Anda di halaman 1dari 56

SKRIPSI

HUBUNGAN PENGGUNAAN GAME ONLINE


DENGAN KESEHATAN REMAJA
DI KELURAHAN BINANGA
KABUPATEN MAMUJU
TAHUN 2022

OLEH

SRI RAHAYU ULANDARI S


2018020034

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


INSTITUT KESEHATAN DAN BISNIS
ST. FATIMAH MAMUJU
TAHUN 2022
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dampak Penggunaan Game online menimbulkan efek yang tidak

baik untuk kesehatan. Bahkan bermain game yang berlebihan juga dapat

menyebabkan kematian. Beberapa kasus ditemukan orang meninggal

dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer setelah bermain game

dalam jangka waktu yang berlebihan. Para pemain game online juga dapat

menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game, hal ini dapat

menimbulkan dampak yang buruk bagi kesehatan atau dapat menyebabkan

kesehatan menurun. Hal-hal negatif yang bisa muncul akibat bermain

game yaitu gangguan kesehatan seperti gangguan penglihatan, gangguan

konsentrasi, pola makan tidak teratur, dan gangguan pola tidur. dari

seluruh responden yang memiliki kebiasaan bermain game memiliki

penurunan ketajaman penglihatan baik pada satu mata atau kedua mata.

Hal ini menunjukkan bahwa prevalensi kejadian kelainan refraksi pada

mata cukup tinggi khususnya pada pemain game online. Tingginya kasus

terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada penggemar game online

didasari oleh beberapa faktor yaitu durasi bermain game, frekuensi

bermain dalam seminggu, posisi pada saat bermain game, dan jarak antara

monitor atau layar dengan pemain. (Mustika Sari and Dwi Prajayanti

2017)

Game online adalah salah satu game berbasis elektronik dan visual

1
2

yang permainannya dapat dijalankan jika terhubung dengan internet. Game

online dapat dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik

yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata diiringi rasa pusing jika

penggunaannya terus-menerus. Kemajuan teknologi pada zaman modern

seperti sekarang ini sudah mewabah tidak hanya di daerah perkotaan

namun juga sudah sampai pada daerah pedesaan. Pada saat ini,

perkembangan kemajuan teknologi sangat pesat dan salah satu kemajuan

teknologi adalah dalam bidang internet. Hampir semua kalangan

menggunakan kemajuan teknologi ini, muda maupun tua, anak-anak

sampai orang dewasa, di perkotaan maupun di desa hampir semua

menggunakan jaringan internet. Akses informasi yang cepat memang

dibutuhkan. Hal tersebut dapat dilakukan dengan adanya internet, yang

menyebabkan internet menjadi sebuah kebutuhan sehari-hari bagi

kebanyakan orang. (Subandi et al. n.d.2017)

Menurut WHO, jumlah remaja Di Dunia saat ini mencapai 1,2

milyar dan diantaranya adalah remaja. Di Asia Tenggara, jumlah remaja

mencapai 18%-25% dari seluruh populasi di daerah tersebut. Di Indonesia

jumlah remaja berusia 10 hingga 24 tahun sudah mencapai sekitar 64 juta

atau 27,6% dari total penduduk Indonesia. Data jumlah gamer di Indonesia

yang tersedia hanya dikeluarkan oleh lembaga bisnis. Data terbaru pada

2017, menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo, ada

43,7 juta gamer (56% di antaranya laki-laki). (Akbar 2020)

Sedangkan Di Wilayah Kelurahan Binanga Kabupaten Mamuju

sendiri Data yang dikeluarkan oleh Badan Statistik Mamuju Jumlah


3

remaja Perempuan yang ada Di Kelurahan Binanga Kabupaten Mamuju

pada tahun 2019 yaitu 2.130.000 jiwa dan pada tahun 2020 berjumlah

3.392.000 jiwa, sedangkan untuk remaja Laki-laki pada tahun 2019 yaitu

2.481.000 jiwa dan pada tahun 2020 berjumlah 3.591.000 jiwa. Jumlah

remaja yang bermain game ± 858 jiwa

Game online merupakan fenomena yang sedang marak Di

Indonesia saat ini, termasuk remaja atau anak sekolah. Fasilitas yang

tersedia dalam game online memberikan kemudahan yang dapat membuat

remaja lebih tenang dan sibuk saat bermain game online. Hal ini tentunya

sangat mempengaruhi seluruh aktivitas sehari-hari, termasuk kualitas

tidur, gaya hidup dan interaksi sosial. Game online adalah salah satu situs

yang menyediakan berbagai jenis permainan yang digunakan oleh seluruh

pengguna internet dan dapat terhubung di tempat maupun waktu yang

berbeda melalui jaringan komunikasi online. Hal ini dapat memungkinkan

pemakaian internet mendapatkan kesempatan yang sama untuk bermain

dan berinteraksi dalam komunitas atau kelompok yang mereka bentuk

(Hastani and Budiman 2022)

Pemerintah mengupayakan dalam hal kurangnya pemenuhan

kebutuhan sangatlah penting untuk diperhatikan, namun kenyataannya

remaja lebih memilih tidur larut malam dan harus bangun pagi karena

kewajiban sebagaian sebagai pelajar. Padahal seharusnya kebutuhan tidur

mereka adalah 8-9 jam/hari. Kebutuhan tidur yang tidak terpenuhi akan

berdampak pada segi fisik maupun psikis. Tidur merupakan kebutuhan

dasar manusia yang termasuk dalam kebutuhan fisiologis yaitu kebutuhan


4

primer dan mutlak harus dipenuhi untuk memelihara homeostasis biologis

dan kelangsungan hidup bagi setiap individu. Kebutuhan ini merupakan

syarat dasar, apabila kebutuhan ini tidak terpenuhi, maka dapat

mempengaruhi kebutuhan yang lain (Hastani and Budiman 2022)

Gambaran anak remaja yang ada Di Kelurahan Binanga Kabupaten

Mamuju terhadap game online hampir sama dengan anak remaja yang

bermain game online Di Daerah lain, mereka setiap bermain hampir lupa

dengan waktu sehingga banyak menghabiskan waktu dengan dunia nya

sendiri secara visual, bahkan sering lupa dengan waktu makan. Dan para

pemain game yang ada Di Kelurahan Binanga tersebut sering begadang

demi bermain game online tersebut utamanya dikalanagan remaja yang

sering mengikuti turnament, biasanya mereka menghabiskan waktu

bermain game hingga larut malam bahkan sampai pagi bersama dengan

pemain lainnya disuatu tempat atau bahkan ditempat yang berbeda.

Dampak yang dirasakan ketika bermain game adalah adanya

keluhan fisik yaitu mata cepat lelah, mata kering, tangan keram, gangguan

konsentrasi dan kepala pusing jika terlalu lama bermain. Dampak-dampak

tersebut muncul sesekali dan dapat hilang ketika subjek berhenti bermain

game online.

