Anda di halaman 1dari 24

PENGARUH GAME ONLINE PUBG TERHADAP KELUHAN

KELELAHAN MATA PADA REMAJA

Disusun Oleh:

INDRIYANTI ARIMURTI PUTRI

70300117029

JURUSAN KEPERAWATAN

FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR

2019
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Memasuki generasi alfa, game online sudah tidak asing lagi bagi anak-
anak. Game online hadir sebagai perkembangan zaman di bidang ilmu
teknologi pada abad ke-21. Produk teknologi ini tentu dimaksudkan untuk
memenuhi kebutuhan manusia akan hiburan. Salah satu produk teknologi
yang setiap waktu digemari di kalangan anak saat ini adalah game online.
Badan Kesehatan Dunia (WHO) menyebutkan beberapa contoh kasus
akibat kecanduan game, diantaranya adalah dua remaja bunuh diri setelah
pemerintah Indi melarang masyarakatnya bermain game PUBG dan gadis
berusia sembilan tahun yang harus dikirim ke rehabilitasi setelah
menghabiskan 10 jam untuk bermain Fortnite.
Tak hanya itu, sebuah laporan dari Nikkei pun mengatakan bahwa di
Jepang, ada sebanyak 930.000 siswa sekolah yang terkena dampak
kecanduan bermain game ini. Angka ini melonjak dua kali lipat sejak lima tahun
terakhir.
Sebagaimana data yang dirilis oleh Kementerian Komunikasi dan
Informasi (Kominfo) melalui laman resminya pada tahun 2015, diperkirakan
sebanyak lebih dari 100 juta dari sekitar 250 juta orang warga Indonesia
menjadi pengguna aktif ponsel pintar pada tahun 2018 (KOMINFO, 2015).
Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia menjadi negara dengan pengguna aktif
ponsel pintar terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika.
Perkiraan tersebut dibuktikan dengan hasil survei Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dan Teknopreneur pada tahun
2017, sebagaimana dirilis oleh Kominfo melalui web resminya. Hasil survei
tersebut menyatakan bahwa sebanyak 54,68% yakni 143,26 juta jiwa dari total
populasi penduduk Indonesia 262 juta orang, merupakan pengguna internet.
Angka ini mengalami peningkatan dibanding pada tahun 2016 yaitu sebanyak
132,7 juta jiwa. Memang, jika dilihat dari grafik pertumbuhan pengguna internet
yang dirilis, sejak tahun 1998 hingga 2017, jumlah pengguna internet
bertambah dengan sangat pesat, terutama yang terjadi pada tahun 2016,
terjadi penambahan sebanyak 22,5 juta jiwa pengguna internet dibanding
tahun 2015 (APJII & Teknopreneur, 2017).
Dari seluruh pengguna internet di Indonesia yang memanfaatkannya di
bidang gaya hidup, berdasarkan hasil survey APJII, sebanyak 54,13%
memanfaatkan internet untuk bermain game. Dan yang paling parah, pemain
game online sebagian besar pada anak dan remaja (68%) dan sisanya pada
usia dewasa (32%). Dari kelompok anak dan remaja, 25% adalah anak balita,
55% anak usia sekolah dan 20% usia remaja, 52% anak laki-laki dan 4% anak
perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19% anak perempuan yang
bermain game online mengalami adiksi. Prevalensi kejadian adiksi game
online pada anak Indonesia terus meningkat sehingga Indonesia di dunia
urutan ke 6 dengan persentase 112,6% pada tahun 2017 sehingga kondisi ini
dapat menimbulkan dampak pada seseorang.
Menurut penelitian yang dilakukan Masya dan Candra (2016), terdapat
faktor internal dan eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi individu
terhadap game online. Faktor internal tersebut meliputi keinginan yang kuat
dari dalam diri individu untuk memperoleh nilai yang tinggi ketika bermain
game online. Yang kedua, rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada
di rumah atau di sekolah. Kemudian, ketidakmampuan mengatur prioritas
untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya serta kurangnya self control yang
ada dalam diri individu yang menyebabkan individu kurang mampu
mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat bermain game online secara
berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi pengaruh lingkungan karena
melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online, kurang
memiliki hubungan sosial yang baik sehingga remaja memilih alternatif
bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan, kurangnya perhatian
keluarga maupun orang tua terhadap anaknya, dan harapan orang tua yang
terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti
kursus dan les sehingga kebutuhan primer anak seperti kebersamaan atau
bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Dampak negatif dari adiksi game online ini juga tidak main-main.
Seorang peneliti dari Tokyo melakukan studi tentang efek game online
terhadap aktifitas otak. Hasilnya menunjukkan terjadi penurunan gelombang
bheta pada kelompok yang bermain game selama dua sampai tujuh jam setiap
hari yang mengakibatkan mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami
gangguan sosialisasi.
Dampak negatif lainnya adalah adanya gangguan kesehatan pada
pecandu game online dan jika pada malam hari masih sibuk bermain game
online, maka waktu tidur juga akan berkurang, kehilangan waktu tidur dalam
waktu lama dapat menyebabkan ngantuk yang berkepanjangan, sulit
berkonsentrasi saat belajar baik di sekolah maupun di rumah, mudah marah
pada siapa saja, mudah tersinggung, malas mengerjakan tugas, kurang
semangat ketika pelajaran sedang berlangsung, nilai akademik menurun, dan
mengantuk di ruang kelas.
Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit
Medfort, mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game
selama berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit
kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering
menyipitkan mata ketika melihat obyek jauh dan ketidaknyamanan di mata.
Biasanya dialami anak-anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan
menderita myopia atau rabun jauh (Erin, S. 2016)
Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan
mata lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan
sakit kepala dan sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa
pengguna komputer ternyata lebih jarang mengedipkan mata. Padahal
kedipan mata sangat penting untuk mengurangi risiko mata kering. Semakin
lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata mengalami
dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau seperti ada pasir di kelopak mata
hingga terasa berat (Kangarul, 2016). Penerangan yang terlalu kuat juga dapat
menyebabkan kesilauan. Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai
agar bisa mencegah terjadinya kelelahan mata (Budiono, 2018), sedangkan
pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras
untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah (Subitha, 2016).
Berdasarkan latar belakang diatas, akhirnya peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengarahkan permasalahan yang
akan diteliti, sehingga peneliti mengambil rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah, gangguan kelelahan mata akibat permainan game online PUBG.
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan


masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah:
1. Pengaruh game online PUBG terhadap Keluhan kelelahan mata ?
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan umum
Untuk mengetahui pengaruh game online PUBG terhadap keluhan
kelelahan mata?

D. Manfaat Penelitian

1. Bidang Akademik (Ilmu Keperawatan)


Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi tentang dampak
yang ditimbulkan akibat adiksi game online dalam menangani adiksi game
online.
2. Bagi Orang Tua
Sebagai bahan acuan untuk melakukan pengawasan dan kontrol bagi
anak-anaknya yang melakukan aktivitas game online.
3. Pengembangan Penelitian
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan tambahan wawasan dan
pengetahuan dalam menangani adiksi game online pada anak serta berguna
sebagai bahan pertimbangan untuk meneliti hal yang sama di penelitian
selanjutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Game Online
Pengertian Game Online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental,
menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi atau untuk menang taruhan.
(Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer) sebuah pencinta games di
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau
konsol game biasa seperti PS2 , X- Box dan sejenisnya. Game online
disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan
komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Umumnya internet
games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan di mana
satu sama lain bisa tidak mengenal. Biasanya permainan online disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan; sebuah 8 mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006).
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya
diiringi dengan sakit kepala.Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai
dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang
menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati
oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan
server.Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan
komunitas maya. Berdasarkan Grant, JE & Kim, S.W, 2003, teknologi grafis
game online dibedakan menjadi : a. Dua Dimensi (2D), game yang
mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak
membebani sistem. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat
apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan
masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. b. Tiga
Dimensi (3D), game bertipe Tiga Dimensi merupakan game dengan grafis
yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini
memiliki perpindahan kamera hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat
secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta
spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3D game tersebut
ditampilkan secara sempurna.

