Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL STATISTIK

PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP PRESTASI BELAJAR


MAHASISWA

DISUSUN OLEH :

NAMA : NI PUTU LINDA DIAN LESTARI (2207030086)

PRODI : MANAJEMEN EKONOMI (B)

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


INSTITUT AGAMA HINDU NEGERI GDE PUDJA MATARAM
FAKULTAS DHARMA DUTA, DHARMA SASTRA, DAN BRAHMA WIDYA
TAHUN 2023
Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game mobile legends terhadap prestasi
belajar mahasiswa/i Institut Agama Hindu Negeri Gde Pudja Mataram. Metode penelitian
yang digunakan adalah pendekatan Kuantitatif korelasional, dimana populasi yang diambil
yaitu mahasiswa/i Aktif di Institut Agama Hindu Negeri Gde Pudja Mataram yang bermain
game mobile legends. Untuk menentukan sampel digunakan teknik quota Sampling dengan
menentukan porsi sebanyak 10 orang tiap jurusan di Faklutas yang ada di Institut Agama
Hindu Negeri Gde Pudja Mataram. Pengambilan data melalui google form Kemudian data
diolah dengan aplikasi SPSS. Game mobile legends merupakan salah satu dari 5 besar game
MOBA yang dimainkan paling banyak di pasar android dan banyak digemari oleh kaum
pelajar tidak lain ialah mahasiswa/i. Variabel game mobile legends terdiri atas tiga indikator
Yaitu: terpaan media, motivasi bermain, dan perilaku imitasi. Dari hasil analisis yang
dilakukan dengan uji hipotesis diperoleh nilai F hitung 3,620 >F tabel 2,71 sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Terpaan Media (X1), Motivasi Bermain (X2) dan
Perilaku Imitasi (X3) secara Simultan terhadap Prestasi Belajar (Y). Nilai R2 (R Square)
sebesar 0,112 Artinya pengaruh variabel Game Mobile Legends terhadap prestasi belajar
Sebesar 11,2% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dikaji pada
penelitian ini. Dari temuan penelitian ini, disarankan kepada dosen dan mahasiswa/i agar
menjadikan game sebagai sarana media pembelajaran agar menumbuhkan kreativitas dan
pembelajaran yang menyenangkan.