B. Rumusan Masalah

Apakah ada hubungan antara keaktifan penggunaan game online terhadap

kesehatan remaja ?
5

C. Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan umum

Menganalisis hubungan keaktifan penggunaan game online dengan

kesehatan remaja Di Kelurahan Binanga, Kabupaten Mamuju.

1.3.2 Tujuan khusus

a. Mengidentifikasi gambaran kesehatan anak remaja Di

Kelurahan Biananga, Kabupaten Mamuju

b. Mengetahui hubungan penggunaan game online dengan

kesehatan anak remaja Di Kelurahan Binanga, Kabupaten

Mamuju.

D. Manfaat Penelitian

a. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran dan pengembangan terhadap pengetahuan dibidang

komunikasi

b. Manfaat praktis

Memberikan informasi kepada orang tua agar lebih memperhatikan

anak-anaknya sehingga tidak melalaikan pendidikan demi bermain

game online
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Tentang Game Online

Ada beberapa defenisi mengenai game online :

Pertama, menurut Rupita Wulan Game online adalah permainan yang

dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan

pemain dihubungkan oleh internet.

Kedua, menurut Chandra Zebah Aji bahwa Game online adalah suatu

bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet dan tidak

terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di

komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal terhubung dengan jaringan

internet.

Ketiga, menurut Young bahwa game online adalah permainan yang

dimainkan secara online via internet.

Keempat, Menurut Andrew Rollings & Ernest Adams Game online adalah

sebuah teknologi dibandingkan sebagai suatu genre atau jenis permainan,

suatu mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan

pola-pola tertentu dalam suatu permainan.

Kelima, Menurut Agus Hermawan Menyatakan bahwa definisi dari game

online adalah suatu jenis permainan yang dapat dimainkan secara daring.

Melihat dari beberapa definisi tentang game online, maka bisa

dipahami bahwa permainan game online adalah permainan yang berbasis

pada jaringan internet di mana para pemain bisa bermain secara online dan

6
7

dapat diakses oleh banyak orang dan menggunakan perangkat komputer,

laptop, smartphone dan tablet.

B. Tinjauan Perkembangan Game Online

Game online telah mengalami perkembangan dari segi cara bermain

dan konsep. Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan

fitur komunitas online atau biasa disebut dengan guild atau clan, sehingga

menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game online memberikan

ruang komunikasi dan interaksi antar pemain yang jaraknya tak terbatas.

Hal ini melahirkan relasi permainan yang tidak hanya berkisar pada

kriteria menang-kalah, melainkan juga munculnya berbagai interaksi lain,

seperti komunikasi, kompetisi, dan koalisi. (Pande & Marheni, 2015)

Berkat perkembangan dari kemajuan IPTEK, manusia dapat menciptakan

alat-alat serta perlengkapan yang canggih untuk berbagai kegiatan

sehingga dalam kegiatan hidupnya tersedia berbagai kemudahan yang

memungkinkan kegiatannya lebih efektif serta efisien. Perkembangan dan

kemajuan IPTEK pun disatu sisi kita merasa gembira karena kita dapat

mengakses informasi dalam waktu yang relatif singkat dengan biaya yang

murah, tetapi disisi lain sangat memperihatinkan karena kemajuan IPTEK

semacam ini dapat menimbulkan dampak negatif bagi generasi muda

khususnya para remaja. Sebagai contoh : dengan adanya perkembangan

dan kemajuan IPTEK yang sedemikian canggih di bidang telekomunikasi

khususnya gadget. Dengan gadget yang melalui fitur-fitur lengkap

membuat remaja utamanya yang masih bersekolah mampu mengakses

informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam waktu yang relatif
8

singkat dan hampir bersamaan serta dengan biaya yang relatif murah

sehingga dapat membantu dalam mengakses informasi yang berhubungan

dengan materi-materi pembelajaran yang diberikan di sekolah, alhasil

prestasi belajar dapat meningkat. Namun di lain pihak, gadget pun dapat

menimbulakan dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa.(Syifa et al.,

2019)

Sejalan dengan pesatnya perkambangan game online, saat ini banyak

sekali jenis-jenis game online baru yang muncul. Untuk lebih rinci, jenis

game online yang popular atau sering dimainkan oleh gamers, diantaranya

sebagai berikut:

1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games)

Merupakan salah satu jenis internet game dimana pemain bisa

berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan

tertentu yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman

(experience), dan biasanya berhubu ngan dengan kemampuannya bert

empur dan atau untuk melawan musuh

2. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy)

Adalah salah satu jenis internet games yang di dalamnya terdapat

kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi

bangunan serta pengolahan sumber daya alam. MMORTS merupakan

kategori dari computer game yang menggabungkan real-time strategy

(RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di internet. Game yang

popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and


9

Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998),

SimCity (1999), dan lain-lain.

3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter)

Merupakan salah satu jenis internet games yang menekankan pada

penggunaan senjata. MMOFPS banyak mendapat tentangan dari

berbagai pihak dibandingkan dengan jenis permainan lainnya karena

dalam MMOFPS sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas.

Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan

pembunuhan. Para pemain bermain secara sendiri- sendiri (single) atau

juga bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Sampai saat

ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut

dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain yang bermain pada saat

bersamaan di internet sehingga terdapat masalah teknis dan

infrastruktur pada internet. Contoh game dari MMOFPS ini adalah

World War II Online (2001) dan PlanetSide (2003). Di Indonesia,

contoh yang terkenal dari jenis ini adalah Counter Strike (CS). Menurut

sumber yang sama, game ini sangat disukai oleh anak-anak dan remaja

laki-laki, karena game ini mengandalkan skill kecepatan, memompa

adrenalin dan membutuhkan ketepatan menembak.

Menurut Menurut Soedjatmoko (1991) bahwa kepesatan

perkembangan teknologi, khususnya informatika dan teknologi yang

paling berdampak pada aktivitas manusia, dan pilihan teknologi adalah

salah satu permasalahan penting dalam pembangunan suatu masyarakat

atau bangsa. (Paremeswara & Lestari, 2021)


10

C. Tinjauan Perkembangan Masa Remaja

Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental

seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa . Menurut Piaget

(dalam Santrock, 2001; dalam Jahja, 2012), seorang remaja termotivasi

untuk memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis mereka.

Dalam pandangan Piaget, remaja secara aktif membangun dunia kognitif

mereka, di mana informasi yang didapatkan tidak langsung diterima begitu

saja ke dalam skema kognitif mereka. Remaja telah mampu membedakan

antara hal-hal atau ide- ide yang lebih penting dibanding ide lainnya, lalu

remaja juga mengembangkan ide- ide ini. Seorang remaja tidak saja

mengorganisasikan apa yang dialami dan diamati, tetapi remaja mampu

mengolah cara berpikir mereka sehingga memunculkan suatu ide baru.