B. Jenis Game Online


1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah
pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh
karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang
berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat
melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini
antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu
dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema
permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi
(misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
3. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG
biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada
umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.
Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings
Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
4. Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat
yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan
sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2,
dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed
Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox
360.
5. Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,
atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan
pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan
teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan
teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang
menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan
dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web.
Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang
memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
6. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi.
Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation
games, construction and management simulation games, dan vehicle
simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas
sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya
kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan
dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi,
makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam
sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan
pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
7. Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di
negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain
untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis
seperti:
a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

C. PUBG (GAME PLAYERUNKNOWN’S BATTLE GROUNDS)

PUBG yang termasuk jenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role


Playing Game) salah satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh
maya. Seorang pemain dapat menghubungkan komputer atau laptop ke
sebuah server dan memainkannya bersama dengan ribuan pemain di seluruh
dunia. Pemain dalam permainan MMORPG akan dihadapkan dengan
berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh
yang dimainkannya. Permainan ini merupakan permainan yang tidak ada
akhirnya karena levelnnya selalu meningkat.

Permainan MMORPG memiliki desain game yang kompetitif dan koperatif


yang membuat pemain memiliki kecanduan. Pemain MMORPG memiliki
beberapa motivasi dalam memainkan permainan-permainan tersebut yang
terdiri atas Relationship, Manipulation, Immersion, Escapism dan
Achievement (Yee, 2006).

1) Relationship, didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam


dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari
kehidupan nyata.
2) Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai
objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.
3) Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan suasana
dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat
menyukai menjadi orang lain. z
4) Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk berelaksasi
dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang
menghindari persoalan di dunia nyata.
5) Achivement, didasari sebuah prestasi oleh pemain yang memiliki keinginan
untuk menjadi kuat dalam dunia maya
PUBG adalah sebuah game dimana kamu harus bertahan hidup bertempur
melawan 100 pemain lain dan menjadi yang terakhir untuk hidup. Ketika para
pemain memulai gamenya, mereka akan terjun dari sebuah pesawat dan
menggunakan parasut ke berbagai lokasi untuk mereka loot. Sebuah lingkaran
putih yang menandakan zona bermain akan muncul dan para pemain harus
mengikuti masuk ke dalam lingkaran zona bermain tersebut. Zona bermain
PUBG itu akan diperbarui dan mengecil ketika waktu lingkaran mencapai 0 hal
tersebut membuat beberapa area menjadi tidak aman.

Pemain yang berada di luar lingkaran putih (zona bermain) akan kehabisan
darah dan mati, lalu lingkaran putih tersebut akan mengecil secara terus -
menerus dan membuat semua pemain yang tersisa pada lingkaran akhir untuk
bertempur habis - habisan agar dapat menjadi pemain terakhir dan
memenangkan chicken dinner.

Gambar 1. Sumber: officialpubgmobile.com

Hype PUBG

PUBG menjadi hype terbesar di komunitas gaming. Dengan jumlah pemain


yang bermain secara bersamaan sebesar 1.3 Juta pemain hanya dalam kurun
waktu sebulan setelah rilis early accessnya, PUBG PC dapat mengalahkan
Dota 2 menjadi Raja baru di platform Steam. Lalu PUBG PC pada akhirnya
masuk ke tahap rilis full pada desember 2017 dengan banyak fitur baru seperti
vaulting, death cam, dan sebuah map baru yaitu gurun Miramar.

Bersamaan dengan hype itu, tentunya terlihat sebuah masalah besar yang
menghantui PUBG. Masalah itu adalah cheater dan bot. Dengan jumlah
penjualan lebih dari 30 Juta game pada saat ini, pasti akan ada masalah
seperti itu yang menghantui setiap game online. Dengan jumlah pemain
mencapai angka fantastis, jumlah cheater-pun akan bertambah dan malah
sekarang secara terang - terangan menggunakan cheat walaupun sudah ada
fitur death cam. Masalah ini harus dapat dituntaskan jika mereka ingin
menghentikan penurunan jumlah pemain yang sudah muak melawan cheater
di PUBG.

