Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL KTI

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT


BELAJAR SISWA

Penulis :
1. Fadhil Muhammad Hafizd ( 13 ) X MIPA 5

SMA NEGERI 1 KOTA BLITAR


Jalan A.Yani No. 112 Telp(0342)801414 Fax.(0342) 813200 Blitar
Website:www.sman1blitar.sch.id email:info@sman1blitar.sch.id
Tahun Pelajaran 2018/ 2019
LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul Laporan : Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar


Siswa
2. Nama Siswa : Fadhil Muhammad Hafizd
3. Kelas : X MIPA 5
4. Asal Sekolah : SMA Negeri 1 Blitar
5. Alamat Sekolah : Jalan Ahmad Yani no. 112 Kota Blitar Jawa Timur
6. Bidang Keilmuan : TIK
7. Guru Pembimbing : Arif Solekhan, S. Kom.

Blitar, Mei 2019

Menyetujui

Wali Kelas X MIPA 5 Guru Pembimbing

Eko Weni, M. Pd. Dra. Titik Mahanani


NIP.19671221 199101 2002 NIP.19590612 198603 2011

Mengetahui
Kepala SMA Negeri 1 Blitar

Drs. Johan Edy Prastiwo.M.Pd.


NIP. 19610824 198603 1009
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum.Warahmatullahi Wabarakatuh
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, Penulis mengucap puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya yang telah

i
melimpahkan rahmat, taufiq hidayah, serta inayah-Nya sehingga penulis bisa
menyelesaikan proposal KTI ini tepat pada waktu yang telah ditentukan.
Adapun tujuan penulisan proposal KTI yang berjudul Pengaruh Game
online Terhadap Semangat Belajar Siswa SMA Negeri 1 Blitar ini untuk
persyaratan kenaikan kelas yang harus dikerjakan oleh siswa kelas X SMA Negeri
Blitar tahun Pelajaran 2018/2019.
Dengan selesainya proposal KTI ini tidak luput adanya bantuan dari segala
pihak, untuk itu dalam kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Bapak Drs.Johan Edy Prastiwo,M.Pd.selaku Kepala SMA Negeri 1
Blitar yang telah memfasilitasi penulis menyelesaikan Proposal KTI
ini.
2. Ibu Eko Weni, M. Pd. selaku Wali Kelas Penulis.
3. Ibu Dra. Titik Mahanani selaku guru pembimbing pembuatan proposal
KTI ini.
4. Teman-teman satu kelas X Mipa 5 yang banyak membantu
penyelesaian proposal KTI ini.
Penulis menyadari bahwa proposal KTI ini masih banyak kesalahan dan
kekurangan untuk itu penulis mengharap kritik dan saran demi perbaikan proposal
KTI ini.
Walaupun proposal KTI ini sangat sederhana dan masih banyak
kesalahan tapi mudah-mudahan bisa bermanfaat bagi pembaca.

Wassalamu’alaikum warahmatullahi Wabarakkatuh

Blitar, Mei 2019


Penulis

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................... i

KATA PENGANTAR.............................................................................................ii

ii
DAFTAR ISI .........................................................................................................iii

BAB I : PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang.............................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah........................................................................................1
1.3. Tujuan Penelitian..........................................................................................1
1.4. Manfaat Penelitian.......................................................................................2

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA.


2.1. Pengertian Game online...............................................................................3
2.2. Dampak Positif dari Game online................................................................4
2.3. Dampak Negatif dari Game online...............................................................6
2.4. Pengaruh Game online Terhadap Pelajar.....................................................7
2.5. Macam-Macam Game online yang Biasa Dimainkan………......................7

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN


3.1. Waktu dan Tempat Penelitian......................................................................9
3.1.1. Waktu Penelitian.................................................................................9
3.1.2. Tempat Penelitian...............................................................................9
3.2. Alat dan Bahan.............................................................................................9
3.3. Metode Penelitian.........................................................................................9
3.4. Metode Pengumpulan Data..........................................................................9
3.5. Metode Perancangan..................................................................................10

BAB IV : PENUTUP
4.1. Kesimpulan.................................................................................................11
4.2. Saran...........................................................................................................11

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... iv

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global
ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun juga. Dalam 10
tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game
online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang
bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat
game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak,
tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit
yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari
bermain game.
Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Pelajar
yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi
ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan
berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita
dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online
kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan
sebenarnya.

1.2. Rumusan Masalah


1.2.1. Apa pengertian game online?
1.2.2. Apa saja dampak positif dari game online bagi pelajar?
1.2.3. Apa saja dampak negatif dari game online bagi pelajar?
1.2.4. Apa pengaruh game online terhadap minat siswa dalam belajar?
1.2.5. Bagaimana cara mengatasi dampak atau pengaruh negatif dari game
online?