Kekuatan-Kekuatan pemikiran remaja yang sedang berkembang membuka

cakrawala kognitif dan cakrawala sosial baru. Pemikiran mereka semakin

abstrak (remaja berpikir lebih abstrak daripada anak-anak), logis (remaja

mulai berpikir seperti ilmuwan, yang menyusun rencana-rencana untuk

memecahkan masalah-masalah dan menguji secara sistematis pemecahan-

pemecahan masalah), dan idealis (remaja sering berpikir tentang apa yang

mungkin. Mereka berpikir tentang ciri- ciri ideal diri mereka sendiri, orang

lain, dan dunia); lebih mampu menguji pemikiran diri sendiri, pemikiran

orang lain, dan apa yang orang lain pikirkan tentang diri mereka serta

cenderung menginterpretasikan dan memantau dunia sosial. Masa remaja

menurut WHO (sekitar usia 12 sampai 24 tahun), transisi keluar dari masa

kanak-kanak,menawarkan peluang untuk tumbuh. bukan hanya dalam


11

dimensi fisik, tetapi juga dalam kompetensi kognitif dan sosial(Pengabdian

et al., 2017)

D. Tinjauan Tentang Kesehatan Remaja

Kesehatan dalam kamus besar bahasa Indonesia artinya ada dua

yaitu keadaan (hal) sehat dan kebaikan keadaan (badan dan sebagainya).

Kesehatan merupakan suatu keadaan sehat, baik secara fisik, mental,

spiritual maupun sosial yang memungkinkan setiap orang untuk hidup

produktif secara sosial dan ekonomis serta tidak adanya penyakit atau

kelemahan. Dari definisi diatas jelas bahwa orang dapat dikatakan sehat itu

mencakup aspek fisik (badaniah) dan juga rohani (spiritual) dan juga

sosial. Berbagai faktor sosial berpengaruh terhadap kondisi kesehatan,

seperti perilaku individu, kondisi sosial, genetik dan biologi, perawatan

kesehatan, dan lingkungan fisik.

Tak hanya itu dalam siklus kehidupan, masa remaja merupakan

masa keemasan, yang mana pada usia ini terjadi banyak perubahan dan

masalah, yang jika tidak segera ditangani akan menjadi masalah yang

berkepanjangan dan berdampak serius. Salah satu masalah remaja yang

memerlukan perhatian adalah masalah kesehatan, dimana kesehatan

merupakan elemen penting manusia untuk dapat hidup produktif. Remaja

yang sehat adalah remaja yang produktif sesuai dengan tingkat

perkembangannya.

Remaja adalah harapan bangsa sehingga berlebihan jika dikatakan

bahwa masa depan bangsa yang akan datang akan ditentukan pada

keadaan remaja saat ini, masa remaja merupakan masa peralihan dari masa
12

anak-anak ke masa dewasa. Masa ini sering disebut dengan masa pubertas.

Perubahan masa remaja akan mempengaruhi kebutuhan, absorpsi, serta

cara penggunaan zat gizi. Hal ini disertai dengan pembesaran organ dan

jaringan tubuh yang cepat. Perubahan hormon yang menyertai pubertas

juga menyebabkan banyaknya perubahan fisiologis yang berpengaruh

pada kebutuhan gizi remaja.

Seiring dengan berjalannya waktu dan perkembangan zaman serta

semakin canggihnya teknologi dalam hal bermainpun remaja sudah

menggunakan teknologi yakni game online. Game online adalah sebuah

jenis permainan yang hanya bisa dimainkan apabila perangkat yang

digunakan untuk bermain game terkoneksi dengan jaringan internet. Jadi,

jika seseorang ingin bermain game online, maka perangkat yang dia

gunakan harus terhubung dengan jaringan internet. Jika tidak terhubung,

maka game online tersebut tidak bisa dimainkan. Biasanya game online

memungkinkan satu pemain (player) game untuk dapat saling terhubung

dengan pemain yang lain. Sehingga hal tersebut dapat memungkinkan

pemain satu dengan pemain yang lainnya saling berkontak, baik itu dalam

bentuk permainan (seperti pukul-memukul, kejar-kejaran, dan lain-lain)

atau bisa juga saling berkirim pesan. Tentunya hal itu mirip seperti

layanan pada layanan sosial media. Sehingga banyak remaja kecanduan

game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan

(Adams, 2013), di mana segala rasa penat dan stress dapat dikurangi

dengan bermain game (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009).


13

Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara

berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas

kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online (Hussain

& Griffiths, 2009).

Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan

game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada

periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap

percobaan hal-hal baru. Masa remaja juga lekat dengan stereotype periode

bermasalah yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut

berisiko menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan

game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa

gelisah saat tidak dapat bermain game online.

Kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif atau

bahaya bagi remaja yang mengalaminya. Dampak yang akan muncul

akibat kecanduan game online diantaranya dalam aspek kesehatan.

Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun seperti

Remaja yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang

lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, Kurang waktu tidur Dan sering

terlambat makan. Tak hanya itu terlalu banyak bermain game online juga

bisa meningkatkan resiko masalah kesehatan pada organ mata terutama

penurunan penglihatan.

Riset dari Harvard membuktikan bahwa sinar biru telah lama

diidentifikasikan sebagai sinar yang paling berbahaya bagi retina. Setelah

menembus bagian luar mata, sinar biru akan mencapai bagian terdalam
14

mata, yaitu retina, dan bisa menimbulkan efek jangka panjang berupa

kerusakan pada retina. Selain itu, paparan sinar biru yang berlebihan juga

bisa menyebabkan peningkatan risiko degenerasi makula, glaucoma dan

penyakit retina degeneratif yang berujung pada kebutaan.

Selain itu dapat mengakibatkan Sindrom Quervain, yang

merupakan kelainan disebabkan peradangan tendon. Akibatnya, ibu jari

hingga peregangan tangan terasa sakit, sindrom ini disebabkan oleh

aktivitas yang berfungsi pada gerakan tangan berulang, salah satunya

bermain game online. Rasa sakit tersebut biasanya muncul saat memegang

atau mencubit sesuatu dan rasa sakit bisa tambah parah saat mencoba

untuk menggerakkan jempol atau memutar pergelangan tangan. Pada

beberapa kasus, rasa sakit bisa menjalar keseluruh lengan.

Tidak ada salahnya untuk anak bermain game, apalagi untuk

menghilangkan kebosanan, akan tetapi ketika anak tidak bisa berhenti dan

lepas dari game favoritnya, kesehatan fisik dan mentalnya bisa dirugikan.