Gambar 2. Sumber : liputan6.com

Versi Mobile PUBG


Hype dari PUBG setelah rilis fullnya tahun lalu belum mati, sekarang ada
versi mobile dari game yang dicintai penggemar genre battle royale tersebut.
PUBG Mobile sudah di rilis sebagai beta di seluruh dunia dan mencapai 10
Juta download hanya dalam kurun waktu seminggu setelah masuk ke app
store. Tentunya dengan tipe baru konsumer (gamers mobile), PUBG Mobile
harus beradaptasi menjadi lebih mobile friendly daripada versi PC sebelumnya.
Ada beberapa hal yang berbeda dan membuat versi mobile lebih dapat
dinikmati.

Gambar 3. Sumber : playstore.google.com

Perbandingan PUBG PC dan PUBG Mobile

Banyak pengguna merasa bahwa gameplay utama dari PUBG di kedua


versi terlihat mirip tetapi ada beberapa perbedaan fitur yang dimiliki PUBG
Mobile. Beberapa perbedaan tersebut mungkin dirasa tidak berguna bagi
pemain PUBG PC, akan tetapi perbedaan tersebut kami rasa menambah
bumbu - bumbu lezat yang akan menjadi bahan untuk membuat PUBG Mobile
lebih populer untuk gamers casual yang menggunakan ponsel.

Gambar 4. Sumber : officialpubgmobile.com

Sistem Rank dan Performa Pertempuran


PUBG Mobile mengikuti tren game mobile dengan mengimplementasikan
sebuah sistem rank, yang dapat dinaikkan ketika pemain bermain gamenya.
Rank sistem ini mungkin bertujuan untuk menyesuaikan permainan pemain
melawan pemain lain yang memiliki rank yang sama atau skill yang sama juga,
agar permainan menjadi lebih adil dan pengalaman bermain pemain menjadi
lebih baik. Sedangkan di PUBG PC sistem rank tersebut tidak ada dan mungkin
hal itu menyebabkan semua orang di taruh ke dalam permainan yang tidak adil
dan membuat level permainan pemain pemula menjadi lebih sulit.
D. Adiksi Game Online

Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi diartikan sebagai


keadaan bergantungan secara fisik pada sesuatu. Kata kecanduan
(addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan
perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku
secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (Yuwanto
Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap
game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya
sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi
game sebagai penghilang stres atau rasa jenuh maka hampir setiap orang
senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, hanya
berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi, 2018).
Menurut Wallace (1999) dalam Julian Firdaus (2019), game online adalah
suatu permainan (game) elektronik yang menyajikan interaksi dalam
berbagai konsep lingkungan virtual yang memungkinkan terjadinya
percakapan melalui MUDS (Multi User Dungeons), yaitu suatu kolom yang
menghubungkan komunikator yang satu dengan komunikator yang lain dalam
satu ruang virtual. Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi
lain yang bisa dimainkan dalam game online sebagai simulasi setting sosial
nyata adalah adanya kemungkinan untuk membangun satu perserikatan
konflik-konflik tertentu antar karakter bermain.
Dalam penelitian Hardi Prasetiawan (2016) menjelaskan jika dahulu
permainan hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, permainan bisa dimainkan
seratus orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan, inilah salah satu
keunggulan yang ditawarkan oleh game online.
Dari pengertian adiksi dan game online, maka muncul istilah adiksi game
online yang didefinisikan sebagai kondisi seseorang yang memiliki
ketergantungan dengan sebuah games berbasis online hingga mengganggu
kesehatan fisik, mental, dan sosial para pemainnya dalam jangka waktu yang
lama.
E. Kesehatan Mata
Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Yang dilakukan
mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan
sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks dipergunakan
untuk memberikan pengertian visual.
Mata manusia memiliki cara kerja otomatis yang sempurna, mata dibentuk
dengan 40 unsur utama yang berbeda dan kesemua bagian ini memiliki fungsi
penting dalam proses melihat kerusakan atau ketiadaan salah satu fungsi
bagiannya saja akan menjadikan mata mustahil dapat melihat. Lapisan
tembus cahaya di bagian depan mata adalah kornea, tepat dibelakangnya
terdapat iris, selain member warna pada mata iris juga dapat mengubah
ukurannya secara otomatis sesuai kekuatan cahaya yang masuk, dengan
bantuan otot yang melekat padanya. Misalnya ketika berada di tempat gelap
iris akan membesar untuk memasukkan cahaya sebanyak mungkin. Ketika
kekuatan cahaya bertambah, iris akan mengecil untuk mengurangi cahaya
yang masuk ke mata. System pengaturan otomatis yang berkeja pada mata
bekerja sebagaimana berikut.
Ketika cahaya mengenai mata sinyal saraf terbentuk dan dikrimkan ke
otak, untuk memberikan pesan tentang keberadaan cahaya, dan kekuatan
cahaya. Lalu otak mengirim balik sinyal dan memerintahkan sejauh mana otot
disekitar iris harus mengerut. Bagian mata lainnya yang bekerja bersamaan
dengan struktur ini adalah lensa. Lensa bertugas memfokuskan cahaya yang
memasuki mata pada lapisan retina di bagian belakang mata. Karena otot-otot
disekeliling lensa cahaya yang datang ke mata dari berbagai sudut dan jarak
berbeda dapat selalu difokuskan ke retina.Semua system yang telah kami
sebutkan tadi berukuran lebih kecil, tapi jauh lebih unggul daripada peralatan
mekanik yang dibuat untuk meniru desain mata dengan menggunakan
teknologi terbaru, bahkan system perekaman gambar buatan paling modern
di dunia ternyata masih terlalu sederhana jika dibandingkan mata. Jika kita
renungkan segala jerih payah dan pemikiran yang dicurahkan untuk membuat
alat perekaman gambar buatan ini kita akan memahami betapa jauh lebih
unggulnya teknologi penciptaan mata.
Jika kita amati bagian-bagian lebih kecil dari sel sebuah mata maka
kehebatan penciptaan ini semakin terungkap. Anggaplah kita sedang melihat
mangkuk Kristal yang penuh dengan buah-buahan, cahaya yang datang dari
mangkuk ini ke mata kita menembus kornea dan iris kemudian difokuskan
pada retina oleh lensa jadi apa yang terjadi pada retina, sehinggasel-sel retina
dapat merasakan adanya cahaya ketika partikel cahaya yang disebut foton
mengenai sel-sel retina. Ketika itu mereka menghasilkan efek rantai layaknya
sederetan kartu domino yang tersusun dalam barisan rapi. Kartu domino
pertama dalam sel retina adalah sebuah molekul bernama 11-cis retinal.
Ketika sebuah foton mengenainya molekul ini berubah bentuk dan kemudian
mendorong perubahan protein lain yang berikatan kuat dengannya yakni
rhodopsin.
Kini rhodopsin berubah menjadi suatu bentuk yang memungkinkannya
berikatan dengan protein lain yakni transdusin. Transdusin ini sebelumnya
sudah ada dalam sel namun belum dapat bergabung dengan rhodopsin
karena ketidak sesuaian bentuk. Penyatuan ini kemudian diikuti gabungan
satu molekul lain yang bernama GTP kini dua protein yakni rhodopsin dan
transdusin serta 1 molekul kimia bernama GTP telah menyatu tetapi proses
sesungguhnya baru saja dimulai senyawa bernama GDP kini telah memiliki
bentuk sesuai untuk mengikat satu protein lain bernama phosphodiesterase
yang senantiasa ada dalam sel. Setelah berikatan bentuk molekul yang
dihasilkan akan menggerakkan suatu mekanisme yang akan memulai
serangkaian reaksi kimia dalam sel. Mekanisme ini menghasilkan reaksi ion
dalam sel dan menghasilkan energy listrik energy ini merangsang saraf-saraf
yang terdapat tepat di belakang sel retina. Dengan demikian bayangan yang
ketika mengenai mata berwujud seperti foton cahaya ini meneruskan
perjalanannya dalam bentuk sinyal listrik. Sinyal ini berisi informasi visual
objek di luar mata.Agar mata dapat melihat sinyal listrik yang dihasilkan dalam
retina harus diteruskan dalam pusat penglihatan di otak. Namun sel-sel saraf
tidak berhubungan langsung satu sama lain ada celah kecil yang memisah
titik-titik sambungan mereka lalu bagaimana sinyal listrik ini melanjutkan
perjalanannya disini serangkaian mekanisme rumit terjadi energy listrik diubah
menjadi energy kimia tanpa kehilangan informasi yang sedang dibawa dan
dengan cara ini informasi diteruskan dari satu sel saraf ke sel saraf berikutnya.
Molekul kimia pengangkut ini yang terletak pada titik sambungan sel-sel saraf
berhasil membawa informasi yang datang dari mata dari satu saraf ke saraf
yang lain.
Ketika dipindahkan ke saraf berikutnya sinyal ini diubah lagi menjadi sinyal
listrik dan melanjutkan perjalanannya ke tempat titik sambungan lainnya
dengan cara ini sinyal berhasil mencapai pusat penglihatan pada otak disini
sinyal tersebut dibandingkan informasi yang ada di pusat memori dan
bayangan tersebut ditafsirkan akhirnya kita dapat melihat mangkuk yang
penuh buah-buahan sebagaimana kita saksikan sebelumnya karena adanya
system sempurna yang terdiri atas ratusan kompenen kecil ini dan semua
rentetan peristiwa yang menakjubkan ini terjadi pada waktu kurang dari 1
detik.

