Anda di halaman 1dari 12

“PANDANGAN GENERASI MILENIAL TERHADAP

PROBLEMATIKA BANGSA”
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP ETIKA BERBICARA
PADA GENERASI MASA KINI

Disusun Untuk Mengikuti Lomba Essay Yang Diselenggarakan Oleh


HMD IAN FIS
Universitas Negeri Padang

Disusun oleh :
Ika Asriviana

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM


RIAU
2022
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang serba digital saat ini semakin
pesat. Pada era digital seperti ini, manusia secara umum memiliki
gaya hidup yang tidak bisa terlepas dari prangkat yang serba
elektronik. Teknologi merupakan alat yang bisa membantu
sebagian besar kebutuhan manusia. Teknologi telah digunakan
oleh manusia untuk mempermudah pekerjaan sehari-hari. Peran
penting teknologi ini yang membuat peradaban manusia memasuki
era digital. Fenomena yang sedang banyak di bicarakan dalam
kehidupan manusia saat ini dengan perkembangan ilmu
pengetahuan teknologi salah satunya ialah game online. Game
online adalah permainan yang di mainkan lewat jaringan internet
dan bisa di akses melalui handphone maupun computer. Dari
berbagai kalangan bisa bermain game online, mulai dari kalangan
pekerja, mahasiswa, sampai pelajar SMA, SMP, maupun SD. Anak
sekolah dasar yang seharusnya masih di beri pengawasan penuh
dari orang tua dan orang sekitar lingkungan yang ditempatinya juga
bermain game online.

Didalam kehidupan bermasyarakat game online dilakukan


oleh semua kalangan masyarakat. Tidak hanya dilakukan oleh laki-
laki saja, melainkan perempuan juga banyak yang bermain game
online. Perbedaannya hanya terletak pada game yang dimainkan
laki-laki cenderung lebih banyak. Sedangkan game yang dimainkan
perempuan lebih ke game yang standar dan menghibur untuk
kesenangan pribadi. Menurut Menkominfo Rudiantara dalam
konferensi Pres Indonesia Digital Byte (IDBYTE) ESPORTS 2019
ada sekitar 40 juta orang indonesia bermain game online. Diantara
pengguna internet, 67% pria dan 59% wanita bermain game online.
Penyebab kecanduan game online bisa disebabkan oleh dua faktor
yaitu, faktor internal seperti kurang mendapat perhatian dan faktor
kedua adalah faktor eksternal seperti faktor lingkungan yang buruk
terhadap hubungan sosial dan orang tua.
Menerapkan teori ketergantunan media secara sederhana, ia
mengatakan semakin besarnya pengaruh sebuah media terhadap
pengguna media maka akan semakin tinggi tingkat ketergantungan
seseorang pada media yang disukai (Mertika and Mariana, 2020).
Teori ini sangat berkenaan dengan era saat ini, yaitu saat
munculnya berbagai media dengan sarana yang kemudian tiap
seseorang sudah mulai terbiasa pada media-media yang banyak
tersebut. Contohnya, bermain game online hingga kecanduan.
Bukan hanya sebagai sarana komunikasi sesama pengguna,
game juga dapat menghilangkan rasa lelah dan jenuh setelah
beraktivitas. Hasil penelitian dari King & Delfabb (2018)
mengatakan bahwa kecanduan game online dapat memberikan
dampak negatif dan berbahaya bagi generasi saat ini, mulai dari
aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial
dan aspek keuangan.

Menurut Novrialdy (2019) dari aspek kesehatan itu mengarah


pada berkurangnya waktu tidur, kurang aktivitas fisik atau
berolahraga karena hanya berpusat pada game, dan kurangnya
makan. Dari Jeong & Kim, (2011) aspek Psikologis ditunjukkan
dengan mudah terpancing emosi, berperilaku kriminal, suka
berkata-kata kotor, dan mudah tersinggung. dari Aspek akademik
ditunjukkan dengan malas belajar, malas membaca, enggan
bersekolah, dan berfokus pada kesenangan di depan game online
dan video game. Menurut Kowert, Domahidi, & Quandt (2014).
Aspek lainnya adalah aspek sosial yang ditunjukkan dengan anti
sosial, malas bergaul, malas berinteraksi dengan orang, dan sering
membuat keributan. Sedangkan dari aspek keuangan adalah
ditunjukkan dengan mudahnya meminta uang pada orang tua,
bahkan mencuri, demi untuk main game online.

