Anda di halaman 1dari 9

TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA

FAKULTAS KEPERAWATAN
Ruby Anggara Pratama, Efri Widianti, Hendrawati
Fakultas Keperawatan, Universitas Padjadjaran
Email : rubyanggara836@gmail.com

ABSTRAK

Ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa kini berkembang dengan pesat salah satu jenisnya berupa game
online, semakin sering seseorang memainkannya dapat menjadi kecanduan dan pada dewasa awal respon emosi
sering menghindar dari masalah dengan cara bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
tingkat kecanduan game online pada mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran PSDKU.
Penelitian ini merupakan deskriptif kuantitatif dengan Teknik total sampling pada130 orang mahasiswa.
Alat ukur menggunakan GAIA terdiri dari 23 item dengan skala Likert. Analisa data menggunakan distribusi
frekuensi. Hasil penelitian menunjukkan tidak kecanduan 62 mahasiswa (47,7%), kecanduan ringan-
sedang 34 mahasiswa (26,2%), dan kecanduan berat 34 mahasiswa (26,2%). Jika kecanduan tidak ditangani
dengan benar dapat menimbulkan tidak terkontrolnya diri karena tidak mampu mengurangi waktu bermain
sehingga hubungan sosial dan tugas menjadi terhambat. Saran kepada institusi pendidikan agar mengurangi
pembelajaran kelas besar karena dapat di contoh dari angkatan sebelumnya. untuk dilakukanya seminar atau
pendidikan kesehatan tentang bahaya dan masalah apa yang akan muncul dari kecanduan game, dikarenakan
ingkat kecanduan pada mahasiswa masih dalam kategori tidak kecanduan namun hal itu bisa menyebabkan
peningkatan kecanduan game online, untuk dosen wali agar memberi arahan kepada mahasiswanya
terhadap pemanfaatan waktu khusunya dalam bermain game online pada saat perwalian di awal semester.

Kata kunci : game, kecanduan, keperawatan, mahasiswa

110 JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

Pendahuluan Semakin sering seseorang bermain game


online dapat menyebabkan orang tersebut
Ilmu pengetahuan dan teknologi pada menjadi kecanduan. Individu yang kecanduan
masa kini berkembang dengan sangat pesat game sering di sebut juga sebagai game
dan seakan tidak pernah berhenti dalam addiction (Grant dan Kim,2013). Pemain
memproduksi barang-barang ataupun yang mengalami kecanduan akan merasa
kemajuan teknologi yang kini tidak terhitung. tidak ada lagi hal yang harus dilakukan selain
Banyak jenis kemajuan dalam teknologi bermain game, selain itu banyak kerugian
yang bisa membantu manusia dalam tatanan yang akan dirasakan oleh pemainnya seperti
kehidupan dan bertujuan untuk memenuhi lalai dalam kehidupanya (Griffiths,2013).
kebutuhan manusia. Teknologi pada masa kini Seseorang dapat dikatakan kecanduan
sangat dibutuhkan pada bidang pendidikan, apabila bermain game online 3 kali sehari
ilmu pengetahuan, kesehatan ataupun dalam dengan durasi lebih dari 30 menit perhari
bidang hiburan semata. Teknologi yang saat (Mappaleo, 2009). Terdapat beberapa
ini banyak digemari oleh semua kalangan gejala kecanduan menurut Lemmens (2009)
ialah internet, keberadaan internet saat ini yaitu salience (gejala bermain game yang
menjadi salah satu teknologi yang sangat dapat mendominasi pemikiran sehingga
berguna baik dalam bidang pendidikan, menyebabkan keinginan untuk bermain
kesehatan, maupun ilmu pengetahuan. terus-menerus), problem (aktivitas yang
Perkembangan internet di Indonesia menyebabkan masalah dan mengganggu
tergolong sangat cepat dari tahun ke tahun. aktifitas sekolah atau bekerja), conflict (gejala
Dari hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi bermain game yang dapat menimbulkan
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia kericuhan dengan orang lain disebabkan
(APJII) pada 2016 jumlah pengguna internet game), tolerans (sikap pemain yang menajadi
di Indonesia mencapai 132,7 juta jiwa. Pada lebih lama dalam memainkan game),
tahun 2017 pengguna internet mengalami withdrawal (perasaan yang menyebabkan
peningkatan yaitu mencapai angka 143,26 ketidak senangan pemain, apabila berhenti
juta jiwa atau setara dengan 54,7% populasi bermain atau berkurangnya seseorang
manusia di Indonesia sebagai pengguna dalam bermain game), mood modification
internet. Jumlah pengguna internet ini akan (perasaan pemain apabila bermain game akan
terus meningkat dari tahun ketahun dan merubah perasaannya), dan relaps (aktivitas
semakin mudahnya koneksi internet untuk pemain yang secara terus menerus bermain
kedepannya. game). Itulah beberapa tipe seseorang yang
Dari beberapa jenis internet, terdapat salah mengalami kecanduan game online.
satu perkembangan internet yang selama ini Berdasarkan penelitian Deviandri,dkk
menjadi hal yang sangat disukai oleh semua 2012, menyebutkan seseorang yang
jenis usia yaitu game online. Game online kecanduan akan berubah perilaku pada
adalah permainan yang memiliki unsur pornografi, penipuan dan perjudian sehingga
hiburan dan dapat dilakukan pada saat waktu menyebabkan perubahan sosial pada diri
luang dan bersifat menghibur,Sedangkan mereka dan cenderung bermain game
menurut Adam & Rolings (2010) Game online online dari pada berinteraksi dengan teman-
adalah permainan yang dapat dimainkan temannya.
oleh banyak pemain dan dihubungkan oleh Peran perawat sebagai edukator di
jaringan internet. masyarakat khususnya pada orang tua
Smartphone dapat mempermudah tentang perubahan yang terjadi pada remaja
seseorang menjalani kehidupan sehari- ketika mulai terpaparnya kecanduan game
hari dalam memenuhi kebutuhan primer online serta perubahan waktu, sifat, dan
karena setiap orang sangat membutuhkan menjelaskan tanda-tanda kecanduan pada
alat komunikasi yang dapat digunakan remaja sampai tingkat kecanduan yang tinggi
kapan dan dimana saja. Hal tersebut dapat serta memberikan pendidikan kesehatan pada
mempermudah para pemain game online seseorang yang mengalami kecanduan game
untuk bermain baik disekolah ataupun kantor online agar lebih bijak dalam menggunakan
untuk mengisi waktu luang. teknologi dalam bidang internet khususnya

JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020 111


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

pada game online. Selain dari itu peran pada tanggal 27 november 2018 pada 10
perawat dalam kecanduan game online adalah orang mahasiswa angkatan 2015, diketahui
sebagai role model, karena kita sebagai 10 orang mahasiswa mengalami peningkatan
perawat adalah generasi penerus bangsa waktu bermain game online artinya dari
dalam bidang kesehatan oleh karena itu kita pertama bermain game online, semakin
harus bisa mendorong atau meningkatkan lama bermain semakin bertambah juga
tingkat kesehatan dimulai dari diri kita sendiri waktu yang digunakan untuk bermain game
sebagai role model. online tersebut. Kemudian 7 dari 10 orang
Pada penelitian ini yang menjadi mengatakan bahwa bermain game online
responden adalah mahasiswa dengan merupakan aktivitas yang penting, sampai
Usia dewasa awal, periode bermula pada mendominasi pikiran, perasaan sehingga
saat terjunnya seseorang ke dalam pola menyebabkan adanya keinginan untuk
kehidupan orang dewasa yang lebih mandiri bermain secara terus menerus. 8 orang dari
dan menyebabkan hubungan dengan teman- 10 sering mengantuk pada saat perkuliahan
teman sebelumnya menjadi renggang, salah karena kelelahan bermain game online
satu cara berkomunikasi dengan teman lama sehingga pola tidurnya kurang dari 5 jam
yaitu bermain game online serta sifat merasa perhari dan berdampak juga bagi kesehatan,
ingin puas pada usia dewasa awal ini akan diantara semuanya mengalami kelelahan
lebih besar dibandingkan dengan usia lainnya pada mata. Kemudian 2 orang mengalami
sehingga menyebabkan usia dewasa awal penurunan nilai IPK yang awalnya 3 menjadi
lebih rentan untuk kecanduan game online kurang dari 3 di semester 7. Kecanduan
(Majorsy, Kinasih, Andriani & Lisa (2013) yang terjadi pada mahasiswa angkatan 2015
Hasil penelitian lain menunjukkan bahwa menyebabkan tugas menjadi terbengkalai
pada usia dewasa awal lebih menunjukkan seperti pengerjaan skripsi yang ditunda-tunda
respon emosi dengan perilaku pergi menjauh dan menyebabkan adanya proses yang tidak
atau menghindar dari masalah yang sedang terselesaikan. Dari hal tersebut di khawatirkan
dihadapi, salah satu cara menghindar tersebut banyaknya mahasiswa yang tidak lulus tepat
yaitu bermain game online (Kurniawan & waktu yang akan menyebabkan menurunnya
Hasanat, 2007). kualitas dari Fakultas Keperawatan.
Dalam penelitian ini yang menjadi Berdasarkan hasil studi pendahuluan di
responden adalah mahasiswa Fakultas atas dapat disimpulkan bahwa mahasiswa
Keperawatan Universitas Padjadjaran di atas termasuk dalam indakator kecanduan
PSDKU Garut karena pengguna aplikasi game game online sehingga peneliti tertarik untuk
online di kampus Garut cukup banyak terlihat meneliti tentang tingkat kecanduan game
apabila sedang istirahat para mahasiswa tidak online pada mahasiswa Fakultas Keperawatan
lepas dari game dan kurangnya kesadaran PSDKU Garut.