F. Kelelahan Mata
Menurut Suma’mur (2016) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif
pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan
yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat
ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan
disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang
memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang
biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny,
2009).
Menurut Ilyas (2018), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi
pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat
seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak
yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata
akan bekerja secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-
otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi
peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress
pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam
lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama.
Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:
1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)
2. Penglihatan ganda (double vision)
3. Sakit sekitar mata
4. Daya akomodasi menurun
5. Menurunnya ketajaman penglihatan
Sedangkan menurut Pheasant (2016) gejala-gejala kelelahan mata
diantaranya:
1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.
2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan
penglihatan. 3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan,
sakit dan mata berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan
pada mata.
4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta
terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor,
koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf
yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar
belakang, kejapan pada monitor yang nyata dan mata yang kering.
Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat
proses penuaan atau penyakit). Hal ini juga dapat diakibatkan karena melihat
benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan
cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika
kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya
intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai
dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang
berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat
menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat
layar monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2015).

G. Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan


Mata

Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai


belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan
berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada
kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka
panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 2015). Berkaitan dengan
hal di atas, Wong (2015) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang
mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa,
diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2014), disebutkan
beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan,
kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat.
Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami
stres, kerusakan mata, maag, dan epilepsi. Kebiasaan bermain game online
secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan
kontak mata langsung dengan layar komputer, tampilan layar monitor yang
terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu,
oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar
monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata
(Rifhani, D. 2016).

Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik,
paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik
bermain game online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus
memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar komputer.
Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa.
Pengaruh radiasi dari layar monitor adalah faktor utama yang bisa melelahkan
mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam
sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya monitor, mata akan semakin
silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap
berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek
cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan
perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau monitor
(Kuliksera, 2016). Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan,
dampaknya akan semakin buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam
game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama
pada anak-anak, mereka cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game
online. Tiba-tiba saja, sesuai bermain mata mereka berair. Ini sudah
merupakan satu tanda, bahwa mata mulai lelah (Kuliksera, 2012). Agar tak
terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anakanak. Misalnya
seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu, jarak antara
mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan mata
sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama
(Kuliksera, 2016).
BAB III
KERANGKA KONSEP
A. Hipotesis Dan Variabel
1. Hipotesis
Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada
responden.
2. Variabel
Variable independen : Pengaruh Kelelahan Mata
Variable dependen : adiksi game online
B. Metode
1. Desain penelitian
Penelitian ini yang berjudul “Pengaruh Game Online PUBG terhadap
Kelelahan Mata” menggunakan metode cross sectional dengan
pendekatan kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak
remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan
mata.
2. Populasi dan sampling
a. Populasi : anak sekolah usia 10-18 tahun yang bermain game online
PUBG di warnet
b. Sampling : teknik sampling yang digunakan yaitu accidental sampling,
dengan menggunakan rumus Lemeshow (2004)
3. Kriteria inklusi dan ekslusi
a. Kriteria inklusi : - Remaja yang berumur 10 -18 tahun
- Bersedia menjadi responden
b. Kriteria inklusi : Remaja yang berumur 10 -18 tahun menggunakan
kacamata
4. Tempat dan waktu
Tempat : SMP 8 Makassar
Waktu : September – November 2018

