PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
memberikan pengaruh dan dampak yang besar. Teknologi informasi dan komunikasi
di era modern ini, individu dituntut untuk semakin berkembang satu dan lainnya. Hal
Era modern tidak ada batasan usia untuk mengakses dan mencari informasi,
handphone yang sebagai sarana utama untuk mengakses suatu informasi melalui
media sosial seperti Facebook, Twitter, Youtube, Instagram, WhatsApp, Line dan
lainnya dengan sangat cepat, mudah dan instan. Permainan atau game online juga
dapat diakses melalui smartphone atau gadget. Game online sangat mempengaruhi
khususnya disemua kalangan termasuk usia produktif itu sendiri. Game online
merupakan salah satu jenis permainan yang dapat dimainkan menggunakan computer
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual.
Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan terasa kering.
Hasil penelitian (Thomas, 2010) menunjukan bahwa genre-genre game menjadi
beberapa bagian diantaranya Firts Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy, Cross-
Platform Online, Browser Game, Massive Multiplayer Online Game Role Playing
Game (MMORPG). Ternyata game online juga terbagi menjadi dua jenis yaitu web
based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan
pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan
browser untuk mengakses games tersebut. Sedangkan text based game adalah game
yang tanpa menggunakan akses internet yang biasa di temui pada komputer atau
sebagai salah satu penyakit mental yang disebut gaming disorder yang sudah tercatat
dalam daftar draft beta International Classification of Diseases (ICD) Online game
(kecanduan internet) yang pertama kali dikemukakan oleh Golberg tahun 1996.
Kecanduan online game adalah suatu keadaan dimana seseorang terikat pada
kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game (Uneri &
Tanidir, 2011). Fenomena ini bisa kita termukan di warnet, warung kopi dan cafe-cafe
yang sangat banyak remaja maupun orang tua yang menghabiskan waktunya dengan
gangguan mental yang disebabkan oleh game online ini dimana kriteria gangguan
mental adiktsi game online itu diakibatkan karena terlalu banyak berinteraksi dengan
dunia virtual yang menimbulkan sifat obsesif seseorang. Pada artikel Kompas.com
menjelaskan bagaimana kecanduan game bisa menyebabkan seseorang menjadi
kecanduan game tersebut pengguna yang bermain game melebihi dari 30 jam dalam
seminggu. Durasi waktu itu hampir menyamai dengan orang yang bekerja dengan
game online sangatlah buruk, karena dapat status mental yang pertama deskripsi
umum yang terdiri dari penampilan, psikomotor, sikap terhadap pemeriksaan, kedua
kesadaran terdiri dari kualitatif dan kuantitatif, ketiga suasana hati/perasaan terdiri dari
pembicaraan dan intonasi, persepsi, pikirn terdiri isi bentuk, isi, arus, daya ingat dan
konsentrasi.
Penelitian Ayu & Saragih (2016) menyatakan bahwa kecanduan game online
adalah orang yang terus bermain game lebih dari 4-6 jam sehari. Menurut Pahlevi
(2011) dalam Rochmah (2011) menyebutkan individu yang kecanduan game untuk
lepas dari permainannya tersebut. Tidak jarang individu tersebut tidak bisa
membedakan kehidupannya nyata dan kehidupan virtual. Hal tersebut juga dialami
pada diri saya saat bermain game online. Waktu yang biasanya saya lakukan untuk
bermain game online tersebut kurang lebih 5 jam sehari dan mungkin saya salah satu
dari pencandu game online tersebut. Usia peminat permainan game online yaitu segala
usia dari muda hingga tua. Hal ini sejalan dari penelitian Griffiths (2011) yang
menunjukan bahwa hasil pemainan game online yang diminati oleh remaja laki-laki
93,2%, dewasa laki-laki 79,6%, remaja perempuan 6,8%, dan dewasa perempuan
dampak bagi kesehatan mental seseorang seperti resiko perilaku kekerasan, isolasi
Kecanduan game online ini juga mempengaruhi mood dan afek pada
Gangguan mood merupakan suatu masalah psikiatri yang muncul dari adanya
gangguan depresi. Depresi adalah suatu gangguan keadaan tonus perasaan yang secara
umum ditandai oleh rasa kesedihan, apatis, pesimis, dan kesepian. Keadaan ini sering
disebut dengan istilah kesedihan (sadness), murung (blue), dan kesengsaraan. Dalam
Buku saku diagnosa gangguan jiwa rujukan ringkasan dari PPDGJ–III dan DSN-5
kelainan fundamental dari kelompok gangguan ini adalah perubahan perasaan (mood)
atau afek, biasanya kearah depresi ( dengan atau tanpa anxietas yang menyertainya),
atau kearah elasi (suasanan perasaan yang meningkat). Perubahan afek ini biasanya
disertai dengan perubahan pada keseluruhan tingkat aktifitas. Gangguan mood dan
afek ini juga menimbulkan diagnosa seperti F30 episode manik, f31 gangguan afektif
bipolar, F32 episode depresif, F33 gangguan defresif berulang, F34 gangguan
tergolongkan.