1.3. Tujuan Penelitian


1.3.1. Mengetahui pengertian dari game online
1.3.2. Mengetahui apa saja dampak positif yang ditimbulkan dari bermain
game online
1.3.3. Mengetahui bahwa bermain game online juga menimbulkan dampak
negatif
1.3.4. Mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap
semangat siswa dalam belajar

1
2

1.3.5. Mampu untuk mengatasi dampak negatif yang diakibatkan oleh


bermain game online
1.4. Manfaat Penelitian
1.4.1 Untuk Penulis :
Semoga karya tulis ini mampu menambah wawasan dan kesadaran
bagi penulis terhadap pengaruh yang diakibatkan oleh bermain game
online, sehingga penulis dapat menghindarkan diri dari dampak
negatifnya
1.4.2 Untuk Pembaca :
Semoga karya tulis ini mampu menambah kesadaran remaja terhadap
pengaruh apa saja yang ditimbulkan oleh game online serta dapat
menghindarkan diri dari dampak negatifnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Game online


Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi
modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
yang dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan
internet. tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin
banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa
sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat di mainkan di
komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di mainkan di
sebuah gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya,
seperti android, IOS, dll.
Menurut bobby bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai
program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan
kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok
diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar
menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.
Istilah game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-
Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat
menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut, dia
dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Permainan
ini sama dengan jenis Role Playing Game, yakni pemain dalam permainan.
MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Agus Hermawan,
2009).
Berdasarkan pengertian Game online tersebut di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan istilah Game online menunjuk
pada salah satu sejenis permainan yang dapat diakses melalui internet. Di
dalam Game online tersebut terdapat seperangkat pemainan dalam bentuk
gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan dengan kehendak
pemainnya. Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya
bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan
gambar-gambar yang ada didalamnya secara bersama-sama dengan para
pemain lainnya. Bahkan didalam game online tersebut para pemain dapat
berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi yang berkonsekuensi menjadi
pemain yang kalah atau menang.

3
4

2.2. Dampak Positif dari Game online


Sadar ataupun tidak sadar kita bermain game online mempunyai dampak
positif yang bermacam macam. Adapun dampak positif bermain game online
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan konsentrasi
Beberapa game online menuntut adanya konsentrasi tinggi, artinya
seseorang bisa berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia menarik.
Para gamer harus menyelesaikan beberapa tugas dalam permainan,
mencari celah yang mungkin bisa dilewati, dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan
tingkat konsentrasi yang tinggi. Dengan melatih daya konsentrasi kita
melalui game online, daya konsentrasi kita dalam hal lain pun
kemungkinan akan meningkat pula. FYI, bermain game sekitar 20
menit sebelum belajar ternyata dapat memancing konsentrasi dalam
belajar loh..
b. Meningkatkan koordinasi mata dan tangan
Ketika bermain game online, gamer dituntut untuk memberi respon
yang cepat terhadap apa yang dilihatnya di monitor dengan
menggunakan tanggannya untuk mengetik di keyboard atau
menggerakan mouse. Dengan demikian, koordinasi antara mata dan
tangan kita secara tidak langsung dilatih melalui kebiasaan. Ada
penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central
Lanchashire University yang menyatakan bahwa orang yang bermain
game 18 jam seminggu atau sekitar 2,5 jam/hari dapat meningkatkan
koordinasi antara mata dan tangan.
c. Mengembangkan daya berpikir/penalaran
Dalam dunia game online, gamer akan menemukan banyak hal
baru, lawan baru dan taktik yang baru. Gamer dapat secara tidak
langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui keadaan sekitar
dan beradaptasi terhadap perkembangan situasi terbaru dari permainan.
Dengan bermain game online, gamer mengembangkan kemampuan
pemecahan masalah, analisis situasi, dan matematika. Selain itu,
gamer juga dilatih untuk membuat keputusan lebih cepat. Misalnya,
jika gamer bermain game strategi, gamer harus bisa memutuskan
dengan cepat, antara menyerang dan bertahan. Jika terlalu lama
berpikir, lawan bisa dengan mudah mengalahkannya.
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
Mayoritas game online didesain berbahasa inggris, sehingga baik
cerita, narasi, keterangan, pengaturan, dll dideskripsikan dalam bahasa

