Anda di halaman 1dari 45

i

ABSTRAK

Faishal Bil Faqih dan Hilman Yusnanda. Pengaruh Game Online Terhadap
Prestasi Mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta.
Program studi S1 manajemen. Fakultas Ekonomi dan Bisnis . Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta, April 2018.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online


terhadap prestasi mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional Veteran.
Jakarta, serta untuk mengetahui alasan mahasiswa bermain game online.
game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kuantitatif. Teknik pengambilan data dilakukan dengan penyebaran
kuesioner dengan teknik random sampling. Secara teoritis peneltian ini
diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan sosial dan sosiologi
khususnya bagi para mahasiswa bagi dalam memahami permasalahan
seputar pengaruh game online. Secara praktis penelitian ini diharapkan
dapat menambah pengetahuan dan referensi kepada mahasiswa dalam
memahami pengaruh game online dan dampak positif maupun negatifya.
Berdasarkan penelitian yang penulis telah lakukan, dapat ditemukan
dampak dari bermain game online terhadap prestasi mahasiswa. Sebagian
besar responden mengaku salah satu penghambat dalam proses belajar
mahasiswa (diluar jadwal perkuliahan) mungkin disebabkan oleh game
online. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diperoleh kesimpulan yaitu
data berupa pengaruh game online yang dapat bersifat positif maupun
negatif sesuai dari intensitas bermain game online.

Kata kunci: Prestasi, Mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional


Veteran Jakarta
ii

ABSTRACT

Faishal Bil Faqih and Hilman Yusnanda. Effect of Online Game on student’s
achievement of National Development University of Veteran Jakarta. S1
study program management. Economics and Business Faculty. National
Development University of Veteran Jakarta, April 2018.

The purpose of this research is to know how the impact of online games on
the achievements of National Development University of Veterans Jakarta
students, and to find out the reason students playing online games. Online
game is a type of computer game that utilizes computer networks. The
method used in this research is quantitative method. The data was collected
by distributing questionnaires with random sampling technique.
Theoretically this research is expected to improve social science and
sociology especially for the students in understanding the problems
surrounding the influence of online games. Practically this research is
expected to increase knowledge and references to students in
understanding the influence of online games and the positive and negative
impacts. Based on the research that the author has done, can be found the
impact of playing online games on student achievement. Most of the
respondents admitted that one of the obstacles in the student learning
process (outside of the lecture schedule) may be caused by online games.
Based on the results of the research it can be concluded that the data in the
form of the influence of online games that can be positive or negative
according to the intensity of playing online games.

Keywords: Achievement, Student of Veterans National Development


University Jakarta
iii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya serta usaha yang penulis lakukan akhirnya
makalah ini dapat terselesaikan. Salawat serta salam senantiasa tercurah
kepada nabi besar Muhammad SAW sebagai pembawa rahmat yang
syafa’atnya selalu kita nanti hingga akhir kelak.
Makalah ini dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Mahasiswa Universitas Pembanguna Nasional Veteran Jakarta”,
merupakan syarat untuk dapat mengikuti ujian akhir mata kuliah Bahasa
Indonesia semester genap. Selama menyelesaikan tugas ini mendapat
banyak bimbingan dan arahan serta bantuan moril maupun material dari
berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
1. Dr. Nini Ibrahim, M.Pd. Selaku dosen Bahasa Indonesia dan pembimbing
teknis bagi penulis
2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan semangat, dukungan,
dan doa selama proses pembelajaran dan pembuatan makalah ini.
3. Kepada teman-teman mahasiswa/i program studi S1 manajemen
angkatan 2017 yang merupakan teman seperjuangan yang bersedia
memberi masukan serta semangat kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan karya tulis ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna.
Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan sarannya demi perbaikan
dan kemajuan menuju kesempurnaan makalah ini. Akhir kata penulis masih
berharap sekelimut tulisan ini dapat menambah wawasan bagi siapapun
yang membacanya paling tidak bermanfaat bagi diri penulis sendiri.

