Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL

PENERAPAN TEKNIK MODELLING UNTUK MENGATASI


ADIKSI GAME ONLINE PADA ANAK SD INPRES 3/77
TONDONG KAB. BONE”.

Oleh:

ADRIANA FEBRIANI
70300117016

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN
MAKASSAR
2019
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami perkembangan yang
sangat pesat dan salah satu dampak dari perkembangan teknologi dan informasi
tersebut adalah internet. Berbagai informasi bisa di peroleh dari internet secara
bebas, tidak hanya informasi namun berbagai sarana hiburan juga telah disajikan
oleh internet seperti game (Fikri, 2016).
Fenomena game online di Indonesia sendiri tidak kalah semarak dengan yang
terjadi di luar negeri. Jika anda mengintip multi player gamer (MPG)yang
bertebaran disetiap sudut kota,anda akan melihat besarnya minat para gamers
bermain game online. Para gamers betah bertahan selama berjam-jam di depan
layar monitor untuk bermain. (Rahmayati 2016)
World health Organization (WHO) menyatakan bahwa kecanduan game online
dikategorikan sebagai golongan penyakit mental yang disebut gaming disorder
yang sudah tercatat dalam daftar draft beta 11th International Classification of
Diseases (ICD). Para ahli pun menyetujui hal tersebut, karena game online akan
menjadi bahaya apabila sudah termasuk ke tahap kecanduan. Permainan game
onlinemembuat para pemain menjadi kecanduan sehingga melakukan apa saja
untuk dapat memainkannya. (WHO, 2018)
Dari seluruh pengguna internet di Indonesia yang memanfaatkannya di bidang
gaya hidup, berdasarkan hasil survey APJII, sebanyak 54,13% memanfaatkan
internet untuk bermain game. Dan yang paling parah, pemain game online
sebagian besar pada anak dan remaja (68%) dan sisanya pada usia dewasa
(32%). Dari kelompok anak dan remaja, 25% adalah anak balita, 55% anak usia
sekolah dan 20% usia remaja, 52% anak laki-laki dan 4% anak perempuan.
Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19% anak perempuan yang bermain game online
mengalami adiksi. Prevalensi kejadian adiksi game online pada anak Indonesia
terus meningkat sehingga Indonesia di dunia urutan ke 6 dengan persentase
112,6% pada tahun 2017 sehingga kondisi ini dapat menimbulkan dampak pada
seseorang.
Kecanduan game online di Indonesia sudah sangat meluas pada semua
tingkatan umur. Data dari Newzoo, pada tahun 2015 pengguna game online
mencapai 321 juta jiwa. Sifat dasar game adalah menantang (challenging),
membuat ketagihan (addicted), dan menyenangkan (fun). Game online
menyebabkan kecanduan dan mempengaruhi gaya hidup seseorang, bahkan
secara ekstrim mempengaruhi mental dan perilaku pemainnya (Lestari, 2016).
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah serius terkait
bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan bermain game.
Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah main game 22
jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah
main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus
serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan,
sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Persentase anak usia sekolah yang mengalami kecanduan bermain game
online di Indonesia pada tahun 2017 adalah (10.15%), sebagai perbandingan di
Korea terdapat 2.4% pada anak usia sekolah, dan 10.2% pada rentang usia 9-39
tahun, dan di China terdapat 13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5-8.2% yang
mengalami kecanduan bermain game online (Guno, 2018).
Ketua APJII Semmy Pangerapan (2019) mengungkapkan bahwa Pulau
Sulawesi memiliki persentase penetrasi Internet tertinggi di antara pulau-pulau
besar di Indonesia, dengan angka 39%. “Nusa Tenggara, Maluku, dan Papua
sebesar 35%, sementara Pulau Jawa dan Bali sebesar 35% serta Sumatera
sebesar 34% dan Kalimantan sebesar 28%,” ungkapnya dalam acara diskusi
“Indonesia Timur Lebih Butuh Broadband”. Fakta-fakta tersebut diberikan untuk
mendukung argumen bahwa tidak cuma masyarakat di Pulau Jawa dan Bali saja
yang ingin menikmati Internet berkecepatan tinggi. Geliat penggunaan Internet di
kawasan timur Indonesia memang tidak bisa dipungkiri. Beberapa tahun yang lalu,
sebuah layanan penyedia voucher game online menyebutkan bahwa Makassar
adalah kota dengan aktivitas game online tertinggi di Indonesia. Namun sayangnya
karena keterbatasan data hasil penelitian mengenai hal ini jumlah pemain games di
Kabupaten Bone belum diketahui secara tepat.
Menurut penelitian yang dilakukan Masya dan Candra (2016), terdapat faktor
internal dan eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi individu terhadap game
online. Faktor internal tersebut meliputi keinginan yang kuat dari dalam diri individu
untuk memperoleh nilai yang tinggi ketika bermain game online. Yang kedua, rasa
bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah atau di sekolah. Kemudian,
ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya
serta kurangnya self control yang ada dalam diri individu yang menyebabkan
individu kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat bermain
game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi pengaruh lingkungan karena melihat
teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online, kurang memiliki
hubungan sosial yang baik sehingga remaja memilih alternatif bermain game
sebagai aktivitas yang menyenangkan, kurangnya perhatian keluarga maupun
orang tua terhadap anaknya, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap
anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus dan les sehingga
kebutuhan primer anak seperti kebersamaan atau bermain dengan keluarga
menjadi terlupakan.

