Anda di halaman 1dari 33

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan teknologi yang makin pesat pada zaman ini
serentak membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu dari
hasil perkembangan yang sangat menonjol pada era sekarang ini adalah
internet. Internet telah menjadi salah satu sarana utama dalam pemenuhan
kebutuhan hidup manusia. Hingga saat ini internet telah menghasilkan multi
manfaat bagi manusia dari anak-anak sampai orang dewasa. Salah satu
manfaat internet yang cukup besar berhubungan dengan hiburan. Hiburan
internet yang cukup banyak dinikmati adalah game online. Game online
sering diindentikan dengan permain video game dengan jaringan internet
(Desriyanti, 2019).
Menurut data Newzoo (2019) pengguna smartphone di Indonesia
sudah mencapai 82 juta dan lebih dari 52 juta adalah pemain Game Online. Ini
menempatkan Indonesia di posisi ketujuh belas di dunia ini sebagai pemain
game online terbanyak dan tanpa disadari telah menyumbang sebesar USD
624 juta atau setara dengan 8,7 triliun sepanjang tahun 2019. Sedangkan
menuru menkominfo Rusdiantara dalam wawancara publik IDBYTE
ESPORTS 2019, terungkap sekitar 40 juta orang Indonesia bermain game
internet. Di antara pengguna jaringan web Indonesia, sebanyak 67% pria dan
59% wanita bermian game online. Ini menujukkan seberapa banyaknya
pemain Game Online Indonesia, sehingga sekarang game online bukan lagi
hal yang baru bagi masyarakat di Indonesia (Irawan & Siska W., 2021).
Hasil penelitian menyatakan bahwa pengguna game online terbanyak
berada pada rentang usia remaja. Hasil survei Decision Lab pada tahun 2019
mencatat bahwa pemain game online terbanyak di Indonesia rata-rata berusia
16 sampai 24 tahun, yaitu dengan persentase 27 persen (Lokadata, 2019).
Sejalan dengan Griffiths dkk. (2004) yang menyatakan bahwa remaja
menghabiskan waktu lebih banyak dalam bermain game online dari pada
orang dewasa. Penyebabnya adalah karena remaja sangat mudah tertarik dan
mengikuti perkembangan yang ada, serta mudah terjerumus terhadap
percobaan hal-hal baru seperti game online (Jordan & Andersen, dalam
Novrialdy, 2019). Kecanduan game online merupakan suatu kesenangan
dalam bermain karena dapat memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada
perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain
game online (Nurdilla, 2018)
Menurut World Health Organization (WHO, 2018) memasukan
kecanduan game online kedalam sebuah laporan di ICD edisi 11 mengatakan
bahwa kecanduan dalam game online resmi diungkapkan sebagai gangguan
kesehatan mental. Pada kecanduan game online berdampak negatif karena
merusak fungsi otak, menyebabkan kehilangan control diri, kehilangan
perhatian, dan dapat menyebabkan gangguan tidur dari segi kesehatan
sehingga mempengaruhi keseimbangan metabolisme didalam tubuh. Faktor-
faktor yang mempengaruhi kecanduan game online yaitu kurang perhatian
dari orang-orang terdekat kurang perhatian dari orang-orang terdekat yaitu
seorang remaja pelajar yang berpikir bahwa mereka diangggap jika mereka
mampu menguasai keadaan, depresi yaitu seorang remaja pelajar
menggunakan media untuk menghilangkan rasa depresinya, di antaranya
bermain dengan bermain game online, kurang control yaitu orang tua yang
suka memanjakan anak deangan fasilitas, efek kecanduan bisa terjadi pada
anak, kurang kegiatan yaitu remaja ketika ada waktu kosongkan melakukan
kegiatan yang tidak menyenangkan seperti bermain game, lingkungan, pola
asuh (Azizah, 2018).
Dampak game online selalu diyakini memberikan dampak dan
pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini karena sebagian besar game
yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi.
Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan dapat
merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan terjadi di antara
mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya
bahwa permainan ini sebenarnya bisa bermanfaat bagi pertumbuhan anak-
anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif
bermain game online terhadap para gamer atau pemainnya (Trisnaini, 2018).
Kebutuhan tidur yang cukup tidak hanya ditentukan oleh faktor jam
tidur (kuantitas tidur), tetapi juga oleh kedalaman tidur (kualitas tidur).
Kualitas tidur meliputi aspek kuantitatif dan kualitatif tidur, seperti lamanya
tidur, waktu yang diperlukan untuk bisa tertidur, frekuensi terbangun dan
aspek subjektif seperti kedalaman dan kepulsan tidur (palayukan, 2020). Ada
beberapa factor yang dapat mempengaruhi kebutuhan tidur, baik dari segi
kuantitas maupun kualitasnya, yaitu : status kesehatan, lingkungan, diet, obat-
obatan, dan gaya hidup. Status kesehatan individu baik kondisi kesehatan fisik
maupun kesehatan psikologis sangat mempengaruhi kebutuhan tidurnya.
Setiap penyebab fisik yang menyebabkan ketidaknyamanan fisik dapat
menyebabkan masalah tidur dan istirahat (Faisal Asdar, 2018).
Dari hasil data yang didapat jumlah remaja di desa Lina-ino berjumlah
290. Remaja dengan kategori umur 16-24 tahun, kemudian dari hasil
wawancara yang didapat dari 4 remaja inisial DK mengatakan bahwa dia
sering merasa pusing karena tidak tidur dari jam 7 malam sampai 4 pagi, RK
mengatakan pernah tidak tidur 1 hari 1 malam karena bermain Game Online
PUBG dan Mobile legend, 2 orang remaja lainya yang 1 mengatakan bermain
Game Online tergantung jaringan dan yang 1 juga yang mengatakan dalam 1
hari bermain Game Online tidak terhitung lagi karena di rumahnya
menggunakan wi-fi. Dan orang tua dari DK juga mengatakan bahwa akibat
game online anaknya (DK) jadi malas pergi kesekolah karena susa bangun di
pagi akibat bermain Game Online.
Sesuai dengan wawancara di atas maka dapat disimpulkan bahwa
remaja yang bermain Game Online dengan durasi bermain yang relatife lama.
Hasil wawancara didukung oleh Nesha Nurdilla dkk (2018) mengatakan
Kecanduan game online memiliki konsekuensi yang besar karena sebagian
besar yang bermain game online akan melupakan tidur, makan, istirahat.
Bermain game akan menguras tenaga dan memakan waktu sehingga pemain
akan mengabaikan kesehatan sendiri. Berdasarkan uraian di atas peneliti
tertarik untuk meneliti pengaruh Game Online terhadap kualitas tidur pada
remaja di desa Lina-ino.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka
rumusan masalahnya adalah adakah pengaruh game online terhadap kualitas
tidur pada remaja di desa Lina-ino Kecamantan Tobelo Tengah

