Anda di halaman 1dari 12

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SMARTPHONE

(MOBILE ONLINE GAMES) DENGAN POLA MAKAN ANAK SEKOLAH DASAR


KELAS 5 DAN 6 DI SD NEGERI 4 PURWODADI

Oleh;
Meity Mulya Susanti , Wahyu Unggul Widodo2), Darmawati Indah Safitri3)
1)
1)
Dosen STIKES An Nur Purwodadi, Email : meityms71@gmail.com
2)
Dosen STIKES An Nur Purwodadi, Email: wahyuunggulwidodo@gmail.com
3)
Mahasiswa STIKES An Nur Purwodadi, Email: annurlppm@gmail.com

ABSTRAK

Latar Belakang: Permainan yang saat ini populer dan marak digemari adalah game online.
Kemudahan untuk mengakses game online didukung dengan kehadiran smartphone. Maraknya
permainan game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut.
Kecanduan bermain game online tidak hanya terjadi pada orang dewasa tetapi juga bisa terjadi
pada anak usia sekolah. Adanya dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah anak
usia sekolah yang gemar bermain game online yaitu salah satunya anak menjadi lebih memilih
bermain game online dibandingkan makan kemudian menyebabkan pola makan menjadi tidak
teratur atau buruk. Tujuan; untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online pada
smartphone dengan pola makan pada anak sekolah dasar kelas 5 dan 6 di SD Negeri 4
Purwodadi.
Metode: Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah case control yang
merupakan penelitian epidemiologic analitik non-ekperimental yang mengkaji hubungan antara
efek dengan faktor resiko. Jumlah sampel 80 responden, 40 responden kelompok kasus (pola
makan buruk) dan 40 responden kelompok kontrol (pola makan baik), teknik sampling yang
digunakan yaitu quota sampling dengan uji hipotesis menggunakan Chi-Square.
Hasil: Hasil menunjukkan dari 40 responden dengan pola makan buruk yang mengalami
kecanduan bermain game online pada smartphone sebanyak 30 responden (75%) dan yang tidak
mengalami kecanduan bermain game online pada smartphone sebanyak 10 responden (25%),
dengan p value = 0,000. Hal ini berarti ada hubungan kecanduan bermain game online pada
smartphone dengan pola makan anak sekolah dasar kelas 5 dan 6 di SD Negeri 4 Purwodadi.
Simpulan:Dari hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan kecanduan
bermain game online pada smartphone dengan pola makan anak sekolah dasar kelas 5 dan 6 di
SD Negeri 4 Purwodadi.

Kata Kunci : Kecanduan Bermain Game Online, Smartphone, Pola Makan Anak Usia Sekolah

28
RELATIONSHIP BETWEEN SMARTPHONE (MOBILE ONLINE GAMES) ONLINE
GAMES ADDICTION AND EATING PATTERN ON PRIMARY SCHOOL STUDENTS
OF 5th AND 6th GRADE IN SD NEGERI 4 PURWODADI

By;
Meity Mulya Susanti , Wahyu Unggul Widodo2), Darmawati Indah Safitri3)
1)
1)
Lecturer of STIKES An Nur Purwodadi, Email : meityms71@gmail.com
2)
Lecturer of STIKES An Nur Purwodadi, Email: wahyuunggulwidodo@gmail.com
3)
Student of STIKES An Nur Purwodadi, Email: annurlppm@gmail.com

ABSTRACT

Background: The game that is currently popular and rage is online games. Easy of accessing
online games is supported by the presence of smartphone. Online gaming can cause players to
become addicted to the game. Addiction to playing online games doesn’t only happen in adults
but also can occur in school-aged children. The negative impact that can arise from the habits of
a number of school –age children who often play online games is one of the children to prefer to
play game online that eating, Then cause the eating pattern become irregular or bad. Objective:
to know relationship between smartphone (mobile online games) online games addiction and
eating pattern on primary school students on 5th and 6th grade In SD Negeri 4 Purwodadi
Methods: The research design used in this study was case contol which was an epidemiologic
analytic non-experimental study that reviewing the relationship between the effects and the risk
factors. The total sample were 80 respondents, 40 respondents were case group (bad eating
pattern) and 40 respondents were control group (good eating pattern), Quota sampling was used
as sampling technique and chi-square was used as hypothesis test.
Results: From 40 respondents with bad eating pattern there are 30 respondents (75%) addict to
playing online games on smartphone and 10 respondents (25%) do not addict to playing online
games on smartphone, with ρ value - 0.000. This means there is a relationship between
smartphone (mobile online games) online games addiction and eating pattern on primary school
students on 5th and 6th grade In SD Negeri 4 Purwodadi.
Conclusion: It canbe concluded that there is a relationship between smartphone (mobile online
games) online games addiction and eating pattern on primary school students on 5th and 6th
grade In SD Negeri 4 Purwodadi.

