Anda di halaman 1dari 11

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP SISWA

KELAS X MIPA 5 SMA NEGERI 1 LEMAHABANG

Ditujukan untuk memenuhi kriteria lomba siswa berprestasi

Disusun oleh :

Nama : Safinah Frajna Faramita

Kelas : X MIPA 5

SMA NEGERI 1 LEMAHABANG

Jl. KH. A. Wahid Hasyim No. 70 Sindang Laut. Telp. (0231) 635246

2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah swt. Yang telah memberikan rahmat dan karunianya
sehingga karya ilmiah yang berjudul “Dampak Bermain Game Online (Mobile Legends)
Terhadap Siswa Kelas X MIPA 5 SMA Negeri 1 Lemahabang” dapat terselesaikan pada
waktunya.

Penulisan karya ilmiah ini bertujuan untuk memenuhi kriteria penilaian lomba
siswa berprestasi dalam rangka HUT SMA Negeri 1 Lemahabang untuk menambah
pengetahuan tentang dampak bermain game online terhadap siswa X MIPA 5 SMA Negeri
1 Lemahabang. Karya ilmiah ini memang masih banyak kekurangan karena pengalaman
yang saya miliki masih sangat kurang dan pengetahuan yang sangat minim dari sumber
yang terbatas. Oleh karena itu, kami mengharapkan kepada para pembaca untuk
memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun guna kesempurnaan karya
ilmiah ini.

Saya mengharapkan semoga dari karya ilmiah ini dapat diambil hikmah dan
manfaatnya sehingga dapat memberikan inspirasi kepada para pembaca.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata sehingga matapun lelah dan
biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering kita sebut
dengan game online sudah menjamur dimana-mana, banyak sekali game center
yang bermunculan. Game center memiliki pelanggan yang lebih banyak daripada
warnet. Walaupun game ditujukkan untuk anak-anak tapi tidak sedikit pula orang
dewasa kerap memainkannya, bahkan ada yang menjadikannya sebagai pekerjaan
dan mendapatkan penghasilan dari bermain game. Game online yang sering
dimainkan salah satunya yaitu Mobile Legends. Dapat dipastikan semua para
gamers kenal akan games yang satu ini. Mobile Legends sendiri adalah sebuah
game MOBA yang dimainkan melalui gadget android dan iOS, game ini
melibatkan 2 tim yang bertanding dan setiap pemain terdiri dari 5 pemain. Dirilis
sejak 19 Juli 2016 oleh Moonton, Mobile Legends sudah memiliki 37 juta pengguna
diseluruh dunia dan menjadi games favorit masa kini.
Game online juga membawa dampak yang besar. Dominan yang
memainkan game online adalah kalangan pelajar mulai dari SD,SMP, dan SMA.
Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebabkan ketagihan atau
kecanduan. Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial
dalam kehidupan sebenarnya.
1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah

1.2.1 Bagaimana sejarah dan perkembangan game online?

1.2.2 Hal apa yang menyebabkan Mobile Legends menjadi sangat populer?

1.2.3 Apa saja dampak positif dan negatif dari game online?

1.2.4 Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah

1.3.1 Untuk mengetahui bagaimana sejarah dan perkembangan game online

1.3.2 Untuk mengetahui hal apa yang menyebabkan Mobile Legens menjadi sangat
populer

1.3.3 Untuk mengetahui dampak positif dan negatif dari bermain game online

1.3.4 Untuk mengetahui bagaimana cara mengatasi dampak negatif game online

1.4 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah

1.4.1 Mengetahui pengaruh media sosial terhadap generasi muda

1.4.2 Mengetahi dampak positif dan negatif media sosial

1.4.3 Mengetahui cara meminimalisir pengaruh negatif dari media sosial

1.4.4 Mengetahui cara memanfaatkan media sosial dengan baik dan benar
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri juga tidak lepas dari perkembangan


teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala
kecil sampai menjadi internet dan terus berembang sampai sekarang. Game online
sampai saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama
kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya pada tahun 1960 komputer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja.

Lalu, pada tahun 1970 ketika muncul komputer berbasis paket jaringan,
komputer tidak hanya seabatas LAN (Local Area Network) tetapi sudah mencakup
WAN (World Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game simulasi perang. Game ini kemudian menginspirasi game-
game lain yang bermunculan pada tahun 2001 adalah puncak dari penyebaran doteom,
sehingga penyebaran mengenai informasi game online semakin cepat.

Secara terminologi, game online berasal dari dua kata yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet.
Sehingga permainannya dapat menghubungkan antar pemain dengan pemain lainnya
yang memainkan permainan yang sama.

2.2 Hal yang Menyebabkan Game Berjenis MOBA Menjadi Sangat Populer

MOBA merupakan singkatan dari Multiplayer Online Battle Arena. Jika


diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia artinya kurang lebih Permainan Arena
Pertarungan Online. Jadi, game MOBA adalah sebuah game online multiplayer yang
permainannya bertema pertarungan arena (bertarung dalam arena).
Salah satu game MOBA yang sangat populer yaitu, Mobile Legends. Game ini
sangat diminati oleh berbagai kalangan dari mulai kalangan anak-anak, remaja, bahkan
orang dewasa. Game ini sangat digandrungi terutama di Asia, sebanyak 10 juta akun
diketahui telah mengunduh game ini baik di Google Play Store maupun Apple App
Store. Berikut ini fakta dibalik populernya mobile legends:

2.2.1 Mudah dimainkan

2.2.2 Kontrol game mudah

2.2.3 Grafik yang bagus

2.2.4 Bisa bermain bersama teman

2.2.5 Karakter game yang bearsal dari berbagai negara

2.2.6 Permainan yang adil

2.3 Dampak Positif dan Negatif dari Bermain Game Online

2.3.1 Dampak Positif Bermain Game Online

1. Dapat belajar bahasa Inggris secara tidak langsung


2. Melatih logika
3. Melatih kemampuan spesial
4. Kemampuan membaca situasi
5. Pengenalan tekonologi
6. Melatih kerja sama
7. Mengembangkan imajinasi
8. Belajar ekonomi
9. Meningkatkan interaksi keluarga
10. Stimulasi otak
11. Dapat menjadi penghasilan
12. Melatih emosi
13. Sebagai refreshing
2.3.2 Dampak Negatif Bermain Game Online

1. Menimbulkan adiksi (kecanduan)


2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
3. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
4. Perubahan pola makan dan istirahat
5. Pemborosan
6. Mengganggu kesehatan

2.4 Cara Mengatasi Dampak Negatif dari Bermain Game Online

2.4.1 Cara Agar Tidak Kecanduan

1. Mengatur waktu belajar dan bermain


2. Menabuang uang untuk hal-hal yang bermanfaat
3. Menyadari dampak negatif dari bermain game online
4. Banyak melakukan ibadah
5. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan

2.4.2 Cara mengatasi orang yang sudah kecanduan

1. Dengan melakukan aktivitas luar rumah


2. Dengan metode spiritual thinking
3. Menjalin komunikasi informal
4. Mencari kesibukan lain
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Metode yang dibuat dalam karya tulis ini menggunakan metode wawancara.
Wawancara yang dilakukan yaitu kepad siswa X MIPA 5 yang hobi bermain game.
Dalam membuat karya tulis ini juga saya mendapat informasi dari internet untuk
melengkapi data-data yang sudah ada.

3.2 Populasi dan Sampel

3.2.1 Populasi

Populasi yang diambil dalam karya tulis ini yaitu SMAN 1 Lemahabang.

3.2.2 Sampel

Sampel yang diambil dalam karya tulis ini yaitu Siswa X MIPA 5 yang
mempunyai hobi bermain game, terutama game mobile legends

3.3 Teknik Pengumpulan Data

3.3.1 Observasi

Teks yang di dalamnya bertujuan untuk menjelaskan dengn cara


menggambarkan objek secara detail sehingga pembaca memahami atau
memperoleh pengetahuan dari laporan yang dibuat oleh penulis.

3.3.2 Wawancara

Percakapan dua orang atau lebih yang berlangsung antara narasumber dan
pewawancara. Pengumpulan data ini menggunakan wawancara dengan
mendapatkan informasi.
3.4 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data kuantitatif dilakukan melalui proses editing, coding, dan
tabulating. Dengan cara menganalisi data jawaban dari responden hasil wawanacara
dan menganalisis secara langsung.
BAB IV

HASIL DAN PEMBHASAN

4.1 Hasil
Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
4.1.1 Mayoritas Siswa X MIPA 5 adalah gamers. Dan mereka hobi bermain Mobile
Legends atau yang sering disebut dengan ML. Mereka mengatakan bermain
hanya untuk refreshing saja.
4.1.2 Mereka juga mengatakan bahwa dengan bermain ML mereka bisa menambah
solidaritas, meningkatkan kerja sama tim, menghilangkan kebosanan,
mengontrol emosi, dan lain-lain
4.1.3 mereka biasa bermain ML setiap hari, bahkan ada pula yang memainkannya
lima sampai tujuh kali dalam sehari.
4.1.4 mereka juga mengakui bahwa bermain ML dapat menyebabkan kecanduan dan
membuat mereka malas untuk belajar apalagi mengerjakan PR yang diberikan
untuk guru.
4.2 Pembahasan
Dari hasil penelitian, game yang paling sering dimainkan saat ini yaitu Mobile
Legends atau ML. Tak dapat dipungkiri memang game menjadi salah satu penghilang
kejenuhan dari rasa bosan. Akan tetapi, jika terlalu sering memainkannya akan dapat
menyebabkan kecanduan. Jika sudah kecanduan maka akan sulit untuk mengubahnya.
Maka dari itu kita harus mengenali dampak negatif dan positif dari bermain game
online, agar tidak menyebabkan kecanduan dan keresahan ketika tidak bermain game.
Hal kecil yang dapat kita lakukan adalah denga mulai menyibukkan diri agar
tidak selalu ingat dengan game. Misalnya, dengan ikut menyibukkan diri dengan ikut
kegiatan organisasi di sekolah maupun lingkungan masyrakat. Banyak sekali dampak
negatif dari bermain game. Hal ini juga dapat menyebabkan menurunnya kesehatan
tubuh terutama mata. Bermain game memang tidak dilarang, namun kita harus bisa
mengontrol diri agar tidak menjadi pecandu game.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dalam Perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat,


baik dari segi teknologinya, mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk
keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari rgam sejenisnya. Game
Online juga mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game Online
dapat membuat kita berinteraksi dengan orang lain secara tidak langsung sekalipun.
Akan tetapi efek dari kecanduan game online juga dapat berdampak buruk tergantung
pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.

5.2 Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat
dilakukan cara-cara berikut ini:
5.1.1 Cara yang ditempuh pelajar agar tidak kecanduan game online:
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain
2. Menabung untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Memuat perencanaan hidup ke depan.
4. Menyadari dampak negatif dari game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup
6. Banyak melakukan ibadah
5.1.2 Cara mengatasi pelajar yang sudah kecanduan game online:
1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas di luar rumah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan mengalihkan energi dan
gairah pelajar tersebut menuju ke hal-hal kreatif dan positif.

Anda mungkin juga menyukai