Era digital sekarang telah membawa berbagai perubahan


dari yang baik menjadi buruk, sehingga menjadi tantangan baru
dalam kehidupan manusia. Pengaruh negatif yang mempengaruhi
masyarakat untuk cenderung bebas dan mengabaikan tata sila
ataupun etika. internet digunakan sebagai salah satu cara untuk
mengetahui suatu informasi yang tidak terbatas waktu dan sehingga
sangat berpengaruh negatif pada perkembangan etika berbahasa
pada generasi sekarang. Pada tata kelola bahasa, dalam artian
sopan santun dalam berbahasa baik dalam lingkungan rumah
maupun lingkungan sekolah. Terkadang bahasa-bahasa yang
kurang layak untuk diucapkan. Baik dalam jenjang sekolah dasar
kerap terucap oleh anak-anak seusia mereka ketika tidak dalam
pengawasan orang tua atau guru, bahasa-bahasa “kotor” itu yang
sering terucap pada mulut mereka ketika berkomunikasi dengan
teman sebayanya.
Dapat kita rasakan sendiri bahwa game online akan
berdampak baik jika digunakan dengan benar dan berdampak
buruk jika salah menggunakannya. Untuk itu memang perlu
kebijaksanaan dalam menggunakan game online jangan sampai
terpuruk atau lebih banyak dampak buruk daripada dampak baiknya
(Mertika and Mariana, 2020). Menurut Gunawawan (2020)
Kecanduan game online menggunakan komputer ataupun
smarthphone yang berlebihan akan dapat berdampak pada
emosional dan tidak bisa mengontrol ketika mereka bermain.
Sehingga dengan tanpa disadari mengeluarkan kata kata “ kotor”.
WHO telah menetapkan bahwa kecanduan game online merupakan
salah satu gangguan mental yang membuat anak menjadi lebih
pemarah dan susah mengontrol emosinya. Untuk itu penulis ingin
menyampaikan secara umum melalui studi literatur terkait tulisan
yang akan dibahas yakni bagaimana pengaruh game online
terhadapa etika generasi sekarang. Maka untuk mengetahui
permasalahan diatas dibuatlah tulisan ini agar lebih mudah
memahami dan mengetahui tentang pengaruh game online
terhadap etika berbahasa pada generasi saat ini.
PEMBAHASAN
Internet saat ini berperan banyak dalam kehidupan sehari-hari
dan kemajuan teknologi saat ini juga mendukung pula peran
tersebut sehingga teknologi komputer dan internet dimanfaatkan
pada semua jenis bidang seperti misalnya mengerjakan tugas
sekolah, belajar, mengatur keuangan keluarga, mendengarkan
musik, menonton video, dan menikmati permainan (Nugroho and
Gumiandari, 2022). Menurut Maryono dan Istiana (2007:34) dengan
adanya pemanfaatan teknologi, khususnya pada komputer dan
internet, memang memiliki banyak sekali manfaat. Dengan
Maraknya pemanfaatan internet di dunia, khususnya di Indonesia,
turut pula berimbas pada etika yang terjadi pada generasi sekarang.
Berdasarkan penelitian yang di lakukan oleh Qomariyah (2009)
bahwa internet memang sangat membawa begitu banyak
kemudahan kepada penggunanya. Hal ini tidak bisa di pungkiri,
akan tetapi di samping berbagai macam manfaat yang timbul ada
juga dampak yang terjadi pada intensitas penggunaan internet
khususnya bagi generasi sekarang, seperti anak- anak, remaja, dan
orang dewasa sekalipun.
Pada penelitian Syahputra (2018) ia mengatakan bahwa
dalam berkomunikasi bahasa kasar pada umumnya adalah bahasa
yang dianggap substandar dan rendah. Dengan bahasa, konflik
bisa juga tercipta dan berakhir. Bahasa kasar biasanya digunakan
apabila seseorang berhubungan dengan rekan-rekan atau teman
terdekat serta dalam suasana yang sangat tidak formal, seperti
berkumpul atau bahasa gaul sering disebut nongki/nongkrong. Ada
beberapa hal yang menyebabkan terucapnya bahasa kasar oleh
pengguna game online, tedapat poin-poin yang dapat dijelaskan (1).
Adanya seseorang yang memang sering bermain dan tidak ahli
dalam bermain game atau sering disebut dengan noob itu lah yang
membuat suasana pada saat bermain game berlangsung menjadi
memanas. Dari itu, mucul kata-kata kasar seperti : an*ir, a*jay,
bangs*t, go*lok, to*ol, ta*, f*ck, bo*oh maupun bahasa kasar
lainnya; (2). Dikatakan Away from keyboard dalam istilah pada
game, ada seorang yang bermain dalam game namun salah satu
dari pemain meninggalkan game secara tiba-tiba atau keluar dari
game secara sengaja; 3). juga adanya nafsu dari pemain lain. Jika
sedang bermain game, darah dalam hero untuk mempertahankan
nyawa pemain yang sudah menipis. saat itu, kondisi lawan kita
memburu sampai hero pada salah satu pemain mati maka dari itu
salah satu pemain game tersebut menjadi berakhir. Kesalahan
berbahasa juga bisa terjadi karena banyak faktor, misalnya
pengaruh bahasa ibu, kekurang pahaman pemakai bahasa
terhadap bahasa yang dipakainya dan pengajaran bahasa yang
kurang sempurna (Setyawati dalam Saddhono, 2012: 177).