Keywords : Online Games Addiction on Smartphone, Eating Pattern, School-Age Children.

29
PENDAHULUAN 36+ dengan persensentase yaitu 32%
Bermain game online di masa sekarang (Purnamawati, 2010).
bergitu populer di berbagai kalangan, salah Direktur Pelaksana PT Megaxus
satunya populer di antara anak sekolah, Infotech, Eva Muliawati (2016) mengatakan
Anak usia sekolah memasuki perkembangan bahwa di Indonesia secara nasional
baru tentang bermain dan permainan, pada pengguna game online dari tahun 2016
saat anak memasuki masa sekolah terdapat setidaknya 6,5 juta pengguna game
permainan anak menggunakan dimensi baru online/video game naik menjadi 500 ribu
yang merefleksikan tingkat perkembangan pengguna game online. jumlah ini
anak yang baru. Maraknya permainan game diperkirakan akan terus meningkat.
online menyebabkan pemain menjadi APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa
kecanduan terhadap permainan tersebut. Internet Indonesia, 2016) menyatakan
(Wong, 2009). perangkat bermain game online paling
Kecanduan game online (online- banyak menggunakan perangkat mobile
gaming addiction) merupakan penggunaan (smartphone) sebesar 89,9 juta atau sekitar
yang berlebihan terhadap game online, role 67,8%. sedangkan menurut riset dari
playing games, atau permainan interaktif Newzoo (2016), pengguna game sepanjang
melalui internet. Tanda-tanda yang tahun 2016 diprediksi akan terus meningkat
ditunjukkan antara lain, bermain hampir pesat sampai tahun 2019. Riset Newzoo juga
setiap hari dan dalam waktu yang lama menunjukkan Indonesia merupakan negara
(lebih dari 4 jam), merasa gelisah atau dengan jumlah gamer terbanyak yang
pemarah jika tidak dapat bermain, dan bermain di perangkat mobile (smarphone).
mengorbankan kegiatan sosial dan yang Data terbaru yang dirilis oleh NPD
lainnya (Young, 2009, h.361-363 dalam Group bertajuk mobile gaming (2014)
Rizky, 2013). menunjukkan pemain game mobile yaitu
Environment Software Association mereka yang bermain pada smartphone,
(ESA) menunjukkan bahwa data demografi Ipod touch atau tablet yang bermain lebih
pengguna game online di Amerika bahwa sering dan dalam waktu yang lebih lama
36% pengguna game online berusia < 18 dibanding 2 tahun yang lalu. Rata-rata waktu
tahun, 32% berusia 18-35 tahun, dan usia yang dihabiskan dalam bermain game
meningkat menjadi 57% menjadi lebih dari

