Anda di halaman 1dari 27

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi saat ini

memberikan pengaruh dan dampak yang besar. Teknologi informasi dan komunikasi

di era modern ini, individu dituntut untuk semakin berkembang satu dan lainnya. Hal

ini membuat invidu tersebut untuk berlomba-lomba mengakses dan mengeksistensikan

diri di dunia maya.

Era modern tidak ada batasan usia untuk mengakses dan mencari informasi,

terutama remaja di zaman sekarang dapat menggunakan alat telekomunikasi terutama

handphone yang sebagai sarana utama untuk mengakses suatu informasi melalui

media sosial seperti Facebook, Twitter, Youtube, Instagram, WhatsApp, Line dan

lainnya dengan sangat cepat, mudah dan instan. Permainan atau game online juga

dapat diakses melalui smartphone atau gadget. Game online sangat mempengaruhi

khususnya disemua kalangan termasuk usia produktif itu sendiri. Game online

merupakan salah satu jenis permainan yang dapat dimainkan menggunakan computer

ataupun smartphone. Game online dapat diakses menggunakan koneksi internet.

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada

yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan

tujuan refreshing. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual.

Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya

menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan terasa kering.
Hasil penelitian (Thomas, 2010) menunjukan bahwa genre-genre game menjadi

beberapa bagian diantaranya Firts Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy, Cross-

Platform Online, Browser Game, Massive Multiplayer Online Game Role Playing

Game (MMORPG). Ternyata game online juga terbagi menjadi dua jenis yaitu web

based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan

pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan

browser untuk mengakses games tersebut. Sedangkan text based game adalah game

yang tanpa menggunakan akses internet yang biasa di temui pada komputer atau

smartphone yang mempunyai spesifikasi rendah.

Ternyata game online ini dapat menyebabkan kecanduan. World Health

Organization (WHO, 2018) menunjukan bahwa kecanduan game online dikategorikan

sebagai salah satu penyakit mental yang disebut gaming disorder yang sudah tercatat

dalam daftar draft beta International Classification of Diseases (ICD) Online game

addiction (kecanduan online game) merupakan kepanjangan dari internet addiction

(kecanduan internet) yang pertama kali dikemukakan oleh Golberg tahun 1996.

Kecanduan online game adalah suatu keadaan dimana seseorang terikat pada

kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game (Uneri &

Tanidir, 2011). Fenomena ini bisa kita termukan di warnet, warung kopi dan cafe-cafe

yang sangat banyak remaja maupun orang tua yang menghabiskan waktunya dengan

bermain game online.

Artikel Merdeka.com menyatakan bahwa ada 10 anak di Banyumas mengalami

gangguan mental yang disebabkan oleh game online ini dimana kriteria gangguan

mental adiktsi game online itu diakibatkan karena terlalu banyak berinteraksi dengan

dunia virtual yang menimbulkan sifat obsesif seseorang. Pada artikel Kompas.com
menjelaskan bagaimana kecanduan game bisa menyebabkan seseorang menjadi

gangguan jiwa. Dr. Dharmawan menjelaskan bahwa ciri-ciri seseorang mengalami

kecanduan game tersebut pengguna yang bermain game melebihi dari 30 jam dalam

seminggu. Durasi waktu itu hampir menyamai dengan orang yang bekerja dengan

waktu 40 jam dalam seminggu.

Penelitian Prasetyo, Eosina, & Fatimah (2016) menyatakan bahwa pengaruh

game online sangatlah buruk, karena dapat status mental yang pertama deskripsi

umum yang terdiri dari penampilan, psikomotor, sikap terhadap pemeriksaan, kedua

kesadaran terdiri dari kualitatif dan kuantitatif, ketiga suasana hati/perasaan terdiri dari

mood, afek, dam keserasian, keeempat pembicaraan terdiri dari ketersamungan

pembicaraan dan intonasi, persepsi, pikirn terdiri isi bentuk, isi, arus, daya ingat dan

konsentrasi.