C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap kualitas tidur pada
remaja di desa Lina-ino

2. Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi pengaruh game online pada remaja di desa Lina-ino
2. Mengidentifikasi kualitas tidur pada remaja di desa Lina-ino
3. Menganalisis pengaruh game online terhadap gangguan tidur pada
remaja di desa Lina-ino
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Masyarakat
Diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi masyarakat agar
lebih mengetahui bagaimana pentingnya istirahat dan tidur bagi kehidupan
sehari-hari
2. Bagi pelayanan Kesehatan
Diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan agar kedepan
dapat membuat program selanjutnya untuk membuat penyuluhan atau
pendidikan kesehatan tentang pentingnya istirahat dan tidur
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Diharapkan dapat memberi mafaat agar kedepan membuat program
selanjutnya untuk penyuluhan atau pendidikan kesehatan tentang
pentingnya istirahat dan tidur.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. LANDASAN TEORI
1. Game online
a. Definisi Game online
Permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin - mesin yang
digunakan oleh jaringan internet online game juga merupakan aplikasi yang berupa
pengaturan strategi, petualangan, dan bermain serta memilliki aturan main dan tingkat
tertentu. Seseorang bermain game online akan merasa senang karena kepuasan yang
di peroleh dari game akan membuat pemain semakin dalam memainkanya (Arif satria
2017). Industri online game yang semakin berkembang menjadikan fitur dan
teknologi semakin portable atau semakin mudah sehingga bisa di akses dimana saja
dan kapan saja (Nesha dkk, 2018).

b. Dampak Bermain Game Online


Menurut Candra (2016) Dampak negatif bermain game online
1. Dampak secara social
a) Komunikasi dengan keluarga dan teman menjadi renggang karena
kurangnya waktu kebersamaan.
b) Pergaulan lebih banyak di game online, sehinga membuat para pecandu
menjauh dari orang- orang sekitar.
c) Keterampilan sosial berkurang dan makin sulit berhubungan dengan
orang lain.
d) Perilaku menjadi agresif karena pengaruh game online
2. Dampak psikis
a) Pikiran selalu pada game online yang sedang dimainakan.
b) Melakukan apapun demi bisa bermain game online
c) Terbiasa berinteraksi satu arah, membuat pecandu menjadi tertutup
3. Dampak secara fisik
a) Terkena paparan cahaya radiasi komputer atau handphone dapat merusak
saraf mata dan otak.
b) Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam.
c) Mudah lelah ketika melakukaan aktivitas fisik karena kurang tidur.
d) Pola makan dan pola tidur tidak teratur

c. Faktor Penyebab Kebiasaan Bermain Game Online


Menurut Smart dalam Latifatul (2018), berasumsi bahwa seseorang suka
bermain game online dikarenakan seseorang terbiasa bermain game online
melebihi waktu. Faktor penyebab kebiasan bermain game online sebagai
berikut :
1. Kurang perhatian
Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka
mampu mengusai keadaan. Mereka merasa bahagia jika mendapatkan
perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam
rangka mendapatkan perhatian, seseorang akan berperilaku yang tidak
menyenangkan hati orang tuanya. Karena dengan berbuat demikian,
maka orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya.
2. Depresi
Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa
depresinya, diantaranya denga bermain game online. Dan dengan rasa
nikmat yang ditawarkan game online, maka lama kelamaan akan
menjadi kecanduan
3. Lingkungan
Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam keluarga. Saat di
sekolah, atau di kampus bermain dengan teman teman itu juga dapat
membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak
dikenalkan terhadap games online dirumah, maka seseorang akan kenal
dengan games online karena pergaulannya
4. Kurang kegiatan
Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak
adanya kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian
yang dicari.

d. Kualitas Tidur
1. Definisi Tidur
Tidur merupakan berkurang keadaan individu terhadap presepsi dan
reaksi terhadap lingkungan. Tidur merupakan keadaan tidak sadar yang
memiliki ciri-ciri minimnya aktifitas fisik, perubahan level kesadaraan,
perubahan proses fisiologi dalam tubuh dan berkurangnyan respon
individu terhadap rangsangan luar (Potter dan Perry 2012 ).
Menurut Candra (2016), pada saat tidur terjadi suatu urutan fisiologi
yang dipertahankan oleh sistem saraf pusat yang mempunyai hubungan
dengan sistem saraf perifer, endokrin, kardiovaskuler, pernapasan, dan
muskular. Mekanisme yang menyebabkaan tidur karena adanya
koordinasi yang dipertahanan oleh sistem saraf pusat.
Tidur akan mempengaruhi fungsi tubuh seseorang karena tidur
adalah kebutuhan dasar manusia. Pada saat tidur akan terjadi pemulihan
tingkat aktivitas normal dan kesimbangan normal diantara bagian sistem
saraf berlangsungnya proses biologi yang umunya pada semua orang
(Nesha dkk 2018).