Menurut Gunawan (2018) Berdasarkan hasil penelitian yang telah


dilaksanakan, serta pembahasan penelitian mengenai penerapan konseling
behavioral teknik modelling untuk mengatasi kecanduan game online pada anak
usia 10 tahun (masa akhir kanak-kanak), maka dapat disimpulkan bahwa tingkat
kecanduan game online yang dihinggapi anak termasuk dalam kondisi tinggi
sebelum diberikan intervensi. Selain itu, kecanduan game online juga berdampak
terhadap perilaku maladaptif yang muncul dalam diri anak yakni bermalas-malasan,
berbohong kepada orangtua, serta berkelahi dengan keluarga/saudara karena
game online. Tetapi, setelah peneliti memberikan intervensi berupa konseling
behavioral teknik modelling selama enam pertemuan menunjukkan bahwa ada
perubahan tentang tingkat kecanduan game online yang menjadi menurun dan
perilaku-perilaku yang maladaptif berubah menjadi perilaku yang adaptif secara
perlahan dan bertahap.
Pemberian konseling behavioral teknik modelling dengan stimulus berupa
video dirasa tepat untuk mengatasi kecanduan game online serta dampak perilaku
maladaptif yang muncul akibat dari kecanduan game online. Karena masa tumbuh
kembang anak usia 6-11 tahun merupakan masa-masa yang haus akan
pengetahuan baru yang didapatkan dari berbagai sumber. Dalam hal ini, video
yang diberikan peneliti kepada subjek penelitian termasuk dalam pengetahuan
baru yang didapatkan anak yang hal itu juga merupakan stimulus modelling untuk
merubah perilaku maladaptif menjadi perilaku yang lebih adaptif.
Menurut Ardimas (2018) Hasil teknik modelling untuk mengurangi perilaku
Adiktif Dota gamer di Perumahan Suko Asri, Sukodono, Sidoarjo. Perubahan pada
diri konseli yaitu adalah mengacu pada pikiran dan kebiasaanya sebagaimana
diketahui, Pikiran Konseli sudah mulai menyadari mengenai bagaimana mengontrol
nafsunya agar tidak terlalu dalam terjerumus di dunia game online yang
sebelumnya ia selalu mainkan hampir setiap waktu, dan lebih bisa berpikir hal-hal
yang lebih positif untuk dirinya atau untuk kegiatan keseharian apa yang akan
dilakukanya. Teknik modelling dalam penelitian ini cukup berhasil ,yang mana hasil
tersebut dapat terlihat dapat dilihat dari adanya perubahan pada sikap dan perilaku
klien yang sebelumnya menjadi pecandu terhadap game online lalu sekarang
menjadi seseorang yang lebih bisa mengendalikan nafsunya untuk bermain game
online dan mengisi wakktu luangnya dengan kegiatan yang lebih positif.
Pada saat melakukan observasi awal di sekolah SD Inpres 3/77 Tondong
Kecamatan Tellu Limpoe Kabupaten Bone, peneliti melihat bahwa anak ketika
belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya,
melamun,mengantuk, sering membicarakan hal-hal tentang game dan tidak fokus
untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaran pun mengalami penurunan, ini bisa dilihat
dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah
berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka
mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering
memainkannya.
Peneliti juga melakukan wawancara langsung dengan beberapa orang tua
siswa bahwa anak setelah pulang sekolah tidak langsung mengerjakan pekerjaan
rumah dan mengganti pakainnya melainkan mengambil smartphone orang tua
untuk bermain game online.karena itu, berdasarkan uraian di atas, penulis
bermaksud melakukan penelitian pada anak usia 10-12 tahun di SD Inpres 3/77
Tondong Kecamatan Tellu Limpoe Kabupaten Bone.
Peneliti memainkan peran aktif dan direktif dalam pemberian treatmen,
yakni peneliti menerapkan pengetahuan ilmiah pada pencarian pemecahan
masalah-masalah manusia dan para klienya. teknik Modelling adalah belajar
memberikan reaksi dengan jalan mengamati orag lain yang tengah mereaksi,
imitasi, menirukan/peniruan. Dengan cara belajar melalui proses pengamatan,
peniruan, dan percontohan serta pembentukan tingkah laku baru, memperkuat
perilaku yang sudah terbentuk. Dalam hal ini konselor menunjukan kepada konseli
tentang perilaku model yang hendak dicontoh sehingga diharapkan dapat
mengurangi perilaku adiktif yang dialami klien sehingga menjadi perilaku yang lebih
positif. Dalam penerapan teknik modelling, konseli dihadapkan dengan model baik
model orang atau model audio video yang bisa menjadi stimulus kepada konseli
untuk memunculkan respon meniru apa yang dilakukan model. Fenomena
tersebutlah yang menarik hati penulis untuk mengambil tema ini sebagai bahan
penelitian untuk diteliti lebih lanjut seputar penggunaan game online pada anak.
Hal ini yang menjadi motivasi saya untuk mengadakan penelitian dengan judul
“Penerapan Teknik Modelling Untuk Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD
INPRES 3/77 Tondong Kab. Bone”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang maka dapat disimpulkan rumusan masalah
penelitian yaitu : Bagaimana Efektivitas Teknik Modeling Terhadap Penanganan
Untuk Mengatasi Adiksi Game Online