Penelitian Ayu & Saragih (2016) menyatakan bahwa kecanduan game online

adalah orang yang terus bermain game lebih dari 4-6 jam sehari. Menurut Pahlevi

(2011) dalam Rochmah (2011) menyebutkan individu yang kecanduan game untuk

lepas dari permainannya tersebut. Tidak jarang individu tersebut tidak bisa

membedakan kehidupannya nyata dan kehidupan virtual. Hal tersebut juga dialami

pada diri saya saat bermain game online. Waktu yang biasanya saya lakukan untuk

bermain game online tersebut kurang lebih 5 jam sehari dan mungkin saya salah satu

dari pencandu game online tersebut. Usia peminat permainan game online yaitu segala

usia dari muda hingga tua. Hal ini sejalan dari penelitian Griffiths (2011) yang

menunjukan bahwa hasil pemainan game online yang diminati oleh remaja laki-laki

93,2%, dewasa laki-laki 79,6%, remaja perempuan 6,8%, dan dewasa perempuan

20,4%. Berdasarkan penelitian tersebut, remaja laki-laki mayoritas bermain game


online dibandingkan remaja perempuan. Bermain Game online juga mempunyai

dampak bagi kesehatan mental seseorang seperti resiko perilaku kekerasan, isolasi

sosial, defisit perawatan diri.

Kecanduan game online ini juga mempengaruhi mood dan afek pada

penggunanya. Hasil penelitian Infrando, Sofyyani, & Widiastuty (2014) mengatakan

Gangguan mood merupakan suatu masalah psikiatri yang muncul dari adanya

gangguan depresi. Depresi adalah suatu gangguan keadaan tonus perasaan yang secara

umum ditandai oleh rasa kesedihan, apatis, pesimis, dan kesepian. Keadaan ini sering

disebut dengan istilah kesedihan (sadness), murung (blue), dan kesengsaraan. Dalam

Buku saku diagnosa gangguan jiwa rujukan ringkasan dari PPDGJ–III dan DSN-5

kelainan fundamental dari kelompok gangguan ini adalah perubahan perasaan (mood)

atau afek, biasanya kearah depresi ( dengan atau tanpa anxietas yang menyertainya),

atau kearah elasi (suasanan perasaan yang meningkat). Perubahan afek ini biasanya

disertai dengan perubahan pada keseluruhan tingkat aktifitas. Gangguan mood dan

afek ini juga menimbulkan diagnosa seperti F30 episode manik, f31 gangguan afektif

bipolar, F32 episode depresif, F33 gangguan defresif berulang, F34 gangguan

suasanan perasaan (mood [afektif]) menetap, F38 gangguan suasana perasaan

(mood[afektif]) lainnya, F39 gangguan suasanan perasaan (mood[afektif]) yang tidak

tergolongkan.

Gangguan mood tersebut akan menjadi semakin parah apabila mood sudah

mencapai tahap depresi. Tipe-tipe gangguan mood diantaranya gangguan depresi

(unipolar) dan gangguan perubahan (bipolar). Gangguan depresi ini terbagi menjadi

dua yaitu gangguan depresi mayor dan gangguan distimik. Gangguan perubahan mood

juga terbagi menjadi beberapa jenis yaitu gangguan bipolar, gangguan siklomatik
perubahan pada kondisi emosional, perubahan dalam motivasi, perubahan dalam

fungsi dan perilaku motorik, perubahan kognitf. (Medya & Kristiaji, 2005)

Lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo menyebutkan ada 43,7 juta

gamer didunia (56% diantaranya laki-laki). Data jumlah gamers di Indonesia yang di

keluarkan dari lembaga bisnis sebanyak 2.7 juta (6.1%) (KEMENKES, 2018). Pada

kasus di Pontianak remaja perempuan nekat membobol Bank Hingga Rp.1.8 Miliar

lewat Game online. Pada kasus tersebut menunjukan bahwa penguna game online

tersebut mengalami game disorder. Game disorder adalah penyakit gangguan mental

pertama kalinya dan penyakit tersebut dapat mempengaruhi aktivitas dan perilaku

seseorang menjadi buruk.

Berdasarkan data dan masalah di atas, maka penulis tertarik menyusun proposal

yang berjudul : “Pengaruh Game online terhadap Mood dan Afek Remaja di

Pontianak Tahun 2019/2020”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana pengaruh game online

terhadap mood dan afek remaja di Pontianak ?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan umum dalam penelitian ini adalah

a. mengetahui pengaruh bermain game online terhadap mood dan afek remaja di

Pontianak

2. Tujuan Khusus
a. Tujuan khusus dalam penelitan ini adalah Mengetahui karakteristik remaja yang

bermain game online di Pontianak

b. Mengetahui bermain game online pada remaja di Pontianak

c. Mengetahui mood dan afek pada remaja di Pontianak

d. mengetahui pengaruh bermain game online terhadap mood dan afek remaja di

Pontianak

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan harapan agar dapat memberikan manfaat :