2. Kualitas tidur
Kualitas tidur menurut Khasanah dan Hidayat (2019) adalah kondisi
tidur seseorang yang bila saat bangun akan mengahasilkan kebugaran dan
kesegaran. Kualitas tidur yang baik dari ritme biologis tubuh yang akan
mengembalikan stamina kebutuhan tidur bervariasi pada masing–masing
orang, umumnya 6-8 jam per hari.
Menurut sagala dalam Inry dkk (2016) Kualitas tidur adalah
kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga seseorang tersebut tidak
memperlihatkan perasaan lelah, mudah terangsang dan gelisa, lesu dan
apatis, kehitaman disekitar mata, kelopak mata bengkak, konjungtiva
merah, mata perih, sakit kepala dan sering menguap karena ngantuk.
Kualitas tidur adalah kemampuan setiap orang untuk
mempertahankan keadaan tidur dan untuk mendapatkan tahap REM dan
NREM yang seharusnya. Kurang tidur yang berkepanjangan dapat
mengganggu kesehatan fisik dan psikis. Dari segi fisik, kurang tidur akan
menyebabkan muka pucat, mata sembab, badan lemas, dan daya tahan
tubuh menurun sehingga mudah terserang penyakit. Sedangkan dari segi
psikis, kurang tidur akan menyebabkan timbulnya perubahan suasana
kejiwaan, sehingga penderita akan menjadi lesu, lambat terhadap
perangsangan, dan sulit berkonsentrasi (Kozier dkk, 2010)
Menurut Candra, (2016) kualitas tidur dapat dilihat melalui tujuh
komponen yaitu:
1. Kualitas tidur subjektif
Penilaian subjktif diri sendiri terhadap kualitas tidur yang dimiliki,
adanya perasaan terganggu dan tidak nyaman pada diri sendiri
berperan terhadap penilaian kualitas tidur
2. Latensi tidur
Berapa waktu yang dibutuhkan sehingga seseorang bias tertidur, ini
berhubungan demgan gelombang tidur seseorang.
3. Efisiensi tidur
Didapati melalui presentase kebutuhan tidur manusia, dengan nilai
jam tidur seseorang dengan durasi tidur seseorang, durasi tidur
sehingga dapat disimpulkan apakah sudah tercapai atau tidak.
4. Pengunaan obat tidur
Obat tidur dapat menandakan seberapa berat gangguan tidur yang
dialami, karena pengunaan obat tidur diindikasikan apabila orang
tersebut sudah sangat terganggu pola tidurnya dan obat tidurnya
diangap perlu untuk membantu tidur.
5. Gangguan tidur.
Seperti adanya mengerok, gangguan pergerakan sering tenganggu dan
mimipi buruk dan mempengaruhi proses tidur seseorang.
6. Durasi tidur
Dinilai dari waktu mulai tidur sampai waktu terbangun, waktu tidur
yang tidak terpenuhi akan menyeabkan kualitas tidur yang buruk
7. Daytime disfunction atau adanya gangguan pada kegiatan seharihari
diakibatkan oleh perasaan mengantuk

3. Definisi Ritme Sirkadian


Istilah circadian atau sirkadian pertama kali diperkenalkan oleh Dr.
Franz Halberg berkebangsaan Jerman tahun 1959 istilah ini berasal dari
Bahasa latin circal yag berarti sekitar dan dies yang berarti satu hari jadi
disebut cirkardian merupakan perubahan fungsi-fungsi tubuh tersebut
mengikuti ritme sirkardian (Viktor, 2016).
Pada manusia, irama sirkadian terutama dikendalikan oleh nukleus
suprakiasmatik (SCN) yang terletak di depan hipotalamus. Nukleus
suprakiasmatik mengatur fungsi molekular dan selular yang kemudian
mempengaruhi tekanan darah, nadi, respirasi, suhu tubuh, waktu tidur,
dan metabolisme tubuh lainnya (Merry dkk, 2019).
Menurut Viktor (2016) selama 24 jam tubuh manusia memiliki jadwal
yang akan menjadi irama dan terus berulang, jam biologis pada manusia
normal akan memiliki patokan seperti gambar dibawah ini :
Gambar 2.1. Jam biologis manusia normal

Dalam 24 jam tubuh akan mengalami fluktuasi berupa temperatur,


kemampuan untuk bangun, aktifitas lambung, denyut jantung, tekanan darah
dan kadar hormo, dikenal sebagai irama sirkadian. Fungsi fisiologi tubuh
seperti denyut jantung, oksigen yang dikonsumsi, suhu tubuh, tekanan darah,
dan reproduksi adrenalin, sekresi urin, kapasitas fisik dan mental secara dan
mental secara nyata iramanya berbeda pada waktu pada pagi hari, mulai lelah
pada siang hari dan menurun pada malam hari ( Viktor, 2016).