Kata Kunci: Prestasi belajar, mobile legends, motivasi bermain, perilaku Imitasi, terpaan
media.
Pendahuluan
Pesatnya perkembangan teknologi informasi modern ini membuat semua orang dapat
memperoleh informasi dengan mudah, murah dan cepat. Hal ini ditandai dengan munculnya
smartphone (ponsel cerdas) yang didalamnya dapat mengampuh banyak aspek kehidupan
seperti pendidikan, hiburan, ekonomi, dan sebagainya. Perkembangan teknologi ini juga
diiringi dengan kemajuan internet sehingga smartphone dan jaringan internet adalah dua hal
yang saling mendukung dan populer zaman sekarang ini. Salah satu pemanfaatan teknologi
informasi dari penggunaan smartphone dengan jaringan internet ialah untuk kebutuhan
pendidikan dimana internet menjadi sumber yang mudah dijangkau untuk memenuhi
kewajiban belajar yang dapat dimanfaatkan oleh pelajar. Namun tidak bisa dipungkiri
kebanyakan pengguna teknologi juga memanfaatkan jaringan untuk bermain game online
(Handayani, 2018).
Game online merupakan suatu permainan yang dimainkan dengan komputer atau
Smartphone jika terhubung dengan jaringan internet, sehingga pemain dapat memainkannya
dengan pemain lain walaupun berbeda lokasi. Game online ini kemudian menjadi suatu
hiburan yang kini banyak digemari oleh banyak orang baik dari anak-anak hingga orang
dewasa termasuk mahasiswa/i. Bermain game online adalah suatu kegiatan yang dilakukan
untuk memperoleh kesenangan yang dapat memberi manfaat juga membawa petaka. Manfaat
yang mungkin didapatkan dari game online seperti sarana sosialisasi, pengenalan teknologi,
menambah kosa kata bahasa asing bahkan mampu membantu stimulasi motorik. Namun
bermain game online secara berlebihan akan membawa dampak negatif seperti kecanduan
yang akan mengakibatkan pengguna bermalas-malasan untuk petualangan k melakukan
aktivitas yang memiliki prioritas utama (Anhar, 2014). Bukan hanya itu, akan tetapi juga
proses interkasi di dunia nyata semakin minim (Mawalia, 2020).
Beberapa genre yang terdapat pada game online seperti perang, , Olahraga, puzzle,
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Dari berbagai macam tersebut, game dengan
genre MOBA adalah genre yang memang paling popular saat ini. Game yang akan dimainkan
oleh dua orang atau lebih sekaligus pada saat yang sama dan akan bertarung untuk
memperebutkan kemenangan. Salah satu game bergenre MOBA yang sedang marak
(booming) di masyarakat khususnya kalangan mahasiswa/i adalah game Mobile Legend.
Mobile Legend adalah salah satu dari 5 besar game MOBA yang paling banyak dimainkan di
pasar android (Soukotta, 2016).
Game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) adalah sebuah game online gratis yang
terinspirasi dari of Legends. Game asal China ini dibuat pada tanggal 14 Mei 2016 dan resmi
merilis Mobile Legend ke pasar android pada 14 Juli 2016 dan 9 November 2016 untuk pasar
iOS. Empat tahun pasca kelahiran MLBB, kini game besutan Moonton ini berhasil menjadi
salah satu game terpopuler di ASEAN. Game ini berasal dari China yang ditandai dengan
kemenangan tim EVOS SPORT dari Indonesia pada turnamen tingkat Internasional yang
diselenggarakan pada 11-17 November 2019 di Axiata Arena, Bukit Jalil Malaysia. Game ini
berstrategi mempertarungkan 5 orang Vs 5 orang yang memiliki tujuan yang sama yaitu
menghancurkan tower musuh. Game Mobile Legend sebenarnya baik untuk hiburan dan
dapat meningkatkan kemampuan kognitif bagi pemain serta mengajarkan kerjasama dengan
tim, namun pemain disarankan untuk tetap mengontrol diri sendiri, agar tidak berakibat
berlebihan apalagi jika pemain yang sudah kecanduan akan mempengaruhi minat belajar
mereka dan berimbas terhadap prestasi belajar akademik (Sudahrto, 2018).
Kecanduan game online adalah salah satu dari beberapa jenis kecanduan yang