inggris. Dengan terbiasa menghadapi langsung bahasa inggris dalam


game online secara konsisten, maka gamer secara tidak langsung dapat
5

belajar dan melatih kemampuan bahasa inggrisnya. Bahkan dalam


game online, gamer pun bisa saling berkomunikasi via chat dengan
gamer lain dari berbagai negara. Oleh karena itu, tidak heran jika rata-
rata gamers mempunyai kemampuan berbahasa Inggris yang lebih baik
daripada non-gamer.
e. Meningkatkan kemampuan membaca
Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game
meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat
yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat
minat baca anak sangat tidak beralasan.
f. Meningkatkan kemampuan mengetik
Dengan bermain game online, kemampuan mengetik sudah pasti
meningkat karena ketika bermain, para gamers menggunakan
keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
g. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer
Agar dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas
gambar yang prima, pemain game online akan berusaha mencari
informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat
digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena merupakan
pengguna komputer aktif, maka biasanya mereka juga akan belajar
troubleshooting komputer dan overclocking.
h. Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stress
Pada dasarnya, game online seperti semua jenis permainan lainnya
dibuat untuk menghibur dan sebagai media refreshing. Misalnya ketika
stress karena banyak tugas sekolah/kuliah atau jenuh dengan
pekerjaan, tentunya dengan bermain game online kita akan menjadi
relax kembali dan suasana hati jadi membaik. Selain itu, game online
juga bisa mengalihkan perhatian kita dari hal-hal yang tidak
menyenangkan. Misalnya anak yang mengalami perawatan seperti
kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game online,
tensi darahpun dapat menurun. Game online juga bisa mengalihkan
kita dari perasaan bosan, marah, kesal, bad mood, atau sedih.
i. Mendapat teman baru
Ada banyak gamers dari berbagai negara yang bermain game
online seperti Dota 2, Warframe, dll. Kadang kita diajak untuk chat,
bahkan berkenalan dan melakukan kesepakatan untuk bermain
bersama lagi di lain waktu. Dengan demikian, kita bisa menambah
pertemanan melalui game.

2.3. Dampak Negatif dari Game online


6

Menurut Anggun Fitriana, Secara langsung maupun tidak langsung


bermain game online dapat menimbulkan dampak negatif. Adapun dampak
negatif bermain game online tersebut adalah sebagai berikut:
a. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain
supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang
kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan
karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya
semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan
dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b. Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita
menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID
pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang
didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Bentuk
pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password
tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang , meskipun biasanya
tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu,
misalnya membolos sekolah demi bermain game.
c. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi
sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para
pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar
saat bermain di warnet atau game center.
d. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik
memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai.
Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan
menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.
Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah
offline.
e. Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada
gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour
(internet murah pada malam-pagi hari).
f. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah.
Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer
dirumah.

g. Menggangu kesehatan
7

Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas


menimbulkan dampak negatif bagi tubuh

2.4. Pengaruh Game Online Terhadap Pelajar


Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan
negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat
mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara
informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk
diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu.
Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain
game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi
yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan
yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah
meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika
dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan
memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki
skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja
untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup
menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga
maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan
kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat
memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara
berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh
dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya
atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu
tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain
secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.

2.5. Macam-Macam Game Online yang Biasa Dimainkan


Menurut artikel yang ditulis Ghustara, Game yang paling diminati oleh
para kalangan gamer Indonesia yang berupa game online terutama di Android
antara lain sebagai berikut:
2.5.1. Mobile Legends:Bang Bang
Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA
yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk
mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan
basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur"
yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang
menghubungkan basis-basis.Di masing-masing tim, ada lima pemain
yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai
"hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer
yang lebih lemah, yang
8

disebut "minions", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke


basis tim lawan, melawan musuh dan menara.
2.5.2. PUBG Mobile
PlayerUnknown's Battlegrounds adalah sebuah permainan dengan
genre battle royale, yang para pemainnya bisa bermain dengan 100
orang sekaligus secara daring. Di dalam permainan ini pemain bisa
bermain solo, tim 2 orang, dan tim 4 orang, serta bisa mengundang
teman untuk bergabung ke dalam permainan sebagai tim.
2.5.3. Garena Free Fire
Free Fire adalah permainan survival terbaik yang tersedia di
ponsel. Permainan berdurasi 10 menit ini akan menempatkan kamu di
pulau terpencil dimana kamu bertarung melawan 49 pemain lainnya,
dengan tujuan untuk bertahan hidup. Player bebas memilih posisi
untuk memulai pemainan menggunakan parasut, dan tujuan semua ini
untuk bertahan dalam zona aman selama mungkin. Menyetir
kendaraan untuk menjelajahi map yang besar, bersembunyi dalam
parit, atau menjadi tidak terlihat dengan tiarap di padang rumput.
Menyerang, bertahan hidup, hanya satu tujuan: untuk bertahan hidup.
2.5.4. Arena of Valor : Action Moba
Arena of Valor adalah permainan piranti bergerak daring berjenis
arena pertarungan daring multipemain (MOBA) yang diterbitkan oleh
Tencent Games Pada bulan Juli 2017, dilaporkan bahwa permainan ini
memiliki lebih dari 80 juta pemain aktif setiap harinya dan 100 juta
pemain aktif yang telah memainkannya. Ini adalah permainan paling
menguntungkan di dunia (terlaris) dan aplikasi gratis
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian


3.1.1. Waktu Penelitian
Penelitian akan dilakukan bertahap dimulai dari tahap perancangan
yang mulai dilakukan pada akhir semester II tahun pelajaran
2018/2019.