pada mahasiswa sebagai calon tenaga
kesehatan yang seharusnya menjaga derajat Metode Penelitian
kesehatan dengan baik. Derajat kesehatan
seseorang akan mempengaruhi kualitas Rancangan penelitian ini adalah deskriptif
kinerja jika terlalu lama bermain tanpa kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah
istirahat maka akan mengurangi derajat semua mahasiswa fakultas keperawatan
kesehatan atau sakit dan dapat menentukan Universitas Padjadjaran PSDKU Garut
suatu pencapaian (Sunarcahya, 2008). yang mempunyai aplikasi game online di
Adapun alasan mahasiswa memiliki aplikasi smartphonenya. Sampel pada penelitian ini
game online karena sedang ramai di mainkan, diambil dengan teknik total sampling pada
sehingga menimbulkan rasa penasaran pada 130 responden. Dengan nomor lulus uji etik
mahasiswa untuk mencoba game online, 0119030414
dan menyebabkan mahasiswa tidak dapat Instrumen yang digunakan dalam
mengontrol waktu, menyebabkan pada saaaat penelitian ini terdiri dari 1) karakteristik
pembelajaranpun masih saja bermain game responden meliputi data nama responden,
online. lama bermain game online, jenis game online
Hasil studi pendahuluan dan wawancara yang sering dimainkan, angkatan, dan 2)

112 JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

pengukuran tingkat kecanduan mahasiswa memiliki nilai validitas dan reliabilitas yang
menggunakan instrumen Game Addiction sangat baik untuk digunakan dalam penelitian
Inventory for Adults (GAIA) yang dibuat dengan cara pengumpulan data memilih
oleh Wong dan Hodgins (2014), peneliti mahasiswa yang memiliki aplikasi game
melakukan back translate. Berdasarkan hasil onlne dari setiap angkatan dan diberikan
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa kuesioner untuk di isi.
instrumen pengukuran tingkat kecanduan
Hasil Penelitian
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Demografi Mahasiswa Fakultas Keperawatan
Universitas Padjadjaran PSDKU Garut (n=130)

Karakteristik Frekuensi (f) Presentasi (%)


Jenis kelamin Laki-laki 110 84.6
Perempuan 20 15.4
Angkatan 2015 60 46.2
2016 42 32.3
2017 15 11.5
2018 13 10.0
Jenis Game Online PUBG 63 48.5
Mobile Legend 67 51.5
Lama Bermain 1 Jam 60 46.2
2 Jam 40 30.8
3 Jam 11 8.5
4 Jam 16 12.3
5 jam 03 2.3

Berdasarkan tabel 4.1 didapatkan data karakteristik demografi yang menunjukkan hasil bahwa
pengguna game online hampir seluruh respoden berjenis kelamin laki-laki dengan persentase
84,6%...Berdasarkan angkatan pengguna game online hampir sebagian responden adalah
angkatan 2015 sebanyak 46,2% dan paling sedikit adalah angkatan 2018 sebanyak 10%, untuk
jenis game online setengah dari responden yang paling sering dimainkan adalah mobile legend
sebanyak 51,5% dan PUBG sebanyak 48,5%, dan untuk lama bermain game online hampir
sebagian responden lebih dominan pada 1 jam sebanyak 46,2% dan paling lama yaitu 5 jam
sebanyak 2,3%.
Tabel 4.2 Distribusi Tingkat Kecanduan Mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran Kampus Garut (n=130)