disebabkan problematika internet. Game online yang merupakan bagian dari teknologi
internet yang banyak dikunjungi bahkan sangat diminati dapat menyebabkan kecanduan yang
intens (Ulfa, 2017). Tak lain dengan Game Online Mobile Legends yang dapat membuat
kecanduan bagi pengguna dikarenakan game tersebut mempertujukkan keseruan dan rasa
penasaran yang dalam bagi pemainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada 30
perempuan dan 90 laki-laki yang bermain Mobile Legends. Dari penelitian sebelumnya juga
menunjukkan bahwa terdapat 150 peserta yang bermain selama 3 jam/hari, 100 peserta yang
bermain selama 3 sampai 5 jam/hari dan 31 peserta yang bermain lebih dari 5 jam/hari.
(Safitri & Siregar, 2019).
Game Mobile Legends juga marak di kalangan mahasiswa/i. Mereka kerap
menghabiskan waktunya dengan gadget kesayangannya untuk bermain game online tersebut
yang dapat menimbulkan kerugian. Bahkan keseharian dimanapun dan kemanapun disertai
dengan main game Mobile Legends seperti di kelas, kantin, ataupun di tempat tinggal mereka
(kos dan rumah). Akibatnya, sering terjadi penyelewengan terhadap perilaku mahasiswa/i.
Hal ini berdasarkan penelitian sebelumnya oleh Fahmi (2019).
Mengenai pengaruh game Mobile Legends pada aspek disiplin mahasiswa/i yang
diperoleh dampak positif ataupun negatif. Dimana pengaruh negatif dari bermain game
Online berlebihan adalah mahasiswa/i kurang memiliki karakter, dalam hal ini disiplin yang
kurang baik dalam perkuliahan disebabkan kecanduan game online tersebut. Selain
berpengaruh terhadap karakter kedisiplinan, game online Mobile Legends juga dapat
berpengaruh terhadap sikap dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil Penelitian Nada et
al., (2019) mengenai pengaruh Mobile Legends terhadap sikap belajar siswa dengan tempat
penelitian di SMAN 1 gerung, diperoleh nilai korelasi sebesar 0,401, dengan mengambil
kesimpulan game Mobile Legends berpengaruh terhadap sikap belajar di SMAN 1 Taman
Sidoarjo. Adapun terkait motivasi belajar, Indrianto (2018) dalam penelitian yang dilakukan
diperoleh pengaruh Game online Mobile Legends terhadap motivasi belajar siswa sebesar
59,5% yang artinya berpengaruh pada tingkat sedang.
Berpacu pada pendidikan, hal yang paling urgent untuk dibahas ialah prestasi belajar
dari peserta didik, dengan minat yang tinggi maka pelajar akan dengan mudah mencapai
tujuan, salah satunya prestasi belajar. Adapun minat yang dimaksud dapat mengandung unsur
kecenderungan, perasaan senang atau keinginan yang kuat (P, 2019). Game online Mobile
Legends memiliki kaitan yang erat dengan minat belajar karena kebanyakan pelajar sekarang
lebih cenderung ke game online daripada belajar yang dianggap membosankan (Rahima &
Ramdhan, 2018). Sesuai dengan hasil Observasi yang peneliti peroleh, kebanyakan dari
kalangan Mahasiswa/i merupakan pemain game online Mobile Legends yang secara tidak
langsung dapat mempengaruhi prestasi belajar mereka karena condong bermain game
dibandingkan fokus kuliah. Berdasarkan hal tersebut, pertanyaan penelitian ini adalah apakah
terdapat pengaruh Game Mobile Legends terhadap prestasi belajar mahasiswa/i ? Kontribusi
dari penelitian ini ialah diharapkan menjadi referensi bagi mahasiswa dan dosen, agar
menjadikan game sebagai salah satu sarana pembelajaran, baik itu berupa model, metode
ataupun teknik pembelajaran yang efisien dan menyenangkan.
Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, maka rumusan masalah pada penelitian ini yaitu
“Bagaimana pengaruh Game Mobile Legends Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa/i IAHN
Gde Pudja Mataram”.
Tujuan
Tujuan dilakukannya penelitian ini, yaitu untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh
Game Mobile Legends Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa/i IAHN Gde Pudja Mataram.

