Disusun Oleh:
70300117029
JURUSAN KEPERAWATAN
2019
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Memasuki generasi alfa, game online sudah tidak asing lagi bagi anak-
anak. Game online hadir sebagai perkembangan zaman di bidang ilmu
teknologi pada abad ke-21. Produk teknologi ini tentu dimaksudkan untuk
memenuhi kebutuhan manusia akan hiburan. Salah satu produk teknologi
yang setiap waktu digemari di kalangan anak saat ini adalah game online.
Badan Kesehatan Dunia (WHO) menyebutkan beberapa contoh kasus
akibat kecanduan game, diantaranya adalah dua remaja bunuh diri setelah
pemerintah Indi melarang masyarakatnya bermain game PUBG dan gadis
berusia sembilan tahun yang harus dikirim ke rehabilitasi setelah
menghabiskan 10 jam untuk bermain Fortnite.
Tak hanya itu, sebuah laporan dari Nikkei pun mengatakan bahwa di
Jepang, ada sebanyak 930.000 siswa sekolah yang terkena dampak
kecanduan bermain game ini. Angka ini melonjak dua kali lipat sejak lima tahun
terakhir.
Sebagaimana data yang dirilis oleh Kementerian Komunikasi dan
Informasi (Kominfo) melalui laman resminya pada tahun 2015, diperkirakan
sebanyak lebih dari 100 juta dari sekitar 250 juta orang warga Indonesia
menjadi pengguna aktif ponsel pintar pada tahun 2018 (KOMINFO, 2015).
Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia menjadi negara dengan pengguna aktif
ponsel pintar terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika.
Perkiraan tersebut dibuktikan dengan hasil survei Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dan Teknopreneur pada tahun
2017, sebagaimana dirilis oleh Kominfo melalui web resminya. Hasil survei
tersebut menyatakan bahwa sebanyak 54,68% yakni 143,26 juta jiwa dari total
populasi penduduk Indonesia 262 juta orang, merupakan pengguna internet.
Angka ini mengalami peningkatan dibanding pada tahun 2016 yaitu sebanyak
132,7 juta jiwa. Memang, jika dilihat dari grafik pertumbuhan pengguna internet
yang dirilis, sejak tahun 1998 hingga 2017, jumlah pengguna internet
bertambah dengan sangat pesat, terutama yang terjadi pada tahun 2016,
terjadi penambahan sebanyak 22,5 juta jiwa pengguna internet dibanding
tahun 2015 (APJII & Teknopreneur, 2017).
Dari seluruh pengguna internet di Indonesia yang memanfaatkannya di
bidang gaya hidup, berdasarkan hasil survey APJII, sebanyak 54,13%
memanfaatkan internet untuk bermain game. Dan yang paling parah, pemain
game online sebagian besar pada anak dan remaja (68%) dan sisanya pada
usia dewasa (32%). Dari kelompok anak dan remaja, 25% adalah anak balita,
55% anak usia sekolah dan 20% usia remaja, 52% anak laki-laki dan 4% anak
perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19% anak perempuan yang
bermain game online mengalami adiksi. Prevalensi kejadian adiksi game
online pada anak Indonesia terus meningkat sehingga Indonesia di dunia
urutan ke 6 dengan persentase 112,6% pada tahun 2017 sehingga kondisi ini
dapat menimbulkan dampak pada seseorang.
Menurut penelitian yang dilakukan Masya dan Candra (2016), terdapat
faktor internal dan eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi individu
terhadap game online. Faktor internal tersebut meliputi keinginan yang kuat
dari dalam diri individu untuk memperoleh nilai yang tinggi ketika bermain
game online. Yang kedua, rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada
di rumah atau di sekolah. Kemudian, ketidakmampuan mengatur prioritas
untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya serta kurangnya self control yang
ada dalam diri individu yang menyebabkan individu kurang mampu
mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat bermain game online secara
berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi pengaruh lingkungan karena
melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online, kurang
memiliki hubungan sosial yang baik sehingga remaja memilih alternatif
bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan, kurangnya perhatian
keluarga maupun orang tua terhadap anaknya, dan harapan orang tua yang
terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti
kursus dan les sehingga kebutuhan primer anak seperti kebersamaan atau
bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Dampak negatif dari adiksi game online ini juga tidak main-main.
Seorang peneliti dari Tokyo melakukan studi tentang efek game online
terhadap aktifitas otak. Hasilnya menunjukkan terjadi penurunan gelombang
bheta pada kelompok yang bermain game selama dua sampai tujuh jam setiap
hari yang mengakibatkan mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami
gangguan sosialisasi.
Dampak negatif lainnya adalah adanya gangguan kesehatan pada
pecandu game online dan jika pada malam hari masih sibuk bermain game
online, maka waktu tidur juga akan berkurang, kehilangan waktu tidur dalam
waktu lama dapat menyebabkan ngantuk yang berkepanjangan, sulit
berkonsentrasi saat belajar baik di sekolah maupun di rumah, mudah marah
pada siapa saja, mudah tersinggung, malas mengerjakan tugas, kurang
semangat ketika pelajaran sedang berlangsung, nilai akademik menurun, dan
mengantuk di ruang kelas.
Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit
Medfort, mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game
selama berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit
kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering
menyipitkan mata ketika melihat obyek jauh dan ketidaknyamanan di mata.
