Oleh:
ADRIANA FEBRIANI
70300117016
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami perkembangan yang
sangat pesat dan salah satu dampak dari perkembangan teknologi dan informasi
tersebut adalah internet. Berbagai informasi bisa di peroleh dari internet secara
bebas, tidak hanya informasi namun berbagai sarana hiburan juga telah disajikan
oleh internet seperti game (Fikri, 2016).
Fenomena game online di Indonesia sendiri tidak kalah semarak dengan yang
terjadi di luar negeri. Jika anda mengintip multi player gamer (MPG)yang
bertebaran disetiap sudut kota,anda akan melihat besarnya minat para gamers
bermain game online. Para gamers betah bertahan selama berjam-jam di depan
layar monitor untuk bermain. (Rahmayati 2016)
World health Organization (WHO) menyatakan bahwa kecanduan game online
dikategorikan sebagai golongan penyakit mental yang disebut gaming disorder
yang sudah tercatat dalam daftar draft beta 11th International Classification of
Diseases (ICD). Para ahli pun menyetujui hal tersebut, karena game online akan
menjadi bahaya apabila sudah termasuk ke tahap kecanduan. Permainan game
onlinemembuat para pemain menjadi kecanduan sehingga melakukan apa saja
untuk dapat memainkannya. (WHO, 2018)
Dari seluruh pengguna internet di Indonesia yang memanfaatkannya di bidang
gaya hidup, berdasarkan hasil survey APJII, sebanyak 54,13% memanfaatkan
internet untuk bermain game. Dan yang paling parah, pemain game online
sebagian besar pada anak dan remaja (68%) dan sisanya pada usia dewasa
(32%). Dari kelompok anak dan remaja, 25% adalah anak balita, 55% anak usia
sekolah dan 20% usia remaja, 52% anak laki-laki dan 4% anak perempuan.
Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19% anak perempuan yang bermain game online
mengalami adiksi. Prevalensi kejadian adiksi game online pada anak Indonesia
terus meningkat sehingga Indonesia di dunia urutan ke 6 dengan persentase
112,6% pada tahun 2017 sehingga kondisi ini dapat menimbulkan dampak pada
seseorang.
Kecanduan game online di Indonesia sudah sangat meluas pada semua
tingkatan umur. Data dari Newzoo, pada tahun 2015 pengguna game online
mencapai 321 juta jiwa. Sifat dasar game adalah menantang (challenging),
membuat ketagihan (addicted), dan menyenangkan (fun). Game online
menyebabkan kecanduan dan mempengaruhi gaya hidup seseorang, bahkan
secara ekstrim mempengaruhi mental dan perilaku pemainnya (Lestari, 2016).
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah serius terkait
bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan bermain game.
Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah main game 22
jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah
main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus
serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan,
sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Persentase anak usia sekolah yang mengalami kecanduan bermain game
online di Indonesia pada tahun 2017 adalah (10.15%), sebagai perbandingan di
Korea terdapat 2.4% pada anak usia sekolah, dan 10.2% pada rentang usia 9-39
tahun, dan di China terdapat 13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5-8.2% yang
mengalami kecanduan bermain game online (Guno, 2018).
Ketua APJII Semmy Pangerapan (2019) mengungkapkan bahwa Pulau
Sulawesi memiliki persentase penetrasi Internet tertinggi di antara pulau-pulau
besar di Indonesia, dengan angka 39%. “Nusa Tenggara, Maluku, dan Papua
sebesar 35%, sementara Pulau Jawa dan Bali sebesar 35% serta Sumatera
sebesar 34% dan Kalimantan sebesar 28%,” ungkapnya dalam acara diskusi
“Indonesia Timur Lebih Butuh Broadband”. Fakta-fakta tersebut diberikan untuk
mendukung argumen bahwa tidak cuma masyarakat di Pulau Jawa dan Bali saja
yang ingin menikmati Internet berkecepatan tinggi. Geliat penggunaan Internet di
kawasan timur Indonesia memang tidak bisa dipungkiri. Beberapa tahun yang lalu,
sebuah layanan penyedia voucher game online menyebutkan bahwa Makassar
adalah kota dengan aktivitas game online tertinggi di Indonesia. Namun sayangnya
karena keterbatasan data hasil penelitian mengenai hal ini jumlah pemain games di
Kabupaten Bone belum diketahui secara tepat.