Karakteristik Frekuensi (f) Presentasi (%)


Tingkat Kecanduan Tidak Kecanduan 62 47.7
Kecanduan Ringan-Sedang 34 26.2
Kecanduan Berat 34 26.2

Berdasarkan tabel diatas didapatkan hasil bahwa hampir sebagian dari responden sebanyak
62 responden dengan persentase 47,7% berada dalam katagori tidak kecanduan game online.
Sedangkan terdapat hampir sebagian yaitu sebanyak 34 responden dengan persentase 26,2%
berada dalam kategori kecanduan ringan-sedang, hasil tersebut sama dengan hasil pada kategori
kecanduan berat pada mahasiswa fakultas keperawatan Universitas Padjadjaran PSDKU Garut.

JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020 113


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa Berdasarkan
Karakteristik Demografi (n=130)

Tingkat Kecanduan
Karakteristik Tidak Kecanduan Kecanduan Ringan-Sedang Kecanduan Berat
F % F % F %
Jenis Laki-laki 44 33.8 34 26.1 32 24.6
kelamin Perempuan 18 13.8 0 0 2 1.5
Angkatan 2015 27 20.7 10 7.6 23 17.6
2016 21 16.1 14 10.7 7 5.3
2017 7 5.3 6 4.6 2 1.5
2018 7 5.3 4 3.1 2 1.5
Jenis PUBG 39 30 14 10.7 10 7.6
Game Mobile Legend 23 17.6 20 15.3 24 18.4
Online
Lama 1 Jam 58 44.6 1 0.7 1 0.7
Bermain 2 Jam 3 2.3 33 25.3 4 3
3 Jam 0 0 0 0 11 8.4
4 Jam 0 0 0 0 16 12.3
5 jam 1 0.7 0 0 2 1.5

Berdasarkan tabel diatas distribusi frekuensi dalam melakukan segala sesuatu. Sedangkan
tingkat kecanduan berdasarkan karakteristik dikatakan kecanduan ringan bila seseorang
demografi didapatkan hasil pertama jenis merasa antusias apabila ditanya tentang game
kelamin sebagian besar dalam kategori tidak online sehingga sulit untuk berkonsentrasi,
kecanduan yaitu laki-laki 33,8%. Berdasarkan sering mengantuk, dan mudah emosional
angkatan sebagian besar dalam kategori tidak dalam berbagai hal. Sedangkan seseorang
kecanduan yaitu angkatan 2015 dengan dengan kecanduan berat akan timbulnya
persentase 20,7%, angkatan 2016 dengan sifat ingin menirukan karakter dalam game
persentase 16,1%, angkatann 2017 dengan sehingga menyebabkan terputusnya sosial di
persentase 5,3%, dan angkatan 2018 dengan masyarakat, pada tingkat ini seseorang sudah
persentase 5,3%. Ketiga berdasarkan jenis mengeluarkan uang hanya untuk bermain
game online yang sering dimainkan sebagian game (Sianturi, 2014).
besar dalam kategori tidak kecanduan yaitu Indikator kecanduan game online
PUBG dengan persentase 30% dan mobile diantaranya merasa terikat dengan game
legend dengan persentase 17,6%, dan online sehingga kehilangan kontrol
terakhir berdasarkan lama bermain sebagian diri terhadap waktu bermain sehingga
besar dalam kategori tidak kecanduan yaitu 1 menyebabkan masalah dalam kehidupan
jam dengan persentase 44,6%, 2 jam dengan seseorang, merasakan kebutuhan untuk
persentase 2,3%, dan yang terakhir dengan bermain game online dengan jumlah waktu
waktu 5 jam dengan persentase 0,7%. yang meningkat dan emosional yang tidak
stabil jika adanya pengurangan waktu untuk
Pembahasan bermain game online, menghindari masalah
dengan bermain game online, merasa gelisah
Kecanduan game online dapat dideskripsikan apabila tidak bisa bermain game online,
sebagai gangguan dalam mengontrol keinginan selalu berupaya untuk mengendalikan atau
untuk bermain online game tanpa melibatkan berhenti bermain game online namun tidak
penggunaan obat atau zat adiktif (Young, berhasil (Wong & Hodgins, 2014).
2009). Kecanduan game online memiliki Dari hasil penelitian terdapat indikator
3 tingkatan kecanduan yaitu kecanduan tidak kecanduan berada pada item 7 dengan
ringan, kecanduan sedang, dan kecanduan tanda dan gejala pada responden mengatakan
berat. Seseorang dikatakan kecanduan ringan bahwa bermain game online hanya untuk
apabila sering bermain game online dengan melepaskan rasa stres saja, indikator
pola hidup yang mulai tidak teratur dan malas kecanduan ringan-sedang berada pada item