30
2 jam perhari pada tahun 2014 dibandingkan terutama di usia 10-12 tahun lebih
1 jam dan 20 menit pada tahun 2012 yang memahami dan masih suka bermain,
lalu. Rata-rata jumlah waktu bermain di bergerak dan menyukai permainan yang
tingkat tertinggi ada pada rentang usia 6 – mempunyai nuansa persaingan sehingga
44 tahun. Anak-anak usia 2 – 12 tahun membuat pemainnya akan bermain terus-
menghabiskan proporsi waktu mereka untuk menerus tanpa memperdulikan berapa lama
bermain game daripada kegiatan lainnya. waktu yang dipergunakan.
Mereka menghabiskan waktu rata-rata 2 jam Kekhawatiran terhadap adanya
atau lebih untuk bermain game. Hasil survei dampak negatif yang ditimbulkan dari
tersebut tampak jelas bahwa anak-anak saat kebiasaan sejumlah anak usia sekolah yang
ini banyak yang sudah kecanduan bermain gemar bermain game online yang mampu
game online terutama melalui perangkat mengambil alih kehidupan anak. Salah satu
smartphone maupun tablet berbasis android. dampak dari permainan ini adalah dari segi
Sanditaria, dkk (2012) mengemukakan jasmani (kesehatan menurun) karena anak-
dari hasil penelitian dengan menggunakan anak yang terlalu sering bermain game
71 responden anak usia sekolah yang memiliki daya tahan tubuh yang lemah
bermain game online dimana 38% akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk
responden termasuk dalam kategori tidak terlalu lama, sering terlambat makan
adiksi (tidak kecanduan) dan 62% responden (Telkomsel, 2017).
termasuk dalam ketegori adiksi (kecanduan). Anak yang lebih memilih bermain
Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa game online dibandingkan makan biasanya
gamers yang addicted dengan game online memiliki pola makan yang cenderung tidak
menghabiskan waktu demi bermain game teratur atau buruk. Padahal diketahui bahwa
tersebut dan sampai lupa untuk tidak mandi, dengan pola makan yang sehat dan teratur,
makan, apalagi untuk melaksanakan tugas kondisi fisik tubuh akan lebih terjamin
yang merupakan kewajibannya. sehingga tubuh akan dapat melakukan
Anak dianggap lebih sering dan rentan aktifitasnya dengan baik pula. Begitu pula
terhadap penggunaan permainan game halnya dengan anak-anak, Anak yang sehat
online daripada orang dewasa, terutama akan tampak lebih lincah, kreatif dan
anak sekolah dasar. Hurlock (2013) bersemangat belajar. Hal ini karena
mengemukakan bahwa anak sekolah dasar kebutuhan tubuh dapat dipenuhi dengan baik

31
sehingga organ-organ tubuh akan melakukan Riset Kesehatan Dasar (RISKESDAS)
fungsinya dengan baik pula. Sebaliknya, bila (2014) mengungkapkan Di Yogyakarta
tubuh kekurangan suatu zat gizi tertentu, untuk kategori status gizi umur 6-12 tahun
maka daya tahannya juga akan ditemukan prevalensi status gizi kategori
menurun.Kemampuan kerjanya melemah. Indeks Masa Tubuh (IMT/U) ditemukan
Dan bila berkelanjutan akan dapat 2,7% sangat kurus, 5,9% kurus dan 7,8%
menimbulkan suatu penyakit saluran gemuk (Purnamawati, 2010).
pencernaan salah satunya seperti gastritis Berdasarkan studi pendahuluan yang
(Hardani, 2012). dilakukan oleh peneliti di 5 SD meliputi :
Anak yang memiliki pola makan tidak SDN 1, 2 dan 7 Kuripan, SDN 10
teratur, mudah terserang penyakit seperti Purwodadi dan SDN 12 Purwodadi,
gastritis karena pada saat perut harus diisi, siswanya membawa gadget ≤ 50%, Hal ini
tapi dibiarkan kosong atau ditundanya dikarenakan faktor ekonomi orang tua yang
pengisian, asam lambung kosong dan akan kurang dan peraturan sekolah yang memang
terjadi gerakan peristaltik lambung melarang siswanya membawa gadget.
bertambah intensif yang akan merangsang Berbeda dengan SD yang berada di
peningkatan produksi asam lambung perkotaan Kecamatan Purwodadi yang
sehingga dapat timbul rasa nyeri diulu hati cenderung anak-anak usia SD yang
(Ikawati, 2010). mempunyai gadget dikarenakan
Anak usia sekolah membangun pola perekonomian orang tua siswa sekolah di
makan yang terlepas dari pengawasan orang perkotaan berkecukupan dan orang tua
tua, lalu pada proses pertumbuhan ini anak memberi kebebasan anak untuk membawa
diperkenalkan pada pola makan yang gadget.
baik dan teratur, tetapi lupa diri ketika Hasil dari observasi dan wawancara
sedang bermain, sehingga anak-anak tidak yang peneliti lakukan pada siswa kelas 5 dan
ingin mengkonsumsi makanan dan pola 6 di SD Negeri 4 Purwodadi. Peneliti
makan menjadi tidak teratur. Anak yang menemukan terdapat 25 siswa kelas 5 dari
gemar bermain game online dengan 50 siswa dan 35 siswa kelas 6 dari 50 siswa
frekuensi dan durasi bermain yang cukup yang membawa gadget dan bermain game
lama beresiko memiliki status gizi kurus online pada smartphone (mobile online
karena terlalu fokus bermain game online. games). Biasanya siswa tersebut melakukan