4. Tahap dan Siklus Tidur


Berikut tahap dan siklus tidur menurut Yulrina dkk (2015):
1. Non Rapid Eye Movement (NREM)
Tidur jenis ini dikenal dengan tidur yang dalam, istirahat penuh
dengan gelombang otak yang lebih lambat, atau dikenal dengan tidur
nyenyak.
Tahap tidur jenis NREM:
a) Tahap 1
Tahap ini adalah tahap ini adalah tahap transisi antara bagun dan
tidur dengan ciri sebagai berikut :
- Rileks
- Masih sadar dengan lingkungan.
- Merasa mengantuk
- Bola mata bergerak dari samping ke samping
- Mudah terbagun
- Tahap ini berlangsung selama 5 menit.
b) Tahap 2
Tahap tidur ringan dan proses tubuh terus menurun dengan ciri
sebagai berikut:
- Mata pada umunya menetap
- Denyut jantung dan frekuensi napas menurun.
- Suhu tubuh menurun
- Metabolisme menurun.
- Tahap ini berlangsung selama 10-15 menit
c) Tahap 3
Tahap ini merupakan tahap tidur dengan ciri nadi, frekuensi
napas, dan proses tubuh lainnya melambat. Hal ini disebabkan
oleh adanya dominasi sistem saraf parasimpatif sehinga sulit
untuk bangun.
d) Tahap 4
Tahap ini merupakan tahap tidur yang dalam dengan ciri :
- Kecepatan jantung dan pernapasan menurun
- Jarang bergerak
- Sulit dibangukan
- Gerak bola mata cepat
- Tonus otot menurun

2. Rapid Eye Movement (REM)


Tidur jenis ini dapat berlangsung pada malam hari yang terjadi selama
5-20 menit, rata-rata timbul 90 menit dengan ciri:
- Biasanya disertai dengan mimpi aktif
- Sulit dibangunkan.
- Tonus otot menurun
- Frekuensi jantung dan pernapasan menjadi tidak teratur
- Mata cepat tertutup dan terbuka
- Tidur ini penting untuk keseimbangan mental, emosi, juga
berperan dalam belajar, memori dan adaptasi.

3. Siklus Tidur
Pada orang dewasa pada periode sebelum tidur dimulai dengan rasa
kantuk yang berlebihan. Secara normal periode ini berlansung sekitar 10-
30, tetapi seorang yang kesulitan tidur akan berlangsung satu jam atau
lebih. Ketika seseorang tidur akan terjadi 4-5 siklus setiap tidur, setiap
siklus tidur berakhir selama 80-120 menit. Tahap NREM 1-3 berlansung
selama 30 menit kemudian di teruskkan ke tahap 4 kembali ketahap 3 dan
2 kurang lebih 20 menit. Setelah itu tahap REM muncul dan berlangsung
selama 10 menit.

5. Fungsi dan Tujuan Tidur


Secara umum terdapat dua efek fisiologis dari tidur yaitu yang
pertama, efek pada system saraf yang diperkirakan dapat memulihkan
kepekaan normal dan keseimbangan diatara berbagai susunan daraf dan
efek pada struktur tubuh dengan memulihkan kesegaran dan fungsi dalam
organ tubuh karena selama tidur terjadi penunruan ( Hidayat A, 2015).
Berikut ini adalah beberapa fungsi dari tidur :
a. Memelihara Fungsi Jantung
Tidur adalah waktu perbaikan dan persiapan unruk periode
jaga berikutnya. Salama tidur NREM, fungsi biologis menurun. Laju
denyut jantung normal pada orang dewasa sehat sepanjang ratarata 70
hingga jantung kondisi fisik yang sempurna (Potter & Perry, 2010).
b. Pembauran Sel Tidur
Diperlukan untuk memperbaiki proses biologis secara rutin.
Selama tidur gelombang rendah NREM tahap empat, tubuh melepas
hormon pertumbuhan menusia untuk memperbaiki dan
memperbaharui sel epitel dan khusus seperti otak ( Putra, 2011). Teori
lain tentang kegunaan tidur adalah tubuh menyimpan energi selama
tidur. Otot skelet berelaksi seca progresif dan tidak adanya kontraksi
otot menyimpan energi kimia untuk proses seluler (Potter & Perry,
2010).

6. Manfaat Tidur
Menurut Yulrina dkk (2014), tidur bermafaat untuk menjaga
keseimbangan mental, emosional dan ke sehatan. Selain itu energi yang
tersimpan selama tidur diarahkan untuk fungsi-fungsi seluler yang
penting. Secara umum terdapat dua efek fisiologis tidur, pertama efek
pada sistem saraf yang diperkirakan dapat memulihkan kepekaan normal
dan keseimbangan diantara berbagai susunan saraf. Kedua efek pada
struktur dalam tubuh, karena selama tidur telah terjadi penurunan aktivitas
organ–organ tubuh.
7. Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Kualitas Tidur
Menurut Latifatul (2018), faktor yang dapat mempengaruhi kualitas tidur
antaranya sebagai berikut:
a. Usia
1. Bayi baru lahir usia 0 – 3 bulan, durasi tidurnya 14- 17 jam
2. Masa bayi usia 4 – 12 bulan, durasi tidurnya 12-15 jam
3. Batita usia 1 – 2 tahun, durasi tidurnya 11 -14 jam
4. Balita usia 3 – 5 tahun, durasi tidurnya 10 – 13 jam
5. Anak – anak usia 6 – 13 tahun, durasi tidurnya 9 – 11 jam
6. Remaja usia 14 – 17 tahun, durasi tidurnya 8 – 10 jam
7. Dewasa muda usia 18 – 25 tahun, durasi tidurnya 7 – 8 jam
8. Dewasa tua usia 26 – 64 tahun, durasi tidurnya 6 – 7 jam
9. Lansia > 65 tahun, durasi tidurnya 6 jam

b. Penyakit
Setiap penyakit yang menyebabkan nyeri, ketidak nyamanan
fisik, keselitan bernapas, atau masalah hati seperti kecemasan atau
depresi dapat menyebabkan masalah tidur. Penyakit juga
menyebabkan seseorang untuk tidur dalam posisi tidak biasa.

c. Gaya Hidup
Rutinitas harian seseorang mempengaruhi pola tidur seseorang.
Individu dengan waktu kerja tidak sama setiap harinya seringkali
mempunyi kesulitan dalam manajemen jadwal tidur.

