OLEH
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
baik untuk kesehatan. Bahkan bermain game yang berlebihan juga dapat
dalam jangka waktu yang berlebihan. Para pemain game online juga dapat
konsentrasi, pola makan tidak teratur, dan gangguan pola tidur. dari
penurunan ketajaman penglihatan baik pada satu mata atau kedua mata.
mata cukup tinggi khususnya pada pemain game online. Tingginya kasus
bermain dalam seminggu, posisi pada saat bermain game, dan jarak antara
monitor atau layar dengan pemain. (Mustika Sari and Dwi Prajayanti
2017)
Game online adalah salah satu game berbasis elektronik dan visual
1
2
yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata diiringi rasa pusing jika
namun juga sudah sampai pada daerah pedesaan. Pada saat ini,
atau 27,6% dari total penduduk Indonesia. Data jumlah gamer di Indonesia
yang tersedia hanya dikeluarkan oleh lembaga bisnis. Data terbaru pada
pada tahun 2019 yaitu 2.130.000 jiwa dan pada tahun 2020 berjumlah
3.392.000 jiwa, sedangkan untuk remaja Laki-laki pada tahun 2019 yaitu
2.481.000 jiwa dan pada tahun 2020 berjumlah 3.591.000 jiwa. Jumlah
Indonesia saat ini, termasuk remaja atau anak sekolah. Fasilitas yang
remaja lebih tenang dan sibuk saat bermain game online. Hal ini tentunya
tidur, gaya hidup dan interaksi sosial. Game online adalah salah satu situs
remaja lebih memilih tidur larut malam dan harus bangun pagi karena
mereka adalah 8-9 jam/hari. Kebutuhan tidur yang tidak terpenuhi akan
Mamuju terhadap game online hampir sama dengan anak remaja yang
bermain game online Di Daerah lain, mereka setiap bermain hampir lupa
sendiri secara visual, bahkan sering lupa dengan waktu makan. Dan para
bermain game hingga larut malam bahkan sampai pagi bersama dengan
keluhan fisik yaitu mata cepat lelah, mata kering, tangan keram, gangguan
tersebut muncul sesekali dan dapat hilang ketika subjek berhenti bermain
game online.
B. Rumusan Masalah
kesehatan remaja ?
5
C. Tujuan Penelitian
Mamuju.
D. Manfaat Penelitian
a. Manfaat teoritis
komunikasi
b. Manfaat praktis
game online
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Kedua, menurut Chandra Zebah Aji bahwa Game online adalah suatu
internet.
Keempat, Menurut Andrew Rollings & Ernest Adams Game online adalah
online adalah suatu jenis permainan yang dapat dimainkan secara daring.
pada jaringan internet di mana para pemain bisa bermain secara online dan
6
7
dan konsep. Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan
fitur komunitas online atau biasa disebut dengan guild atau clan, sehingga
ruang komunikasi dan interaksi antar pemain yang jaraknya tak terbatas.
Hal ini melahirkan relasi permainan yang tidak hanya berkisar pada
kemajuan IPTEK pun disatu sisi kita merasa gembira karena kita dapat
mengakses informasi dalam waktu yang relatif singkat dengan biaya yang
informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam waktu yang relatif
8
singkat dan hampir bersamaan serta dengan biaya yang relatif murah
prestasi belajar dapat meningkat. Namun di lain pihak, gadget pun dapat
2019)
sekali jenis-jenis game online baru yang muncul. Untuk lebih rinci, jenis
game online yang popular atau sering dimainkan oleh gamers, diantaranya
sebagai berikut:
juga bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Sampai saat
ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut
contoh yang terkenal dari jenis ini adalah Counter Strike (CS). Menurut
sumber yang sama, game ini sangat disukai oleh anak-anak dan remaja
antara hal-hal atau ide- ide yang lebih penting dibanding ide lainnya, lalu
remaja juga mengembangkan ide- ide ini. Seorang remaja tidak saja
pemecahan masalah), dan idealis (remaja sering berpikir tentang apa yang
mungkin. Mereka berpikir tentang ciri- ciri ideal diri mereka sendiri, orang
lain, dan dunia); lebih mampu menguji pemikiran diri sendiri, pemikiran
orang lain, dan apa yang orang lain pikirkan tentang diri mereka serta
menurut WHO (sekitar usia 12 sampai 24 tahun), transisi keluar dari masa
et al., 2017)
yaitu keadaan (hal) sehat dan kebaikan keadaan (badan dan sebagainya).