C. Tujuan
1. Tujuam umum
Mengetahui Efektifitas Teknik Modelling Untuk Mengatasi Adiksi Game Online
Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong Kab. Bone”. Pada Anak
2. Tujuan khusus
a. Untuk Mengidentifikasi Gambaran Sebelum Pemberian Teknik Modeling
Untuk Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong
Kab. Bone”. Pada Anak
b. Untuk Mengidentifikasi Gambaran Sesudah Pemberian Teknik Modeling
Untuk Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong
Kab. Bone”. Pada Anak
c. Untuk Mengetahui Gambaran efektifitas Pemberian Teknik Modeling Untuk
Mengatasi Adiksi Game Online Pada Anak SD INPRES 3/77 Tondong Kab.
Bone”. Pada Anak
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Ilmiah
Sebagai wadah untuk mengembangkan ilmu pengetahuan sehingga hasil
penelitian tersebut dapat dijadikan sebagai bahan rujukan untuk penelitian
selanjutnya.
2. Manfaat Institusi
Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi institusi pendidikan dalam
menyusun program pendidikan terutama aplikasi keperawatan, khususnya
pada anak yang mengalami adiksi game online.
3. Manfaat Bagi Masyarakat
Sebagai masukan untuk menambah wawasan dan pengetahuan masyarakat
bahwa teknik modelling efektif dalam mengatasi adiksi game online pada anak.
4. Manfaat Bagi Pengembangan Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan atau pengetahuan
bagi peneliti serta dapat memberikan informasi kepada petugas kesehatan
mengenai keefektifan teknik modelling dalam mengatasi adiksi game online.

E. Orisinilitas Penelitian
Sumber Tujuan Metode Hasil Perbedaan
Dengan Penelitian
Sebelumnya
Ardimas, Mendiskripsi metode Hasil akhir Penelitian ini
kan proses
M. 2017. penelitian dari proses mengangkat
konseling permasalahan
Teknik dengan kualitatif konseling seorang
modelling menggunaka Mahasiswa yang
mengupas studi dengan
n teknik memiliki perilaku
untuk modelling kasus warga di teknik adiktif terhadap
menguran untuk dota
perumahan modelling
mengurangi gamer.Sebagaim
gi perilaku
perilaku Suko Asri dalam ana yang
adiktif dota Adiktif Dota
kecamatan penelitian ini bertindak sebagai
gamer di
gamer di model
Perumahan Sukodono cukup
perumaha Suko Asri,
yaitu teman
kabupaten berhasil konselor Itu
n Suko Sukodono,
Sidoarjo. Sidoarjo. ,yang mana sendiri.
Asri Mengetahui Persamaannya
hasil terletak pada
hasil akhir
Sukodono dari proses tersebut pendekatan, jenis
Sidoarjo. konseling penelitian, dan
dapat
dengan teknik konseling
Diss. UIN menggunaka terlihat yang digunakan
n teknik
Sunan dapat dilihat yaitu teknik
modelling modelling.
Ampel untuk dari adanya Perbedaanya
Surabaya. mengurangi terletak pada
perubahan
perilaku subjek yang di
Adiktif Dota pada sikap
gamer di teliti dan tempat
dan perilaku
Perumahan
penelitian
Suko Asri, klien yang
Sukodono,
sebelumnya
Sidoarjo.
menjadi
pecandu
terhadap
game online
lalu
sekarang
menjadi
seseorang
yang lebih
bisa
mengendali
kan
nafsunya
untuk
bermain
game online
dan mengisi
wakktu
luangnya
dengan
kegiatan
yang lebih
positi
Gunawan, Tujuan dari jenis penelitian konseling Perbedaanya
Didik. penelitian ini yang dipakai behavioral terletak pada
2018. adalah untuk peneliti adalah teknik subjek yang di teliti
Penerapan mengetahui jenis penelitian modelling dan tempat
Konseling apakah singel subjek, efektif untuk penelitian dan jenis
Behavioral konseling dengan menurunkan penelitiannya
Teknik behavioral menggunakan kecanduan
Modelling teknik desain game online
Untuk modelling penelitian A-B pada anak
Mengatasi dapat (A=kondisi usia 10
Kecandua diterapkan baseline, tahun.
n Game untuk B=kondisi
Online mengatasi intervensi). A-B
Pada Anak kecanduan menunjukkan
Usia 10 game online dua tahapan
Tahun. pada anak dari desain; A
Jurnal usia 10 tahun adalah data
Bimbingan baseline
dan (pretest) dan B
Konseling adalah
(E- intervensi
Journal) 5. (posttest).
2105-118
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Tentang Teknik Modelling


1. Defenisi Teknik Modeling
Menurut Rahmayati, Yuly (2016) Istilah modelling berasal dari bahasa
inggris yang artinya mencontoh, meniru, memperagakan, atau
menteladani.Istilah modeling merupakan istilah umum untuk menunjukkan
terjadinya proses belajar melalui pengamatan dari orang lain dan
perubahan yang terjadi karenanya melalui peniruan. Maksudnya, pada
proses belajar melalui pengamatan menunjukkan terjadinya proses belajar
setelah mengamati perilaku pada orang lain.
Menutur islami (2018) Teknik modelling adalah salah satu teknik yang
berada dalam bagian terapi behavior, yang mana behaviorisme adalah
suatu pandangan ilmiah tentang tingkah laku manusia. Dalil dasarnya
bahwa tingkah laku itu tertib dan eksperimen yang dikendalikan dengan
cermat akan menyingkapkan hukum-hukum yang mengendalikan tingah
laku. Behaviorisme ditandai oleh sikap membatasi metode-metode dan
prosedur-prosedur pada data yang diamati. Behavior memandang manusia
sangat mekanistik, karena menganalogikan manusia seperti mesin, konsep
mekanistik menjelaskan mengenai stimulus respons seolah-olah
menyatakan bahwa manusia akan bergerak atau melakukan sesuatu
apabila ada stimulus.2
Menurut ardimas (2017) Terdapat beberapa tipe modelling
(percontohan), yaitu: modelling tingkah laku baru yang dilakukan melalui
observasi terhadap model tingkah laku yang diterima secara sosial individu
memperoleh tingkah laku baru. Modelling mengubah tingkah laku lama yaitu
dengan meniru tingkah laku model yang tidak diterima sosial akan
memperkuat/memperlemah tingkah laku tergantung tingkah laku model itu
diganjar atau dihukum. Modelling simbolik yaitu modeling melalui film dan
televisi menyajikan contoh tingkah laku, berpotensi sebagai sumber model
tingkah laku. Modeling kondisioning banyak dipakai untuk memperlajari
respons emosional. Dalam penerapan teknik modelling, konselin
dihadapkan dengan model baik model orang atau model audio video yang
bisa menjadi stimulus kepada konseli untuk memunculkan respon meniru
apa yang dilakukan model.
Modelling disini seperti salah satu metode Nabi Muhammad SAW
dalam menyebarkan agama Islam yang sering kali diajarkan lewat contoh
perilaku (uswatun hasanah) seperti sebuah ayat:

Artinya: “Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu uswatun


hasanah (suri teladan yang baik) bagimu (yaitu) bagi orang yangmengharap
(rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan dia banyak menyebut
Allah.” (QS. Al-Ahzab:21).
Inti dari belajar melalui observasi adalah modelling. Peniruan atau
meniru sesungguhnya tidak tepat untuk mengganti kata modelling. Karena
modelling bukan sekedar menirukan atau mengulangi apa yang dilakukan
seorang model (orang lain). Tetapi modelling melibatkan penambahan atau
pengurangan tingkah laku yang teramati menggeneralisir berbagai
pengamatan sekaligus melibatkan proses kognitif.( Rahmayati 2016)
2. Tujuan Teknik Modelling
Menurut Ahmad Munir (2018) Tujuan umum dari modeling ini adalah
seorang anak diharapkan bisa mengubah perilaku yang maladaptif dengan
menirukan model nyata. Penggunaan teknik Modelling disesuaikan dengan
kebutuhan ataupun permasalahan klien. Tujuan khusus digunakannya
teknik ini beberapa diantaranya yaitu,
a. Membantu individu mengatasi fobia, penderita ketergantungan atau
kecanduan obat-obatan atau alkohol dan lain sebagainya.
b. Membantu menghadapi penderita gangguan kepribadian yang berat
seperti psikosis.
c. Untuk memperoleh tingkah laku sosial yang lebih adaptif.
d. Agar konseling bisa belajar sendiri menunjukkan perbuatan yang
dikehendaki tanpa harus belajar lewat trial and error.
e. Membantu konseling untuk merespon hal- hal yang baru.
f. Melaksanakan tekun respon-respon yang semula terhambat atau
terhalang.
g. Mengurangi respon- respon yang tidak layak.
3. Macam-macam Teknik Modelling
Ardimas (2017) menyatakan bahwa jenis-jenis modeling berdasarkan
perilaku ada empat yaitu:
a. Modelling tingkah laku baru, melalui taknik modelling ini orang dapat
memperoleh tingkah laku baru. Ini dimungkinkan karena adanya
kemampuan kognitif. Stimulasi tinngkah laku model ditransformasi
menjadi gambaran mental dan simbol verbal yang dapat diingat
dikemudian hari. Ketrampilan kognitif simbolik ini membuat orang
mentransformasi apa yang didapat menjadi tingkah laku baru.
b. Modelling mengubah tingkah laku lama, ada dua macam dampak
modelling terhadap tingkah laku lama. Pertama tingkah laku model yang
diterima secara sosial memperkuat respon yang sudah dimiliki. Kedua,
tingkah laku model yang tidak diterima secara sosial dapat memperkuat
atau memperlemah tingkah laku yang tidak diterima itu. Bila diberi suatu
hadiah maka orang akan cenderung meniru tingkah laku itu, bila
dihukum maka respon tingkah laku akan melemah.
c. Modelling simbolik, modelling yang berbentuk simbolik biasanya didapat
dari model film atau televisi yang menyajikan contoh tingkah laku yang
dapat mempengaruhi pengamatnya.
d. Modelling conditioning, modelling ini banyak dipakai untuk mempelajari
respon emosional. Pengamat mengobservasi model tingkah laku
emosional yang mendapat penuatan. Muncul respon emosional yang
sama di dalam diri pengamat, dan respon itu ditujukan ke obyek yang
ada didekatnya saat dia mengamati model itu, atau yang dianggap
mempunyai hubungan dengan obyek yang menjadi sasaran emosional
model yang diamati.

Dalam teknik modelling (percontohan), terdapat macam-macam


modelling yang lain, yaitu sebagai berikut:

a. Live Model seperti terapis, konselor, guru, atau anggota keluarga.


b. Symbolic Model seperti tokoh dalam film atau cerita.
c. Multiple Model seperti dalam kelompok, atau merubah sikapnya saat
melihat anggota lain dalam kelompok
4. Langkah- langkah Modelling
Adapun prosedur melakukan teknik modeling menurut ahmad munir
(2018) diantaranya:
a. Meminta konseli untuk memperhatikan apa yang harus ia pelajari
sebelum model didemonstrasikan.
b. Memilih model yang serupa dengan konseli dan memilih siapa yang bisa
mendemonstrasikan tingkah laku yang menjadi tujuan dalam bentuk
tiruan.
c. Menyajikan demonstrasi model tersebut dalam urutan skenario yang
memperkecil stress bagi konseli. Konseli bisa terlibat dalam demonstrasi
perilaku ini, meminta konseli menyimpulkan apa yang ia lihat setelah
demonstrasi tersebut, dan adegan yang dilakukan bisa jadi lebih dari
satu.