32
aktivitas bermain game online pada untuk meneliti bagaimana hubungan antara
smartphone (mobile online games) pada saat kecanduan bermain game online (mobile
sebelum tanda bel waktu masuk berbunyi, online games) dan pola makan pada anak
saat jam kosong dan tidak ada guru dan pada usia sekolah dasar dengan judul “Hubungan
saat waktu istirahat sekolah. kecanduan bermain game online pada
Hasil wawancara singkat dengan 10 smartphone (mobile online games) dengan
siswa kelas 5 dan 6 mengenai intensitas pola makan pada anak kelas 5 dan 6 di SD
dalam bermain game online pada Negeri 4 Purwodadi”.
smartphone dan pola makan siswa apabila
sedang ada dirumah, Terdapat 3 siswa METODE
mengatakan pulang dari sekolah tidak Desain penelitian yang digunakan
istirahat tidur melainkan mereka adalah penelitian kuantitatif dengan jenis
melanjutkan bermain game online pada studi perbandingan (comparative study)
smartphone (mobile online games) dengan dengan rancangan Case Control yang
frekuensi 4-7 kali dalam sehari dan durasi merupakan penelitian epidemiologic analitik
bermain game online selama 1-2 jam dan 7 non-ekperimental yang mengkaji hubungan
siswa lainnya mengatakan bermain game antara efek dengan faktor resiko
online dengan frekuensi 5–10 kali dalam (Notoatmodjo, 2010).
sehari dan durasi selama lebih dari 3-5 jam, Pada penelitian ini responden akan
Bahkan sampai lupa waktu dalam dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok
menyelesaikan tugas sekolah dan melakukan kasus dan kelompok kontrol. kelompok
tugas yang lainnya, mereka juga mengatakan kasus yaitu responden dengan pola makan
tidak nafsu makan dan tidak ingin makan buruk dan kelompok kontrol responden
ketika sedang asyik bermain game online dengan pola makan baik. kelompok kasus
pada smartphone (mobile online games) dan kelompok kontrol diberikan kuesioner
sampai melupakan waktu makan yang yang sama tentang pola makan dan
seharusnya jadwal makannya tepat waktu kecanduan bermain game online pada
menjadi telat hingga lupa tidak makan smartphone. Teknik sampling yang
sehingga pola makan menjadi tidak teratur. digunakan dalam penelitian ini adalah tehnik
Berdasarkan latar belakang yang Non Probability Sampling dengan
peneliti paparkan diatas, peneliti tertarik menggunakan tehnik quota sampling yaitu

33
tehnik pengambilan sampel dengan cara Tabel 2 Distribusi Frekuensi Responden
menetapkan jumlah tertentu sebagai target Kelompok Pola Makan Baik
yang harus dipenuhi dalam pengambilan Umur f (%)
sampel dari populasi (Notoatmodjo, 2010). 11 28 70
Dalam penelitian ini didapatkan 12 12 30
sampel sebanyak 80 responden, variabel Total 40 100
independen dalam penelitian ini adalah
kecanduan bermain game online pada
Tabel 3 Distribusi Frekuensi Responden
smartphone (mobile online games) dan
Kelompok Pola Makan Buruk
variabel dependen dalam penelitian ini
Jenis Kelamin f (%)
adalah pola makan. Metode pengumpulan
Laki-Laki 22 55
data yang digunakan dalam penelitian ini
Perempuan 18 45
adalah kuesioner. Alat pengukuran yang
Total 40 100
digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner pola makan dan kecanduan
Tabel 4 Distribusi Frekuensi Responden
bermain game online pada smartphone
Kelompok Pola Makan Baik
(mobile online games). Uji statistik yang
Jenis Kelamin f (%)
digunakan dalam penelitian ini dengan
Laki-Laki 16 40
menggunakan uji Chi-Square.
Perempuan 24 60