Menurut penelitian yang dilakukan Masya dan Candra (2016), terdapat faktor
internal dan eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi individu terhadap game
online. Faktor internal tersebut meliputi keinginan yang kuat dari dalam diri individu
untuk memperoleh nilai yang tinggi ketika bermain game online. Yang kedua, rasa
bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah atau di sekolah. Kemudian,
ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya
serta kurangnya self control yang ada dalam diri individu yang menyebabkan
individu kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat bermain
game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi pengaruh lingkungan karena melihat
teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online, kurang memiliki
hubungan sosial yang baik sehingga remaja memilih alternatif bermain game
sebagai aktivitas yang menyenangkan, kurangnya perhatian keluarga maupun
orang tua terhadap anaknya, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap
anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus dan les sehingga
kebutuhan primer anak seperti kebersamaan atau bermain dengan keluarga
menjadi terlupakan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang maka dapat disimpulkan rumusan masalah
penelitian yaitu : Bagaimana Efektivitas Teknik Modeling Terhadap Penanganan
Untuk Mengatasi Adiksi Game Online
C. Tujuan
1. Tujuam umum
Mengetahui Efektifitas Teknik Modelling Untuk Mengatasi Adiksi Game Online
Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong Kab. Bone”. Pada Anak
2. Tujuan khusus
a. Untuk Mengidentifikasi Gambaran Sebelum Pemberian Teknik Modeling
Untuk Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong
Kab. Bone”. Pada Anak
b. Untuk Mengidentifikasi Gambaran Sesudah Pemberian Teknik Modeling
Untuk Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong
Kab. Bone”. Pada Anak
c. Untuk Mengetahui Gambaran efektifitas Pemberian Teknik Modeling Untuk
Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong Kab.
Bone”. Pada Anak
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Ilmiah
Sebagai wadah untuk mengembangkan ilmu pengetahuan sehingga hasil
penelitian tersebut dapat dijadikan sebagai bahan rujukan untuk penelitian
selanjutnya.
2. Manfaat Institusi
Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi institusi pendidikan dalam
menyusun program pendidikan terutama aplikasi keperawatan, khususnya
pada anak yang mengalami adiksi game online.
3. Manfaat Bagi Masyarakat
Sebagai masukan untuk menambah wawasan dan pengetahuan masyarakat
bahwa teknik modelling efektif dalam mengatasi adiksi game online pada anak.
4. Manfaat Bagi Pengembangan Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan atau pengetahuan
bagi peneliti serta dapat memberikan informasi kepada petugas kesehatan
mengenai keefektifan teknik modelling dalam mengatasi adiksi game online.
E. Orisinilitas Penelitian
Sumber Tujuan Metode Hasil Perbedaan
Dengan Penelitian
Sebelumnya
Ardimas, Mendiskripsi metode Hasil akhir Penelitian ini
kan proses
M. 2017. penelitian dari proses mengangkat
konseling permasalahan
Teknik dengan kualitatif konseling seorang
modelling menggunaka Mahasiswa yang
mengupas studi dengan
n teknik memiliki perilaku
untuk modelling kasus warga di teknik adiktif terhadap
menguran untuk dota
perumahan modelling
mengurangi gamer.Sebagaim
gi perilaku
perilaku Suko Asri dalam ana yang
adiktif dota Adiktif Dota
kecamatan penelitian ini bertindak sebagai
gamer di
gamer di model
Perumahan Sukodono cukup
perumaha Suko Asri,
yaitu teman
kabupaten berhasil konselor Itu
n Suko Sukodono,
Sidoarjo. Sidoarjo. ,yang mana sendiri.
Asri Mengetahui Persamaannya
hasil terletak pada
hasil akhir
Sukodono dari proses tersebut pendekatan, jenis
Sidoarjo. konseling penelitian, dan
dapat
dengan teknik konseling
Diss. UIN menggunaka terlihat yang digunakan
n teknik
Sunan dapat dilihat yaitu teknik
modelling modelling.
Ampel untuk dari adanya Perbedaanya
Surabaya. mengurangi terletak pada
perubahan
perilaku subjek yang di
Adiktif Dota pada sikap
gamer di teliti dan tempat
dan perilaku
Perumahan
penelitian
Suko Asri, klien yang
Sukodono,
sebelumnya
Sidoarjo.
menjadi
pecandu
terhadap
game online
lalu
sekarang
menjadi
seseorang
yang lebih
bisa
mengendali
kan
nafsunya
untuk
bermain
game online
dan mengisi
wakktu
luangnya
dengan
kegiatan
yang lebih
positi
Gunawan, Tujuan dari jenis penelitian konseling Perbedaanya
Didik. penelitian ini yang dipakai behavioral terletak pada
2018. adalah untuk peneliti adalah teknik subjek yang di teliti
Penerapan mengetahui jenis penelitian modelling dan tempat
Konseling apakah singel subjek, efektif untuk penelitian dan jenis
Behavioral konseling dengan menurunkan penelitiannya
Teknik behavioral menggunakan kecanduan
Modelling teknik desain game online
Untuk modelling penelitian A-B pada anak
Mengatasi dapat (A=kondisi usia 10
Kecandua diterapkan baseline, tahun.
n Game untuk B=kondisi
Online mengatasi intervensi). A-B
Pada Anak kecanduan menunjukkan
Usia 10 game online dua tahapan
Tahun. pada anak dari desain; A
Jurnal usia 10 tahun adalah data
Bimbingan baseline
dan (pretest) dan B
Konseling adalah
(E- intervensi
Journal) 5. (posttest).