Langkah-langkah atau prosedur teknik modelling menurut rahmayati


(2016) sebagai berikut :

a. Menetapkan bentuk penokohan (live model, symbolic model, multiple


model).
b. Pada live model, pilih model yang bersahabat atau teman sebaya yang
memiliki kesamaan seperti: usia, status ekonomi, dan penampilan fisik.
c. Bila mungkin gunakan lebih dari satu model
d. Kompleksitas perilaku yang dimodelkan harus sesuai dengan tingkat
perilaku konseli.
e. Kombinasikan konseling dengan aturan, instruksi, behavior rehearsal
dan penguatan.
f. Pada saat konseli memperhatikan penampilan tokoh, berikan penguatan
alamiah.
g. Bila mungkin buat desain pelatihan untuk konseli menirukan model
secara tepat, sehingga akan mengarahkan konseli pada penguatan
alamiah. Bila ridak, maka buat perencanaan pemberian penguatan utuk
setiap peniruan tingkah laku yang tepat.
h. Bila perilaku bersifat kompleks, maka episode modeling dilakukan mulai
dari yang paling mudah ke yang lebih sukar.
i. Scenario modeling harus dibuat realistic.
j. Melakukan pemodelan dimana tokoh menunjukan perilaku yang
menimbulkan rasa takut bagi konseli.

B. Tinjauan Tentang Adiksi Game Online


1. Definisi Adiksi Game Online
Kecanduan berasal dari kata candu yang artinya sesuatu yang
membuat seseorang ingin melakukannya secara terus menerus. Istilah
kecanduan awalnya digunakan terutama mengacu pada penggunaan obat-
obatan dan alkohol. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah tersebut meluas
sehingga orang secara umum menyebut kecanduan pada perilaku merokok,
makan, berbelanja, permainan internet, dan lain-lain.(Yuwanto Listyo,
2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap
game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena
salah satu fungsi game sebagai penghilang stres atau rasa jenuh maka
hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun
dewasa, hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja
(Mokhammad Ridoi, 2018).
Menurut Julian Firdaus (2019), game online adalah suatu permainan
(game) elektronik yang menyajikan interaksi dalam berbagai konsep
lingkungan virtual yang memungkinkan terjadinya percakapan melalui
MUDS (Multi User Dungeons), yaitu suatu kolom yang menghubungkan
komunikator yang satu dengan komunikator yang lain dalam satu ruang
virtual. Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi lain yang
bisa dimainkan dalam game online sebagai simulasi setting sosial
nyata adalah adanya kemungkinan untuk membangun satu perserikatan
konflik-konflik tertentu antar karakter bermain.
Menurut ardimas (2018) Kecanduan game online merupakan perilaku
seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan
banyak waktu serta dimungkinan individu yang bersangkutan tidak mampu
mengontrol atau mengendalikannya. Perilaku kecanduan ini tentu akan
menimbulkan dampak negatif tidak hanya bagi individu yang bersangkutan
tetapi juga bagi orang-orang yang ada disekitarnya.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih dikenal dengan internet
addictive disorder. Seperti yang disebutkan young (dalam Azis 2011:14)
yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah
satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain
game).
2. Dampak Negatif Adiksi Game Online
Menurut Kuss (2013) dalam Reza (2016), adiksi game online dapat
mengganggu tumbuh kembang anak antara lain:
a. Masalah sosialisasi. Anak banyak menghabiskan waktu bermain
dengan mesin (bukan manusia), anak dan praremaja akan canggung
dan kurang nyaman dalam bergaul dengan teman-temannya. „
b. Masalah komunikasi. Anak yang kurang bersosialisasi biasanya akan
sulit berkomunikasi baik berbicara maupun mendengarkan kalimat yang
terucap dan sulit membaca ekspresi lawan bicara. „
c. Mengikis empati. Anak sering menyukai game yang melibatkan
kekerasan seperti peperangan, martial art dan sebagainya. Efek
sampingnya adalah terpicunya agresivitas dan terkikisnya empati anak
terhadap orang lain. „
d. Tidak mampu mengendalikan diri. Anak dengan adiksi game online
merasa senang saat bermain dan kehilangan rasa itu saat berhenti.
Untuk mengatasinya, mereka bermain game lebih banyak lagi. „
e. Gangguan motorik. Tubuh kurang aktif bergerak dan kurang
kesempatan melatih kemampuan motorik. Risikonya obesitas dan tinggi
badan tidak maksimal. „
f. Gangguan kesehatan. Menatap layar video secara konstan dalam waktu
lama dapat mencetuskan nyeri kepala, nyeri leher, gangguan tidur dan
gangguan penglihatan.
3. Indikator Adiktif Game online
Lee (2016) mengemukakan bahwa terdapat empat komponen indikator
yang menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni: “Excessive
use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions”.
a. Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang
paling penting dalam kehidupan individu. Komponen ini mendominasi
pikiran individu (gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh),
dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).
b. Withdrawal symptoms adalah perasaan yang tidak menyenangkan
karena penggunaan game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala
ini akan berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara
perasaan dan fisik akan timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini
juga berpengaruh pada psikologisnya, misalnya mudah marah atau
moodiness.
c. Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah
penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari
mood. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan game online akan
menurun apabila digunakan secara terus menerus dalam jumlah waktu
yang sama. Pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraaan
yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai
waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh pengaruh yang
sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus
ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.
d. Yang terakhir adalah komponen negative repercussions, dimana
komponen ini mengarah pada dampak negatif yang terjadi antara
pengguna game online dengan lingkungan disekitarnya. Komponen ini
juga berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby, dan
kehidupan sosial. Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa
konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol diri yang diakibatkan
karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game online.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. DESAIN PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunkan metode penelitian kuantitatif
dengan jenis penelitian eksperiment.. Rancangan penelitian ini menggunakan
pre-exsperimental design jenis one group pretest-posttest. Jenis penelitian pre-
experimental ini dilakukan dengan cara sebelum diberikan treatment/perlakuan
variabel di observasi/ diukur terlebih dahulu (pretest) setelah itu dilakukan
treatment/perlakuan dan setelah treatment dilakukan pengukuran/observasi
(posttest) (Hidayat,2018).
Pretest Pemberian Posttest
01 X 02