Metode Penelitian
Penelitian dengan judul “Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Prestasi Belajar
Mahasiswa/i Institut Agama Hindu Negeri Gde Pudja Mataram” menggunakan pendekatan
kuantitatif korelasional. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah mahasiswa/i
IAHN Gde Pudja Mataram yang bermain Game Mobile Legends. Menurut hasil survey,
ditemukan sejumlah pemain game Mobile Legends yang tersebar di seluruh jurusan di
Fakultas di IAHN Gde Pudja mataram. Pengambilan sampel menggunakan teknik non
probability sampling yaitu quota sampling yang merupakan teknik sampling dengan
berdasarkan karakteristik tertentu dan juga telah ditentukan jumlah kuota yang akan
digunakan terlebih dahulu. Responden pada penelitian ini yaitu 10 mahasiswa/i per jurusan
yang terdiri dari 3 Jurusan. Jadi total sampel pada penelitian ini adalah 30 orang penelitian ini
menggunakan metode regresi linear sederhana dan regresi linear berganda. Metode
pengumpulan data yang digunakan yaitu pengisian kuesioner melalui google form. Adapun
variabel pada penelitian ini adalah Terpaan Media (X1), Motivasi Bermain (X2), Perilaku
Imitasi (X3), dan Prestasi Belajar (Y).
Terpaan media menurut Knobloch-Westerwick (2015) ialah penggunaan media dari
banyaknya waktu yang digunakan, konsumsi media, dan berbagai hubungan antara pengguna
media dengan isi media yang dikonsumsi. Sedangkan motivasi bermain menurut Rachmawati
(2015) adalah dorongan untuk terus bermain game dengan memiliki tujuan spesifik seperti
kebutuhan prestasi, sosial, dan immersion. Selanjutnya, perilaku imitasi merupakan sikap
yang mengagumi terhadap imitasi sehingga menjadikan game online tersebut sesuatu yang
diprioritaskan (Swastirena, 2018).
Analisis yang digunakan yaitu regresi linear sederhana yaitu analisis antara Variabel
terpaan media terhadap prestasi belajar, variabel motivasi bermain terhadap prestasi belajar,
dan variabel perilaku imitasi terhadap prestasi belajar dan regresi linear berganda,
menganalisis secara bersamaan ketiga indikator tersebut terhadap prestasi belajar.
Pembahasan
Tujuan utama dari analisis data ini adalah mengetahui pengaruh game Mobile
Legends terhadap prestasi belajar mahasiswa/i aktif di IAHN Gde Pudja Mataram.
Intensitas penggunaan game online Mobile Legends (X)
Hasil uji data analisis deskriptif pada variable intensitas penggunaan game online
Mobile Legends, terbagi dalam beberapa aspek diantaranya aspek frekuensi penggunaan
game online Mobile Legends, aspek lama waktu, aspek perhatian penuh, dan aspek emosi.
1) Aspek Frekuensi penggunaan game online Mobile Legends
Aspek Frekuensi penggunaan game online Mobile Legends terdiri dari 6 item soal
dengan menggunakan skala Likert.
Tabel Hasil Uji Analisis Deskripsi aspek Frekuensi Penggunaa Game Online Mobile
Legends
Statistics
Frekuensi penggunaan Game Online Mobile
Legends
N Valid 30
Missing 0
Mean 18.26
Std. Error of Mean .374
Median 19.00
Mode 20
Std. Deviation 3.641
Variance 13.260
Skewness -.442
Std. Error of Skewness .247
Kurtosis -.688
Std. Error of Kurtosis .490
Range 14
Minimum 10
Maximum 24
Sum 1735
Berdasarkan hasil uji data analisis deskriptif aspek Frekuensi penggunaan game online
Mobile Legends pada Tabel 1 diperoleh hasil rata-rata (mean) sebesar 18, median 19 modus
20, standar deviasi sebesar 4, nilai terendah sebesar 10, nilai tertinggi 24, dan jumlah data
(sum) sebesar 1735 dari 30 responden selanjutnya nilai tersebut dikategorisasikan menjadi 5
kategori yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah.
Tabel . Distribusi Frekuensi Aspek Frekuensi Penggunaa Game Online Mobile
Legends
Kategori Interval Frekuensi Persentase %
Sangt rendah < 13 2 6,66
Rendah 13-16 10 33,33
Sedang 16-20 12 40
Tinggi 20-24 3 10
Sangat Tinggi >24 3 10
Total 30 100
Berdasarkan data distribusi frekuensi aspek frekuensi penggunaan game online
Mobile Legends pada Tabel diatas bahwa sebanyak 3 mahasiswa masuk pada kategori
Sangat Tinggi dengan persentase 10%, 3 mahasiswa masuk pada kategori Tinggi dengan
persentase 10%, 12 mahasiswa masuk pada kategori sedang dengan persentase 40%, 10
mahasiswa masuk pada kategori Rendah dengan persentase 33,33%, dan 2 mahasiswa
masuk pada kategori Sangat Rendah dengan persentase 6.66%.