114 JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

13 dengan tanda dan gejala pada responden dopamin yang dihasilkan oleh otak normal,
merasa menyesal karena mengabaikan tugas maka hal tersebut tidak akan menyebabkan
atau pekerjaan demi bermain game online, kecanduan. Tetapi saat mengalami kecanduan,
sedangkan indikator kecanduan berat berada objek yang membuat kecanduan tersebut
pada item 7 dan 13, dengan tanda gejala merangsang otak menghasilkan dopamin
pada responden bermain game online hanya yang berlebihan (Rahman A, 2019).
untuk menghilangkan rasa stres dan merasa Berdasarkan hasil penelitian, yang
menyesal karena telah mengabaikan tugas mengalami kecanduan ringan-sedang dan
atau pekerjaan karena bermain (Wong & kecanduan berat namun jika kecanduan
Hodgins, 2014). tersebut tidak ditangani dengan benar dapat
Hasil dari penelitian ini menunjukan menimbulkan tidak terkontrolnya diri
tingkat kecanduan game online pada karena tidak mampu mengurangi waktu
Mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas bermain sehingga mengakibatkan hubungan
Padjadjaran PSDKU Garut sebagian sosial menjadi terhambat. Hal tersebut
besar tidak kecanduan, dengan persentase menyebabkan tugas seseorang menjadi
47,7%, kecanduan ringan-sedang 26,2%, terabaikan (Soebastian, 2010). Tugas
dan kecanduan berat 26,2%. Mahasiswa sebagai mahasiswa Fakultas Keperawatan
yang tidak mengalami kecanduan, jika pun menjadi terhambat karena tidak bisa
terus menerus bermain game online dapat mengontrolnya waktu dalam bermain game
menjadi kecanduan game online baik itu online dan mengurangi hubungan sosial di
pada tingkat ringan-sedang atau berat karena sekitar. Hal tersebut berdampak pada Fakultas
tubuh pada bagian limbik akan merangsang Keperawatan, sehingga menyebabkan tingkat
pengeluaran dopamin yang akan menibulkan kelulusan pada fakultas menjadi menurun
rasa kesenangan dan rasa ketagihan untuk dan berakibat kepada akreditas fakultas.
mengulangi kesenangan tersebut (Rahman, Terdapat beberapa upaya untuk mengurangi
2019). Tingginya pengguna game online atau mereduksi tingkat kecanduan game
pada mahasiswa, tidak menjadikan semua online yang dialami oleh seseorang yaitu
mahasiswa Fakultas Keperawatan PSDKU dengan melalui rekonstruksi kognitif yang
Garut mengalami kecanduan, karena beban dapat dilakukan melalui seminar atau adanya
tugas masih bisa ditangani dengan baik, pendidikan tentang bahaya dari kecanduan
dan dimanfaatkan oleh mahasiswa dengan game online, Upaya lain juga yang dapat
hal yang positif seperti berolahraga yang di dilakukan diantaranya melakukan bimbingan
fasilitasi lapangan basket, futsal, badminton atau konseling secara langsung kepada
dan lain-lain. seseorang yang mengalami kecanduan game
Pada proses kecanduan tahap awal di online, konseling tersebut dilakukan dengan
mana keinginan terhadap objek muncul, adanya ahli konselor atau bisa juga oleh
pada tahap ini seseorang belum mengalami seseorang yang dekat hubungannya dengan
kecanduan tetapi jika dibiarkan akan menjadi orang yang mengalami kecanduan game
tahap berikutnya yaitu mulai menyukai online (Jannah, Mudjiran & Nirwana, 2015).
objek tersebut kemudian kehilangan kendali Pada penelitian ini menyarankan agar dosen
atas diri sendiri dalam melakukan kegiatan wali melakukan diskusi dengan mahasiswa
yang berhubungan dengan objek dan untuk mengurangi tingkat kecanduan
perilaku tersebut dilanjutkan menjadi sebuah mahasiswa, salah satu upayanya dengan
kebiasaan yang susah untuk dihentikan melakukan bimbingan untuk memperhatikan
(Rahman A, 2019). mahasiswa agar dapat menggunakan waktu
Untuk kecanduan ringan-sedang dan secara efektif.
kecanduan berat akan susah menghentikan Upaya lain dapat dilakukan dengan cara
kecanduan, karena rasa candu memiliki alur meningkatkan keterampilan sosial seseorang
yang terkendali. Dalam kondisi ini, dopamin agar tingkat kecanduan game online dapat
tidak hanya sekadar merespon kesenangan berkurang, karena ada hubungannya antara
yang dihadapi, tetapi menyebabkan timbul keterampilan seseorang dengan tingkat
rasa suka yang berlebihan yang dapat kecanduan game online, cara meningkatkan
mengakibatkan kecanduan. Apabila kadar keterampilan sosial tersebut dapat dilakukan

JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020 115


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

salah satunya dengan memberikan ruang yang tidak sesuai dengan penelitian ini pada
bebas kepada seseorang agar lebih fokus 60 orang sampel menghasilkan 17 orang
dalam berkomunikasi (Majorsy, Kinasih, (28,3%) sebagian kecil dari responden
Andriani & Lisa, 2013). Pada penelitian ini berada pada tingkat kecanduan ringan, 17
upaya yang dilakukan Fakultas Keperawatan orang (28,3%) sebagian kecil dari responden
disarankan dapat mengurangi adanya kelas berada pada tingkat kecanduan sedang, dan
besar karena hal tersebut merupakan salah pada 26 orang (43,3%) hampir sebagian dari
satu upaya peningkatan keterampilan sosial responden pada tingkat kecanduan berat.
pada mahasiswa, karena mahasiswa dapat Selain itu, penelitian lain mengatakan bahwa
menerima pembelajaran agar lebih efektif. terdapat mayoritas dari responden memiliki
Hasil penelitian ini dapat berimplikasi tingkat kecanduan yang ringan sebanyak 35
terhadap keperawatan, bahwa tenaga responden (45,5%), dan tingkat kecanduan
kesehatan pada perawat seharusnya bisa yang berat sebanyak 42 orang (54,5%).
menjaga derajat kesehatan dengan baik, Dari hasil penelitian menunjukan
karena derajat kesehatan seseorang akan mahasiswa yang mengalami kecanduan
mempengaruhi kualitas kinerja orang tersebut game online dengan tingkat kecanduan
(Sunarcahya, 2008). ringan menurut Setadji (2016) disebabkan
Hasil penelitian ini berbeda dengan responden merasa bermain game online
penelitian yang dilakukan oleh Setiadji hanya untuk mengisi waktu luang, pelepas
(2016) dengan judul penelitian hubungan stres, mulai bisa menentukan aktivitas yang
kecanduan game online dan keterampilan harus di prioritaskan dan mampu mengontrol
sosial pada pemain game dewasa awal di dirinya sendiri. Sementara menurut penelitian
Jakarta barat dengan hasil penelitian dalam Soebastian (2010) dari hasil penelitiannya
kategori tingkat kecanduan game online didapatkan hasil mahasiswa yang mengalami
ringan dengan persentase 60% dari 324 kecanduan game online akan mengalami
responden. perbedaan perasaan menyenangkan seperti
Adapun penelitian yang lainnya yang gembira, puas, lega, bangga pada saat
dilakukan oleh Satria, Nurdin dan Bachtiar bermain game online, berdasarkan hasil dari
(2015) yang dilakukan kepada 86 orang peneliti hal tersebut terjadi pada mahasiswa
siswa menghasilkan 65 siswa (75,6%) angkatan 2015 yang memiliki tekanan beban
sebagian besar dari responden memiliki kerja yang tinggi dengan cara bermain game
tingkat kecanduan ringan, 21 siswa (24,4%) online.
sebagian kecil dari responden memiliki Berdasarkan angkatan yang bermain
tingkat kecanduan sedang dan (0%) tak game online terdapat angakatan 2015 yang
seorangpun dari responden yang memiliki merupakan angkatan terbanyak yaitu 60
tingkat kecanduan berat. Sedangkan responden dengan persentase 46,2%, hasil
penelitian yang dilakukan oleh Pramanik, dari penelitian ini sesuai dengan penelitian
Sherpa, dan Shrestha (2012) yang dilakukan oleh Mehroof & Griffths (2010) dengan
kepada 130 responden terdapat 20 orang responden sebanyak 123 orang, dengan
(15,4%) sebagian kecil dari responden tidak hasil bahwa mahasiswa yang dihadapkan
kecanduan, 52 orang (40%) hampir sebagian dengan tingkat emosional dan beban kerja
dari responden memiliki tingkat kecanduan yang tinggi, akan mengalami kecemasan dan
ringan, 54 orang (41,53%) hampir sebagian salah satu hal untuk mengatasinya adalah
dari responden memiliki tingkat kecanduan dengan bermain game online, karena game
sedang, dan 4 orang (3,07%) sebagian kecil online adalah sarana bagi para mahasiswa
dari responden memiliki tingkat kecanduan untuk mengisi waktu dan menyebabkan
berat. kecanduan. Responden menunjukkan angka
Terdapat perbedaan hasil penelitian (Sari, terbanyak terdapat pada angkatan 2015,
Ilyas, dan Ifdil (2018) dengan judul tingkat hal tersebut berhubungan dengan tingkat
kecanduan game pada remaja awal. Dengan stress yang dialami, semakin tinggi tingkat
hasil penelitian dari 240 responden 104 angkatan maka stres yang dialami juga
responden dalam kategori kecanduan sedang semakin meningkat karena tingkat stres dapat
dengan persentase 43%. Adapun penelitian memengaruhi tingkat kecanduan seseorang