Keterangan :

01 : Nilai Adiksi game online sebelum Pemberian (pretest)


X :pemberian berupa teknik modelling
02 : Nilai Adiksi game online sebelum Pemberian (posttest)

B. Populasi dan sampling


1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian atau obyek yang diteliti
(hidayat 2018) . Populasi pada penelitian ini adalah anak usia 10-12 tahun
yaitu berjumlah 73 orang di SD Inpres 3/77 Tondong Kec. Tellu Limpoe
Kab.Bone
2. Sampel
Sampel adalah sebagian wakil dari populasi yang akan diteliti. Penentuan
sampel dari kelompok masyarakat ditentukan dengan teknik non random
sampling. Teknik non-random sampling yaitu semua individu dalam populasi
diberi peluang sama untuk ditugaskan menjadi anggota sampel. Untuk lebih
jelasnya, teknik non random sampling ini penulis menggunakan jenis
purposive sampling yaitu : memilih sekelompok subyek yang di dasari atas
ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang di pandang mempunyai sangkutan yang
erat dengan ciri-ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui
sebelumnya. Berdasarkan pendapat diatas kriteria untuk menjadi sampel
dalam penelitian ini adalah: Peserta didik yang memainkan game online,
berdasarkan kriteria di atas populasi dari anak-anak yang memenuhi syarat
dijadikan sampel sebanyak 8 orang peserta didik.
Adapun kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan oleh peneliti
adalah sebagai berikut :
a. Kriteria inklusi : anak yang mengalami adiksi game online
b. Kriteria ekslusi : anak yang tidak mengalami adiksi game online

C. Tempat dan waktu


Tempat : penelitin dilakukan di SD Inpres 3/77 Tondong Kab. Bone
Waktu : November –Desember 2019

D. Variabel Penelitian
1. Variable independen/bebas (X)
Variabel independen/bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau
penyebab. Pada penelitian ini sebagai variable bebas adalah teknik
Modeling.
2. Variabel dependen/terikat (Y)
Variabel dependen/terikat adalah variabel yang keberadaannya bergantung
pada variabel bebas. Pada penelitian ini sebagai variabel terikatnya adalah
Adiksi Online game.

E. Defenisi operasional dan kriteria objektif


Definisi operasional variabel merupakan uraian yang berisikan sejumlah
indikator yang dapat diamati dan diukur untuk mengidentifikasi variabel atau
konsep yang digunakan. Definisi operasional dibuat untuk memudahkan
pemahaman dan pengukuran setiap variabel yang ada didalam penelitian.
Adapun definisi operasional dari penelitian ini.
1. Definisi teknik modelling
Teknik modelling merupakan proses belajar dengan cara mengamati
dan meniru perilaku orang lain untuk mengubah perilaku ketergantungan
game online melalui pemutaran video atau film. Penguatan melalui Symboli
model dilakukan dengan memberikan tontonan film sejarah nabi dan para
sahabat yang berjudul The Message dan serial Umar bin Khattab sembari
diberi penjelasan tentang pesan-pesan keteladanan yang ada pada film
tersebut.melalui film diperlihatkan maka anak bisa mengikuti perilaku-
perilaku yang baik dalam film sehingga bisa mengurangi perilaku adiksi
game online.
Pelaksanaan proses teknik modelling terhadap subjek penelitian ini
dilakukan sebanyak enam kali pertemuan Dimana tidak setiap hari peneliti
melakukan konseling melainkan dilakukan ketika peneliti memberikan
bimbingan belajar kepada beberapa anak sekolah dasar yang didalamnya
termasuk subjek penelitian. Sehingga proses konseling ini dilakukan di sela-
sela setelah peneliti memberikan bimbingan belajar dan konseling dilakukan
dengan durasi 30 menit tiap pertemuan. Untuk rancangan proses konseling
dari awal hingga akhir yang menjadi acuan peneliti memberikan konseling
kepada subjek adalah peneliti berpijak dari tahap-tahap konseling behavioral
yang meliputi: (1) Assesment, (2) Goal setting, (3) Teknik implementasi, (4)
Evaluasi terminasi(Habsy, 2015).
Alat ukur : observasi dan dokumentasi
2. Adiksi game online
Adiksi game online adalah kondisi dimana seseorang mengalami
ketergantungan pada game yang berbasis online yang mengakibatkan
seseorang mengalami gangguan fisik dan mental dalam waktu yang lama.
Indicator :
a. Menghabiskan waktu untuk bermain game online
b. Mendapatkan kesenangan saat bermain game online
c. Tidak peduli dengan kehidupan diluar dirinya sendiri
d. Merasa marah,tegang, atau depresi ketikainternet tidak bias diakses
e. Munculnya sebuah Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk
meningkat kan waktu yang dihabiskan
f. Berbohong
g. Rendahnya Prestasi
h. Tidak peduli melakukan tindakan yang melanggar atauran atau kriminal
asal bias bermain game online.