d. Lingkungan
Lingkungan fisik berpengaruh penting pada kemampuan untuk
tidur dan tetap tidur. Ventilasi yang baik dapat membuat seseorang
dapat tidur dengan tenang. Ukuran, keempukan tempat tidur
mempengaruhi kualitas tidur. Jika seseorang biasanya tidur dengan
individu lain maka tidur sendiri dapat membuat ia terjaga, suara suara
atau lingkungan yang terlalu ribut mempengaruhi kenyamanan
seseorang dalam tidur, cahaya juga dapat mempengaruhi kemampuan
untuk tidur beberapa orang menyukai keadaan gelap dan ada juaga
menyukai keadaan yang terang saat tidur.

e. Aktivitas dari kelelahan


Jam hidup manusia terbagi atas 3 yaitu 8 jam bekerja normal, 8
jam berikut untuk pekerjaan ringan, dan 8 jam lebihnya di pergunakan
untuk istirahat total. Maka dari itu istirahat yaang cukup sangat
penting untuk menjaga stabilitas kerja tubuh dan menghindar dari
berbagai macam dampak yang timbul akibat dari kurangnya waktu
istirahat.

f. Stres Psikologi
Kondisi Psikologi dapat terjadi pada seseorang akibat
keteganggan jiwa. Hal tersebut terlihat ketika seseorang yang
memiliki masalah psikologis mengalami kegelisahan sehingga sulit
untuk tidur ( Hidayat A, 2015).

g. Obat
Obat-obatan yang dikomsumsi seseorang ada yang berefek
menyebabkan tidur, adapula yang sebaliknya mengganggu tidur
(Candra, 2018).

h. Nutrisi
Penurunan berat badan seseorang dikaitkan dengan pola tidur
yang terganggu dan sering terjaga di malam hari. Sebaliknya pada
seseorang yang mengalami peningkatan berat badan dikaitkan dengan
peningkatan total tidur dan sering terjaga pada malam hari. Seseorang
yang nutrisinya terpenuhi dapat mempercepat tidur. Protein yang
tinggi mempercepat proses dalam tidur karena terdapat Tryptophan
yang merupakan asam amino dari protein yang dicerna (Candra,
2016).

8. Gambaran Kualitas Tidur Yang Buruk


Menurut Candra 2016 kualitas tidur yang buruk dapat ditandai dengan
tanda fisik dan psikologi sebagai berikut :
1. Tanda fisik
a) Ekspresi wajah (Area di sekitar mata gelap, bengkak di sekitar
mata, konjungtiva kemerahan dan mata terlihat cekung).
b) Kantuk yang berlebihan (sering menguap)
c) Tidak mampu berkonsentrasi.
d) Terlihat tanda-tanda keletihan (Penglihatan kabur, mual dan
pusing).

2. Tanda Psikologis
Menarik diri.
a) Apatis dan respon menurun.
b) Malas berbicara.
c) Daya ingat berkurang.
d) Binggung.
e) Timbul halusinasi.
f) Ilusi penglihatan dan pendengaran.
g) Kemampuan memberi perhatian atau keputusan menurun.
9. Konsep Remaja
a. Definisi Remaja
Remaja adalah populasi yang berusia 10-18 tahun. Masa
remaja merupakan masa transisi. Remaja akan mengalami perubahan
fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial yang akan memperburuk
ketegangan emosi. Emosi akan berubah sewaktu-waktu sesuai dengan
keadaan remaja (Peraturan Menteri Kesehatan, 2014). Dalam hal ini
diharapkan lebih banyak kegiatan sosial bersama keluarga, sekolah
dan lingkungan masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan
ketrampilan sosialnya. Namun, jika hal ini diabaikan, generasi muda
tidak akan mampu beradaptasi dengan masyarakat. Masa remaja
adalah masa muda manusia. Pada masa remaja, manusia tidak bisa
disebut dewasa, tetapi tidak bisa disebut anak-anak. Masa remaja
adalah masa transisi manusia dari masa kanak-kanak ke masa masa
remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak hingga
dewasa, dengan rentang usia antara 11 hingga 21 tahun. Menurut ilmu
psikologi, masa remaja merupakan masa transisi dari masa bayi hingga
dewasa awal, memasuki usia sekitar 10 hingga 12 tahun, dan berakhir
pada usia 18 hingga 22 tahun.
Masa remaja dimulai dengan perubahan fisik yang cepat,
penambahan berat badan dan tinggi badan yang drastis, perubahan
bentuk tubuh, dan perkembangan ciri seksual seperti pembesaran
payudara, perkembangan pinggang dan jenggot, serta suara yang
dalam. Dalam perkembangan ini, perwujudan kemandirian dan jati diri
sangat menonjol (pemikiran menjadi semakin logis, abstrak dan
idealis), dan semakin banyak waktu dihabiskan di luar keluarga.
Perubahan fisik menyebabkan remaja lebih banyak memikirkan diri
sendiri (Surbakti, 2017).
b. Tahapan Masa Remaja
Masa remaja sering disebut sebagai tahap perkembangan transisi,
yang membawa individu dari masa kanak-kanak hingga dewasa.
Dalam proses adaptasi menuju masa dewasa, remaja harus melalui
beberapa tahapan. Menurut (Agustina dalam Astuti, 2018)
menyebutkan masa remaja menurut perkembangannya dibagi menjadi
3 tahap yaitu :
1. Masa Remaja Awal
(12-15 tahun) Pada masa remaja awal individu mulai
meninggalkan perilaku anak dan mencoba berkembang menjadi
individu yang unik daripada mengandalkan orang tua. Fokus
tahap ini adalah menerima bentuk fisik dan ketergantungan
yang kuat pada teman sebaya. Dalam kasus ini, beri dia waktu
untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan tentukan perilaku,
nilai, dan sifat yang paling cocok untuknya.
2. Remaja Pertengahan (15-18 tahun)
Pada masa remaja pertengahan ditandai dengan
berkembangnya kemampuan berpikir baru, sehingga mulai
terlihat perubahan minat dan peran (menjadi orang dewasa yang
mandiri). Pada titik inilah remaja mulai mengembangkan
kematangan perilaku dan membuat keputusan dini terkait
dengan tujuan yang diinginkan.
3. Masa Remaja Akhir (19-22 tahun)
Ciri khas dari tahapan ini adalah persiapan terakhir untuk
memasuki peran dewasa. Pada masa ini remaja berusaha
menetapkan tujuan, sehingga perwujudan kemandirian dan jati
diri sangat menonjol, dan pemikiran menjadi lebih logis.
B. Kerangka Teori