Aspek Frekuensi Intensitas Penggunaan Game Online

Mobile Legends
40 12

35
3
10
30
FREKUENSI

25
2
3
20

Sangt Rendah Sedang Tinggi Sangat


rendah KATEGORI Tinggi

Gambar 1. Histogram Aspek Frekuensi penggunaan Game Online Mobile Legends


2) Aspek Lama Waktu
Tabel Aspek Lama Waktu Bermain
Statistics
Aspek Lama Waktu
N Valid 30
Missing 0
Mean 24.68
Std. Error of Mean .442
Median 25.00
Mode 25
Std. Deviation 4.306
Variance 18.538
Skewness -.570
Std. Error of Skewness .247
Kurtosis -.305
Std. Error of Kurtosis .490
Range 19
Minimum 13
Maximum 32
Sum 2345
Berdasarkan hasil uji data analisis deskriptif aspek lama waktu pada Tabel 3
diperoleh hasil rata- rata (mean) sebesar 25, median 25 modus 25, standar deviasi sebesar
4, nilai terendah sebesar 13, nilai tertinggi 32, dan jumlah data (sum) sebesar 2.345 dari 30
responden selanjutnya nilai tersebut dikategorisasikan menjadi 5 kategori yaitu sangat
tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah.
Berdasarkan data distribusi frekuensi aspek lama waktu pada Tabel bahwa
sebanyak 5 mahasiswa masuk pada kategori Sangat Tinggi dengan persentase 16,66%, 4
mahasiswa masuk pada kategori Tinggi dengan persentase 13,33%, 10 mahasiswa masuk
pada kategori sedang dengan persentase 33,33%, 7 mahasiswa masuk pada kategori
Rendah dengan persentase 23,33%, dan 3 mahasiswa masuk pada kategori Sangat Rendah
dengan persentase 10%.
Tabel 4 Distribusi frekuensi Aspek Lama
Waktu
Kategori Interval Frekuensi Persentase %
Sangt rendah <18 3 10
Rendah 18-23 7 23,33
Sedang 23-27 10 33,33
Tinggi 27-31 4 13,33
Sangat Tinggi >31 5 16,66
Total 30 100
Aspek Lama Waktu Bermain Sangat
Tinggi
40 4

35 10
7
30

25 3
5
FREKUENSI

20
Sangt rendah Rendah Sedang Tinggi
Kategori

Gambar 2. Aspek Lama Waktu


Berdasarkan diatas maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa IAHN Gde Pudja
Mataram mengalami pengaruh pada aspek lama waktu dalam intensitas penggunaan game
online Mobile Legends, masuk dalam kategori sedang dengan presentase 33,33% yang
berjumlah 30 mahasiswa.
3) Aspek Perhatian Penuh
Berdasarkan aspek perhatian penuh yang didapatkan dalam kuesioner
Tabel Hasil Analisis Deskriptif Aspek Perhatian penuh

N Valid 30
Missing 0
Mean 24.68
Std. Error of Mean .442
Median 25.00
Mode 25
Std. Deviation 4.306
Variance 18.538
Skewness -.570
Std. Error of Skewness .247
Kurtosis -.305
Std. Error of Kurtosis .490
Range 19
Minimum 13
Maximum 32
Sum 2345

Berdasarkan hasil uji data analisis deskriptif aspek perhatian penuh pada Tabel 5
diperoleh hasil rata-rata (mean) sebesar 42, median 43 modus 42, standar deviasi sebesar 8,
nilai terendah sebesar 24, nilai tertinggi 56, dan jumlah data (sum) sebesar 3.998 dari 30
responden selanjutnya nilai tersebut dikategorisasikan menjadi 5 kategori yaitu sangat
tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah.
Tabel Distribusi Frekuensi Aspek Perhatian Penuh
Kategori Interval Frekuensi Persentase %
Sangt rendah <30 5 16,66
Rendah 30-38 10 33,33
Sedang 38-46 11 38
Tinggi 46-54 2 6,66
Sangat Tinggi >54 2 6,66
Total 30 100
Berdasarkan data distribusi frekuensi aspek perhatian penuh pada tabel bahwa
sebanyak 2 mahasiswa masuk pada kategori Sangat Tinggi dengan persentase 6,66%, 2
mahasiswa masuk pada kategori Tinggi dengan persentase 6,66%, 11 mahasiswa masuk
pada kategori sedang dengan persentase 38%, 10 mahasiswa masuk pada kategori Rendah
dengan persentase 33,33%, dan 5 mahasiswa masuk pada kategori Sangat Rendah dengan
persentase 16,66%.

Aspek Perhatian Penuh


40
6
38
30
33
20
FREKUENSI

16
10 6

0 Sangt Rendah Sedang Tinggi Sangat


rendah KATEGORI Tinggi

Gambar 3. Histogram Aspek Perhatian Penuh


Berdasarkan Tabel diatas dapat disimpulkan bahwa IAHN Gde Pudja Mataram
mengalami pengaruh pada aspek perhatian penuh dalam intensitas penggunaan game
online Mobile Legends, masuk dalam kategori sedang dengan presentase 38% yang
berjumlah 11 mahasiswa.
Uji Persyaratan Analisis
a) Uji Normalitas
Tabel 13. Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov
Test
Unstandardized Residual
N 30
Mean .0000000
Normal Parametersa,b
Std. Deviation 5.03937169
Absolute .085
Most Extreme Differences Positive .073
Negative -.085
Test Statistic .085
Asymp. Sig. (2-tailed) .086c
a. Test distribution is
Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Berdasarkan hasil uji normalitas pada Tabel 13 diperoleh bahwa nilai residual
0,086 yang berarti lebih besar dari nilai signifikansi yaitu 0,05 maka dapat dinyatakan
bahwa data berdistribusi normal.

