Anda di halaman 1dari 25

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Nama Kelompok :

1. Aulia Aditama

2. Dicky Samson

3. Hari Fanny H

4. M.Luthfi Artia

5. Wahid Arga

SMA NEGERI 2 MANDAU

T.A 2016-2017
LEMBAR PENGESAHAN

Karya ilmiah yang berjudul “Dampak Bermain Game Online Bagi Pelajar ” telah

disahkan dan disetujui pada:

Hari :

Tanggal :

Disetujui Oleh:

Pembimbing

NURMALITA S.Pd

Disahkan Oleh:

Kepala Sekolah SMA NEGERI 2 MANDAU

Dra. Hj. FADILLAH M.Mpd

NIP: 19591101 198503 2 2002

i
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr. Wb

Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah swt. Atas rahmat dan

hidayah-Nya yang diberikan sehingga penulisan hasil penelitian ini dapat

diselesaikan. Penelitian dengan judul “Dampak Bermain Game Bagi

Pelajar”.Dipersiapkan untuk mengikuti tugas ujian praktik Bahasa Indonesia.Dalam

penyelesaian karya ilmiah ini, berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak,

karya ilmiah ini dapat terselesaikan karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Ibu Nurmalita S.Pd selaku guru pembimbing Bahasa Indonesia

2. Orang tua kami yang banyak memberikan dukungan.

3.Narasumber dalam penelitian ini yang sudah memberikan waktunya untuk di

wawancarai.

Kami sadar, sebagai seorang pelajar yang masih banyak kekurangannya.Oleh

karena itu, kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna

penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami,

semoga karya ilmiah yang sederhana ini, dapat memberi manfaat .

Duri, 19 Januari 2017

Tim Penulis
ii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN..........................................................................i

KATA PENGANTAR.......................................................................................ii

DAFTAR ISI.....................................................................................................iii

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ..................................................................................1

1.2 Permasalahan.....................................................................................1

1.3 Rumusan Masalah..............................................................................2

1.4 Tujuan Penelitian...............................................................................2

1.5Manfaat Penelitian..............................................................................2

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

2.1.Pengertian Game ...............................................................................3

2.2 Dampak bermain game online bagi pelajar.........................................4

BAB III.METODE PENELITIAN

3. .1 Tempat dan waktu Penelitian

3.1.1 Tempat Penelitian.........................................................................8

3.1.2 Waktu Penelitian ..........................................................................8

3.2 Metode Penelitian ........................................................................................8

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi Penelitian ......................................................................8

3.3.2 Sampel Penelitian ........................................................................9


iii
3.4 Sumber Data ....................................................................................................9

3.5 Data Penelitian ................................................................................................9

3.6 Teknik Pengumpulan Data...............................................................................9

BAB IV Penyajian Data dan Hasil Penelitian

4.1 Dampak main game..............................................................................11

4.2 Hasil penelitian.....................................................................................11

BAB V Simpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan ..........................................................................................13

5.2 Saran ....................................................................................................13

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di

gemari adalah “Game”.Pada zaman dahulu game – game sudah ada tapi game yang

tidak perlu mengeluarkan biya / listrik, Contoh game tradisional:main kelereng,main

petak umpet, baksodor dan yang lainnya,dengan seiring perkembangan tahun, game –

game tradisonalpun mulai di tinggalkan oleh kalangan pelajar.

Yang mereka gemari sekarang ini , adalah game –game yang moderen

seperti:Game Online, game yang di rental – rental yang di sebut plestesion, maupu

game- game yang ada di Hp.Dan di tiap – tiap kota maupun desa, banyak terdapat

tempat game, game online maupun plestesion.Dan akibat para pelajar yang serig

bermai game – game moderen akan mwnjadikan pelajar menjadi malas untuk

melakukan kegiatan – kegiatannya sehari hari.

1.2. Permasalahan

Dari latar belakang di atas, peneliti membuat permasalahan yang berisi sebagai

berikut: pengertian dari game dan dampak dari bermain game bagi pelajar

1.Apa pengertian game ?

2.Apa dampak dari bermain game bagi pelajar ?


1
1.3.RUMUSAN MASALAH

Penulis membatasi masalah ini pada:

1. Apa pengertian game?

2. Apa dampak bermain game bagi pelajar?

1.4 TUJUAN PENELITIAN`

1. Penulis mengetahui pengertian tentang game

2. Penulis mengetahui dampak bermain game bagi pelajar

1.5. MANFAAT PENILITIAN

1. Memberikan informasi tentang pengertian game

2. Memberika informasi tentang dampak bermain game bagi pelajar


2

BAB II

PEMBAHASAN

2.1.PENGERTIAN GAME

Di dalam KBBI Main berarti:melakukan permainan untuk menyenangkan hati

. Dalam pengertian yang luas game berarti:”Hiburan”sementara game dapat di artikan

:sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya andang ismail (2009:26)menuturkan

bahwa permainan ada 2 pengertian yaitu:

1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa

mencari menang / kalah.