5. Defenisi operasional dan kriteria objektif


a. Adiksi game online adalah kondisi dimana seseorang mengalami
ketergantungan pada game yang berbasis online yang
mengakibatkan seseorang mengalami gangguan fisik dan mental
dalam waktu yang lama
b. PUBG yang termasuk jenis MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role Playing Game) salah satu jenis game online yang
memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat
menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan
memainkannya bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia.
6. Metode pengumpulan data
Sumber data
1) Data primer
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara
menggunakan instrumen kuesioner yang terdiri dari beberapa
item pertanyaan yang berkaitan dengan karakteristik
responden yaitu : Jenis kelamin, umur, pendidikan
2) Data sekunder
Data sekunder diperoleh dari berapa banyak pengunjung
warung internet dalam satu hari yang bermain game online
7. Defenisi Operasional
1. Umur adalah lamanya usia hidup responden yang dihitung
sejak dilahirkan sampai pada saat wawancara yang
dinyatakandalam satuan tahun.
2. Jenis kelamin adalah status yang sesuai dengan keadaan
alat reproduksi yang dikategorikan atas laki-laki dan
perempuan.
3. Pendidikan adalah jenjang pendidikan responden secara
formal yang saat ini diikutinya.
4. Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui
responden tentang keluhan kelelahan mata.
5. Sikap adalah respon/penilaian responden yang masih
tertutup dari anak sekolah tentang keluhan kelelahan mata.
6. Tindakan adalah pelaksanaan berupa perbuatan nyata anak
sekolah mengenai keluhan kelelahan mata.
7. Intensitas cahaya adalah penyinaran atau pemberian
cahaya yang berada di lingkungan warnet
8. Instrumen Penelitian
Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuesioner. Kuesioner digunakan untuk mengetahui
karakteristik responden, perilaku responden dan intensitas cahaya
warnet game online dengan cara menyebarkan kuesioner dan
melakukan pengisian kuesioner oleh responden.
9. Aspek Pengukuran
Menurut Arikunto (2018), nilai dikategorikan dari seluruh
pertanyaan didapatkan total nilai terbesar adalah 75%. Di
klasifikasikan dalam 3 kategori :
a. Nilai baik, apabila nilai diperoleh >75% dari seluruh skor yang
ada.
b. Nilai cukup, apabila nilai diperoleh 45-75% dari seluruh skor yang
diperoleh.
c. Nilai kurang, apabila nilai yang diperoleh
1. Pengukuran Pengetahuan
Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui anak tingkat
sekolah dasar tentang permainan game online dengan gangguan
mata, diukur dengan 10 pertanyaan dengan total nilai tertinggi 20
dan terendah 0.
Pengetahuan dapat diukur dengan skoring terhadap kuesioner
yang telah diberi bobot dimana nilai tertinggi adalah 2 dengan
kriteria jawaban :
Jawaban baik skornya 2
Jawaban cukup skornya 1
Jawaban kurang skornya 0