HASIL Total 40 100

Tabel 1 Distribusi Frekuensi Responden


Kelompok Pola Makan Buruk
Umur (Tahun) f (%)
11 18 45
12 22 55
Total 40 100

34
Tabel 5 Distribusi Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone
Dengan Pola Makan
Pola_Makan.Anak_SD

Pola Makan Pola Makan


Total
Baik Buruk

Kecanduan. Kecanduan Bermain Count 10 30 40


Bermain_ Game Online Expected Count 20.0 20.0 40.0
Game.
Tidak Kecanduan Count 30 10 40
Online
Bermain Game Online Expected Count 20.0 20.0 40.0

Count 40 40 80
Total
Expected Count 40.0 40.0 80.0

Tabel 6 Pearson Chi-Square


Asymp. Sig. Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
Value Df
(2-sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 20.000a 1 .000

Continuity Correctionb 18.050 1 .000

Likelihood Ratio 20.930 1 .000

Fisher's Exact Test .000 .000

Linear-by-Linear Association 19.750 1 .000

N of Valid Casesb 80

PEMBAHASAN kelompok kontrol/kelompok pola makan


Berdasarkan hasil penelitian uji baik mayoritas tidak kecanduan bermain
univariat diketahui bahwa dari kelompok game online pada smartphone. Sedangkan,
pola makan buruk mayoritas mengalami uji bivariat dengan menggunakan uji chi-
kecanduan bermain game online pada square didapatkan hasil uji antara pola
smartphone sedangkan sampel penelitian makan dengan kejadian kecanduan game

35
online pada smartphone diketahui p (0,000) Hasil penelitian ini diperkuat juga oleh
< α (0,05). penelitian sebelumnya oleh Niko Mannikko
Dari hasil tersebut dapat disimpulkan Joel Billieux & Maria Kaariainen Penelitian
Ha diterima H0 ditolak yang artinya terdapat dengan judul “Hubungan Perilaku
hubungan kecanduan bermain game online Kecanduan Game Digital Dengan
pada smartphone dengan pola makan anak Psikologis, Kesehatan Fisik Dan Sosial Pada
sekolah dasar kelas 5 dan 6 di SD Negeri 4 Remaja Finlandia Dan Dewasa Muda”
Purwodadi. Berdasarkan hasil diatas peneliti Dengan sampel 293 responden berusia 13
beranggapan bahwa kecanduan bermain sampai 24 tahun. Perilaku kecanduan game
game online pada smartphone menyebabkan diukur dengan Game Adicction Skala
pola makan yang buruk. (GAS). Hasilnya : Perilaku kecanduan game
Menurut Penelitian yang dilakukan itu ditemukan berhubungan dengan masalah
oleh Gentile (2012) menyatakan bahwa psikologis dan kesehatan, yaitu kelelahan,
lebih dari 8,0% gamers berusia 8-18 tahun. gangguan tidur, pola makan tidak teratur,
Dari responden survey, paling banyak anak gangguan pencernaan, depresi dan
yang berusia 11-13 tahun keatas kecemasan. Kesimpulan dari hasil tersebut
memperlihatkan tanda kecanduan video yaitu Penelitian ini ditekankan perilaku
game dan rata-rata mereka menghabiskan kecanduan game tersebut memiliki korelasi
waktu bermain game untuk anak laki-laki negatif yang kuat dengan beragam hasil
16,4 jam dan perempuan 9 jam di setiap masalah psikologis dan kesehatan.
minggunya. Dari penelitian yang dilakukan
Menurut penelitian yang dilakukan sebelumnya bahwa gangguan pola makan
Ardanareswari Ayu Pitaloka (2013) tentang menjadi suatu dampak bagi para pecandu
perilaku konsumsi game online pada pelajar game online. Hal ini dibuktikan dari
yang menyebutkan bahwa sejauh ini game penelitian Jemilatun Asih tentang “Pengaruh
online paling banyak dimainkan oleh pelajar Game Online Terhadap Pola Makan Anak
laki-laki dibanding perempuan dalam Usia Sekolah Di Rw 02 Kelurahan Jomblang
rentang usia wajib belajar yaitu (7-18 tahun) Kota Semarang” Hasilnya anak yang
dan sisanya adalah masyarakat umum dari bermain game online mayoritas pada
semua kalangan usia maupun profesi. kategori cukup yang berjumlah 20
responden (66.7%). Mayoritas responden