Alat ukur : memberikan Angket (kuesioner) kepada siswa Angket Bermain


game online berjumlah 25 item pertanyaan.
Kriteria : Skor kecanduan game online (Tinggi rendah = 25-100 )

F. Metode pengumpulan data


a. Sumber data
1) Data primer
Data primer adalah data yang diperoleh dari hasil wawncara dan
observasi
2) Data sekunder
Data sekunder adalah data tentang yang diperoleh dari instansi
perpustakaan,maupun keluarga responden dalam menunjang data
peneliti yaitu data tentang anak yang teradiksi game online
b. Prodesur pengumpulan data
Cara pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu :
1) Wawancara
Wawancara merupakan metode dalam pengumpulan data dengan
mewawancarai secara langsung dan dapat dilakukan apabila ingin
tahu hal-hal dari responden secara mendalam serta jumlah
responden sedikit
2) Observasi
Observasi merupakan cara melakukan pengumpulan data
penelitian dengan observasi secara lansung kepada responden
yang dilakukan penelitian dengan observasi secara langsung
kepada responden yang dilakukan penelitian untuk mencari
perubahan atau hal-hal yang akan diteliti.
3) Kuisioner/Angket
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data dimana
partisipan/responden mengisi pertanyaan atau pernyataan
kemudian setelah diisi dengan lengkap dikembalikan kepada
peneliti. Kuisioner adalah suatu daftar yang berisikan rangkaian
pertanyaan/pernyataan mengenai suatu masalah atau bidang
yang akan diteliti. Dalam hal ini angket yang digunakan peneliti
adalah angket yang berisi pernyataan mengenai penggunaan
game online secara berlebihan.
Tabel 1
Skor Alternative Jawaban
Jenis Alternative jawaban
Pertanyaan Sangat sering Kadang- Tidak
sering kadang pernah
Farorable 4 3 2 1
(pertanyaan
positif)
Unfarorable 1 2 3 4
(pertanyaan
negative)
Penilaian perilaku bermain game online dalam penelitian ini
menggunakan rantang skor dari 1-4 untuk menghilangkan
raguragu atau keraguan dengan banyaknya item 25. Adapun
aturan pemberian skor dan klasifikasi hasil penilaian adalah
sebagai berikut:

a) Skor pernyataan positif kebalikan dari pernyataan positif;


b) Jumlah skor tertinggi ideal = jumlah pernyataan atau aspek
penilaian x jumlah pilihan;
c) Skor akhir = (jumlah skor yang diperoleh : skor tertinggi ideal) x
jumlah kelas interval;
d) Jumlah kelas interval = skala hasil penelitian. Artinya kalau
penilaian menggunakan skala 4, hasil penilaian diklasifikasikan
menjadi 3 kelas interval; dan
e) Penentuan jarak interval (Ji) diperoleh dengan rumus.
Ji=(t-r)/Jk

Keterangan:
T = skor tertinggi ideal dalam skala
R = skor terendah ideal dalam skala
Jk = Jumlah kelas interval
Berdasarkan pendapat Eko, maka interval kriteria dalam
penelitian ini dapat ditentukan dengan cara sebagai berikut:
a) Skor tertinggi : 4 x 25 = 100
b) Skor terendah : 1 x 25 = 25
c) Rentang : 100 – 25 = 75
d) Jarak interval : 75 : 3 = 25

Tabel 2
Kriteria Kecanduan Game Online
Interval Kriteria Ketentuan
≥ 77-100 Tinggi Tinggi Peserta yang masuk dalam
kategori sangat tinggi belum
menunjukkan perubahan dalam
perilaku gangguan kecanduan
game online diantaranya:
1. peserta didik menghabiskan
waktu bermain game online;
2. peserta didik menaikan level
permainannya;
3. peserta didik senang ketika
bermain game online;
4. peserta didik tidak peduli
dengan sekitarnya;
5. marah jika sedang gangguan;
6. sering berbohong;
7. menurunya prestasi peserta
didik;
8. sering ribut dengan teman jika
9. kalah.
≥ 51-76 Sedang Peserta didik yang masuk dalam
kategori sedang sedikit belum
menunjukkan perubahan
diantaranya:
1. peserta didik masih sedikit
menghabiskan waktunya
untuk bermain game online;
2. peserta didik masih sering
kecanduan game online lagi;
3. peserta didik sedikit merasa
senang ketika sedang
bermain game online;
4. peserta didik sedikit peduli
dengan lingkungan sekitar
atau
5. kondisi sekitar;
6. masih sedikit merasakan
kesedihan lagi ketika tidak
bermain game online;
7. peserta didik sedikit
menghabiskan waktu bermain
game online lagi;
8. peserta masih sedikit
berbohong lagi;
9. prestasi peserta didik sedikit
mengalami peningkatan;

≥ 25-50 Rendah Peserta didik yang masuk dalam


kategori rendah namun belum
sepenuhnya terus-menerus
dilakukannya yang ditandai
dengan:
1. peserta didik tidak
menghabiskan waktunya
untuk bermain online game;
2. peserta didik masih sering-
sering bermaen online game
walaupun jarang;
3. peserta didik sudah tidak
merasa senang ketika sedang
bermain online game;
4. peserta didik sedikit peduli
dengan lingkungan sekitar
atau kondisi sekitar;
5. tidak merasakan kesedihan
lagi ketika ketikavtidak
bermain online game;
6. peserta didik sudah
mengurangi waktu bermain
online game lagi;
7. peserta didik sudah hamper
tidak berbohong lagi;
8. prestasi peserta didik
mengalami
9. peningkatan walaupun sedikit

4) Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu
Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan
misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (lifehistories), ceritera,
biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar
misalnya, foto, gambar hidup, sketsa,dan lain-lain. Dokumen yang
berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat berupa gambar,
patung, film dan lain-lain.Di dalam penelitian ini, dokumentasi
dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang lokasi penelitian
yang meliputi luas wilayah penelitian, objek penelitian, serta yang
berkaitan dengan objek peenelitian seperti keluarga dan anak
yang menjadi data pendukung dalam lapangan penelitian.