Dan untuk mengatasi anak kecanduan game online diantaranya dengan

melakukan jadwal main game yang ketat. Dengan begitu, anak bisa

membagi waktu antara bermain game dan melakukan kewajibannya.

Selain itu letakkan smartphone di luar kamar. Membantu anak untuk

menyibukkan diri sehingga mengalihkan pandangan mereka dari layar

smartphone atau televisi, Bersosialisasi dengan teman dan keluarga,

Mengekplorasi bakat di dunia nyata, Menciptakan peraturan dan hukuman

yang ketat jika anak melanggar jadwal dan bermain game sesuka hatinya

tanpa mengenal waktu, Dan memberikan hadiah jika anak bisa lepas dari
15

game favoritnya, memberikan hadiah diyakini sebagai salah satu cara

mengatasi anak kecanduan game online, hadiah yang diberikan pun tidak

perlu berupa mainan atau uang, akan tetapi dalam bentuk jalan-jalan keluar

rumah atau bertamasya bersama keluarga. Hadiah ini bisa memotivasi

anak untuk lepas dari game dan membuatnya lebih aktif bermain bersama

keluarga dan teman-temannya.

E. Dampak Game Online

Dampak game online terbagi atas 2 yaitu dampak positif dan

dampak negatif :

A. Dampak Positif Game Online

1. Penggunaan Bahasa Inggris

Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak

adalah Game Online. Permainan ini biasanya dibuat oleh

perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat

memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk

menguasai Bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya.

Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar

bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan

belajar.

2. Melatih Logika

Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus

menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game

tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika,

menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.


16

3. Melatih Kemampuan Spasial

Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan

dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau

terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan

berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu

penggunaan motorik halus anak.

4. Pengenalan Teknologi

Game Online dan secara tak langsung akan mengajarkan anak

untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang

berkembang sekarang ini.

5. Kemampuan Membaca

Bagi anak yang belum lancar membaca, Game bisa jadi alat bantu

yang tepat untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game

ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar

dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga

diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh

game dan narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa

belajar membaca dan mengeja secara signifikan.

6. Melatih Kerjasama

Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk

bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-

temannya ( anggota di dalam permainan ).


17

7. Stimulasi Otak

Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang

diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses

berpikir untuk menciptakan scenario yang panjang dan rumit

sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.

8. Mengembangkan Imajinasi

Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi

mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk

meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan

di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).

9. Belajar Ekonomi

Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi,

misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain.

Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan

uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa

memfasilitasi dalam bermain game tersebut.

10. Meningkatkan Interaksi Keluarga

Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua.

Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk

bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan

meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.


18

B. Dampak Negatif Game Online

1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain

supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin

seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game

semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian

gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi

keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk

bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita

menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID

pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang

didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.

Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian

akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger,

software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas

pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan

pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP

misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi

bermain game.
19

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi

sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para

pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar

saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik

memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai.

Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan

menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita

sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada

gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi

tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy

hour (internet murah pada malam-pagi hari).

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli

gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan

rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi

komputer dirumah.
20

7. Mengganggu kesehatan

Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas

menimbulkan dampak negatif bagi tubuh

Contoh Penyakit Yang Dapat Ditimbulkan Karena Game Online :

1. Eye Strain (Mata lelah)

Adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata

secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus

menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan

mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor

terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru

menambah kelelahan.

Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan

oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang

memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu

yang lama dan biasanya disertai dengan kondisi pandangan

yang tidak nyaman (Pheasant, 1991).

Dampak dari kelelahan mata dapat menimbulkan gangguan

fisik seperti sakit kepala, penglihatan seolah ganda, penglihatan

silau terhadap cahaya di waktu malam, mata merah, radang

pada selaput mata, berkurangnya ketajaman penglihatan, dan

berbagai masalah penglihatan lainnya. Terjadinya kelelahan

saraf mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada

mata, walaupun tidak menyebabkan kerusakan mata secara

permanen, tetapi menambah beban kerja, mempercepat lelah,


21

sering istirahat, kehilangan jam kerja, dan mengurangi

kepuasan jam kerja, penurunan mutu produksi, meningkatkan

frekuensi kelelahan, menganggu konsentrasi, dan menurunkan

produktivitas kerja (Pheasant 1993).

2. Gangguan pola tidur

Bermain game online menjadi alasan untuk tidur setelah jam 12

malam, hanya tidur selama 5-6 jam per hari dan  bangun

terlambat dipagi hari membuat para pemain mengalami

perubahan pola tidur dan menurunkan kualitas tidurnya.

Bermain game online yang terlalu lama mengakibatkan terjadi

perubahan pada jam biologis tubuh dan menekan produksi

alami melatonin yang penting untuk siklus tidur bangun

normal. Buruknya kualitas tidur dapat juga berpengaruh pada

kemampuan metabolisme untuk bekerja dan belajar dengan

baik.

3. Konsentrasi Menurun

Bermain game teralalu sering bisa menyebabkan konsentrasi

menurun. Saat sedang bermain game ada perubahan pada

struktur dendrit sel-sel di dalam otak. Hal itulah yang

menyebabkan konsentrasi menurun, sehingga pengguna game

bisa mudah lupa dan gagal fokus. Selain itu, adanya paparan

radiasi dari perangkat game yang digunakan, juga menjadi

penyebab melemahnya kemampuan otak untuk berkonsentrasi.


22

4. Ambeien

Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi

darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus,

menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas

dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.

5. Carpal Tunnel Syndrome

Adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan

ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi

merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari.

Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa,

kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan

jari

6. Menurunkan Metabolisme

Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak

melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme.

Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya

massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh

sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini efek-

efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online

saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang

memainkan game pada ponsel pintar karena pada dasarnya

kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin

memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi


23

dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat

kecanduan yang tinggi.