Gangguan mood tersebut akan menjadi semakin parah apabila mood sudah
(unipolar) dan gangguan perubahan (bipolar). Gangguan depresi ini terbagi menjadi
dua yaitu gangguan depresi mayor dan gangguan distimik. Gangguan perubahan mood
juga terbagi menjadi beberapa jenis yaitu gangguan bipolar, gangguan siklomatik
perubahan pada kondisi emosional, perubahan dalam motivasi, perubahan dalam
fungsi dan perilaku motorik, perubahan kognitf. (Medya & Kristiaji, 2005)
Lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo menyebutkan ada 43,7 juta
gamer didunia (56% diantaranya laki-laki). Data jumlah gamers di Indonesia yang di
keluarkan dari lembaga bisnis sebanyak 2.7 juta (6.1%) (KEMENKES, 2018). Pada
kasus di Pontianak remaja perempuan nekat membobol Bank Hingga Rp.1.8 Miliar
lewat Game online. Pada kasus tersebut menunjukan bahwa penguna game online
tersebut mengalami game disorder. Game disorder adalah penyakit gangguan mental
pertama kalinya dan penyakit tersebut dapat mempengaruhi aktivitas dan perilaku
Berdasarkan data dan masalah di atas, maka penulis tertarik menyusun proposal
yang berjudul : “Pengaruh Game online terhadap Mood dan Afek Remaja di
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
a. mengetahui pengaruh bermain game online terhadap mood dan afek remaja di
Pontianak
2. Tujuan Khusus
a. Tujuan khusus dalam penelitan ini adalah Mengetahui karakteristik remaja yang
d. mengetahui pengaruh bermain game online terhadap mood dan afek remaja di
Pontianak
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Gamers
khususnya tentang pengaruh game online terhadap mood dan afek agar dapat
promotif, preventif, kuratif dan rehabilitatif khususnya mood dan afek pada remaja.
pendidikan.
penelitian selanjutnya dan hasil penelitan ini dapat menjadi acuan dasar dalam
mengembangkan penelitian yang terkait dengan game online terhadap mood dan
TINJAUAN TEORI
A. Konsep Teori
1. Game Online
a. Definisi
keseharian. Seiring perkembangan zaman, game atau permainan pun juga ikut
diminati yaitu game online. Game online adalah sebuah permainan yang
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada
dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau
ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game
seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak
lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web
based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur
(Android, 2012).
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web
based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai
marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai
web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis
Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect
tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed
flash.
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
2. Mood
a. Definisi
Mood adalah kondisi perasaan yang selalu ada yang mewarni
kehidupan psikologi kita. Perasaan yang sering timbul ialah perasaan sedih
dan senang. Perasaan sedih atau depresi bukanlah hal yang abnormal dalam
Mood yang dialami dalam kehidupan manusia ini sedikit banyak akan
(Meier, 2000:8-9).
mood yang cukup parah atau berlangsung dalam jangka waktu yang panjang
dikarenakan ganguan ini mengacu pada suatu kutub, atau satu arah,
kesabaran.
menyenangkan.
kembali ketika tebangun tengah malam, atau ada dini hari), perubahan
3. Afek
4. Remaja
a. Definisi Remaja
Tidak mudah untuk mendefinisikan remaja secara tepat, karena banyak
Kata “remaja” berasal dari bahasa Latin adolescene berarti to grow atau to
grow maturity (Golinko, 1984, Rice, 1990 dalam Jahja, 2011).1 Banyak tokoh
Menurut Papalia dan Olds,4 masa remaja adalah masa transisi perkembangan
antara masa kanak-kanak dan dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia
12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua
puluh tahun. Sedangkan Anna Freud,5 berpendapat bahwa pada masa remaja
remaja secara konseptual. Dikemukakannya oleh WHO ada tiga kriteria yang
digunakan; biologis, psikologis, dan sosial ekonomi, yakni: (1) individu yang
menjadi dewasa, dan (3) terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi
mulai nampak.
2) Pada masyarakat Indonesia, usia 11 tahun sudah dianggap akil baligh, baik
Kohlberg).
memberi peluang bagi mereka yang sampai batas usia tersebut masih
sebagai orangtua.
b. Ciri-ciri remaja
Seperti halnya pada semua periode yang penting, sela rentang kehidupan
kesulitan itu berangkat dari fenomena remaja sendiri dengan beberapa perilaku
khusus; yakni:
keluarganya.
contoh yang umum adalah dalam hal mode pakaian, potongan rambut,
frustrasi.
4) Remaja sering menjadi terlalu percaya diri (over confidence) dan ini
dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan bagi mereka dan orangtua,
lain:
cemberut, dan mengasingkan diri, tetapi pada saat yang lain terlihat
sebaliknya, periang, berseri-seri dan yakin. Perilaku yang sulit ditebak dan
dengan teman-temannya.
2) Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba. Hal ini merupakan sesuatu yang
normal dan sehat. Rasa ingin tahu seksual dan bangkitnya rasa birahi adalah
normal dan sehat. Ingat, perilaku tertarik pada seks sendiri juga merupakan
cirri yang normal pada perkembangan masa remaja. Rasa ingin tahu seksual
3) Membolos.
adalah pengaruh buruk teman, dan pendisiplinan yang salah dari orangtua,
terutama bila terlalu keras atau terlalu lunak – dan sering tidak ada sama
sekali.
Pada fase ini, remaja bukan lagi seorang anak dan bukan juga orang
Di lain pihak, status remaja yang tidak jelas ini juga menguntungkan karena
status memberi waktu kepadanya untuk mencoba gaya hidup yang berbeda
dan menentukan pola perilaku, nilai, dan sifat yang paling sesuai bagi
dirinya.
sejajar dengan tingkat perubahan fisik. Selama awal masa remaja, ketika
perubahan fisik terjadi dengan pesat, perubahan perilaku dan sikap juga
sendiri, namun masalah masa remaja sering menjadi persoalan yang sulit
kelompok masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan. Lambat
laun mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan
sendiri atau “semau gue”, yang tidak dapat dipercaya dan cenderung
dalam hal harapan dan cita-cita. Harapan dan cita-cita yang tidak realistik
ini, tidak hanya bagi dirinya sendiri tetapi juga bagi keluarga dan teman-
awal masa remaja. Remaja akan sakit hati dan kecewa apabila orang lain
ditetapkannya sendiri.
bertindak seperti orang dewasa ternyata belumlah cukup. Oleh karena itu,
obatan, dan terlibat dalam perbuatan seks bebas yang cukup meresahkan.
perilaku menggunakan
prokrastinasi pendekatan
konseling korelasional
yogyakarta bertujuan
untuk
mendeteksi
sejauh mana
variasi-variasi
pada suatu
faktor yang
berkaitan
dengan
variasi-variasi
pada satu atau
lebih faktor
lain
berdasrkan
koefisien
korelasi.
Mahasiswa kualitatif
2, Marisa
KotaTanjungpinang dengan
Elsera
pendekatan
fenomenologi.
dimana
populasi yang
diambil yaitu
siswa-siswa
yang
menyukai
main games
online di
mabes center
games
C. Kerangka Teori
D. Hipotesis
KERANGKA KONSEP
A. Kerangka Konsep\
Kerangka konsep penelitian adalah suatu hubungan atau kaitan antara konsep satu
terhada konsep yang lainnya dari masalah yang iingin di teliti (Setiawan dan prasetyo,
2015).
Kerangka konsep penelitian ini mengacu pada kerangka teori yang dibahas dalam
tinjauan teori. Variabel independen (bebas) yaitu game online, sedangkan untuk variabel
dependen (terkait) yaitu mood dan afek pada remaja.
Keterangan :
B. Variabel Penelitian
C. Hipotesis
Hipotesis adalah suatu pernyataan asumsi tentang hubungan antara dua atau
lebih variabel yang diharapkan biasa menjawab suatu pertanyaan dalam penelitan (La
Biondo-Wood dan Haber dalam Nursalam, 2014).
1. Hipotesis Alternatif (Ha) : ada hubungan Game Online terhadap mood dan afek
remaja di Pontianak Kota
2. Hipotesis nol (Ho) : Tidak ada hubungan Game Online terhadap mood dan afek
remaja di Pontianak Kota
D. Definisi Operasional
Variabel
Independen
Game
Online
Variabel
Dependen
Mood
Afek
Remaja
DAFTAR PUSTAKA
Mereka.com. (2018, Oktober 11). Kecanduan game online, 10 anak di Banyumas alami
gangguan mental, hal. 1.
Ashar, M. U., Sjattar, E., & Bahar, B. (2017). Pengaruh Terapi Murottal Terhadap
Pperubahan Quality OF. JST Kesehatan, 7-13.
Infrando, D., Sofyyani, S., & Widiastuty. (2014). Gangguan Mood pada Remaja. Majalah
Kedokteran Nusantara. Volume 47. No.1, 35-39.
Maslim, R. (2013). Diagnosis Gangguan Jiwa, Rujukan Ringkas PPDGJ-III dan DSM-5.
Jakarta: cetakan 2 - Bagian Ilmu Kedokteran Jiwa FK Unika Atma Jaya.
Thomas. (2010). Genre and game studies :Toward a critical approach to video game game
genres. Simulation & Gaming, Vol.37, 6-23.
Uneri, O. S., & Tanidir, C. (2011). Evaluation of addiction in a group of high school students:
A cross-sectional study. Desunen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological
Sciences, 24: 265-272.