116 JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

dalam bermain game online. Hal itu juga selanjutunya, terkait tingkat kecanduan game
dijelaskan dalam penelitian yang dilakukan online pada mahasiswa. Peneliti menyarankan
oleh Karuniawan & Cahyanti (2013) yang untuk peneliti selanjutnya agar menggali lebih
menghasilkan bahwa terdapat hubungan dalam terkait tingkat kepribadian, depresi,
antara academic stress dengan kecanduan kurang kontrol dan kurangnya perhatian,
smartphone addiction yang di dalamnya karena hal tersebut merupakan faktor yang
termasuk memainkan game online. Laki memengaruhi kecanduan game online.
laki paling banyak karena adanya pengaruh Bagi Institusi Pendidikan diharapkan
teman sebaya dan lingkungan. Hasil tersebut dari hasil penelitian ini dapat dijadikan suatu
sesuai dengan hasil penelitian (Puspitosari acuan, untuk dilakukanya penangananya
W. A., & Ananta, L. (2016). bahwa penelitian terhadap mahasiswa yang mengalami
ini menunjukan bahwa 90,6% dari pecandu kecanduan game online dengan cara
game online yaitu berjenis kelamin laki-laki. mengadakan seminar atau penkes tentang
Dampak dari kecanduan game..online bahaya dan masalah apa yang akan muncul.
adalah menurunnya tingkat prestasi Kepada fakultas keperawatan disarankan
akademik, munculnya sifat agresivitas agar mengurangi pembelajaran kelas besar
serta mengalami penurunan kesehatan fisik, karena hal tersebut dapat mengurangi
dan akan berubahnya perilaku seseorang ketidakefektifan penyampaian materi saat
menjadi menyimpang seperti pornografi, pembelajaran sehingga mahasiswa akan
berbuat kriminal, dan perjudian, sehingga beralih fokus pada hal lain seperti bermain
menyebabkan perubahan sosial pada diri game online. Kepada dosen walinya untuk
mereka.Deviandri (2012). menghimbau kepada mahasiswanya agar
memberikan arahan tentang pemanfaatan
Simpulan waktu sehingga mahasiswa dapat mengetahui
batasan batasan dalam bermain game online,
Berdasarkan analisa dari hasil penelitian karena apabila tingkat kelulusan pada fakultas
dan pembahasan tentang tingkat kecanduan keperawatan berkurang akan berdampak
game online pada mahasiswa keperawatan pada tingkat akreditas fakultas.
yang kecanduan game online berada pada
tingkat tidak kecanduan dengan frekuensi DAFTAR PUSTAKA
62 orang dalam persentase 47,7%. Hasil
penelitian menunjukkan sebagian besar Adams E & Rollings A. 2010. Fundamentals
mahasiswa tidak mengalami kecanduan of game design, 2nd ed. Barkeley, CA: New
tetapi jika dibiarkan dan mahasiswa akan Riders
mengalami peningkatan kecanduan game
online. Terdapat mahasiswa lainnya yang Buletin APPJI edisi 22 maret 2018 survei
mengalami kecanduan ringan-sedang 26,2% APPJI penetrasi internet Indonesia. https://
dan kecanduan berat 26,2% namun jika apjii.or.id/content/read/104/348/Buletin-
kecanduan tersebut tidak ditangani dengan Apjii-Edisi
benar dapat menimbulkan tidak terkontrolnya
diri karena tidak mampu mengurangi waktu Deviandri, M., Slamet, R., & Elvi, R.
bermain sehingga mengakibatkan hubungan (2012). Dampak Game Online Bagi Perilaku
sosial menjadi terhambat. Hal tersebut Siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Gunung
menyebabkan tugas seorang mahasiswa Pangilun Kecamatan Padang Utara Kota
Fakultas Keperawatan menjadi terbengkalai Padang. Jurnal STKIP PGRI Sumbar, 1(3).
yang berdampak pada Fakultas Keperawatan,
sehingga menyebabkan tingkat kelulusan Grant JE, Kim SW, Potenza MN. 2013.
pada fakultas menjadi menurun dan berakibat Advances in the pharmacological treatment of
kepada akreditas fakultas. pathological gambling. Journal of Gambling
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Studies, 19(1), 85109.
dilakukan, bahwa terdapat beberapa saran
yaitu hasil dari penelitian ini dapat menjadi Griffiths MD (2008) Videogame addiction:
referensi awal untuk dilakukan penelitian further thoughts and observations.

JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020 117


Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa

International Journal of Mental Health and dengan Game Online di Universitas


Addiction 6: 182–185. Muhammadiyah Kalimantan Timur.

Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. Rahman, A (2019). Panduan Mendidik
(2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Anak di Era Digital : Atasi Bahaya Anak
Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Kecanduan Game Online. Banjarmasin :
Terhadap Bimbingan dan Konseling. Luminos Publish.
Konselor, 4(4), 200-207.
Setiaji, Silvia. (2016) “Hubungan Kecanduan
Karuniawan, A., & Cahyanti, I. Y. (2013). Game Online dan Keterampilan Sosial
Hubungan antara academic stress dengan pada Pemain Game Dewasa Awal”. Jurnal
smartphone addiction pada mahasiswa Psikologi Psibernetika
pengguna smartphone. Jurnal psikologi klinis
dan kesehatan mental, 2(1), 16-21. Sianturi, E. 2014. “Sistem Pakar Diagnosa
Gejala Kecanduan Game Online Dengan
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, Menggunaka Metode Certainty Factor”,
J. (2009). Development and validation of Jurnal Pelita Informatika Budi Darma, VII.3
a game addiction scale for adolescents.
England: Routledge. Soebastian, C. O. (2010). Dampak Psikologis
Negatif Kecanduan Permainan Online Pada
Majorsy, U., Kinasih, A. D., Andriani, Mahasiswa (Doctoral dissertation, PRODI
I., & Lisa, W. (2013). Hubungan antara PSIKOLOGI UNIKA SOEGIJAPRANATA).
Keterampilan Sosial dan Kecanduan Situs
Jejaring Sosial pada masa Dewasa Awal. Sunarcahya, P. (2008). Analisis Faktor-
Prosiding PESAT, 5. Faktor Yang Mempengaruhi Kinerja Pegawai
di Lingkungan Dinas Kesehatan Kabupaten
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Alor, Nusa Tenggara Timur (Doctoral
Online Gaming Addiction: The Role dissertation, Universitas Terbuka).
Of Sensation Seeking, Self-Control,
Neuroticism, Aggression, State Anxiety, And Wong, U., & Hodgins, D. C. (2014).
Trait Anxiety. Cyberpsychology, Behavior, Development of the game addiction inventory
And Social Networking, 13(3), 313-316. for adults (GAIA). Addiction Research &
Theory, 22(3), 195-209.
Puspitosari W. A., & Ananta, L. (2016).
Hubungan antara Kecanduan Online Game Young, K. S. (2009). “Understanding Online
dengan Depresi. Mutiara Medika: Jurnal Gaming Addiction and Treatment issues
Kedokteran dan Kesehatan, 9(1), 50-56. for adolescents”.The American Journal of
Family Therapy. 37: 355-372.
Rahman, A. Z., & Ernawati, R. (2018).
Gambaran Tingkat Kecanduan Remaja

118 JNC - Volume 3 Issue 2 June 2020

Anda mungkin juga menyukai