produktif secara sosial dan ekonomis serta tidak adanya penyakit atau
kelemahan. Dari definisi diatas jelas bahwa orang dapat dikatakan sehat itu
mencakup aspek fisik (badaniah) dan juga rohani (spiritual) dan juga
masa keemasan, yang mana pada usia ini terjadi banyak perubahan dan
masalah, yang jika tidak segera ditangani akan menjadi masalah yang
perkembangannya.
bahwa masa depan bangsa yang akan datang akan ditentukan pada
keadaan remaja saat ini, masa remaja merupakan masa peralihan dari masa
12
anak-anak ke masa dewasa. Masa ini sering disebut dengan masa pubertas.
cara penggunaan zat gizi. Hal ini disertai dengan pembesaran organ dan
jika seseorang ingin bermain game online, maka perangkat yang dia
maka game online tersebut tidak bisa dimainkan. Biasanya game online
pemain satu dengan pemain yang lainnya saling berkontak, baik itu dalam
atau bisa juga saling berkirim pesan. Tentunya hal itu mirip seperti
(Adams, 2013), di mana segala rasa penat dan stress dapat dikurangi
Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara
berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas
game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada
Remaja yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang
lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, Kurang waktu tidur Dan sering
terlambat makan. Tak hanya itu terlalu banyak bermain game online juga
penurunan penglihatan.
menembus bagian luar mata, sinar biru akan mencapai bagian terdalam
14
mata, yaitu retina, dan bisa menimbulkan efek jangka panjang berupa
kerusakan pada retina. Selain itu, paparan sinar biru yang berlebihan juga
bermain game online. Rasa sakit tersebut biasanya muncul saat memegang
atau mencubit sesuatu dan rasa sakit bisa tambah parah saat mencoba
menghilangkan kebosanan, akan tetapi ketika anak tidak bisa berhenti dan
lepas dari game favoritnya, kesehatan fisik dan mentalnya bisa dirugikan.
melakukan jadwal main game yang ketat. Dengan begitu, anak bisa
yang ketat jika anak melanggar jadwal dan bermain game sesuka hatinya
tanpa mengenal waktu, Dan memberikan hadiah jika anak bisa lepas dari
15
mengatasi anak kecanduan game online, hadiah yang diberikan pun tidak
perlu berupa mainan atau uang, akan tetapi dalam bentuk jalan-jalan keluar
anak untuk lepas dari game dan membuatnya lebih aktif bermain bersama
dampak negatif :
belajar.
2. Melatih Logika
4. Pengenalan Teknologi
5. Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game bisa jadi alat bantu
ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar
dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga
game dan narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa
6. Melatih Kerjasama
7. Stimulasi Otak
8. Mengembangkan Imajinasi
9. Belajar Ekonomi
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua.
bermain game.
19
sudah offline.
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada
tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy
6. Pemborosan
komputer dirumah.
20
7. Mengganggu kesehatan
menambah kelelahan.
malam, hanya tidur selama 5-6 jam per hari dan bangun
baik.
3. Konsentrasi Menurun
bisa mudah lupa dan gagal fokus. Selain itu, adanya paparan
4. Ambeien
jari
6. Menurunkan Metabolisme
saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang
A. Kerangka Konseptual
25
26
a. Variabel bebas
b. Variabel terikat
kesehatan remaja.