1. Bagi Gamers

Hasil penelitian ini bermanfaat dalam memberikan informasi kepada gamer

khususnya tentang pengaruh game online terhadap mood dan afek agar dapat

membatasi waktu bermain game online tersebut

2. Bagi Petugas Kesehatan

Membantu petugas kesehatan dalam mendapatkan informasi untuk

memberikan pelayanan kesehatan khususnya asuhan keperawatan baik dalam upaya

promotif, preventif, kuratif dan rehabilitatif khususnya mood dan afek pada remaja.

3. Bagi Institusi Pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk memberikan edukasi

bagi remaja dalam menggunakan perkembangan IT khususnya game online secara

bijak dan terkontrol serta menstimulus pihak pengambil kebijakan dalam

mengembangkan inovasi berbasis IT untuk metode game dalam pembelajaran atau

pendidikan.

4. Bagi Penelitian Selanjutnya


Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pertimbangan dan masukkan untuk

penelitian selanjutnya dan hasil penelitan ini dapat menjadi acuan dasar dalam

mengembangkan penelitian yang terkait dengan game online terhadap mood dan

afek pada remaja di Pontianak Kota.


BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Konsep Teori

1. Game Online

a. Definisi

Game atau permainan merupakan bentuk kegiatan untuk menghibur

diri sendiri serta menghilangkan rasa penat dalam melakukan aktivitas

keseharian. Seiring perkembangan zaman, game atau permainan pun juga ikut

mengalami perubahan. Kemajuan teknologi dan informasi membuat berbagai

macam permainan terus berkembang. Salah satu permainan yang banyak

diminati yaitu game online. Game online adalah sebuah permainan yang

hanya dapat dioperasikan menggunakan koneksi internet.

b. Jenis – jenis game online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan

text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada

server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet

dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau

patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan,

ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,

seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang

biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game

seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak

lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web
based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur

tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut

(Android, 2012).

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web

based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat

sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan

game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana

pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau

tanpa gambar (Android, 2012).

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak

pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai

marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai

web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis

diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer

game yang makin kreatif (Android, 2012).

c. Genre – genre game online

Menurut Thomas, 2010, genre-genre game online adalah :

1) First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita

sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di

Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect

Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

2) Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan

kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan

tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of

Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

3) Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed

Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

4) Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan

game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun

flash.

5) Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),

adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar

(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti

halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of

Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final

Fantasy, Ragnarok, DOTA.

2. Mood

a. Definisi
Mood adalah kondisi perasaan yang selalu ada yang mewarni

kehidupan psikologi kita. Perasaan yang sering timbul ialah perasaan sedih

dan senang. Perasaan sedih atau depresi bukanlah hal yang abnormal dalam

konteks peristiwa atau tekanan situasi.

Mood merupakan perpanjangan dari emosi yang berlangsungselama

beberapa waktu, kadang-kadang beberapa jam, beberaa hari, atau bahkan

dalam beberapa kasus depresi sehingga mencapai waktu yang berbulan-bulan.

Mood yang dialami dalam kehidupan manusia ini sedikit banyak akan

memberikan pengaruh yang kuat terhadap cara mereka dalam berinteraksi

(Meier, 2000:8-9).

b. Tipe-tipe dan karakteristik gangguan mood

Seorang dengan ganggua mood (mood disorder) mengalami gangguan

mood yang cukup parah atau berlangsung dalam jangka waktu yang panjang

sehingga mengganggu individu tersebut ketika melakkan kegiatannya sehari-

hari. Gangguan mood terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

1) Gangguan Depresi (gangguan Uniporal)

Gangguan depresi ini dianggap sebagai ganguan unipolar

dikarenakan ganguan ini mengacu pada suatu kutub, atau satu arah,

tunggal. Nevid dkk, pada buku yang berjudul “abnormal Psychology”

menggambarkan ciri-ciri umum dari depresi yaitu:

a) Perubahan pada kondisi emosional yang dimana mood mengalami

perubahan sehingga munculnya periode perasaan terpuruk secara terus


menerus, depresi, sedih atau muram, selalu menangis, meningkatnya

iritabilas(mudah tersinggung), mengalami kegelisahan, dan kehilangan

kesabaran.