Faktor yang mempengaruhuhi Factor penyebab kebiasan bermain


kualitas tidur game online
Faktor penyebab kebiasan
bermain game online
1. Kurang perhatian dari orang-
1. Usia 1. Kurang perhatian dari
orang sekitar
2. Penyakit orang-orang sekitar.
2. Depresi/stress.
3. Gaya hidup 2. Depresi/stress.
3. Lingkungan.
4. Lingkungan 3. Lingkungan.
4. Kurang kegiatan.
5. Aktifitas dari kelelahan 4. Kurang kegiatan
6. Stress psikologi
7. Obat
8. Nutrisi
Game online
Kualitas tidur 1. Dampak secara social.
l
2. Dampak psikis
3. Dampak secara fisik

- Pola tidur tidak


selalu
teratur sering
Baik Buruk
Jarang
Cukup
Keterangan
: Yang di teliti

: Yang tidak diteli


C. Kerangka Konseptual
Kerangka Konsep adalah suatu uraian atau kaitan antara konsep satu dengan
konsep yang lain, atau antara variabel yang satu dengan variabel yang lain
dari masalah yang ingin diteliti (Notoadmojo, 2010).
Menurut Sugiono (2017):
1. Variabel Independen atau variabel bebas merupakan variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya
variabel dependen (terikat).
2. Variabel Dependen atau variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas.

Variable Independen Variabel


Dependen

Pengaruh game Kualitas tidur


online

D. Hipotesis
Ho : Tidak ada Pengaruh Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Remaja
Di Desa Lina-Ino.
Ha : Ada Pengaruh Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Remaja Di
Desa Lina-Ino.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Desain penelitian ini mengunakan metode kuantitatif dengan
pendekatan prediktif atau pengaruh. Penelitian prediktif atau pengaruh
bertujuan mengetahui pengaruh antar variabel atau untuk mengetahui
faktor apa saja yang mempengaruhi suatu variabel (Sujarweni, 2014).
Dengan metode ini diharapkan dapat diketahui adakah pengaruh Game
Online terhadap kulitas tidur pada remaja di desa Lina-ino.

B. Tempat dan Waktu Penelitan


Penelitian dilakukan di Desa Lina- ino, pada bulan Maret-April tahun
2023.

C. Populasi dan Sampel


1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang akan diteliti
(Notoadmojo, 2010) populasi pada penelitian ini adalah Remaja di
desa Lina-ino sebanyak 290 orang.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang dipilih melalui cara
tertentu sehingga dapat mewakili populasinya (Notoadmojo, 2010).
Pengambilan sampel mengunakan simpel random sampling
Pengambilan anggota sampel dan populasi dilakukan secara acak
tanpa memperhatian strata yang ada dalam populasi itu. Cara
demikian dilakukan bila anggota populas dianggap homogen,
penelitian ini mengunakan rumus Slovin (Sujarweni, 2014)

𝒏= 𝑵
𝟏 + (𝒆)²

Keterangan :
n = Ukuran sampel/jumlah responden
N = Ukuran populasi
e = Presentase kelonggaran ketelitian kesalahan pengambilan
sampel yang masih bisa ditolerir.

D. Teknik Pengambilan Sampel


Teknik pengambilan sampel peneliti mengunakan rumus solvin.
Dalam rumus slovin ada ketentuan sebagai berikut:Nilai e = 0,1 (10%)
untuk populasi dalam jumlah besar Nilai e = 0,2 (20%) untuk populasi
dalam jumlah kecil jadi rentang sampel yang dapat diambil dari teknik
Solvin adalah antara 10-20 % dari populasi penelitian. Jumblah populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh remaja di desa Pitu Lina-ino, Maka
untuk mengetahui sampel penelitian, dengan perhitungan sebagai berikut:
𝑛 = 826 1 + 826(0′1)²
= 89.20086
(Dibulatkan oleh peneliti menjadi 90 responden) Jumlah sampel yang
didapatkan menggunakan rumus slovin adalah 90 orang.
Pengambilan sampel pada penelitian ini adalah sampel yang
memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi sebagai berikut.
Kriteria Inklusi:
1. Remaja yang ada di desa Lina-ino
2. Remaja yang bermain Game Online
Kriteria Eksklusi:

E. Variabel dan Definisi Operasional


1. Variable Penelitian
Variabel penelitian adalah ciri atau ukuran yang melekat pada objek
penelitian baik bersifat nyata atau tidak nyata (Sujarweni, 2014).
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua
variabel yaitu variabel dependen dan variabel independen
a) Variabel dependen adalah kualitas tidur remaja di desa Lina-
ino
b) Varabel independen adalah Game Online
2. Definisi Operasional
Definisi Operasional adalah teori atau konsep yang dijabarkan
agar variable tersebut mudah di pahami, diukur dan diamati
(Sujarweni, 2014).