36
memiliki pola makan pada kategori cukup perangkat permainan video game terlalu
yang berjumlah 17 responden (56.7%). lama sering mengakibatkan remaja lupa
Didapatkan hasil p= 0.007 dari hasil tersebut untuk makan, belajar, tidur dan
menunjukan bahwa p value < 0.05 jadi beraktivitaslainnya. Konsekuensinya, remaja
terdapat pengaruh kecanduan game online akan mengalami kekurangan nutrisi karena
terhadap pola makan anak usia sekolah di tidak memperhatikan asupan nutrisi yang
RW 02 Keluraan Jomblang Kota Semarang. tepat dan teratur atau mungkin malah
Berdasarkanpenelitian yang dilakukan obesitas karena kurangnya aktivitas fisik.
oleh (Zulfanida Karuniasari, 2017) dengan Chaplin (2004) mengemukakan dalam
judul peran kontrol sosial dalam menghadapi aspek ini melihat seberapa lamakah
kecanduan game online pada remaja jurusan seseorang bermain game online dalam
psikologi dan pendidikan agama islam sehari. Semakin lama seseorang bermain
fakultas psikologi dan agama islam. Hasil game online dapat membuktikan sebagian
penelitian menunjukkan bahwa kecanduan waktu yang mereka miliki hanya mereka
game online yang dialami remaja berawal gunakan untuk bermain game online bahkan
tersedianya perangkat game sejak usia belia hanya karena game online seseorang bisa
( ±5 - 10 tahun). Alasan informan suka game melupakan waktu untuk makan, mandi
online 1) menarik dan membuat ketagihan, sehingga aktivitas sehari-hari mereka
2) menambah teman dan keuntungan, 3) menjadi tidak seimbang lagi. Seseorang
tampilan gambar yang menarik. Intensitas yang bermain game online terkadang juga
waktu bermain game rata-rata ±25 untuk meningkatkan hubungan dengan
jam/minggu. teman-teman sebayanya karena lingkungan
Hal ini diperkuat pula dengan teman yang sering bermain game online
penelitian yang telah dilakukan oleh dapat membuat seseorang untuk ikut
(Khoirotun Nisak, dkk, 2016) dengan judul bermain karena tidak ingin dipandang
hubungan problematika permainan video berbeda oleh teman-temannya. Emosi
game dengan perilaku, personal hygiene, seseorang juga terlibat. Seseorang akan
dan status gizi pada remaja fakultas merasa senang saat dapat menang disetiap
kedokteran dan ilmu kesehatan. Hasilnya tantangan yang ada atau seseorang dapat
menunjukkan bahwa video game berdampak merasa sangat kecewa saat mengalami
pada kesehatan remaja. Berdiam di depan kekalahan. Emosi juga akan tampak saat