b) Uji Linearitas
Tabel Hasil Uji Linearitas
ANOVA
Table
Sum
df Mean Square F Sig.
of
Squares
Lama Studi Betwee (Combined) 1311.789 49 26.771 1.374 .142
* Mobile n Linearity 50.421 1 50.421 2.588 .115
Legends Groups Deviation
from 1261.369 48 26.279 1.349 .157
Linearit
y
Within Groups 876.800 45 19.484
Total 2188.589 3094
a. Dependent Variable: Lama Studi
Berdasarkan pada Tabel 14 dapat disimpulkan bahwa variabel intesitas penggunaan
game online Mobile Legends terhadap variabel Lama Studi memiliki hubungan yang linear
sebesar 0,157 lebih besar dari nilai signifikansi 0,05.
c) Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis merupakan pengujian untuk mengetahui jawaban dari
permasalahan yaitu apakah terdapat pengaruh intensitas penggunaan game online Mobile
Legends terhadap lama studi dengan menggunakan analisis regeresi linier sederhana, jika
nilai signifikansi <0,05 maka dinyatakan terdapat pengaruh antar variabel dengan
menggunakan bantuan SPSS versi 23. Berikut hasil analisis uji regeresi linier sederhana.
Coeficients Regresi Linier Sederhana
Coefficientsa
Standardize
Unstandardized Coefficients d
Model Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 57.200 2.872 19.92 .000
0
Intensitas .152
penggunaan .040 .027 1.481 .001
Game
Online Mobile
Legends
a. Dependent Variable: Lama Studi
Berdasarkan Tabel di atas, maka diperoleh persamaan regeresi liniernya
sebagai berikut: Y= 57.200 + 0,040 X
Persamaan regresi tersebut menunjukkan bahwa nilai konsisten variabel lama studi
sebesar 57.200 sedangkan nilai koefisien regresi intensitas penggunaan game online
Mobile Legends sebesar 0,040 yang menyatakan bahwa arah intensitas penggunaan game
online Mobile Legends terhadap lama studi bernilai positif yang artinya jika pengaruh
intensitas penggunaan game online Mobile Legends bertambah maka lama penyelesaiaan
studi pun semakin lama.
Kesimpulan
Hasil analisis data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Mahasiswa IAHN
Gde Pudja Mataram yang bermain game online Mobile Legends sebanyak 32 mahasiswa
dengan nilai persentase yang diperoleh sebesar 34% pada kategori Tinggi.
Mahasiswa IAHN Gde Pudja Mataram yang mengalami keterlambatan dalam proses
penyelesaian studi sebanyak mahasiswa dengan nilai persentase yang diperoleh sebesar %
pada kategori sangat lama.
Terdapat pengaruh intensitas penggunaan game online Mobile Legends terhadap lama
studi mahasiswa yang terlambat sebanyak 53 mahasiswa dari pengaruh sebesar 2% dan 98%
sisanya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak terdapat pada penelitian ini.
Dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dikaji pada penelitian ini. Untuk penelitian
selanjutnya diharapkan menggunakan sampel yang lebih besar dengan menggunakan
tambahan variabel yang diasumsikan berpengaruh terhadap prestasi belajar dan dapat
menggunakan metode regresi logistik, analisis faktor, SEM maupun yang lainnya.
Referensi

Anhar, R. (2014). Hubungan kecanduan game online.


Fahmi, R. (2019). Pengaruh bermain game online mobile legends terhadap mahasiswa.

Handayani, S. (1979). Analisa pengaruh bermain game online terhadap Prestasi belajar
mahasiswa.

Sunan, N. (2019). Pengaruh game online mobile legends terhadap sikap belajar Siswa kelas
XI MIPA 2 SMAN 1 Gerung.

Rachmawati, P. (2015). Pengaruh motivasi bermain game online.

Soukotta, T. (2016). Pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa.

Sudahrto, A.(2018). Fenomena game online mobile legends di kalangan mahasiswa.

Ulfa, M. (2017). Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja.

Anda mungkin juga menyukai