Biasanya dialami anak-anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan
menderita myopia atau rabun jauh (Erin, S. 2016)
Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan
mata lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan
sakit kepala dan sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa
pengguna komputer ternyata lebih jarang mengedipkan mata. Padahal
kedipan mata sangat penting untuk mengurangi risiko mata kering. Semakin
lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata mengalami
dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau seperti ada pasir di kelopak mata
hingga terasa berat (Kangarul, 2016). Penerangan yang terlalu kuat juga dapat
menyebabkan kesilauan. Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai
agar bisa mencegah terjadinya kelelahan mata (Budiono, 2018), sedangkan
pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras
untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah (Subitha, 2016).
Berdasarkan latar belakang diatas, akhirnya peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengarahkan permasalahan yang
akan diteliti, sehingga peneliti mengambil rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah, gangguan kelelahan mata akibat permainan game online PUBG.
B. Rumusan Masalah
D. Manfaat Penelitian
A. Game Online
Pengertian Game Online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental,
menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi atau untuk menang taruhan.
(Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer) sebuah pencinta games di
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau
konsol game biasa seperti PS2 , X- Box dan sejenisnya. Game online
disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan
komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Umumnya internet
games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan di mana
satu sama lain bisa tidak mengenal. Biasanya permainan online disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan; sebuah 8 mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006).
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya
diiringi dengan sakit kepala.Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai
dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang
menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati
oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan
server.Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan
komunitas maya. Berdasarkan Grant, JE & Kim, S.W, 2003, teknologi grafis
game online dibedakan menjadi : a. Dua Dimensi (2D), game yang
mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak
membebani sistem. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat
apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan
masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. b. Tiga
Dimensi (3D), game bertipe Tiga Dimensi merupakan game dengan grafis
yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini
memiliki perpindahan kamera hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat
secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta
spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3D game tersebut
ditampilkan secara sempurna.
Pemain yang berada di luar lingkaran putih (zona bermain) akan kehabisan
darah dan mati, lalu lingkaran putih tersebut akan mengecil secara terus -
menerus dan membuat semua pemain yang tersisa pada lingkaran akhir untuk
bertempur habis - habisan agar dapat menjadi pemain terakhir dan
memenangkan chicken dinner.
Hype PUBG
Bersamaan dengan hype itu, tentunya terlihat sebuah masalah besar yang
menghantui PUBG. Masalah itu adalah cheater dan bot. Dengan jumlah
penjualan lebih dari 30 Juta game pada saat ini, pasti akan ada masalah
seperti itu yang menghantui setiap game online. Dengan jumlah pemain
mencapai angka fantastis, jumlah cheater-pun akan bertambah dan malah
sekarang secara terang - terangan menggunakan cheat walaupun sudah ada
fitur death cam. Masalah ini harus dapat dituntaskan jika mereka ingin
menghentikan penurunan jumlah pemain yang sudah muak melawan cheater
di PUBG.
F. Kelelahan Mata
Menurut Suma’mur (2016) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif
pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan
yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat
ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan
disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang
memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang
biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny,
2009).
Menurut Ilyas (2018), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi
pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat
seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak
yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata
akan bekerja secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-
otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi
peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress
pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam
lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama.
Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:
1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)
2. Penglihatan ganda (double vision)
3. Sakit sekitar mata
4. Daya akomodasi menurun
5. Menurunnya ketajaman penglihatan
Sedangkan menurut Pheasant (2016) gejala-gejala kelelahan mata
diantaranya:
1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.
2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan
penglihatan. 3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan,
sakit dan mata berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan
pada mata.
4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta
terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.
Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor,
koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf
yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar
belakang, kejapan pada monitor yang nyata dan mata yang kering.
Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat
proses penuaan atau penyakit). Hal ini juga dapat diakibatkan karena melihat
benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan
cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika
kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya
intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai
dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang
berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat
menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat
layar monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2015).
Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik,
paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik
bermain game online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus
memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar komputer.
Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa.
Pengaruh radiasi dari layar monitor adalah faktor utama yang bisa melelahkan
mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam
sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya monitor, mata akan semakin
silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap
berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek
cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan
perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau monitor
(Kuliksera, 2016). Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan,
dampaknya akan semakin buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam
game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama
pada anak-anak, mereka cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game
online. Tiba-tiba saja, sesuai bermain mata mereka berair. Ini sudah
merupakan satu tanda, bahwa mata mulai lelah (Kuliksera, 2012). Agar tak
terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anakanak. Misalnya
seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu, jarak antara
mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan mata
sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama
(Kuliksera, 2016).
BAB III
KERANGKA KONSEP
A. Hipotesis Dan Variabel
1. Hipotesis
Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada
responden.
2. Variabel
Variable independen : Pengaruh Kelelahan Mata
Variable dependen : adiksi game online
B. Metode
1. Desain penelitian
Penelitian ini yang berjudul “Pengaruh Game Online PUBG terhadap
Kelelahan Mata” menggunakan metode cross sectional dengan
pendekatan kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak
remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan
mata.
2. Populasi dan sampling
a. Populasi : anak sekolah usia 10-18 tahun yang bermain game online
PUBG di warnet
b. Sampling : teknik sampling yang digunakan yaitu accidental sampling,
dengan menggunakan rumus Lemeshow (2004)
3. Kriteria inklusi dan ekslusi
a. Kriteria inklusi : - Remaja yang berumur 10 -18 tahun
- Bersedia menjadi responden
b. Kriteria inklusi : Remaja yang berumur 10 -18 tahun menggunakan
kacamata
4. Tempat dan waktu
Tempat : SMP 8 Makassar
Waktu : September – November 2018
DAFTAR PUSTAKA