b) Perubahan dalam motivasi sehingga menyebabkan tidak adanya

motivasi, mengalami kesulitan untuk melalui kegiatan di pagi hari atau

bahkan sulit untuk bangun dari tempat tidur, menurunnya tingkat

partisipasi sosial dan kehulangan kenikmatan dalam aktivitas yang

menyenangkan.

c) Perubahan daam fungsi dan perilaku motorikseperti bergerak atau

bebicara dengan lebih perlahan daripada biasanya, mengalami

perubahan dalam kebiasaan tidur (tidur terlalu banyak atau terlalu

sedikit, bangun lebih awal dari biasanya, merasa kesulitan tidur

kembali ketika tebangun tengah malam, atau ada dini hari), perubahan

selera makan (makan terlalu banyak atau terlalu sedikit), perubahan

dalam berat badan (bertambah atau kehilangan berat badan).

d) Perubahan kognitif menyebabkan sulitnya untuk berkonsentrasi atau

berpikir secara jernih, munculnya pikir-pkiran negatif kepada diri

sendiri dan masa depan, perasaan bersalah atau menyesal mengenai

kesalahan di masa lalu, berkurangnya self-esteem, berfikir entang

kematian atau bunuh diri.

3. Afek

4. Remaja

a. Definisi Remaja
Tidak mudah untuk mendefinisikan remaja secara tepat, karena banyak

sekali sudut pandang yang dapat digunakan dalam mendefinisikan remaja.

Kata “remaja” berasal dari bahasa Latin adolescene berarti to grow atau to

grow maturity (Golinko, 1984, Rice, 1990 dalam Jahja, 2011).1 Banyak tokoh

yang memberikan definisi remaja, seperti DeBrun mendefinisikan remaja

sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan dewasa.2

Papalia dan Olds3 tidak memberikan pengertian remaja secara eksplisit

melainkan secara implisit melalui pengertian masa remaja (adolescence).

Menurut Papalia dan Olds,4 masa remaja adalah masa transisi perkembangan

antara masa kanak-kanak dan dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia

12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua

puluh tahun. Sedangkan Anna Freud,5 berpendapat bahwa pada masa remaja

terjadi proses perkembangan meliputi perubahan-perubahan yang

berhubungan dengan perkembangan psikoseksual, dan juga terjadi perubahan

dalam hubungan dengan orangtua dan cita-cita mereka, di mana pembentukan

cita-cita merupakan proses pembentukan orientasi masa depan.

Badan Kesehatan Dunia (WHO) memberikan batasan mengenai siapa

remaja secara konseptual. Dikemukakannya oleh WHO ada tiga kriteria yang

digunakan; biologis, psikologis, dan sosial ekonomi, yakni: (1) individu yang

berkembang saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual

sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual, (2) individu yang

mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari anak-anak

menjadi dewasa, dan (3) terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi

yang penuh kepada keadaan yang lebih mandiri.6


Selanjutnya, Wirawan7 menjelaskan bahwa untuk mendefinisikan remaja

seharusnya disesuaikan dengan budaya setempat, sehingga untuk di Indonesia

digunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah dengan

pertimbangan-pertimbangan sebagai berikut :

1) Usia 11 tahun adalah usia di mana pada umumnya tanda-tanda sekunder

mulai nampak.

2) Pada masyarakat Indonesia, usia 11 tahun sudah dianggap akil baligh, baik

menurut adat maupun agama, sehingga masyarakat tidak lagi

memperlakukan mereka sebagai anak-anak.

3) Pada usia tersebut mulai ada tanda-tanda penyempurnaan perkembangan

jiwa seperti tercapainya identitas ego (menurut Ericson), tercapainya fase

genital dari perkembangan psikoseksual (menurut Freud), dan tercapainya

puncak perkembangan kognitif (menurut Piaget), maupun moral (menurut

Kohlberg).

4) Batas usia 24 tahun adalah merupakan batas maksimal, yaitu untuk

memberi peluang bagi mereka yang sampai batas usia tersebut masih

menggantungkan diri pada orangtua, belum mempunyai hak-hak penuh

sebagai orangtua.

