TUGAS KELOMPOK 1
Oleh
2019
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
yang begitu pesat ini komunikasi dan komputer sehingga menciptakan cabang
ilmu baru yang disebut dengan internet. Internet adalah jaringan komputer yang
saling berhubungan satu sama lain melalui bantuan telepon dan satelit. Salah satu
dengan internet disebut game online. Permainan tersebut menjadi salah satu
pilihan media hiburan dikalangan remaja. Dengan Kemajuan teknologi pun lebih
memudahkan kita untuk mengakses game online dimana saja. Saat ini ada
Dilihat dari data yang ada dari “CNBC Indonesia” yang ditulis oleh Farras
(2019) permainan yang sedang marak dimainkan pada saat ini contohnya seperti
mobile legends, PUBG, AOV, dan COC. Permaian tersebut yang sedang marak
dimainkan pada saat ini karena permainan tersebut dapat dimainkan secara
bersama-sama. Sehingga membuat game tersebut lebih seru dan menarik untuk
Dari jurnal yang ditulis oleh Salim (2016) menyatakan bahwa rata-rata
mahasiswa yang kecanduan game online sekitar 104,9-113,2 dan rata-rata tersebut
termasuk golongan yang cukup tinggi. Alasan mahasiswa bermain hanya sebagai
hiburan dan untuk menghindari kebosanan. Hal seperti ini yang sebenarnya
apabila terlalu sering untuk bermain game online. Minat belajar sangatlah penting
bagi mahasiswa karena dengan berkurangnya minat belajar maka akan terjadi
mengetahui jika terlalu sering bermain game online akan menimbulkan berbagai
dampak.
Berdasarkan data yang ada di CNBC Indonesia yang ditulis oleh Farras
(2019) menyebutkan bahwa pada saat ini game online yang sedang digemari
adalah Mobile Legends. Di mana game tersebut sudah mulai mempengaruhi minat
belajar mahasiswa yang membuat mahasiswa menjadi malas untuk belajar. Tak
sedikit dari para mahasiswa mendapatkan dampak yang sama. Tetapi, di samping
B. Rumusan Masalah
UAJY?
C. Tujuan
Mengetahui dampak positif dan negatif yang ditimbulkan dari game online
D. Manfaat
E. Kerangka Teori
Dikutip dari jurnal yang ditulis oleh Salim (2016) menyatakan bahwa
Game Online berasal dari dua kata, game berarti sesuatu yang dapat
kehendaknya. Pada saat ini game online dapat dijadikan sebuah kompetisi.
internet itu disebut dengan game online. Dalam permainannya ada beberapa
minat menurut para ahli yang dikutip dari eprint.ums.ac.id adalah sikap
orang, benda, kegiatan, dan pengalaman tanpa adanya paksaan dari manapun.
Pengertian belajar menurut para ahli yang dikutip dari skripsi yang
belajar.
5. Pengertian mahasiswa
Kurniawan (2019) menurut para ahli mahasiswa adalah pelajar yang umurnya
F. Definisi Operasional
http://fatkhan.web.id/pengertian-definisi-operasional/
G. Hipotesis
1. Metode penelitian
2. Jenis Data
Jenis data yang digunakan adalah jenis data primer. Data primer
adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber aslinya dan
maupun hasil dari observasi suatu objek, suatu kejadian, atau dari
3. Lokasi Penelitian
4. Populasi
5. Pengambilan Sampel
pengambilan sampel.
penelitian/
https://www.globalstatistik.com/skala-ordinal/
https://www.statistikian.com/2012/10/rancangan-analisa-data.html
DAFTAR PUSTAKA
Indonesia.
mahasiswa-menurut-para-ahli-beserta-peran-dan-fungsinya/
Farras, B. (2019, April 2). 10 Game online android terbaik dan terpopuler
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190402144606-37-64321/10-game-
online-android-terbaik-terpopuler-untuk-mabar.
https://kbbi.web.id/internet
https://www.statistikian.com/2012/10/hipotesis.html
Kamus Besar Bahasa Indonesia online. (2019). Diambil dari
https://kbbi.web.id/mahasiswa
dari https://www.statistikian.com/2016/11/metodologi-penelitian.html
dari https://www.statistikian.com/2017/02/metode-penelitian-metodologi-
penelitian.html
https://www.statistikian.com/2012/10/pengertian-populasi-dan-sampel.html/amp
Informasi, K. (2016). Pengertian data primer dan data sekunder. Diambil dari
https://www.kanalinfo.web.id/pengertian-data-primer-dan-data-sekunder
dari http://sosiologis.com/metode-survey