2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari

kesenangandan kepuasan .

> Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad 2009:26)

Mengatakan bahwa “definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan

oleh fisik) yang sangat bermanfaatbagi peningkatan dan

pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan

kepentingan organisasi dengan lebih baik”.

>Menurut Joan Fream dan Utami munadar(dalam andang ismail2009:27)

mendefinisikan permainan sebagai “suatu aktivitas yang membantu anak mencapai

perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan emosional”.
3

> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) “sebagian mutlak dari

kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan

kepribadian anak”.

> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console

game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada

generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari

kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju

pada pengertian “kelincahan intelektual”.

Di dalam WIKIPEDIA BAHASA INDONESIA, “Permainan” adalah sebuah

aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang – senang, mengisi waktu luang.

2.2 Dampak Bermain Game Bagi Pelajar

Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini

tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut

penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-

pembatasan tentang sejauh mana dampak negative yang diakibatkan. Kehadiran video

game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar.

Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak

dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon

University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak.
4

Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point

penting yaitu :

Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat

penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat

mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam

hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang

tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para

gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi

dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan

kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini

maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .

Dampak positif game online adalah :

 Membuat orang pintar

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University

membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi

yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.

 Menambah Kensentrasi

Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer

sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu

menyelesaikan beberapa tugas.


5

 Meningkatkan ketajaman mata

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang

memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat

dari mereka yang tidak bermain game.

 Meningkatkan kemambpuan berbahasa inggris

Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah

atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.

 Membantu bersosialisari

Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan

menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang

stereotif gamer yang terisolasi.

 Meningkatkan kinerja otak dan Membatu otak dalam menyerap cerita

Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan

memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.

 Meningkatkan kecepatan dalam mengetik

Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang

berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan

membiasakan pemain dalam mengetik.

 Menghilangkan Stress

Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat

mengendurkan ketegangan syaraf.


6

 Memulihkan kondisi tubuh

Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana

manfaat game dalam terapi fisik. Dampak negative dari game akan sangat terasa

apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran

Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan

kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama

3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi

itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas

kepribadian dan kehidupan sosialnya.

Dampak negatif game online adalah :

1. Menimbulkan efek ketagihan

2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya

3. . Membuat orang menjadi malas

4. Mengganggu kesehatan

5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan

6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata

7. Pemborosan apabila kecanduan game online


7

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan waktu Penelitian

3.1.1 Tempat Penelitian

Kami melakukan penelitian tentang dampak bermain game bagi pelajar di

rumah Wahid Arga Di jalan Lintas duri-Dumai km 4

3.1.2 Waktu Penelitian

Kami melakukan penelitian tentang dampak bermain game bagi pelajar pada

hari Minggu, 29 Januari 2017 pada saja 09.00 s/d 16.00 WIB

3.2 Metode Penelitian

Metode yang kami lakukan terhadap percobaan ini adalah Deskriptif, dengan

Wanwancarai narasumber secara langsung .

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi Penelitian

Dari penelitian yang kami lakukan kami menggunakan populasi sebanyak 5

Orang
8
3.3.2 Sampel Penelitian

Sampai saat ini sampel dari penelitian kami berjumlah 5 orang. Yaitu

Arnoldus, Risky, Aldi, Kiki, Prima

3.4 Sumber Data

Sumber data yang kami peroleh berasal dari hasil wawancara

dengan narasumber mengenai dampak bermain game online bagi

pelajar.

GAME ONLINE
NO NAMA
Pernah Main Game Jam/Hari Main/minggu Tempat main Game Disukai
1 Arnoldus Ya 2 jam 7 kali Alfa Net Sepak Bola
2 Risky Tidak _ _ _ _
3 Aldi Ya 1 Jam Tidak Past Dekat Rumah GTA
4 Kiki Pernah Gak past 2 kali Dirumah Super Mario
5 Prima Pernah 4 jam 4 kali Rental dekat rumah Sepak Bola
3.5 Data Penelitian

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan wawancara,

wawancara adalah:suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan

pertanyaan langsung kepada seorang informan atau seorang autoritas atau seorang

ahli yang berwewenang dalam suatu masalah .


9

3.7 Analisis Data

1. mengumpulkan data

2. Memeriksa lembar jawaban dari responden atau narasumber

3. Mengklasifikasikan Jumlah lembar jawaban Narasumber atau responden.

3.8. Rancangan Waktu

1.Massa Persiapan 16 - 27Januari 2017

2.Massa Penelitian Lapangan :27 - 29 Februari 2017.

3.Massa Pengolahan Data :29 - Februari 2012.

4.Massa Penyusun Laporan :16 - 23 Februari 2012.


10

BAB IV

Penyajian Data dan Hasil Penelitian

4.1 Penyajian Data

Data yang kami sajikan dalam karya tulis ilmiah ini berbentuk tabel. Agar

yang membaca karya tulis ilmiah ini mudah mengerti dengan data yang kami

tampilkan.