5) Dalam definisi tersebut, status perkawinan sangat menentukan apakah

individu masih digolongkan sebagai remaja ataukah tidak.

b. Ciri-ciri remaja

Seperti halnya pada semua periode yang penting, sela rentang kehidupan

masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakannya dengan

periode sebelumnya dan sesudahnya. Masa remaja ini, selalu merupakan


masa-masa sulit bagi remaja maupun orangtuanya. Menurut Sidik Jatmika,8

kesulitan itu berangkat dari fenomena remaja sendiri dengan beberapa perilaku

khusus; yakni:

1) Remaja mulai menyampaikan kebebasannya dan haknya untuk

mengemukakan pendapatnya sendiri. Tidak terhindarkan, ini dapat

menciptakan ketegangan dan perselisihan, dan bias menjauhkan remaja dari

keluarganya.

2) Remaja lebih mudah dipengaruhi oleh teman-temannya daripada ketika

mereka masih kanak-kanak. Ini berarti bahwa pengaruh orangtua semakin

lemah. Anak remaja berperilaku dan mempunyai kesenangan yang berbeda

bahkan bertentangan dengan perilaku dan kesenangan keluarga. Contoh-

contoh yang umum adalah dalam hal mode pakaian, potongan rambut,

kesenangan musik yang kesemuanya harus mutakhir.

3) Remaja mengalami perubahan fisik yang luar biasa, baik pertumbuhannya

maupun seksualitasnya. Perasaan seksual yang mulai muncul bisa

menakutkan, membingungkan dan menjadi sumber perasaan salah dan

frustrasi.

4) Remaja sering menjadi terlalu percaya diri (over confidence) dan ini

bersama-sama dengan emosinya yang biasanya meningkat, mengakibatkan

sulit menerima nasihat dan pengarahan oangtua.

Selanjutnya, Sidik Jatmika,9 menjelaskan adanya kesulitan yang sering

dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan bagi mereka dan orangtua,

medrupakan bagian yang normal dari perkembangan remaja itu sendiri.


Beberapa kesulitan atau bahaya yang mungkin dialami kaum remaja antara

lain:

1) Variasi kondisi kejiwaan. Suatu saat mungkin ia terlihat pendiam,

cemberut, dan mengasingkan diri, tetapi pada saat yang lain terlihat

sebaliknya, periang, berseri-seri dan yakin. Perilaku yang sulit ditebak dan

berubah-ubah ini bukanlah sesuatu yang abnormal.hal ini hanyalah perlu

diprihatinkan dan menjadi kewaspadaan bersama manakala telah

menjerumuskan remaja dalam kesulitan-kesulitan di sekolah atau kesulitan

dengan teman-temannya.

2) Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba. Hal ini merupakan sesuatu yang

normal dan sehat. Rasa ingin tahu seksual dan bangkitnya rasa birahi adalah

normal dan sehat. Ingat, perilaku tertarik pada seks sendiri juga merupakan

cirri yang normal pada perkembangan masa remaja. Rasa ingin tahu seksual

dan birahi jelas menimbulkan bentuk-bentuk perilaku seksual.

3) Membolos.

4) Perilaku anti sosial, seperti suka mengganggu, berbohong, kejam dan

menunjukkan perilaku agresif. Sebabnya mungkin bermacam-macam dan

banyak tergantung pada budayanya. Akan tetapi, penyebab yang mendasar

adalah pengaruh buruk teman, dan pendisiplinan yang salah dari orangtua,

terutama bila terlalu keras atau terlalu lunak – dan sering tidak ada sama

sekali.

5) Penyalahgunaan obat bius.

6) Psikosis, bentuk psikosis yang paling dikenal orang adalah skizofrenia

(setengah gila hingga gila beneran).


Dari berbagai penjelasan di atas, dapatlah dipahami tentang berbagai ciri

yang menjadi kekhususan remaja. Ciri-ciri tersebut adalah :10

1) Masa remaja sebagai periode yang penting

Pada periode remaja, baik akibat langsung maupun akibat jangka

panjang tetaplah penting. Perkembangan fisik yang begitu cepat disertai

dengan cepatnya perkembangan mental, terutama pada masa awal remaja.

Semua perkembangan ini menimbulkan perlunya penyesuaian mental serta

perlunya membentuk sikap, nilai, dan minat baru.

2) Masa remaja sebagai periode peralihan

Pada fase ini, remaja bukan lagi seorang anak dan bukan juga orang

dewasa. Kalau remaja berperilaku seperti anak-anak, ia akan diajari untuk

bertindak sesuai dengan umurnya. Kalau remaja berusaha berperilaku

sebagaimana orang dewasa, remaja seringkali dituduh terlalu besar

ukurannya dan dimarahi karena mencoba bertindak seperti orang dewasa.