2105-118
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. DESAIN PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunkan metode penelitian kuantitatif
dengan jenis penelitian eksperiment.. Rancangan penelitian ini menggunakan
pre-exsperimental design jenis one group pretest-posttest. Jenis penelitian pre-
experimental ini dilakukan dengan cara sebelum diberikan treatment/perlakuan
variabel di observasi/ diukur terlebih dahulu (pretest) setelah itu dilakukan
treatment/perlakuan dan setelah treatment dilakukan pengukuran/observasi
(posttest) (Hidayat,2018).
Pretest Pemberian Posttest
01 X 02
Keterangan :
D. Variabel Penelitian
1. Variable independen/bebas (X)
Variabel independen/bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau
penyebab. Pada penelitian ini sebagai variable bebas adalah teknik
Modeling.
2. Variabel dependen/terikat (Y)
Variabel dependen/terikat adalah variabel yang keberadaannya bergantung
pada variabel bebas. Pada penelitian ini sebagai variabel terikatnya adalah
Adiksi Online game.
Keterangan:
T = skor tertinggi ideal dalam skala
R = skor terendah ideal dalam skala
Jk = Jumlah kelas interval
Berdasarkan pendapat Eko, maka interval kriteria dalam
penelitian ini dapat ditentukan dengan cara sebagai berikut:
a) Skor tertinggi : 4 x 25 = 100
b) Skor terendah : 1 x 25 = 25
c) Rentang : 100 – 25 = 75
d) Jarak interval : 75 : 3 = 25
Tabel 2
Kriteria Kecanduan Game Online
Interval Kriteria Ketentuan
≥ 77-100 Tinggi Tinggi Peserta yang masuk dalam
kategori sangat tinggi belum
menunjukkan perubahan dalam
perilaku gangguan kecanduan
game online diantaranya:
1. peserta didik menghabiskan
waktu bermain game online;
2. peserta didik menaikan level
permainannya;
3. peserta didik senang ketika
bermain game online;
4. peserta didik tidak peduli
dengan sekitarnya;
5. marah jika sedang gangguan;
6. sering berbohong;
7. menurunya prestasi peserta
didik;
8. sering ribut dengan teman jika
9. kalah.
≥ 51-76 Sedang Peserta didik yang masuk dalam
kategori sedang sedikit belum
menunjukkan perubahan
diantaranya:
1. peserta didik masih sedikit
menghabiskan waktunya
untuk bermain game online;
2. peserta didik masih sering
kecanduan game online lagi;
3. peserta didik sedikit merasa
senang ketika sedang
bermain game online;
4. peserta didik sedikit peduli
dengan lingkungan sekitar
atau
5. kondisi sekitar;
6. masih sedikit merasakan
kesedihan lagi ketika tidak
bermain game online;
7. peserta didik sedikit
menghabiskan waktu bermain
game online lagi;
8. peserta masih sedikit
berbohong lagi;
9. prestasi peserta didik sedikit
mengalami peningkatan;
4) Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu
Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan
misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (lifehistories), ceritera,
biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar
misalnya, foto, gambar hidup, sketsa,dan lain-lain. Dokumen yang
berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat berupa gambar,
patung, film dan lain-lain.Di dalam penelitian ini, dokumentasi
dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang lokasi penelitian
yang meliputi luas wilayah penelitian, objek penelitian, serta yang
berkaitan dengan objek peenelitian seperti keluarga dan anak
yang menjadi data pendukung dalam lapangan penelitian.
H. Pengelolaan data
Dalam proses pengolahan data terdapat langkah- langkah yang harus ditempuh
yaitu sebagai berikut :
1. Pengecekan kembali data (editing)
Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang
diperoleh atau dikumpulkan. Pengecekan kembali data dapat dilakukan
pada tahap pengumpulan data atau setelah data terkumpul
2. Pengkodean data (coding)
Pengkodean data merupakan kegiatan pemberian kode numeric (angka)
terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini
sangat penting bila pengelolaan dsn analisa menggunakan computer
3. Tabulasi data ( entri data)
Tabulasi data adalah kegiatan memasukkan data yang telah dikumpulkan
kedalam master tabel atau data base computer, kemudian membuat
distribusi frekuensi sederhana atau dengan membuat tabl kontigensi
4. Memasukkan teknik analisis ( processing)
Dalam melakukan analisis, khususnya terhadap data penelitian akan
menggunakan ilmu statistic terapan yang disesuaikan dengan tujuan yang
hendak dianalisis
I. Analisis data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data
yang diperoleh dari hasil wawancara,Observasi, dokumentasi, dan skala likers.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
mengggunakan uji Wilcoxon. Uji Wilcoxon digunakan apabila data tidak
berdistribusi normal.6 Analisis ini menggunakan program bantuan IBM SPSS
(Statistics 23.
DAFTAR PUSTAKA
Kaloka, Rizal Mustaqim, Erna Herawati, and Sp KJ. Hubungan Tingkat Adiksi
Video Game Online Dan Kuantitas Merokok Dengan Tingkat Stres
Mahasiswa Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Diss. Universitas Muhammadiyah Surakarta,
2018.