NO Judul artikel; Metode ; Hasil penelitian


Penulis; Tahun (Desain, sampel, variabel,
instrumen, analisis)
1. HUBUNGAN Metode penelitian Dalam penelitian ini, peneliti
KECANDUAN menggunakan studi menggunakan 55 orang siswa
3. Konsep
GAMEAdiksiONLINE Metode pada penelitian
korelasi ; ini Hasilsebagai
penelitian penelitian
sampel Hsipenelitian.
& Shu 20
Game
DENGAN Online menggunakan
digunakan metode (2008) menyatakan
pendekatan orang siswa merupakan 60%siswa
dan Dampaknya
PRESTASI pendekatan kualitatif ; responden menunjukkan
variabel bebas dan variabel kelas 1 yang terdiri dari 6
terhadap
BELAJAR SISWA penelitian digunakan
terikat ; Secara mereka
spesifik, bermain
siswa game online
perempuan dan 14
Masalah
SMP MentalNEGERI pendekatan
1 penelitianvariabel bebas setiapsiswahari,
ini merupakan dan 22
laki-laki. 33%orang
Emosional
KUTA ; Ni Putu dan bentuk
variabel terikat
studi Adapun
korelasionalresponden menghabiskan
siswa merupakan siswa kelas
Remaja
Arika SertaMulyasanti untuk melihat hubungan 2 yang terdiri darisetiap
teknik pengumpulan data lebih dari 3 jam di 7 siswa
Peran
Pande dan Adijanti yangvariabel
digunakan
bebas dalamdengansesi. perempuan
Survei Ketergantungan
dan 15 siswa laki-
Bimbingan
Marheni ;Dan2015 penelitian
variabel initerikat adalahyaitu
Game laki. (Korean
13 Creativesiswa
orang
Konseling ; observasi
hubungan kecanduan game Contents
merupakanAgency, siswa 2014)
kelas 3
Emria Fitri1, Lira onlinedengan menunjukkan
prestasi yang terdiri bahwadari 14%
3 siswa
Erwinda2, Ifdil belajar siswa. siswaperempuan
Sekolah dan Dasar, 22% laki-
10 siswa
Ifdil1 ; 2018 siswalaki.Sekolah Menengah,
dan 18% siswa SMA di
2. Pengaruh Game Korea Selatan bermain
Berdasarkan video
hasil wawancara
Online Terhadap Metode pada penelitian ini gamedan online lebih dariyang
observasi 2 jamtelah
Perkembangan Emosi menggunakan metodesetiappeneliti
harilakukan
(Sukkyung,
pada kelima
dan Sosial Anak pendekatan kualitatif Euikyung,
; anak usia & Donguk,
sekolah 2015).
dasar yang
Sekolah Dasar ; penelitian digunakan menggunakan game online,
Marsanda Claudia pendekatan variabel bebas peneliti menemukan
Paremeswara ; 2021 dan variabel terikat Adapun pengaruh positif dan negatif.
teknik pengumpulan data Pengaruh positif tersebut
yang digunakan dalam diantaranya anak melek
penelitian ini adalah terhadap teknologi, anak
observasi memahami berbagai aplikasi
salah satunya game online,
dan anak mengenal kosakata
baru dalam bahasa asing.
Adapun pengaruh negatif
dari game online terhadap
perkembangan emosi dan
sosial anak diantaranya yaitu
anak mudah marah, lebih
agresif, dan kurangnya
interaksi dengan orang-orang
sekitarnya.
24
BAB III

KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS

A. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual ialah alur dari pemikiran penulis yang

diambil dari konsep yang signifikan dengan judul penelitian guna

menjawab rumusan masalah yang telah di uraikan diatas. Penelitian ini

terkait hubungan penggunaan game online terhadap kesehatan yang terjadi

di Kelurahan Binanga, Kabupaten Mamuju. Pada dasarnya kerangka teori

yang digambarkan ini bertujuan untuk mempermudah dalam memahami

skema sebuah penelitian agar menjadi sebuah penelitian yang terarah,

konkrit, dan mudah untuk dipahami oleh pembacanya. Untuk

mempermudah menyampaikan pengetahuan pembaca, maka penulis

membuat skema gambar sebagai berikut :

Penggunaan Game Online

Dampak Positif Game Online : Dampak Negatif Game Online :

 Penggunaan Bahasa Inggris  Menimbulkan adiksi (kecanduan)


 Melatih logika  Mendorong melakukan hal-hal negatif
 Melatih kemampuan spasial  Berbicara kasar dan kotor
 Pengenalan teknologi  Terbengkalainya kegiatan di dunia
 Kemampuan membaca nyata
 Melatih kerja sama  Perubahan pola makan dan istirahat
 Stimulasi otak  Pemborosan
 Pengembangan imajinasi  Mengganggu kesehatan
 Belajar ekonomi

Gambar 3.1 kerangka konseptual hubungan keaktifan penggunaan game

online terhadap kesehatan remaja

25
26

a. Variabel bebas

Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau

mengakibatkan perubahan pada variabel terikat. Dalam penelitian ini,

variabel bebasnya adalah penggunaan game online.

b. Variabel terikat

Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang dirubah

oleh variabel bebas. Dalam penelitian ini, variabel terikatnya adalah

kesehatan remaja.

B. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban atas dugaan yang bersifat sementara

terhadap penelitian yang masih harus diuji secara empiris. Berdasarkan

latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan studi pustaka,

maka hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Hº : Tidak adanya hubungan penggunaan game online terhadap kesehatan

remaja

H¹ : Adanya hubungan penggunaan game online terhadap kesehatan

remaja
BAB IV

METODE PENELTIAN

A. Rancangan penelitian yang digunakan

Metode penelitian adalah cara kerja untuk mengumpulkan data dan

kemudian mengolah data sehingga menghasilkan data yang dapat

memecahkan permasalahan penelitian, berdasarkan pada permasalahan

yang diteliti, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian deskriptif merupakan

penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala peristiwa dan

kejadian yang terjadi pada saat sekarang, dimana peneliti berusaha

memotret, peristiwa, dan kejadian yang menjadi pusat perhatian untuk

kemudian digambarkan sebagaimana adanya.

B. Populasi Dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian/ obyek yang akan diteliti,

Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian (Astuti et al., 2018).

Berdasarkan pendapat diatas maka yang menjadi populasi dalam

penelitian ini adalah Anak remaja yanng ada Di Kelurahan Binanga

Kabupaten Mamuju sebanyak 105 orang

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi. Dapat ditarik kesimpulan bahwa sampel adalah sebagian

dari populasi yang dianggap mewakili populasi karena memiliki ciri

atau karakteristik yang sama (Lii, 2018). Dalam penelitian ini

27
28

didapatkan sebanyak 31 responden yang akan menjadi sampel

penelitian berdasarkan rumus pengambilan sampel. Rumus

pengambilan sampel yang digunakan adalah rumus Slovin:

N
n= 2
1+ N (d)

105
n=
1+105(0,15 2)

105
3,36

n=¿ 31

C. Variabel penelitian dan Definisi operasional

1. Variabel penelitian

Definisi operasional variabel adalah bagaimana menemukan dan

mengukur variabel-variabel tertentu dilapangan dengan merumuskan

sencara singakat dan jelas, serta tidak menimbulkan berbagai tafsiran.

Pada penelitian ini variabel yang digunakan ada 2 yaitu variabel bebas

(independent) dan variabel terikat (dependent). Variabel bebas

penelitian ini adalah penggunaan game online, dan variabel terikatnya

adalah kesehatan remaja.

2. Defenisi Operasional

Definisi operasional bermanfaat untuk mengarahkan pengukuran

atau pengamatan terhadap variabel yang bersangkutan serta

pengembangan instrument atau alat ukur.