G. Pengembangan Instrumen Penelitian


Alat yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner
disini diartikan sebagai daftar pertanyaan yang sudah tersusun dengan baik,
sudah matang, dimana responden (objek penelitian) tinggal memberikan
jawaban atau dengan memberikan tanda-tanda tertentu (Notoadmodjo, 2015).
Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner yang telah
digunakan pada penelitian sebelumnya yaitu penelitian dari Tri Untari yang
telah dilakukan uji validitas dan reabilitasnya. Dalam hal ini peneliti menyusun
sebuah rancangan penyusunan kisi-kisi bermain game online dalam beberapa
indikator. Adapun kisikisi pengembangn instrument dapat dilihat pada tabel
berikut:

Indikator Aspek-aspek Item


penggunaan
game online Positif Negatif
peserta didik

Menghabiskan Penggunaan 1, 2, , 3,4


gameonline lebih
waktu untuk
dari 14 jam
bermain game perminggu
online

Mendapatkan Mendapatkan 5,6 7


kenikmatan
kesenangan saat
sampai lupa
bermain game waktu.
online
dengan kehidupan a. tidak peduli 8,9,10 11,12,13
dengan orang
diluar dirinya
tua
sendiri b. tidak peduli
dengan teman
atau lingkungan
c. tidak peduli
dengan
kewajibanya
(belajar,memba
ntu orang tua,
dan
bersosialisasi).

Merasa marah, a. jaringan 14 15


internet yang
tegang, atau
tidak lancer
depresi ketika mengakibatkan
peserta didik
internet tidak bisa
marah; dan
diakses b. listrik padam
membuat
peserta didik
gugup karena
game berhenti.

Munculnya sebuah Rasa ingin terus 16 17


menerus bermain
kebutuhan konstan
game online.
untuk meningkat
kan waktu yang
dihabiskan

Berbohong Sering berbohong 18 19,20


dengan orang tua
maupun orang
lain.
Rendahnya Prestasi menurun 21 22
setelah
prestasi
kecanduan game
online
Tidak peduli mencuri untuk 23,24 25
bermain game
melakukan
online
tindakan yang
melanggar atauran
atau kriminal asal
bisa bermain game
online.

H. Pengelolaan data
Dalam proses pengolahan data terdapat langkah- langkah yang harus ditempuh
yaitu sebagai berikut :
1. Pengecekan kembali data (editing)
Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang
diperoleh atau dikumpulkan. Pengecekan kembali data dapat dilakukan
pada tahap pengumpulan data atau setelah data terkumpul
2. Pengkodean data (coding)
Pengkodean data merupakan kegiatan pemberian kode numeric (angka)
terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini
sangat penting bila pengelolaan dsn analisa menggunakan computer
3. Tabulasi data ( entri data)
Tabulasi data adalah kegiatan memasukkan data yang telah dikumpulkan
kedalam master tabel atau data base computer, kemudian membuat
distribusi frekuensi sederhana atau dengan membuat tabl kontigensi
4. Memasukkan teknik analisis ( processing)
Dalam melakukan analisis, khususnya terhadap data penelitian akan
menggunakan ilmu statistic terapan yang disesuaikan dengan tujuan yang
hendak dianalisis

I. Analisis data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data
yang diperoleh dari hasil wawancara,Observasi, dokumentasi, dan skala likers.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
mengggunakan uji Wilcoxon. Uji Wilcoxon digunakan apabila data tidak
berdistribusi normal.6 Analisis ini menggunakan program bantuan IBM SPSS
(Statistics 23.
DAFTAR PUSTAKA

Ardimas, M. 2017. Teknik modelling untuk mengurangi perilaku adiktif dota


gamer di perumahan Suko Asri Sukodono Sidoarjo. Diss. UIN Sunan
Ampel Surabaya.

Gunawan, Didik. 2018. Penerapan Konseling Behavioral Teknik Modelling


Untuk Mengatasi Kecanduan Game Online Pada Anak Usia 10 Tahun.
Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal) 5.2105-118.

Munir, Ahmad. 2018. Teknik Modelling sebagai upaya penanganan untuk


mengurangi perilaku Adiktif Smartphone pada anak di Kelurahan Teritip
Kota Balikpapan. Diss. UIN Sunan Ampel Surabaya.

Yuly Rahmawati. Bimbingan dan Konseling Islam dengan Teknik Modelling


untuk Mengatasi Online Shop Addict: Studi Kasus Seorang Warga di
Kelurahan Magersari, Sidoarjo. Skripsi: FDK Universitas Islam Negeri
Sunan Ampel Surabaya. 2016.

Kaloka, Rizal Mustaqim, Erna Herawati, and Sp KJ. Hubungan Tingkat Adiksi
Video Game Online Dan Kuantitas Merokok Dengan Tingkat Stres
Mahasiswa Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Diss. Universitas Muhammadiyah Surakarta,
2018.

Halleyda, N. (2018). Upaya Mengurangi Kecanduan Game Online Melalui


Konseling Kelompok Dengan Pendekatan Clien Centered Pada Siswa
(Kasuistik) Di Smp Negeri 2 Jatisrono Semester Gasal Tahun Pelajaran
2016/2017. Jurnal JARLITBANG PENDIDIKAN, 3(2).

Al-Ayouby, M. H. (2017). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini


(Studi di PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung). Skripsi. Fakultas
Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Lampung, Bandar Lampung

Delima, R., N.K. Arianti., dan B. Pramudyawardani. (2015). Identifikasi


Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak
Usia 4 sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
1(1), 4-8.

ISLAMI, D. N. (2018). PENERAPAN TEKNIK MODELLING DALAM PROSES


KONSELING UNTUK MENINGKATKAN ATENSI BAGI ANAK TUNAGRAHITA
RINGAN Tingkat SMALB di SLB C Yakut Purwokerto DIAH NURUL ISLAMI
1423101058 (Doctoral dissertation, IAIN).

Anda mungkin juga menyukai