Anda di halaman 1dari 5

MATA KULIAH : Psikologi Perkembangan

DOSEN : Muhimmatul Hasanah, S.Psi.M.A


SEMESTER/KELAS : I/SORE
NAMA MAHASISWA : Mohammad Ilyasin
NIM : 200701022
ALAMAT EMAIL : ilyasinmohammad95@gmail.com
NO HP/WA : 089681057369/ 085655162062

Kasus permasalahan remaja: Kecanduan Game Online Dan Dampaknya

Internet yang pada awalnya dirancang untuk menjadi sistem komunikasi militer telah berkembang
menjadi penghubung banyak komputer sekaligus dalam sebuah jaringan (Groothuis, 1997). Jejaring internet
tidak hanya bersifat menghubungkan, melainkan juga dapat menjadi perangkap bagi penggunanya. Internet
sangatlah menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan kesegaran respon.
Dibanding televisi yang juga memiliki efek kecanduan, internet memiliki kelebihan karena sifat yang tidak
terbatas waktu akses, interaktif, menantang, dan juga sangat variatif. Ketertarikan seseorang terhadap
internet banyak bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti ketertarikan
pada game online.
Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan
beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama
dengan melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat
kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi, dan berpetualang, serta membentuk komunitasnya sendiri
dalam dunia maya. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang
menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi
mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat
menjadi pecandu game online (Pratiwi, 2012).
Dengan kemajuan teknologi yang telah berkembang sangat pesat saat ini, seperti halnya media
komunikasi dan media elektronik yang dapat menimbulkan banyak sekali reaksi ataupun dampak.
Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian
setiap individu seperti ketertarikan pada game online. Game online banyak diminati dari kalangan pelajar
SD, SMP, SMA atau bahkan orang dewasa ini dikarenakan terdapat banyak jenis game dapat dimainkan
yang memiliki akhir dan cara mencapainya artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk
mencapai keduanya. Tidak sedikit pula para remaja yang ikut larut dalam permainan game online, bahkan
rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam game online.
Game online terus berkembang dikalangan remaja karena dapat dimainkan secara online via handphone.
Perkembangan remaja banyak yang tidak sesuai dengan tugas perkembangannya seperti di era
globalisasi saat ini. Ini disebabkan karena banyak faktor, salah satunya yang telah dijabarkan di atas, yakni
kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini yang sangat
mendominasi dikalangan masyarakat terutama dikalangan remaja. Teknologi informasi yang sering
digunakan oleh remaja seperti Handphone, laptop dan sejenisnya yang bisa dihubungkan dengan media satu
kemedia lainnya seperti video call, media sosial dan game online.
Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama mengacu kepada penggunaan alkohol dan
obat-obatan. Kecanduan adalah ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada suatu perilakus atau zat.
Seseorang yang mengalami kecanduan game online dalam sehari akan menghabiskan waktu lebih dari 4-6
jam atau bahkan lebih untuk melakukan aktivitas yang membuat kecanduan. Kecanduan game online
ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi
pemain game tersebut. Perilaku kecanduan game online ini juga akan berdampak buruk, terutama dari
psikis, segi akademik dan sosialnya. Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang
sedang dimainkan sehingga siswa-siswi menjadi sulit berkonsentrasi terhadap pelajaran dan sering bolos.
Selain itu, menurut Young (2009), game online dapat membuat pecandunya jadi cuek, acuh tak acuh, kurang
peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan sekitar seperti pada keluarga, teman dan orang-orang
terdekat.
Kecanduan interne game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani kehidupan sehari-
hari mulai dari kualitas berinteraksi dengan orangorang terdekat, pencitraan diri hingga perubahan perilaku
individunya. Karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya menyebabkan siswa-siswi kurang
berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini terjadi dikarenakan siswa-siswi hanya terbiasa
berinteraksi satu arah dengan komputer membuat perilaku siswa-siswi jadi tertutup, sulit mengekspresikan
diri ketika berada di lingkungan nyata (Susanto, 2010).
Kecanduan game online dapat menyebabkan perubahan pola pikir dan perilaku pada individu
tersebut. Hal ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Santrock (2007), yang mengatakan
bahwa dalam perkembangannya siswa-siswi khususnya remaja antara usia 11 sampai 15 tahundalam
perkembangannya mengalami perubahan mengenai pola pemikirannya. Dalam usia ini remaja dapat
melakukan pemikiran operasional formal yang lebih abstrak, idealis, dan logis daripada pemikiran
operasional konkret. Remaja terdorong untuk memahami dunianya karena tindakan yang dilakukannya
dan penyesuaian diri biologis. Secara lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan dengan gagasan
lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan pengamatan dan pengalaman akan tetapi juga
menyesuaikan cara berfikir mereka untuk menyertakan gagasan baru karena informasi tambahan
membuat pemahaman lebih mendalam. Pada transisi sosial ini remaja mengalami perubahan dalam
hubungan individu dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari
konteks sosial dalam perkembangan, seperti m embantah orang tua, serangan agresif terhadap teman
sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan remaja dalam peristiwa tertentu serta peran gender
dalam masyarakat merefleksikan peran proses sosial emosional dalam perkembangannya yang
mempengaruhi kecerdasan emosi pada remaja tersebut.
Selain itu, proses pembentukan karakter dan kepribadian remaja pun dipengaruhi oleh jenis informasi
yang diterima alam bawah sadarnya. Jika remaja mendapatkan informasi positif, maka informasi positif
tersebut akan tersimpan dalam memori permanennya. Jadi, semakin adiksi seorang remaja bermain game
online maka tingkat masalah mental emosional akan cenderung tinggi. Adiksi game online pada masa
remaja, dapat secara serius mengganggu atau merusak perkembangan normal. Oleh karena itu, kecanduan
game bukan lagi masalah individu, keluarga, atau sekolah, namun merupakan masalah sosial yang serius
yang harus ditangani secara kolaboratif.
Menurut S. Freud dalam teori psikoanalisanya mengatakan bahwa kepribadian manusia terdiri dari 3
yakni id, ego dan superego. Id merupakan komponen kepribadian yang impuls agresif yang akan bekerja
memakai prinsip kesenangan. Sedangkan ego merupakan komponen kepribadian yang bertanggung jawab
untuk menangani dengan realistis dan berusaha untuk memuaskan keinginan id dengan cara yang realistis
dan sosial yang sesuai. Superego adalah aspek kepribadian yang menampung semua standar moral serta
memberikan pedoman untuk membuat penilaian. Dalam kasus yang biasa terjadi di lingkungan, remaja
tersebut memiliki id yakni ingin bermain game online secara terus menerus dalam intensitas waktu yang
lama. Sedangkan egonya adalah subjek berpikir antar bermain game atau melaksanakan kewajibannya
sebagaimana mestinya. dan superego subjek adalah takut akan dimarahi oleh Ibunya karena tidak
mengindahkannya atau tidak melakukan tugas sebagaimana mestinya. Hasilnya adalah subjek memiliki
superego yang lemah dan id yang lebih mendominasi sehingga terlaksanakanlah id nya yaitu bermain game
online dalam intensitas waktu yang lama tanpa merasa takut akan konsekuensi yang akan dihadapi.
Ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan seseorang bermain game online secara berlebihan,
diantaranya adalah dikarenakan oleh rutinitas yang membosankan, kurangnya kesempatan untuk bersantai
dari padatnya jadwal kuliah atau pekerjaan, suasana tempat tinggal yang jauh dari kenyamanan yang
menyebabkan seseorang betah berlama-lama di game center atau warung internet (warnet), serta adanya
ajakan teman dalam bermain game untuk tetap sama-sama memainkan game online. Hal tersebut sesuai
dengan apa yang dialami subjek, dimana awalnya mereka bermain game hanya untuk mengurangi rasa