37
seseorang berbagi pengalaman tentang DAFTAR PUSTAKA
APJII, Asosiasi Penyelenggara Jasa
permainannya dengan teman-temanya
Internet Indonesia (2016) . Data
Statistik Pengguna Internet Indonesia
Tahun 2016. From :
SIMPULAN
http://isparmo.web.id 2016/11/21/ data-
1. Setelah memberikan kuesioner tentang statistik-pengguna- internet-
indonesia- 2016/ diakses : Rabu,
pola makan pada responden yang
17 Januari 2018.
memiliki pola makan buruk responden
Asih, Jamilatun. (2015). PengaruhBermain
yang kecanduan bermain game online
Game Online Terhadap Pola Makan
pada smartphone sebanyak 30 orang dan Anak Usia Sekolah Di Kelurahan
Jomblang Kota Semarang.
yang tidak kejadian kecanduan game
Undergruated Thesis, Fakultas Ilmu
online pada smartphone sebanyak 10 Keperawatan Universitas Sultan Agung:
Semarang. repository.unissula.ac.id.
orang, sedangkan yang memiliki pola
makan baik dengan kejadian kecanduan Chaplin, J. P. (2004). Kamus Lengkap
Psikologi. Jakarta : PT Raja
game online pada smartphone sebanyak
10 orang dan tidak kejadian kecanduan Grafindo Perkasa. Gentile, D. (2012).
Pathological videogame use among
game online pada smartphone sebanyak
youth ags 8-18. Journal of the
30 orang. Association for Psychological Science,
1-9.
2. Setelah dilakukan uji hipotesis untuk
mengetahui apakah ada hubungan Hardani. Rika. (2010). Pola Makan Sehat.
Kharisma Woman And Education.
kecanduan bermain game online pada
smartphone dengan pola makan anak Hurlock, E. B. (2013). Perkembangan Anak
Jilid 1 Edisi Ke-6. Jakarata : Erlangga.
kelas 5 dan 6 di SD Negeri 4 Purwodadi.
Dari hasil uji chi-square didapatkan nilai Ikawati, Z. (2010). Resep Hidup Sehat.
From : http://books.google.co.id/.
p (0,000) < α (0,05). Jadi, dari hasil
tersebut dapat disimpulkan Ha diterima Karuniasari, Zulfanida. (2017). Peran
Kontrol Sosial Dalam Mengahdapi
H0 ditolak yang artinya terdapat
Kecanduan Game Online Pada Remaja.
hubungan kecanduan bermain game UMS : Surakarta.
online pada smartphone dengan pola
Muliawati, E. (2016). Jumlah Gamer Online
makan anak sekolah dasar kelas 5 dan 6 Indonesia Terus Tumbuh. Jakarta :
Republika.From: http://www.republika.
di SD Negeri 4 Purwodadi
co.id/berita/trendtek/internet/11/09/16/lr

38
lxg4-jumlah-gamer-online-indonesia- Purnamawati, Ita. (2014). Hubungan
terus-tumbuh Permainan Video Game Dengan Pola
Makan Status Gizi Anak Usia Sekolah
Niko. Manniko. dkk. (2015). Problematic Di SD Muhammadiyah Condong Catur
Digital Gaming Behavior And Its Sleman. UMY. From: repository.umy.
Relation To The Psychological, Social ac.id.
And Physical Health Of Finnish
Adolescents And Young Adults. Journal RISKESDAS. Badan Penelitian Dan
of Behavioral Addictions 4(4), pp. 281– Pengembangan Kesehatan Pementrian
288. DOI: 10.1556/2006.4.2015. 040. Kesehatan RI. (2014).

Nisak, Khoirotun. dkk. (2016). Hubungan Rizky, M. R . & Siswati (2013). Hubungan
Problematika Permainan Video Game Antara Kelekatan Terhadap Ayah
Dengan Perilaku,Personal Hygiene Dengan Kecenderungan Kecanduan
Dan Status Gizi Pada Remaja. Fakultas Game Online Pada Remaja Laki-Laki
Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan. UMY Pengguna Game Online Di Kabupaten
: Yogyakarta. Grobogan. Fakultas Psikologi.
Universitas Diponegoro : Semarang.
Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi From : ejournal3.undip.ac.id.
Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka
Cipta. Sanditaria, dkk. (2012). Adiksi Bermain
Game Online Pada Anak Usia Sekolah
NPD Group (2014). Rata- Rata Dua Jam Di Warung Internet Penyedia Game
Dihabiskan Anak-Anak Untuk Main Online Jatinangor Sumedang. Karya
Game. Internet Sehat. From : Tulis Ilmiah Ilmu Keperawatan
https://internetsehat.id /2015/01/rata- Universitas Padjadjaran. From :
rata-dua-jam-dihabiskan-anak- anak- jurnal.unpad.ac.id.
untuk-main-game/
Telkomsel, (2017). Rumus Keren Internet
Pitaloka, Ardanareswari Ayu. (2013). Baik Bertanggung Jawab, Aman,
Perilaku Konsumsi Game Online Pada Inspiratif Dan Kreatif Hal. 44
Pelajar: Studi Fenamenalogi Tentang (Game Di Internet).Jakarta : Direktur
Perilaku Konsumsi Game Online PT. Telkomunikasi Selular
Pelajar Di Kelurahan Gemolong
Kabupaten Sragen. Solo : Universitas Wong, L. (2009). Buku Ajar Keperawatan
Sebelas Maret. Pediatrik Vol. 1 Edisi 6.Jakarta:EGC

39

Anda mungkin juga menyukai