3.1.2. Tempat Penelitian


Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Kota Blitar yang beralamat di
Jalan A. Yani no. 122, Kel. Sananwetan, Kec. Sananwetan, Kota
Blitar.

3.2. Alat dan Bahan


Karena survei dilakukan melalui media online, maka alat dan bahan yang
diperlukan yaitu:
a. Laptop atau gadget lain.
b. Koneksi internet

3.3. Metode Penelitian


Penelitian dilakukan secara penelitian survei yaitu pengumpulan informasi
atau data dari variabel sekelompok subyek. Dalam kajian ini, akan diperoleh
data kuantitatif terhadap subyek dalam hal ini remaja yaitu siswa kelas X
khususnya kelas X MIPA 5, SMAN 1 Blitar.

3.4. Metode Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner, observasi
serta dokumentasi. Sebab bagi peneliti kualitatif fenomena dapat di mengerti
maksudnya secara baik, jika dilakukan interaksi dengan subyek melalui
observasi pada latar, dimana fenomena tersebut terjadi, di samping itu untuk
melengkapi data diperlukan dokumentasi(tentang bahan-bahan yang ditulis
oleh atau tentang subyek) dan data dari kuesioner.
Kuesioner yang dilakukan ditunjukkan kepada remaja khusunya kelas X
MIPA 5 di SMAN 1 Kota Blitar. Survei dilakukan melalui formulir offline
dan pengamatan langsung terhadap subyek. Dengan tujuan, agar diperoleh
data yang sebenar-benarnya terhadap fenomena yang diamati.
Teknik Observasi, dalam penelitian kualitatif observasi diklarifikasikan
menurut 2 cara. Pertama, observasi dapat dilaksankan secara terus terang atau

9
10

penyamaran. Kedua, observasi yang menyangkut latar penelitian dan dalam


penelitian ini menggunakan teknik observasi yang pertama di mana pengamat
bertindak sebagai partisipan.
Teknik Dokumentasi, menggunakan teknik ini untuk mengumpulkan data
dari sumber non insani, sumber ini terdiri dari dokumen. Dokumen digunakan
untuk mengacu dan pendukung pertanyataan serta bukti terpapar, yakni tidak
dipersiapkan secara khusus untuk tujuan tertentu, seperti: surat-surat,catatan,
artikel, foto-foto dan lain sebagainya.

3.5. Metode Perancangan


Penelitian ini membutuhkan data dan untuk mengumpulkan data
digunakan bentuk instrumen, antara lain; pengisian angket melalui google
form untuk mengetahui ketertarikan dan tanggapan siswa terhadap membaca
melalui media online. Adapun prosedur pelaksanaan tindakan adalah sebagai
berikut:
1. Perencanaan terdiri dari menyiapkan daftar angket atau pertanyaan yang
akan dicantumkan. Kemudian, di-input ke dalam google form.
2. Tindakan meliputi proses publikasi link dan kegiatan pengisian angket.
Tindakan ini dimulai dari pembagian link kepada siswa dan publikasi
secara lisan agar diperoleh subyek yang menyeluruh.
3. Observasi dilaksanakan bersamaan dengan berlangsungnya proses
publikasi yang meliputi pengamatankegiatan literasi siswa dan
pemantauan tanggapan yang telah direkam melalui google form.
4. Refleksi meliputi kegiatan analisis hasil rekap dan pengamatan, mencatat
hasil observasi, menganalisis hasil observasi dan rekaman google form,
menganalisis hasil observasi dan memperbaiki kelemahan untuk siklus
berikutnya.
BAB IV
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Game online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Bermain
game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf
positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik,
dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata
kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada
tangan untuk menekan tombol tertentu. Dampak positif dari bermain game
online salah satunya adalah menghilangkan kepenatan sedangkan dampak
negatif dapat menurunkan kesehatan pemain.

3.2. Saran
Bagi remaja sebaiknya mengurangi waktu untuk bermain game online.
daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu
sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang
positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan
kebutuhan

11
DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dts.freefireth&hl=in

https://fitriananggunxoxo.wordpress.com/2018/05/30/dampak-positif-
dan-negatif-dari-game-online/

file:///D:/Tugas/proyek%20KTI/Bab%201.pdf

file:///D:/Tugas/proyek%20KTI/BAB%20II.pdf

http://kumpuljurnalp1.blogspot.com/2017/05/artikel-pengaruh-game-
online-terhadap.html

iv

Anda mungkin juga menyukai