29

Tabel 4.1 Definisi Operasioanl Hubungan Penggunaan Game

Online Dengan Kesehatan Remaja

Variabel Defenisi Parameter Alat ukur Skala Skor


0perasional
Penggunaan Game online Dorongan K L Ya : 2
Game adalah sebuah untuk U I Tidak : 1
Online permainan melakukan E K
yang harus secara terus S E Kriteria hasil :
dimainkan menerus I R Aktif : >50%
secara online O T Pasif : <50%
dengan Penarikan N
bantuan diri dari E
jaringan lingkungan R
internet sosial.
sehingga game
tersebut dapat Toleransi
dimainkan, pada
baik lingkungan
menggunakan sosial.
gadget/
smartphone,
konsul/PS4,
PC (Personal
Computer)
maupun di
game center
Kesehatan Gangguan Masalah K L Ya : 1 Jika
remaja kesehatan kesehatan U I pengguna
pada E K game online
pengguna S E memiliki
game online I R masalah
yang dilihat O T kesehatan
dari segi fisik N pada mata,
yaitu E gangguan pola
gangguan pola R tidur dan
tidur, konsentrasi
berdampak menurun
pada kelelahan setelah
mata, dan menggunakan
konsentrasi game online
menurun
Tidak : 2 Jika
pengguna
game online
tidak memiliki
masalah
kesehatan
pada mata,
gangguan pola
30

tidur dan
konsentrasi
menurun
setelah
menggunakan
game online.

Kriteria hasil :
Baik : >50%
Buruk : <50%

Rumus pemilihan skor ( skala likert)

Rumus interval

I = 100/ jumlah skor

I = 100/ 2 = 50

Berikut krikteria interpretasi skornya berdasarkan interval :

a. Angka 0% - 50% = Aktif

b. Angka 51% - 100% = Pasif

E. Alat dan Bahan penelitian

Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah laptop, dan printer.

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi.

F. Instrumen Penelitian

Alat dan bahan penelitian yaitu Kuesioner berupa angket yang akan diisi

oleh Pengguna game online. Instrumen dalam penelitian ini adalah dengan

menggunakan kuesioner yang diberikan meliputi pertanyaan – pertanyaan

singkat yang mengarah ke stigma dan diskriminasi dengan pengalaman

dari responden.

G. Lokasi dan waktu penelitian


31

T e m p a t Penelitian ini akan dilakukan di Kelurahan Binanga Kabupaten

Mamuju, Waktu penelitian dilakukan pada bulan Agustus 2022

H. Prosedur Pengambilan Atau Pengumpulan Data

1. Pengambilan data awal

2. Pengumpulan data lapangan

I. Cara analisis data

Menggunakan SPSS untuk memberikan gambaran mengenai demografi

responden penelitian

J. Masalah Etik

Penelitian ini dilakukan sesuai dengan etika penelitian. Peneliti memohon

izin kepada pihak terkait sebelum melakukan penelitian. Penelitian akan

dimulai dengan melakukan beberapa prosedur yang berhubungan dengan

etika penelitian.

1. Lembar Persetujuan (Inform Consent)

Lembar persetujuan menjadi responden merupakan persetujuan yang

diberikan kepada responden yang akan diteliti. Peneliti menjelaskan

maksud dan tujuan penelitian serta dampak yang terjadi selama

pengumpulan data. Jika responden bersedia, maka mereka harus

menandatangani surat persetujuan penelitian. Peneliti tidak akan

memaksa dan tetap menghormati hak responden untuk menolak.

2. Tanpa Nama (Anonimty)


32

Kerahasiaan responden dijamin oleh peneliti dan tidak mencantukan

nama responden, tetapi menggunakan kode tertentu untuk masing-

masing responden.

3. Kerahasiaan (Confidentiality)

Kerahasiaan informasi yang telah dikumpulkan dari responden dijamin

oleh peneliti dimana data tersebut hanya disajikan dan dilaprkan pada

pihak yang terkait dengan penelitian.

K. Keterbatasan Penelitian

Dalam proses pengambilan data, informasi yang diberikan responden

melalui kuesioner terkadang tidak menunjukkan pendapat responden yang

sebenarnya, hal ini terjadi karena kadang perbedaan pemikiran, anggapan

dan pemahaman yang berbeda tiap responden, juga faktor lain seperti

faktor kejujuran dalam pengisian pendapat responden dalam kuesionernya.


BAB V

HASIL PENELITAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Di Kelurahan Binanga Kabupaten

Mamuju. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Agustus 2022.

Hasil penelitian ini diperoleh melalui penyebaran kuesioner yang

memuat pertanyaan-pertanyaan tentang pengetahuan remaja dari intensitas

kesehatan pengguna game online Banyaknya sampel yang diambil adalah

sebanyak 31 responden sesuai dengan penentuan besarnya sampel yang

diambil.

Data yang diperoleh di olah dengan menggunakan program komputer

SPSS. Berdasarkan hasil pengolahan data maka berikut ini analisa data

univariat terhadap variabel dan menghasilkan distribusi frekuensi dan

presentase, serta analisa bivariat untuk mengetahui hubungan antara variabel

dependen dan independen dengan menggunakan uji Analisa univariat.

Analisis univariat dalam penelitian ini akan menggambarkan distribusi

persentase dari data hasil kuisoneter terhadap remaja tentang pengetahuan

Penggunaan Game Online Di Kelurahan Binanga Kabupaten Mamuju.

1. Analisa univariat

Analisis univariat dalam penelitian ini akan menggambarkan

distribusi frekuensi dari data demografi remaja meliputi umur, jenis

kelamin, distribusi frekuensi intensitas kesehatan pengguna game online

terhadap remaja di mamuju.

a. Distribusi frekuensi karakteristik responden berdasarkan Usia

pengguna game online

32
33

Tabel 5.1 karakteristik responden berdasarkan Usia pengguna


game Online
Karakteristik

Usia Frekuensi (N) Persentase (%)

16 2 6,4

17 2 6,4

18 4 12,9

19 6 19,3

20 8 25,8

21 9 29

Jumlah 31 100%

Sumber : Data Primer, 2022

Berdasarkan tabel diatas dapat diinterpretasikan bahwa dari

jumlah responden sebanyak 31 orang yang diteliti memiliki

kelompok umur yang paling banyak adalah 21 sebanyak 9 responden

(29%), sedangkan kelompok umur yang paling sedikit adalah 16 dan

17 sebanyak 2 responden (6,4%).

b. Distribusi frekuensi karakteristik responden berdasarkan Jenis

Kelamin pengguna game online

Tabel 5.2 karakteristik responden berdasarkan Jenis Kelamin


pengguna game Online.
Karakteristik

Jenis Kelamin Frekuensi (N) Persentase (%)