Dampak dari game online ini salah satunya adalah dalam


penggunaan Bahasa dan kata- kata yang dikeluarkan. Menurut
chaer (2012;33) Bahasa merupakan sistem lambang bunyi yang
arbitrer yang digunakan oleh anggota kelompok sosial untuk
bekerja sama, berkomunikasi, dan mengidentifikasi diri. Dalam
kehidupan masyarakat, bahasa yang digunakan untuk
berkomunikasi sangat beragam. Adanya keragaman atau
kevariasian bahasa ini tidak disebabkan oleh para penuturnya
yang tidak homogen, tetapi juga karena interaksi sosial yang
mereka lakukan beragam serta penggunaan media internet yang
tidak di awasi oleh orang tua maupun guru di sekolah, karena
jejaring internet itu sudah mampu mengakses ribuan informasi
yang ada baik berupa video maupun game yang di dalamnya ada
beberapa ragam orang dengan adat dan kebiasaan yang berbeda-
beda. Terkadang disaat memainkan game online Bahasa-bahasa
yang dikeluarkan atau diucapkan oleh pemain game tersebut berisi
makian-makian yang seharusnya tidak diucapkan.

Terkadang ada seseorang membuat konten creator atau live


streaming yang didalamnya berisi ketika seorang sedang bermain
game online yang didalam video tersebut berisikan kata-kata kasar
yang seharusnya tidak diucapkan. Dan itu disebarkan di media
sosial yang bisa di akses dan di tonton kapan saja oleh siapa saja
yang mengakses termasuklah anak- anak. Dan secara tidak sadar
dan secara berangsur-angsur anak-anak akan merekam apa saja
yang dimainkannya dalam memori bawah sadarnya apalagi saat ini
permainan yang digemari banyak generasi sekarang adalah sebuah
permainan yang bersifat pembunuhan, penyiksaan dan permainan
kasar lainnya. Hal ini bisa menyebabkan timbulnya sikap agresif
terhadap remaja. Perlakuan agresif ini berupa kata-kata kasar,
penyiksaan fisik terhadap teman sebayanya untuk memuaskan
emosi, serta merusak barang-barang yang ada disekitarnya.
Dimana sekarang media sosial didalamnya ada fitur pencarian
dengan menggunakan suara tanpa harus mengetik di kolom
pencarian, sehingga bagi anak-anak yang tidak bisa menulis itu
dapat mencari video dengan hanya menekan fitur tersebut.

Selain berdampak pada etika berbicara, game online juga bisa


berdampak pada perilaku tindakan kriminal karena kecanduan
Game Online, hal ini dapat dilihat dari artikel yang meceritakan
tentang tujuh remaja yang terlibat aksi pencurian , dan hasil
penjualan barang-barang curian tersebut digunakan para pelaku
untuk menyewa alat permainan dalam jaringan atau game online.
Para pelaku merupakan kalangan dari keluarga berada sehingga
motif pencurian bukan atas dasar himpitan ekonomi melainkan
hanya untuk bermain Game Online (Replubika.co.id). Adapun
karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis
sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar
(Fadillah and Iqbal 2019) hal senada juga disampaikan oleh Cris
Rowan seorang dokter anak asal Amerika Serikat yang dikutip oleh
Kompas.com yang menjelaskan bahwa perlu adanya larangan
untuk penggunaan gadget bagi anak usia dini yangmana salah
satunya adalah munculnya penyakit mental, agresif, dan pikun
digital (Pagestu 2017).

Dapat dilihat dari beberapa penjelasan diatas bahwa dampak


dari game online sangat berpegaruh terhadap etika berbicara
generasi sekarang. Maka dari itu diperlukannya pengawasan dari
orang tua maupun orang yang lebih dewasa untuk dapat bisa
memberikan pengawasan serta membatasi penggunaan media
sosial terutama bagi anak-anak. Dan bagi para remaja sebaiknya
dapat memilah mana kata-kata yang sepantasnya diucapkan.