Di lain pihak, status remaja yang tidak jelas ini juga menguntungkan karena

status memberi waktu kepadanya untuk mencoba gaya hidup yang berbeda

dan menentukan pola perilaku, nilai, dan sifat yang paling sesuai bagi

dirinya.

3) Masa remaja sebagai periode perubahan

Tingkat perubahan dalam sikap dan perilaku selama masa remaja

sejajar dengan tingkat perubahan fisik. Selama awal masa remaja, ketika
perubahan fisik terjadi dengan pesat, perubahan perilaku dan sikap juga

berlangsung pesat. Kalau perubahan fisik menurun, maka perubahan sikap

dan perilaku juga menurun.

4) Masa remaja sebagai usia bermasalah

Setiap periode perkembangan mempunyai masalahnya sendiri-

sendiri, namun masalah masa remaja sering menjadi persoalan yang sulit

diatasi baik oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Ketidakmampuan

mereka untuk mengatasi sendiri masalahnya menurut cara yang mereka

yakini, banyak remaja akhirnya menemukan bahwa penyelesaiannya tidak

selalu sesuai dengan harapan mereka.

5) Masa remaja sebagai masa mencari identitas

Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri terhadap

kelompok masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan. Lambat

laun mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan

menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti sebelumnya.

Status remaja yang mendua ini menimbulkan suatu dilema yang

menyebabkan remaja mengalami “krisis identitas” atau masalah-masalah

identitas-ego pada remaja.

6) Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan

Anggapan stereotip budaya bahwa remaja suka berbuat semaunya

sendiri atau “semau gue”, yang tidak dapat dipercaya dan cenderung

berperilaku merusak, menyebabkan orang dewasa yang harus membimbing


dan mengawasi kehidupan remaja yang takut bertanggung jawab dan

bersikap tidak simpatik terhadap perilaku remaja yang normal.

7) Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik

Masa remaja cenderung memandang kehidupan melalui kacamata

berwarna merah jambu. Ia melihat dirinya sendiri dan orang lain

sebagaimana yang ia inginkan dan bukan sebagaimana adanya, terlebih

dalam hal harapan dan cita-cita. Harapan dan cita-cita yang tidak realistik

ini, tidak hanya bagi dirinya sendiri tetapi juga bagi keluarga dan teman-

temannya, menyebabkan meningginya emosi yang merupakan ciri dari

awal masa remaja. Remaja akan sakit hati dan kecewa apabila orang lain

mengecewakannya atau kalau ia tidak berhasil mencapai tujuan yang telah

ditetapkannya sendiri.

8) Masa remaja sebagai ambang masa dewasa

Semakin mendekatnya usia kematangan yang sah, para remaja

menjadi gelisah untuk meninggalkan stereotip belasan tahun dan untuk

memberikan kesan bahwa mereka sudah hampir dewasa. Berpakaian dan

bertindak seperti orang dewasa ternyata belumlah cukup. Oleh karena itu,

remaja mulai memusatkan diri pada perilaku yang dihubungkan dengan

status dewasa, yaitu merokok, minum-minuman keras, menggunakan obat-

obatan, dan terlibat dalam perbuatan seks bebas yang cukup meresahkan.

Mereka menganggap bahwa perilaku yang seperti ini akan memberikan

citra yang sesuai dengan yang diharapkan mereka.


B. Keaslian Penelitian

No Judul pengarang metode kesamaan perbedaan

1 pengaruh intensitas Drajat Edy Pendekatan

bermain game Kurniawan, dalam

online terhadap 2017 penelitian ini

perilaku menggunakan

prokrastinasi pendekatan

akademik pada kuantitatif

mahasiswa dengan jenis

bimbingan dan penelitian

konseling korelasional

universitas pgri yaitu

yogyakarta bertujuan

untuk

mendeteksi

sejauh mana

variasi-variasi

pada suatu

faktor yang

berkaitan

dengan

variasi-variasi
pada satu atau

lebih faktor

lain

berdasrkan

koefisien

korelasi.

2 Perilaku Pemain Asih Ria Penelitian ini

Game Online Andini 1, menggunakan

Mobile Legends di Nanik metode

Kalangan Rahmawati deskriptif

Mahasiswa kualitatif
2, Marisa
KotaTanjungpinang dengan
Elsera

pendekatan

fenomenologi.