Laki-laki 26 83,8

Perempuan 5 16,1
34

Jumlah 31 100%

Sumber : Data Primer, 2022

Berdasarkan tabel diatas dapat diinterpretasikan bahwa dari

jumlah responden sebanyak 31 orang yang diteliti jenis kelamin yang

paling banyak adalah laki-laki sebanyak 26 responden (83,8%),

sedangkan kelompok jenis kelamin yang paling sedikit adalah

perempuan sebanyak 5 responden (16,1%).

c. Tingkat pengguna game online

Tabel 5.3 karakteristik responden berdasarkan tingkat


pengguna game Online
Karakteristik

Pengguna game Frekuensi (N) Persentase (%)


online
Pasif 25 81

Aktif 6 19

Jumlah 31 100%

d. Tingkat Kesehatan pengguna game online

Tabel 5.4 karakteristik responden berdasarkan tingkat


pengguna game Online
Karakteristik

Kesehatan Pengguna game online Frekuensi (N) Persentase (%)

Memiliki masalah kesehatan 17 55

Tidak memiliki masalah kesehatan 14 45

Jumlah 31 100%
35

2. Analisa bivariat

Analisis bivariat ini dilakukan dengan maksud untuk mengetahui

Apakah ada hubungan antara keaktifan penggunaan game online

terhadap kesehatan remaja di di Kelurahan Binanga Kabupaten Mamuju,

yang dilakukan dengan menggunakan uji statistik chi square dengan nilai

signifikansi = 0,05 seperti yang tertera dibawah ini :

a. Hubungan Kesehatan pengguna game online berdasarkan Usia

Tabel 5.5 Hubungan Kesehatan pengguna game online


berdasarkan Usia

Kesehatan Pengguna Game


Online

Memiliki Tidak memiliki Total P


masalah masalah
kesehatan kesehatan

Usia 17 4 0 4

18 1 0 1

19 8 7 15 0,130

20 4 7 11
Total 17 14 31

b. Hubungan Kesehatan pengguna game online berdasarkan Jenis

Kelamin

Tabel 5.6 Hubungan Kesehatan pengguna game online


berdasarkan Jenis Kelamin

Kesehatan Pengguna Game


Online

Memiliki Tidak memiliki Total P


masalah masalah
kesehatan kesehatan

Jenis Kelamin Laki-laki 15 11 26

Perempuan 2 3 5 0,457
Total 17 14 31
36

c. Hubungan pengguna game online dan Kesehatan pengguna game

online

Tabel 5.7 Hubungan Pengguna Game Online dengan Kesehatan


Pengguna Game Online

Intensitas Kesehatan
Pengguna Game Online
Memiliki Tidak memiliki Total P
masalah masalah
kesehatan kesehatan
Intensitas Pengguna Pasif 1 5 6
Game Online Aktif 16 9 25 0,036
Total 17 14 31
Sumber: Data Primer

Berdasarkan tabel diatas dapat diinterpretasikan bahwa dari

jumlah responden sebanyak 31 orang yang diteliti responden yang

paling banyak memiliki masalah intensitas kesehatan pada Pengguna

Game Online yaitu intensitas pengguna game online secara aktif

dengan jumlah 16 responden.

Berdasarkan uji chi square diperoleh nilai hitung p = 0.036

Dengan demikian p lebih kecil dari α = 0,05, dari analisis tersebut

dapat diartikan bahwa Ho ditolak dan H diterima atau dengan kata

lain ada hubungan antara pengguna game online dengan intensitas

kesehatan pengguna game online.

Pada analisa dengan Odds Ratio dengan tingkat kepercayaan

95% didapatkan nilai 0,113 artinya intensitas pengguna game online

secara aktif memliki peluang 0,113 mengalami masalah pada

kesehatan.
37

B. Pembahasan

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan untuk intensitas

penggunaan game online dari 31 kuisoner yang dibagikan ke remaja secara

acak, secara keseluruhan semua dikategorikan sebagai pengguna game online

namun dapat diaktegorikan aktif penggunaan game online setiap harinya, dan

juga dalam sehari secara keseluruhan responden masih bisa untuk tidak

bermain game online, tetapi responden secara aktif bermain game hingga

larut malam.

Untuk Kuesioner Intensitas Kesehatan Pengguna Game Online dapat

disimpulkan bahwa dari 31 responden sebelum menggunakan game online

dapat melihat dengan jelas, dan setelah menggunakan game online mereka

dapat membaca dan menulis dengan jelas, tetapi saat menggunakan game

online mata mengalmi berkedip-kedip, nyeri, berair, dan lebih sensitif

terhadap cahaya.

Sebelum menggunakan game online mereka sulit untuk tidur sebelum

jam 10 malam atau tidur lebih dari 8 jam dan setelah menggunakan game

online mereka juga sulit tidur sebelum jam 10 malam atau tidur kurang dari 8

jam, dan sebelum menggunakan game online mereka memiliki kebiasaan

jarang tidur siang dan setelah menggunakan game online anda sulit memiliki

kebiasaan tidur siang.

Sebelum menggunakan game online mereka sulit untuk mengingat

dimana meletakkan barang dan setelah menggunakan game online mereka

jarang mengingat dimana meletakkan barang dan setelah menggunakan game

online mereka dapat melakukan sesuatu dengan fokus seperti saat belajar,
38

bekerja, atau kegiatan lainnya dan setelah menggunakan game online mereka

tidak dapat melakukan sesuatu dengan fokus seperti saat belajar, bekerja, atau

kegiatan lainnya.

Berdasarkan uji chi square diperoleh nilai hitung p = 0.036 Dengan

demikian p lebih kecil dari α = 0,05, dari analisis tersebut dapat diartikan

bahwa Ho ditolak dan H diterima atau dengan kata lain ada hubungan antara

pengguna game online dengan intensitas kesehatan pengguna game online.

Pada analisa dengan Odds Ratio dengan tingkat kepercayaan 95%

didapatkan nilai 0,113 artinya intensitas pengguna game online secara aktif

memliki peluang 0,113 mengalami masalah pada kesehatan.


BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian hubungan penggunaan game online dengan

kesehatan remaja di Kelurahan Binanga Kabupaten Mamuju dengan

menggunakan sampel sebanyak 31 dapat disimpulkan bahwa, ada hubungan

penggunaan game online dengan kesehatan remaja di Kelurahan Binanga

Kabupaten Mamuju.