B. Hipotesis
remaja
remaja
BAB IV
METODE PENELTIAN
yang diteliti, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
1. Populasi
2. Sampel
27
28
N
n= 2
1+ N (d)
105
n=
1+105(0,15 2)
105
3,36
n=¿ 31
1. Variabel penelitian
Pada penelitian ini variabel yang digunakan ada 2 yaitu variabel bebas
2. Defenisi Operasional
tidur dan
konsentrasi
menurun
setelah
menggunakan
game online.
Kriteria hasil :
Baik : >50%
Buruk : <50%
Rumus interval
I = 100/ 2 = 50
Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah laptop, dan printer.
F. Instrumen Penelitian
Alat dan bahan penelitian yaitu Kuesioner berupa angket yang akan diisi
oleh Pengguna game online. Instrumen dalam penelitian ini adalah dengan
dari responden.
responden penelitian
J. Masalah Etik
etika penelitian.
masing responden.
3. Kerahasiaan (Confidentiality)
oleh peneliti dimana data tersebut hanya disajikan dan dilaprkan pada
K. Keterbatasan Penelitian
dan pemahaman yang berbeda tiap responden, juga faktor lain seperti
HASIL PENELITAN
A. Hasil Penelitian
diambil.
SPSS. Berdasarkan hasil pengolahan data maka berikut ini analisa data
1. Analisa univariat
32
33
16 2 6,4
17 2 6,4
18 4 12,9
19 6 19,3
20 8 25,8
21 9 29
Jumlah 31 100%
Laki-laki 26 83,8
Perempuan 5 16,1
34
Jumlah 31 100%
Aktif 6 19
Jumlah 31 100%
Jumlah 31 100%
35
2. Analisa bivariat
yang dilakukan dengan menggunakan uji statistik chi square dengan nilai
Usia 17 4 0 4
18 1 0 1
19 8 7 15 0,130
20 4 7 11
Total 17 14 31
Kelamin
Perempuan 2 3 5 0,457
Total 17 14 31
36
online
Intensitas Kesehatan
Pengguna Game Online
Memiliki Tidak memiliki Total P
masalah masalah
kesehatan kesehatan
Intensitas Pengguna Pasif 1 5 6
Game Online Aktif 16 9 25 0,036
Total 17 14 31
Sumber: Data Primer
kesehatan.
37
B. Pembahasan
namun dapat diaktegorikan aktif penggunaan game online setiap harinya, dan
juga dalam sehari secara keseluruhan responden masih bisa untuk tidak
bermain game online, tetapi responden secara aktif bermain game hingga
larut malam.
dapat melihat dengan jelas, dan setelah menggunakan game online mereka
dapat membaca dan menulis dengan jelas, tetapi saat menggunakan game
terhadap cahaya.
jam 10 malam atau tidur lebih dari 8 jam dan setelah menggunakan game
online mereka juga sulit tidur sebelum jam 10 malam atau tidur kurang dari 8
jarang tidur siang dan setelah menggunakan game online anda sulit memiliki
online mereka dapat melakukan sesuatu dengan fokus seperti saat belajar,
38
bekerja, atau kegiatan lainnya dan setelah menggunakan game online mereka
tidak dapat melakukan sesuatu dengan fokus seperti saat belajar, bekerja, atau
kegiatan lainnya.
demikian p lebih kecil dari α = 0,05, dari analisis tersebut dapat diartikan
bahwa Ho ditolak dan H diterima atau dengan kata lain ada hubungan antara
didapatkan nilai 0,113 artinya intensitas pengguna game online secara aktif
A. Kesimpulan
Kabupaten Mamuju.