bosan ketika sedang bekerja, dan mengikuti ajakan teman untuk bermain game, namun lama kelaman
mereka menjadi kecanduan. Dampaknya yaitu subjek tidak lagi merasakan kenyamanan dan pikiran yang
fresh ketika bermain, melainkan setiap kali dia mengalami kekalahan dalam permainan, maka subjek tidak
mampu mengontrol dirinya. Bentuk ketidakmampuan subjek dalam mengontrol dirinya berupa teriakan dan
memukul meja atau temannya. Berdasarkan teori dan penelitian-penelitian terdahulu yang telah dipaparkan,
bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan variabel kontrol diri dengan kecanduan game online
mempunyai hubungan secara signifikan, yakni faktor kondisi psikologis dan faktor kondisi sosial ekonomi.
Menurut Skinner, merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap
stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap
organisme, dan kemudian organisme tersebut merespons, maka teori Skinner ini disebut teori “S-O-R” atau
Stimulus-OrganismeRespon(Maulana, 2012). Perilaku yang demikian merupakan salah satu perilaku
maladaptif (salah suai). Perilaku maladaptif adalah perilaku yang tidak sesuai dengan situasi sosial yang ada
di lingkungan sekitar individu, apabila perilaku yang salah suai ini dibiarkan tetap ada didalam diri anak,
maka dikhawatirkan akan menjadi satu kebiasaan perilaku yang akan tetap muncul hingga dewasa nanti.
Perilaku individu memiliki kecenderungan sejak lahir untuk tumbuh dan beraktualisasi, namun sering
menyabotase kemajuannya sendiri karena pola pengalahan diri yang dipelajari (Habsy, 2018).
Seperti yang sudah tertera dalam hadis yang diutarakan oleh HR Bukhari,  “Allah tidak akan
menurunkan penyakit melainkan menurunkan obatnya juga,” maka dalam hali ini ada berbagai macam
pendekatan dan teknik yang dapat digunakan untuk melalukan atisipasi atau pencegahannya. Salah satu
diantaranya adalah pendekatan konseling behavioral dengan teknik modelling. Terapi tingkah laku adalah
penerapan aneka ragam teknik dan prosedur yang berakar pada berbagai teori tentang belajar. Terapi ini
menyertakan penerapan yang sistematis prinsip-prinsip belajar pada perubahan tingkah laku ke arah cara-
cara yang lebih adaptif(Corey, 2013). Behaviorisme sendiri adalah teori belajar yang menekankan pada hasil
belajar dan tidak memperhatikan pada proses berpikir siswa. Menurut teori ini, belajar dipandang sebagai
perubahan tingkah laku yang terjadi berdasarkan paradigma Stimulus-Respon, yaitu suatu proses yang
memberikan respon tertentu terhadap stimulus yang datang dari luar.
Sedangkan behaviorisme modelling sendiri adalah metode pelatihan dan pengembangan yang
memungkinkan seseorang untuk belajar dengan meniru atau mereplikasi perilaku orang lain. Teknik ini
lebih mengutamakan tindakan dari sang “model” daripada hanya teguran ataupun hukuman. Meskipun
begitu efektifitas Teknik ini akan lebih optimal apabila ada kontrol dan pengawasan dalam aktifitas bermain
anak, baik di sekolah, lingkungan bermain atau di dalam rumah. Teknik dapat diterapkan oleh orang tua,
pendidik, maupun orang-orang di sekitar lingkunan anak. Dengan “memberi contoh” bahwasannya perilaku
atau kegiatan ini tidak baik dilakukan secara berlebihan. Namun, bagi orang-orang yang menjadi
“modelnya” dituntut untuk konsisten dan tekun dalam menjalankan perannya, hal ini dilakukan agar
penerapan Teknik ini menjadi efektif dan juga efisien.

Sumber :
Ferry Hernoyo Budhi dan Endang Sri Indrawati, “Hubungan antara Kontrol Diri Dengan Itensitas Bermain GameOnline Pada
Mahasiswa Pemain GameOnline Di GameCenter X Semarang”, Jurnal Empati,Vol. 5 No 3, ( Agustus 2016).
Soetjipto. 2007, “Perilaku Adiksi Game Online”, Artikel Pratiwi. Hal.3
Perkembangan Remaja-semester ganjil bahan kuliah 2020-21 pptx oleh Muhimmatul Hasanah, S.Psi.M.A
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. EJournal Ilmu
Komunikasi, 4(3), 290–304.
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online
Jatinangor Sumedang. Students E-Journal, 1(1), 32. Retrieved from http://journal.unpad.ac.id/ejournal/article/view/745
Teori Perkembangan Behavioral--semester ganjil bahan kuliah 2020-21 pptx oleh Kelompok 5

Anda mungkin juga menyukai