B. Saran

39
MASTER TABEL

HUBUNGAN PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KESEHATAN REMAJA DI KELURAHAN


BINANGA KABUPATEN MAMUJU TAHUN 2022

NO. Nama (Inisial) Usia Jenis Kelamin

1. 4 2

2. 2 1

3. 2 2

4. 3 1

5. 4 1

6. 4 1

7. 2 1

8. 4 1

9. 2 1

39
40

10. 4 2

11. 4 2

12. 4 2

13. 5 1

14. 5 1

15. 5 1

16. 5 1

17. 4 1

18. 4 1

19. 4 1

20. 5 1

21. 4 1

22. 5 1

23. 5 1
41

24. 5 1

25. 5 1

26. 4 1

27. 4 1

28. 4 1

29. 4 1

30. 5 1

31. 5 1

Keterangan :

Usia Jenis Kelamin (Tahun)

1 : Laki-laki 1 : 16 4 : 19

2 : Perempuan 2 : 17 5 : 20

3 : 18 6 : 21
42

Pengguna Game Online

Responden X1 X2 X3 X4 Skor Persentase Kategori

1. 2 2 1 2 3 75 2

2. 2 2 2 2 4 100 2

3. 2 1 2 2 3 75 2

4. 2 1 2 2 3 75 2

5. 2 2 2 2 4 100 2

6. 2 1 2 2 3 75 2

7. 2 1 2 2 3 75 2

8. 2 1 2 2 3 75 2

9. 2 2 1 2 3 75 2

10. 2 1 2 1 2 50 1

11. 2 1 1 2 2 50 1

12. 2 1 2 1 2 50 1
43

13. 2 2 1 2 3 75 2

14. 2 2 2 2 4 100 2

15. 2 2 2 2 4 100 2

16. 2 2 1 2 3 75 2

17. 2 1 2 2 3 75 2

18. 2 1 2 1 2 50 1

19. 2 2 2 2 4 100 2

20. 2 1 2 1 2 50 1

21. 2 1 2 2 3 75 2

22. 2 2 1 2 3 75 2

23. 2 2 2 2 4 100 2

24. 2 2 1 2 3 75 2

25. 2 1 2 1 2 50 1

26. 2 2 2 1 3 75 2
44

27. 2 2 1 2 3 75 2

28. 2 2 2 1 3 75 2

29. 2 2 1 2 3 75 2

30. 2 2 2 2 4 100 2

31. 2 2 2 2 4 100 2

Keterangan :

1 : Pasif (<50%)

2 : Aktif (>50%)
45

Kesehatan Pengguna Game Online


46

Responden Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Skor Persentas Kategori

1. 2 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 5 45 1

2. 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 4 36 1

3. 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 5 45 1

4. 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 3 27 1

5. 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 5 45 1

6. 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 7 63 1

7. 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 4 36 1

8. 2 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 6 54 1

9. 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 18 1

10. 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 8 72 2

11. 2 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 8 72 2

12. 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 7 63 2
47

13. 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 6 54 2

14. 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 6 54 2

15. 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 4 36 1

16. 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2 8 72 2

17. 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 1 7 63 2

18. 2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 5 45 1

19. 2 2 1 2 1 2 1 2 1 1 1 5 45 1

20. 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 7 63 2

21. 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 1 7 63 2

22. 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 4 36 1

23. 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 1 7 63 2

24. 2 2 1 1 2 2 1 1 2 2 1 6 54 2

25. 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 9 81 2

26. 2 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 5 45 1
48

27. 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 8 72 2

28. 2 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 4 36 1

29. 2 2 2 1 2 2 2 1 1 2 1 7 63 2

30. 2 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 5 45 1

31. 2 2 1 1 1 2 1 1 2 1 1 4 36 1

Keterangan :

1 : Iya (<50%) Memiliki masalah kesehatan

2 : Tidak (>50%) Tidak memiliki masalah kesehatan


Lampiran hasil SPSS

HUBUNGAN PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KESEHATAN

REMAJA

Crosstabs

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Intensitas Pengguna Game


Online * Intensitas
31 100,0% 0 0,0% 31 100,0%
Kesehatan Pengguna Game
Online

Intensitas Pengguna Game Online * Intensitas Kesehatan Pengguna Game Online


Crosstabulation
Count

Intensitas Kesehatan Pengguna


Game Online

Memiliki Tidak memiliki Total P


masalah masalah
kesehatan kesehatan

Intensitas Pengguna Game Pasif 1 5 6


Online Aktif 16 9 25
Total 17 14 31

Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-


Value df sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 4,377a 1 ,036


Continuity Correction b
2,675 1 ,102
Likelihood Ratio 4,607 1 ,032
Fisher's Exact Test ,067 ,050
Linear-by-Linear Association 4,236 1 ,040
N of Valid Cases 31

a. 2 cells (50,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,71.
b. Computed only for a 2x2 table

39
40

PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN JENIS KELAMIN

Crosstabs

Intensitas Pengguna Game Online * Jenis Kelamin Crosstabulation


Count

Jenis Kelamin

Laki-laki Perempuan Total

Intensitas Pengguna Game Pasif 3 3 6


Online Aktif 23 2 25
Total 26 5 31

PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN USIA

Crosstabs

Intensitas Pengguna Game Online * Usia Crosstabulation


Count

Usia

17 18 19 20 Total

Intensitas Pengguna Game Pasif 0 0 4 2 6


Online Aktif 4 1 11 9 25
Total 4 1 15 11 31
41

KESEHATAN REMAJA PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN USIA

Crosstabs

Usia * Kesehatan Pengguna Game Online Crosstabulation


Count

Kesehatan Pengguna Game


Online

Memiliki Tidak memiliki


masalah masalah
kesehatan kesehatan Total

Usia 17 4 0 4

18 1 0 1

19 8 7 15

20 4 7 11
Total 17 14 31

Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2-


Value df sided)

Pearson Chi-Square 5,647a


3 ,130
Likelihood Ratio 7,536 3 ,057
Linear-by-Linear Association 5,211 1 ,022
N of Valid Cases 31
a. 5 cells (62,5%) have expected count less than 5. The minimum
expected count is ,45.
42

KESEHATAN REMAJA PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN

JENIS KELAMIN

Crosstabs

Jenis Kelamin * Kesehatan Pengguna Game Online Crosstabulation


Count

Kesehatan Pengguna Game


Online

Memiliki Tidak memiliki


masalah masalah
kesehatan kesehatan Total

Jenis Kelamin Laki-laki 15 11 26

Perempuan 2 3 5
Total 17 14 31

Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-


Value df sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square ,530 a


1 ,467
Continuity Correction b
,056 1 ,812
Likelihood Ratio ,528 1 ,467
Fisher's Exact Test ,636 ,403
Linear-by-Linear Association ,513 1 ,474
N of Valid Cases 31

a. 2 cells (50,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,26.
b. Computed only for a 2x2 table
43

JENIS KELAMIN DENGAN USIA

Crosstabs

Jenis Kelamin * Usia Crosstabulation


Count

Usia

17 18 19 20 Total

Jenis Kelamin Laki-laki 3 1 11 11 26

Perempuan 1 0 4 0 5
Total 4 1 15 11 31

Anda mungkin juga menyukai