2. Pengukuran Intensitas Cahaya Intensitas


cahaya yang diukur secara kualitatif dengan melihat penerangan
ruangan tempat responden bermain game online. Penilaian
diberikan angka 1 jika jawaban terang dan angka 0 untuk jawaban
tidak terang dengan kategori :
Kategori terang apabila masih dapat membaca dengan jelas
dalam jarak 30 cm.
Kategori tidak terang apabila tidak kelihatan membaca dengan
jelas dalam jarak 30 cm.
3. Pengukuran Kelelahan Mata
Keluhan kelelahan mata dapat diukur dengan pertanyan, jika
responden menjawab ya pada suatu pilihan jawaban maka
responden sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala
kelelahan mata diketahui dengan cara menggunakan kuesioner
yang terdiri dari daftar checklist gejala keluhan kelelahan mata.
10. Metode Pengolahan dan Penyajian Data
Data yang terkumpul diedit dan diolah dengan bantuan komputer dan
disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi. Sebelum dianalisa
data dioalah dahulu melalui beberapa tahapan :
1. Editing (pengeditan) Data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner
dan pengukuran diperiksa kelengkapan dan kebenarannya terlebih
dahulu seperti kelengkapan pengisian, kesalahan pengisian, dan
konsistensi pengisian. Setiap jawaban meliputi variabel dependen
yaitu keluhan kelelahan mata dan hasil variabel independen yaitu usia,
pengetahuan, sikap, istirahat mata, jumlah uang saku, dan durasi
bermain game online serta hasil pengukuran dari jarak monitor.
2. Coding (pengkodean) Coding merupakan kegiatan merubah data
berbentuk huruf menjadi data berbentuk angka/bilangan berfungsi
untuk mempermudah pada saat analisis data dan juga mempercepat
pada saat proses entry data. Pengkodean dimulai dari bilangan 0
sampai 2 diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Jenis kelamin : 1 = laki-laki; 2 = perempuan
b. Umur : 0 = 10-12 tahun; 1 = 13-15; 2 = 16-18 tahun
c. Pendidikan : 0 = SD; 1 = SMP ; 2 = SMA/SMK
d. Pengetahuan : 0 = kurang; 1 = cukup ; 2 = baik
e. Sikap : 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = setuju; 4 = sangat
setuju
f. Tindakan 1-7 : 0 = tidak pernah; 1 = kadang-kadang; 2 = sering
Tindakan 8-10 : 0 = sering; 1 = kadang-kadang; 2 = tidak pernah
g. Intensitas Cahaya : 0 = tidak terang; 1 = terang h. Keluhan Kelelahan
Mata : 0 = tidak pernah; 1 = kadang-kadang; 2 = sering
Setelah dilakukan pengkodean dan kuesioner diisi oleh responden,
selanjutnya melakukan proses entry data atau proses memasukkan
data menggunakan komputer sesuai dengan pengkodean yang telah
ditetapkan.
3. Data Output Data yang sudah di entry disajikan dalam bentuk output
untuk mengetahui data saling berhubungan atau tidak.
4. Data Analyzing Dalam melakukan analisis, khususnya terhadap
data penelitian akan menggunakan metode statistic program SPSS
( Statistical Package For The Social Sciences ) dan selanjutnya
dilakukan analisisn dengan cara sebagai berikut :
a. Analisis univariat
Data penelitian ini menggunakan analisis univariat dilakuakan
terhadap variable dari hasil peneliti. Analisis ini menghasilkan
presentasi variable yang diteliti
b. Analisa bivariate
Analisa bivariat ini dilakukan terhadap variable independen
(keefektifan teknik modeling ) terhadap variable dependen (adiksi
game online) verdasarkan data yang diperoleh. Kemudian
dilakukan uji T-test dependen. Dengan nilai bermakna ά = 0,05
yang artinya p < ά menunjukkan ada pengaruh.

DAFTAR PUSTAKA

DEDI, PANG. GAMBARAN PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME


ONLINE DI WARNET KECAMATAN PONTIANAK SELATAN. Diss. 2018.

Departemen Kesehatan RI. (2017). Berikan 21 Ribu Kacamata, Pertamina


Catat Rekor. Diambil tanggal 05 Maret 2013 dari
http://www.bataviase.co.id/node/45 0435

Lemeshow, S & DKK. 2016. Besar Sampel Dalam penelitian Kesehatan.


Yogyakarta : UGM Press
Purnama, Azmi Ervita. "Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai
Permainan Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang
Bulan Medan Tahun 2016." (2016).

Sari, Irma Mustika, and Eska Dwi Prajayanti. "Peningkatan Pengetahuan


Siswa SMP Tentang Dampak Negatif Game Online Bagi
Kesehatan." GEMASSIKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 1.2 (2017): 31-
39.

Siti, M. 2018. Faktor-Faktor yang Berhubungan Dengan Keluhan Kelelahan


Mata Pada Pengguna Komputer Di Bagian Outbond Call Gedung Graha Telkom
BSD (Bumi Serpong Damai) Tanggerang . Skripsi. Fakultas 7 Kesehatan
Masyarakat Universitan Negeri Islam Syarif Hidayatullah.

Subitha, M. 2017. Pengaruh Komputer Terhadap Kesehatan Mata.


Jakarta : Universitas Guna Dharma.

Wati, R (2018). ‘Kelainan Penglihatan/Refraksi Pada Anak”. GEMASSIKA:


Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 1.2 (2017): 31-39.

Anda mungkin juga menyukai