sehingga tidak merusak kesehatan.

2
BAB II

KAJIAN TEORITIS

2.1 Pengertian Game Online


Menurut bobby bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai
program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan
kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok
diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik
seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Istilah Game online
berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Game yang memiliki
fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah
server, melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan
pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role- Playing Game,
yakni pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai
tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang
dimainkannya (Agus Hermawan, 2009).

3
BAB III

METODILOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskritif kualitatif yang
dilakukan dengan mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau
dengan matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam metode studi khusus.
Alat yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa siswa yang sering
menggunakan game online dalam waktu lama.

3.2 Teknik Pengumpulan Data


3.2.1 Wawancara
Peneliti melakukan wawancara kepada siswa yang suka bermain
game online.

3.3 Jadwal Penelitian


3.3.1 Perencanaan Penelitian
Perencanaan penelitian merupakan tahapan awal penelitian. Disini
para peneliti merancang judul dan sumber penelitian. Pada tahap ini peneliti
mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan kemudian ditulis.
3.3.2 Pelaksanaan Kegiatan
Peneliti mulai melakukan kegiatan dengan cara melakukan
wawancara kepada siswa yang suka bermain game online untuk mengetahui lebih
jelas tentang game online atau dampak yang diakibatkan selain itu peneliti juga
melakukan kegiatan dengan cara mencari informasi di media sosial seperti
internet.

4
3.3.3 Refleksi kegiatan
Refleksi kegiatan dilakukan untuk mengetahui lebih jelas dampak
dan cara mengatasi siswa yang sering bermain game online.
Tahap kegiatan dalam penelitian ini dilaksanakan selama 2 ulan,
dari bulan februari sampai dengan maret 2019. Berikut jadwal pelaksanaan
kegiatan yang dilakukan.
Jadwal pelaksaanaan kegiatan
februari maret
kegiatan
26 27 28 4 5
Perencanaan pelaksanaan
kegiatan
Pelaksanaan kegiatan
mencari data
Refleksi kegiatan

5
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Observasi dan Wawancara


Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi
pemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai
medianya.
Sebenarnya pengertian game online adalah sebuah jenis vidio permainan
yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk
bermain game terhubung dengan jaringan internet. Jadi apabila seseorang yang
ingin bermain game online maka perangkat yang ia miliki itu harus terhubung
internet, kalau tidak, maka besar kemungkinan game online itu tidak dapat
dimainkan.
Umumnya permainan yang dapat disediakan oleh penyedia jasa online dan
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.
Terdapat banyak jenis permainan online dari mulai permainan sederhana berbasis
teks sampai permainan yang menggunakan grafik komplek game online biasanya
memungkinkansuatu permainan (player) game untuk saling terhubung dengan
pemain lain sehingga hal itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling
berkontak, baik dalam bentuk permainan (seperti pukul-memukul, tembak-
menembak) ataupun berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan
jejaring sosial media.

4.2 Wawancara
Menurut I Komang Arimbawa game online tidak memiliki dampak positif,
tapi tidak tahu untuk pemain atau gamernya karena sebagian besar gamernya
menganggap game online itu memberikan dampak positif, misalkan ada game
online yang mengikuti kompetensi-kompetensi seperti mobile legends atau ada
PUBG kompetensi. Itu yang merupakan salah satu dampak positif dari game

6
online, dimana prestasi game online itu bisa dituangkan melalui kompetensi itu
sedangkan dampak negatif dari game online adalah :

- Malas belajar
- Kepintaran siswa semakin menurun, karena siswa itu lebih
cenderung memprioritaskan game online daripada pelajaran
atau tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.
- Banyak yang terlambat, karena sekarang ini kita tinggal di desa
sinyal itu untuk bermain game paling bagus sekitar jam 11-12
malam. Jadi, kemungkinan besar siswa yang main game online
itu akan bermain pada saat jam 11-12 malam dan besok
paginya akan bangun kesiangan yang bisa menyebabkan
keterlambatan.
- Kurang peduli terhadap lingkungan sekitar, karena siswa yang
sering bermain game online itu lebih memprioritaskan game
online, otomatis dia kurang menghiraukan lingkungan
sekitarnya.
- Karakter siswa akan menurun yang awalnya rajin membantu
orang tua, jadi malas untuk membantu orang tua, karena
pengaruh dari game online itu.
Untuk masyarakat itu sendiri akan berpengaruh dari segi ekonomi, karena
anaknya yang bermain game online itu sebagian besar belum bekerja. Jadi
otomatis siswa itu akan meminta uang kepada orang tuanya untuk membeli kuota
internet untuk bermain game online, jadi pengaruh terhadap masyarakat dampak
negatif adalah perekonomian masyarakat akan terganggu, karena siswa yang
sering bermain game online itu tidak menghiraukan keluarganya. Karena mereka
sudah mempunyai dunianya sendiri yaitu game online. Berikut cara mengatasi
dampak negatif game online adalah :
- Membatasi waktu saat bermain game online
- Jangan terlalu sering bermain game online
- Lebih banyak mendengarkan sosialisasi tentang bahaya game
online atau pendidikan karakter

7
- Orang tua harus mengawasi anaknya, bagaimana anaknya
untuk memainkan gadgetnya dengan baik sehingga gadgetnya
bermanfaat untuk sekolah untuk belajar bukan untuk bermain
game online.
Menurut I Made Handreana game online memiliki dampak positif yaitu :
- Meningkatkan konsentrasi
- Meningkatkan koordinasi mata dan tangan
- Mengembangkan daya berpikir atau penalaran
- Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
Sedangkan dampak negatif dari game online adalah :
- Membuat kecanduan
- Menurunkan kebugaran tubuh
- Membuat malas
Berikut cara mengatasi game online adalah :
- Mengurangi bermain game online.

8
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari pengertian game online diatas dapat peneliti/penulis simpulkan
bahwa dalam perjalanannya game online telah menjalani perkembangan yang
sangat pesat di tahun ini. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain, game online membuat kita dapat berinteraksi
secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan game online
juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Peneliti ini membuktikan bahwa kebanyak pelajar mengetahui pengertian
dan tipe-tipe game online yang mereka mainkan, bahkan mereka juga tahu akan
dampak-dampak apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka, baik itu
dampak positif maupun dampak negatif. Namun setiap permasalahan pasti ada
solusinya sama seperti kalau kita telah kecanduan game online, kita bisa
mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk bisa menahan agar tidak
terlalu banyak bermain game online. Tapi semua itu tergantung pada diri sendiri
bagaimana cara mengontrolnya.

5.2 Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online
untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang
dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang
masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya, sebaiknya
menggunakan game online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan sekedar
refreshing semata, jangan jadikan game online sebagai kebutuhan pokok yang
harus dimainkan setiap saat.

9
DAFTAR PUSTAKA

Arimbawa, komang.2019.dampak positif dan negatif game online dan cara


mengatasi dampak negatif game online

Handreana, Made.2019. Dampak positif dan negatif game online dan cara
mengatasi game online

www.google.com. Diakses tanggal 28 februari 2019

10

Anda mungkin juga menyukai