3 pengaruh kecanduan 2017, Mimi Metode

game online Ulfa penelitian

terhadap perilaku yang

remaja di mabes digunakan

game center jalan dalam

hr.subrantas penelitian ini

kecamatan tampan adalah

pekan baru deskriptif


kuantitatif,

dimana

populasi yang

diambil yaitu

siswa-siswa

yang

menyukai

main games

online di

mabes center

games

C. Kerangka Teori

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang menjadi objek

dalam penelitian. Berdasarkan penelitian ini adalah adanya hubungan antara

kecanduan Game online terhadap perilaku mental di kalangan remaja.


BAB III

KERANGKA KONSEP

A. Kerangka Konsep\

Kerangka konsep penelitian adalah suatu hubungan atau kaitan antara konsep satu
terhada konsep yang lainnya dari masalah yang iingin di teliti (Setiawan dan prasetyo,
2015).

Kerangka konsep penelitian ini mengacu pada kerangka teori yang dibahas dalam
tinjauan teori. Variabel independen (bebas) yaitu game online, sedangkan untuk variabel
dependen (terkait) yaitu mood dan afek pada remaja.

Variabel Independen Variabel Dependen

Game Online Mood dan Afek


Remaja

Skema 3.1 Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konsep diatas untuk melihat apakah game online (Variabel


Independen) memiliki hubungan terhadap mood dan afek remaja (Variabel Dependen).

Keterangan :

1. Variabel independen (bebas) : Game Online


2. Variabel dependen (terkait) : Mood dan afek remaja

B. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah atribut/sifat/nilai dari orang/objek/kegiatan yang


mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh penelitan untuk dipelajari dan ditarik
kesimpulannya (setiawan dan Prasetyo, 2015). Jenis variabel penelitian menurut
Nursalam, 2014 adalah sebagai berikut :

1. Variabel independen (bebas)


Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi atau nilainya
menentukan variabel lain. Variabel independen dari penelitian ini adalah Game
Online
2. Variabel Dependen (terkait)
Variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi nilainya ditentukan oleh
variabel lain. Variabel dependen dari penelitin ini adalah mood dan afek remaja.

C. Hipotesis

Hipotesis adalah suatu pernyataan asumsi tentang hubungan antara dua atau
lebih variabel yang diharapkan biasa menjawab suatu pertanyaan dalam penelitan (La
Biondo-Wood dan Haber dalam Nursalam, 2014).

1. Hipotesis Alternatif (Ha) : ada hubungan Game Online terhadap mood dan afek
remaja di Pontianak Kota
2. Hipotesis nol (Ho) : Tidak ada hubungan Game Online terhadap mood dan afek
remaja di Pontianak Kota

D. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah definisi berdasarkan karakteristik yang diamati dari


sesuatu yang didefinisikan tersebut (Nursalam, 2014).
Definisi Operasional dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

Variabel Definisi Cara Ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala


Operasional

Variabel
Independen
Game
Online

Variabel
Dependen
Mood

Afek

Remaja
DAFTAR PUSTAKA

Mereka.com. (2018, Oktober 11). Kecanduan game online, 10 anak di Banyumas alami
gangguan mental, hal. 1.

Ashar, M. U., Sjattar, E., & Bahar, B. (2017). Pengaruh Terapi Murottal Terhadap
Pperubahan Quality OF. JST Kesehatan, 7-13.

Infrando, D., Sofyyani, S., & Widiastuty. (2014). Gangguan Mood pada Remaja. Majalah
Kedokteran Nusantara. Volume 47. No.1, 35-39.

KEMENKES. (2018, Juni 21). Kecanduan Game Adalah Gangguan Perilaku.


www.depkes.go.id, hal. 1-2.

Maslim, R. (2013). Diagnosis Gangguan Jiwa, Rujukan Ringkas PPDGJ-III dan DSM-5.
Jakarta: cetakan 2 - Bagian Ilmu Kedokteran Jiwa FK Unika Atma Jaya.

Medya, R., & Kristiaji, W. C. (2005). Psikologi Abnormal. Penerbit Erlangga.

Thomas. (2010). Genre and game studies :Toward a critical approach to video game game
genres. Simulation & Gaming, Vol.37, 6-23.

Uneri, O. S., & Tanidir, C. (2011). Evaluation of addiction in a group of high school students:
A cross-sectional study. Desunen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological
Sciences, 24: 265-272.

Anda mungkin juga menyukai