Tabel a. Variabel dan Definisi Operasional


Variable Definisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur Skala ukur
penelitian Operasional

Pengaruh Penilaian Kuesioner A Responden 1. Tidak Pernah Ordinal


Game terhadap mengisi (TP)
Online Pengaruh pertanyaan 2. Jarang (J)
Game Online yang ada di 3. Sering (SR)
Kuesioner 4. Selalu (S)
dengan
pilihan 4 Total skor :
pilihan 1. Selalu:42–
jawaban 56
2. Sering :27 -
41
3. Jarang: 14 -
26
Kualitas Kualitas tidur Mengunakan Responden SkalaLikert Ordinal
tidur pada adalah suatu kuesioner mengisi 1. Tidak Pernah
remaja. keadaan yang dengan pertanyaan (TD)
menunjukan memberikan yang ada di 2. Jarang (J)
adanya nilai pada : Kuesioner 3. Sering (SR)
kemampuan kualitas tidur dengan 4 4. Selalu (S)
individu subjektif, pilihan
untuk tidur lisensi tidur, jawaban. Total Skor :
dan efesiensi 1. Baik :33 – 22
memperoleh tidur, 2. Cukup:21–
jumlah gangguan 11
istirahat tidur, dan 3. Buruk :10 –
dengan difungsi di 1
kebutuhannya siang hari.

F. Teknik Pengumpulan Data


Jenis data yang di kumpulkan terdiri dari data primer dan data
sekunder. Pengumpulan data primer diperoleh dengan cara memberi
angket (questionnaire) berupa daftar pertanyaan yang diberikan kepada
orang lain dengan tujuan agar orang yang diberi tersebut bersedia
memberikan respon sesui dengan permintaan peneliti (Sujarweni,
2014). Jenis angket tertutup, angket tertutup adalah angket yang
disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden hanya
memberikan tanda (√) pada kolom atau tempat yang sesuai (ya da
tidak) atau (selalu, sering, jarang dan tidak pernah).
G. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang dipilih dan digunakan
oleh peneliti dalam pengumpulan data agar kegiatan tersebut menjadi
sistematis dan mempermudah peneliti (Sujarweni, 2014). Instrumen
yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner atau angket yang
dibuat sendiri oleh peneliti yang terdiri dari 2 bagian :
Instrumen A :Kuesioner yang dapat mengambarkan karakteristik
responden yang teridir dari : Nama inisial, alamat.Instrumen ini juga
merupakan instrument untuk mengetahui berapa lama remaja di desa
lina-ino bermain Game Online dengan 11 pernyataan diukur
menggunakan skala likert (1-4) dengan nilai pernyatan 4 (Selalu), 3
(Sering), 2 (Jarang), 1 (Tidak Pernah).
Instrumen B : Merupakan instrumen untuk mengetahui kualitas
tidur pada remaja di desa Lina-ino yang memainkan Game Online
dengan 10 pernyataan diukur mengunakan skala likert (1-4) dengan
nilai pernyataan 4 (Selalu ), 3 (Sering), 2 (Jarang), 1 (Tidak Pernah).

H. Validitas dan Reliabilitas


1. Validitas
Validitas adalah kesesuaian isi instrumen dengan topik yang
diteliti. Validitas isi dilakukan untuk memastikan apakah alat ukur
sudah sesuai dengan topik penelitian. Validitas isi juga melihat
apakah alat ukur Sudah dapa tmerepresentasikan topik penelitian
yang sudah ditentukan. Dalam mengukur validitas dari penelitian
ini menggunakan koefisien korelasi (Imas dan Anggita, 2018).
Koefisien korelasi Pearson adalah indeks atau angka yang
digunakan untuk mengukur keeratan hubungan antara dua variabel
dengan bantuan SPSS versi 22. Dengan menggunakan rumus
berikut :

𝒓𝒙𝒚 =
𝒏(∑𝒙𝒚) − (∑𝒙).(∑𝒚)
√{(𝒏.∑𝒙𝟐 − (∑𝒙)𝟐}.{𝒏.∑𝒚𝟐 − (∑𝒚)𝟐}

Keterangan:
= Koefisien korelasi antara skor item dan skor tunggal
∑ = Jumlah skor masing-masing item
∑𝒚= Jumlah skor seluruh item
∑ = Jumlah hasil perkalian antara skor item dan skor tunggal

Hasil Uji Validitas Hasil uji validitas dengan mengunakan bantuan


SPSS versi 22, hasil uji validitas angket Game Online PUBG dan
kualitas tidur yang dilakukan pada mahasiswa yang di temukan peneliti
sedang bermain Game Online PUBG dengan 30 reponden sehingga di
temukan nilai rtabel 0,361. Dengan sebaran item valid dan gugur
sebagai berikut :
Item
No Aspek valid gugur
1 Dampak Psikis 9,10 0
2 Dampak Fisik 1,2,3,11,13,14. 2,11.
3 Dampak Sosial 4,5,6,7,8 5

Item
No Aspek valid gugur
1 Factor yang 2,8,9,10 0
mempengaruhi
kualitas tidur
2 Gambaran 1,3,4,5,6,7,11 11
kualitas tidur
yang buruk

Berdasarkan hasil uji validitas dengan mengunakan bantuan SPSS


versi 22, hasil uji validitas angket Game Online PUBG yang
dilakukan pada mahasiswa yang di temukan peneliti sedang bermain
Game Online PUBG dengan 30 reponden sehingga di temukan nilai
rtabel 0,361 dengan 14 pernyataan terdapat 11 pernyataan valid dan 3
pernyataan tidak valid. Sedangkan uji validitas angket kualitas tidur
dengan 30 reponden yang sama dengan rtabel 0,361 terdapat 11
pernyataan 10 pernyataan valid dan 1 pernyataan tidak valid.
Pertanyaan yang tidak valid diangap gugur, kemudian peneliti
melakukan uji validitas dan realibilitas pada 11 item valid kuesioner
Game Online dan 10 item valid pada kuesioner kualitas tidur.

2. Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan ukuran suatu kestabilan dan
konsistensi responden dalam menjawab hal yang berkaitan deng
kontruk- kontruk pertanyaan yang merupakan dimensi suatu
veriabel dan susun dalam suatu bentuk kuesioner (Sujarweni 2014).
Masing-masing alat ukur tersebut diberi skor yang merupakan
jumlah angka total. Hasil kedua bagian alat ukur tersebut
dibandingkan. Jika perbandingan tadi menunjukkan adanya korelasi
yang tinggi maka alat ukur tersebut mempunyai reliabilitas yang
tinggi. Jika korelasinya rendah maka tingkat reliabilitas alat ukur
tersebut juga rendah. (Imas Masturoh dan Nauri Anggita, 2018)
Seperti yang telah dijelaskan diatas bahwa reliabilitas alat ukur
menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran dengan alat ukur dapat
dipercaya. Suatu instrumen dikatakan memiliki tingkat kepercayaan
yang tinggi apabila instrumen tersebut mampu mengukur hasil yang
tetap. Penelitian ini menggunakan Alpha Cronbach. Dengan
bantuan SPSS versi 22.
Rumus koefisien reliabilitas Alfa Cronbach adalah sebagai berikut:

ri = koefisien reliabilitas Alfa Cronbach


k = jumlah item soal
Σsi2 = jumlah varians skor tiap item
st2 = varians total

Menurut Febrianawati (2018), pengujian reliabilitas menggunakan uji


Alfa Cronbach dilakukan untuk instrumen yang memiliki jawaban benar
lebih dari 1. Instrumen tersebut misalnya instrumen berbentuk esai,
angket, atau kuesioner. Apabila skala tersebut dikelompokkan ke
dalam lima kelas dengan range yang sama, maka ukuran kemantapan
alpha dapat diinterpretasi seperti tabel berikut:
Tabel b. Tingkat Rehabilitas berdasarkan nilai Alpha
Nilai Alpha Alpha Tingkat rehabilitas
0,00-0,20 Kurang rebiable
>0,20-0,40 Agah reiable
>0,40-0,60 Cukup rebiable
>0,60-0,80 reliable
>0,80-1,00 Sangat reliable
Tabel 4.4. Hasil Uji Reliabilita Game Online
Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N off items


,810 11

Berdasarkan uji reliabilitas pada angket tingkat kepuasan seksual


didapatkan Alpha Cronbach 0,810 sehingga dapat disimpulkan bahwa
tingkat reliabilitas sangat reliabilitas.
Reliability Statistics
Cronbach’s alpha N off intems
,828 1o

Berdasarkan uji reliabilitas pada angket tingkat kepuasan seksual


didapatkan Alpha Cronbach 0,828 sehingga dapat disimpulkan bahwa
tingkat reliabilitas sangat reliabilitas

I. Teknik Analisa data


1. Analisis Univariat
analisis univariat adalah analisa yang dilakukan untuk menganalisis
tiap variabel dari hasil penelitian. Analisis univariat berfungsi untuk
meringkas kumpulan data hasil pengukuran sedemikian rupa sehingga
kumpulan data tersebut berubah menjadi informasi yang berguna dan
pengolahan datanya hanya satu variabel saja, sehingga dinamakan
univariat (Sujarweni, 2014).
2. Analisis Bivariat.
Penelitian analisa bivariat adalah analisa yang dilakukan lebih
dari dua variabel. Analisa bivariat berfungsi untuk mengetahui
hubungan atau pengaruh antar variabel. Dua variabel tersebut diadu
misalnya dengan mencari hubungan antar x1 dengan x2, mencari
pengaruh antara variabel x terhadap y, mencari perbedaan antara
variabel x dengan y (Sujarweni, 2014). Regresi bertujuan untuk
menguji pengaruh antara satu dengan variabel lain (Sujarweni, 2014).
Dalam penelitian ini peneliti ingin melihat adakah pengaruh
Game Online PUBG terhadap kualitas tidur mahasiswa UNHENA,
uji analisis data yang digunakan adalah uji regresi liner sederhana
yang berfungsi untuk mengetahui pengaruh antara dua variavel
dengan bantuan SPSS versi 22. Adapun rumus yang digunakan
adalah sebagai berikut:
𝐘 = 𝐚 + 𝐛𝐗
Keterangan:
Y = Subjek dalam variabel dependen yang diprediksi
a = Harga Y ketika harga X=0 (harga konstant)
b = Angka arah atau koefisien regresi yang menunjukan angka
peningkatan ataupun penurunan variabel dependen yang
didasarkan pada perubahan variabel independen
X = Subjek pada variabel independen yang mempunyai nilai tertentu

J. Etika Penelitian
Menurut Hidayat (2011), Masalah etika dalam penelitian merupakan
masalah yang sangat penting karena berhubungan dengan manusia secara
langsung. Penulis menekankan masalah-masalah etika sebagai berikut:
1. Informed Consent (Persetujuan).Informed consent merupakan cara
mendapatkan persetujuan antara peneliti dan perawat yang merawat
responden dengan memberikan lembar persetujuan dan informed
consent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan. Tujuan
informed consent adalah agar subjek mengerti maksud dan tujuan
penelitian serta mengetahui dampaknya. Jika responden tidak
bersedia, maka peneliti harus menghormati hak pasien.

2. Anonimity (Tanpa Nama).


Merupakan etika penelitian yang tidak mencantumkan nama
responden pada alat ukur, tetapi hanya mencantumkan inisial nama
pada lembar alat ukur tersebut.

3. Confidentiality (Kerahasiaan).
Merupakan masalah etika dalam penelitian yang menjamin
kerahasiaan penelitian baik informasi atau masalah-masalah lain.
Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaannya
oleh peneliti. Hanya kelompok-kelompok tertentu yang hasilnya
dilaporkan dalam
hasil penelitian.

Anda mungkin juga menyukai