B. Saran
39
MASTER TABEL
1. 4 2
2. 2 1
3. 2 2
4. 3 1
5. 4 1
6. 4 1
7. 2 1
8. 4 1
9. 2 1
39
40
10. 4 2
11. 4 2
12. 4 2
13. 5 1
14. 5 1
15. 5 1
16. 5 1
17. 4 1
18. 4 1
19. 4 1
20. 5 1
21. 4 1
22. 5 1
23. 5 1
41
24. 5 1
25. 5 1
26. 4 1
27. 4 1
28. 4 1
29. 4 1
30. 5 1
31. 5 1
Keterangan :
1 : Laki-laki 1 : 16 4 : 19
2 : Perempuan 2 : 17 5 : 20
3 : 18 6 : 21
42
1. 2 2 1 2 3 75 2
2. 2 2 2 2 4 100 2
3. 2 1 2 2 3 75 2
4. 2 1 2 2 3 75 2
5. 2 2 2 2 4 100 2
6. 2 1 2 2 3 75 2
7. 2 1 2 2 3 75 2
8. 2 1 2 2 3 75 2
9. 2 2 1 2 3 75 2
10. 2 1 2 1 2 50 1
11. 2 1 1 2 2 50 1
12. 2 1 2 1 2 50 1
43
13. 2 2 1 2 3 75 2
14. 2 2 2 2 4 100 2
15. 2 2 2 2 4 100 2
16. 2 2 1 2 3 75 2
17. 2 1 2 2 3 75 2
18. 2 1 2 1 2 50 1
19. 2 2 2 2 4 100 2
20. 2 1 2 1 2 50 1
21. 2 1 2 2 3 75 2
22. 2 2 1 2 3 75 2
23. 2 2 2 2 4 100 2
24. 2 2 1 2 3 75 2
25. 2 1 2 1 2 50 1
26. 2 2 2 1 3 75 2
44
27. 2 2 1 2 3 75 2
28. 2 2 2 1 3 75 2
29. 2 2 1 2 3 75 2
30. 2 2 2 2 4 100 2
31. 2 2 2 2 4 100 2
Keterangan :
1 : Pasif (<50%)
2 : Aktif (>50%)
45
1. 2 1 2 2 1 2 1 1 1 2 1 5 45 1
2. 1 1 2 1 1 1 1 2 2 2 1 4 36 1
3. 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 5 45 1
4. 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 3 27 1
5. 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 5 45 1
6. 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 7 63 1
7. 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 4 36 1
8. 2 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 6 54 1
9. 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 18 1
10. 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 8 72 2
11. 2 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 8 72 2
12. 2 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 7 63 2
47
13. 2 1 2 1 2 2 1 1 1 2 2 6 54 2
14. 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 6 54 2
15. 2 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 4 36 1
16. 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2 8 72 2
17. 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 1 7 63 2
18. 2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 5 45 1
19. 2 2 1 2 1 2 1 2 1 1 1 5 45 1
20. 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 1 7 63 2
21. 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 1 7 63 2
22. 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 4 36 1
23. 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 1 7 63 2
24. 2 2 1 1 2 2 1 1 2 2 1 6 54 2
25. 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 9 81 2
26. 2 1 2 1 2 2 2 1 1 1 1 5 45 1
48
27. 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1 8 72 2
28. 2 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 4 36 1
29. 2 2 2 1 2 2 2 1 1 2 1 7 63 2
30. 2 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 5 45 1
31. 2 2 1 1 1 2 1 1 2 1 1 4 36 1
Keterangan :
REMAJA
Crosstabs
Cases
Chi-Square Tests
a. 2 cells (50,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,71.
b. Computed only for a 2x2 table
39
40
Crosstabs
Jenis Kelamin
Crosstabs
Usia
17 18 19 20 Total
Crosstabs
Usia 17 4 0 4
18 1 0 1
19 8 7 15
20 4 7 11
Total 17 14 31
Chi-Square Tests
JENIS KELAMIN
Crosstabs
Perempuan 2 3 5
Total 17 14 31
Chi-Square Tests
a. 2 cells (50,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,26.
b. Computed only for a 2x2 table
43
Crosstabs
Usia
17 18 19 20 Total
Perempuan 1 0 4 0 5
Total 4 1 15 11 31