4.2 Analisis Data

A.Dampak Bermain Game

Dampak yang akan dirasakan bagi pemain game :

1.Iama kelamaan mata akan terasa sakit

2.Kepala akan terasa pusing

3.Kaki akan terasa sakit (kesemutan)

4. Leher terasa sakit

B.Hasil Penelitian

Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya

satu yang menjawab tidak pernah dari 5 sempel yang kami wawancarai rata-rata

mereka bermain sampai 2 jam, perjamnya mereka harus mengeluarkan uang Rp


3.000 / jam ada juga yang mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan

bahwa bermai game itu sangat ngasyikkan dan untuk hiburan karena mereka merasa

11

bosan di rumah, orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game.

Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan 2 kali. Setelah bermain game tidak

merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang Merasakan pegal – pegal ataupun

matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka biasanya bermain game di

rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk bermain game

biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang saku mereka,

game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola, gitar hero, balap

mobil.
12

BAB V

PENUTUP

A.Kesimpulan.

Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain

Game, walaupun ada game yang dapat memberi manfaat bagi anak yang baru

Belajar mengenal angka, huruf dan lain-lain.

B. Saran

Seharusnya, para pelajar hendaknya memehami bahwa mencari uang itu tidak

mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya Sebagai seorang

pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak terlalu sering, sebaiknya para

pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya menambah ilmu pengetahuan,

belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv dirumah tetapi menonton yang

ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da’ i muda pilihan dan lainnya Tapi

menonton tv harus tau jadwal jamny, dan jangan menonton tv terus.


13
DAFTAR PUSTAKA

http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian game-hlml.

http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.

keraf,gorys.1979.komposisi ende flores: Nusa Indah.

http// id.wikipedia.org/ wiki/ permainan.

.
14
LAMPIRAN

Tanggal: 29 Januari 2017

Wawancara I

1. Apakah anda pernah main game?

Ya.

2. Biasanya berapa jam bermain game?

2 jam

3. Berapa biayanya?

Rp 3.000 perjam jadi saya Rp 6.000

4.Apa bermain game itu mengasyikkan?

Ya.

5.Mengapa anda senang bermain game?

Karena bosan di rumah.

6.Apakah orang tua anda yidak memarahi?

Tidak.

7.Dalam satu minggu berapa kali?

7 kali.

8.Adakah keluhan bermain game?

Tidak.
9.Dimana tempat bermain game?

Alfa Net

15

10. Uang dari mana?

Uang saku dikumpulkan

11.Kalau tidak dikasih jadi main?

Gak jadi

12.Permainan apa saja yang sering anda mainkan?

Sepak bola

Wawancara 2

1. Apakah anda pernah bermain game?

Tidak.

Wawancara 3

1. Apakah anda pernah bermain game?

Pernah.

2. Biasanya berapaa jam mainnya?

1 jam

3.Berapa biaya perjamnya?

Rp 3.000.

4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?


Ya tentu.

5. Mengapa anda senang bermain game?

Karena bosan di rumah

16

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?

Tidak

7. Dalam satu minggu berapa kali?

Tidak pasti (jarang)

8. Adakah keluhan setelah bermain game?

Tidak.

9. Di mana anda biasanya bermain game?

Rental dekat rumah.

10. Uangnya dari mana?

Orang tua.

11. Kalau tidak di kasih jadi main?

Tidak.

12. Permainan apakah yang sering anda mainkan?

GTA.

Wawancara 4.

1. Apakah anda pernah main game?

Pernah.

2. Biasanya sampai berapa jam?


Gak pasti.

3. Berapa biaya perjamnya?

Geratis.

17

4. Apakah main game itu mengasyikkan?

Ya.

5. Mengapa anda senang bermain gme?

Karena mengasyikkan.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?

Tidak.

7. Dalam satu minggu berapa kali?

2 kali.

8. Adakah keluhan bermain game?

Ada.

9. Dimana anda biasanya bermain game?

Di rumah.

10. Uang dari mana?

Geratis.

11. kalau tidak di beri uang jadi main?

Jadi kan di rumah .

12. Permainan apa yang anda mainkan?

Super Mario.

Wawancara 5.
1. Apakah anda pernah bermain game?

Pernah.

18

2. Biasanya berapa jam?

4 jam.

3. berapa biaya perjamnya?

Rp 3.000

4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?

Ya.

5. Mengapa anda suka bermain game?

Karena seru.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda?

Kadang – kadang.

7. Dalam satu minggu berapa kali?

1 bulan 4 kali.

8. Adakah keluhan bermain gme?

Ada.

9. Dimana tempat anda bermain game?

Rental dekat rumah.

10. Uang dari mana?

Kakak saya.

11. Kalau tidak di kasih jadi main?


Jadi iyuran sama teman .

12. Permainan apa yang anda mainkan?

Sepak bola.

19

Anda mungkin juga menyukai