SIMPULAN
Dari beberapa dampak negatif dari kedalaman pemanfaatan
internet yang dibahas, dampak negatif yang dominan
mempengaruhi generasi sekarang adalah dampak bahwa internet
bisa menimbulkan etika berbicara yang buruk bagi penggunanya.
Dampak negatif yang lain seperti sikap sosial, perkenalan kepada
dunia kejahatan, maupun kecanduan terhadap hal-hal negatif.
Kebutuhan mengenai etika berkomunikasi ini semakin dirasakan
oleh masyarakat pada umumnya dan generasi sekarang pada
khususnya. Hal ini terjadi karena maraknya kasus yang berkaitan
dengan etika berbicara atau berbahasa khususnya di media sosial.
Oleh karna itu peran orangtua di rumah dan lingkungan sekitar
sangat penting dalam menyaring perkembangan bahasa yang baik
bagi anak, dan membatasi penggunaan internet bagi anak. Orang
tua dapat memberikan pengetahuan bahwa menggunakan internet
sebaiknya digunakan untuk keperluan bahan pelajaran, tugas-tugas
sekolah, serta informasi- informasi yang penting.

DAFTAR PUSTAKA
Adul C haer, 2012, Linguistik Umum, Yogyakarta: Rineka Cipta
Fadillah, Fanny Azka, and Muhammad Iqbal. 2019. “Poster
Kecanduan Game Terhadap Anak.” Jurnal Desain 7(1): 38–48
Gunawan, N. (2020). Hubungan Antara Kesepian dengan
Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang Bermain Game
Online X di Kota Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 2760–
2766. https://jptam.org/index.php/jptam /article/download/771/690
https://prezi.com/8rtud3ge2m9k/analisa-pengaruh-game-online
terhadap-penggunaan- bahasa-indo/ Diakses pada 30 Oktober
2022
https://psychology.binus.ac.id/2015/09/20/hubungan-addiction-
game-online-terhadap- tingkat-agresivitas-remaja-pria/ Diakses
pada 30 Oktober 2022
https://visiuniversal.blogspot.com/2015/02/etika-berbicara-yang-
baik-dan-benar.html Diakses pada 30 Oktober 2022
https://www.kompasiana.com/
rasyidkknmitdr13/622727bb317949515e3ee342/dampak- game-
online-terhadap-anak-dalam-berbahasa Diakses pada 30 Oktober
2022
https://www.pelajaran.co.id/pengertian-tujuan-dan-tes-kemampuan-
berbicara-menurut- para-ahli/ Diakses pada 30 Oktober 2022
Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Social Activities, Self-Efficacy,
Game Attitudes, and Game Addiction. Cyberpsychology, Behavior,
and Social Networking, 14(4), 213–221.
https://doi.org/10.1089/cyber.2009.028 9
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization
schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming
disorder. Addiction, 113(11), 1967– 1969.
https://doi.org/10.1111/add.14286
Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014).The Relationship
Between Online Video Game Involvement and Gaming-Related
Friendships Among Emotionally Sensitive Individuals.
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(7), 447–
453. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.065 6
Mertika, M. and Mariana, D. (2020) ‘Fenomena Game Online di
Kalangan Anak Sekolah Dasar’, Journal of Educational Review and
Research, 3(2), p. 99. Available at:
https://doi.org/10.26737/jerr.v3i2.2154.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja:
Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148–158.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikolo gi.47402
Nugroho, D.A. and Gumiandari, S. (2022) ‘DAMPAK INTENSITAS
PENGGUNAAN MEDIA INTERNET’, Journal of comprehensive
Science, 1, pp. 119–126.
Pagestu, Ratna. 2017. “Fenomena Gadget Dan Perkembangan
Sosial Bagi Anak Usia Dini.” Indonesian Journal of Islamic Early
Childhood Education 2(2): 2017.
Qomariah, Astutik Nur, 2009, Perilaku Pemanfaatan internet pada
Kalangan Remaja di Perkotaan, Skripsi, Departemen Informasi dan
Perpustakaan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas
Airlangga Surabaya.
KARTU TANDA MAHASISWA

NAMA : IKA ASRIVIANA


NIM : 12070526202
PRODI : ADMINISTRASI NEGARA

FAKULTAS EKONOMI DAN ILMU


: SOSIAL
BERLAKU S/D : 01 - 07 - 2024
LEMBAR ORISNALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Ika Asriviana

Asal Instansi : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim

Domisili : Riau

Dengan ini menyatakan bahwa karya essay dengan judul “PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP ETIKA BERBICARA PADA GENERASI MASA KINI” yang saya sertakan dalam
Lomba Essay yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Departemen Ilmu
Administrasi Negara Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Padang adalah benar-benar
karya saya sendiri, bukan merupakan jiplakan dari karya orang lain serta belum pernah
menjuarai lomba sejenis sebelumnya. Apabila dikemudian hari terbukti melakukan
kecurangan, maka saya bersedia menerima sanksi yang ditetapkan oleh pihak panitia.
Demikianlah surat dibuat dengan sebenar- benarnya tanpa ada unsur paksaan, untuk dapat
dipergunakan semestinya.

Pekanbaru,26 Oktober 2022

Ika Asriviana

Anda mungkin juga menyukai