Jakarta, 8 April 2018


Penulis
iv

DAFTAR ISI
1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi dan informasi yang bergerak seiringan
dengan zaman telah menciptakan sebuah realitas baru hingga budaya
baru di masyarakat , yaitu cyberspace atau yang lebih akrab disebut
dengan dunia maya oleh masyarakat Indonesia . Cyberspace berakar
dari kata latin Kubernan yang artinya menguasai atau menjangkau.
Sedangkan kata Cyberspace pertama kali digunakan oleh William
Gibson dalam novel fantasi ilmiahnya Neuromancer yang terbit pada
tahun 1984. Menurutnya dalam Neuromancer pada halaman 69 yang
intinya cyberspace merupakan sebuah gambaran informasi yang berasal
dari dunia realitas: “Cyberspace A consensual hallucination experienced
daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being
taught mathematical concepts A graphic representation of data
abstracted from banks of every computer in the human system.
Unthinkable complexity Lines of light ranged in the nonspace of the mind,
clusters and constellations of data. Like city lights, receding 1. “
Dia juga menggambarkan Meatspace dan Cyberspace seperti koin
uang logam. Meatspace sebagai dunia nyata dan Cyberspace sebagai
dunia maya sehingga keduanya tidak bisa dipisahkan. Kata ini sendiri
dipopulerkan oleh Bruce Sterling dan John Perry Barlow.
Kenyataan cyberspace digambarkan sebagai sebuah dunia yang
dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak

1
Joanna Buick dan Joran Jevtic. 1997. Mengenal Cyberspace For Beginners. Bandung:
Mizan . hlm 4.
2

berarti dalam kegaiatan transformasi informasi.2 dalam terminologi yang


sama, menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium
komunikasi baru pada bidang komunikasi elektronik yang menggantikan
berbagai media komunikasi tradisional.3 Beberapa contoh produk
teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messanger dan
membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang
menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran,
telegram dan kartupos.
Di Indonesia sendiri penggunaan internet didominasi oleh
generasi muda , generasi muda dalam rentang usia 20-24 tahun dan 25-
29 tahun memiliki angka penetrasi hingga lebih dari 80 persen pengguna
internet di Indonesia. Angka tersebut relatif tinggi ketimbang penduduk
kelompok usia lainnya berdasarkan riset terbaru yang dirilis Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Pada kategori 20-24 tahun
ditemukan 22,3 juta jiwa yang setara 82 persen dari total penduduk di
kelompok itu. Sedangkan pada kelompok 25-29 tahun, terdapat 24 juta
pengguna internet atau setara 80 persen total jumlah jiwa. 4 Hal tersebut
mengindikasikan bahwa mahasiswa lah yang paling sering
bersinggungan dengan dunia maya.
Tentunya penggunaan interaksi dalam dunia maya ini berpengaruh
pada kehidupan masyarakat nyata dan membentuk pola-pola baru dalam
hubungan sosial manusia khususnya mahasiswa. Sebagai mahasiswa
yang hidup era teknologi dan informasi yang sudah canggih dan serba

2
Piliang, Yasraf Amir. 1998. Sebuah Dunia yang Dilipat: Realitas Kebudayaan Menjelang
Milenium Ketiga dan Matinya Posmodernisme. Bandung. Penerbit: Mizan.hlm 43

3
William D. Bryant. 2015. International conflict and cyberspace superiority.london.
penerbit: Routledge

4
Sugiharto, Bintoro Agung. 2016. Pengguna Internet di Indonesia Didominasi Anak
Muda. Diakses dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20161024161722-185-
167570/pengguna-internet-di-indonesia-didominasi-anak-muda . pada 03 Maret 2018 .
pukul 14.28
3

instan ini , tidak perlu repot-repot lagi pergi ke toko buku untuk membeli
sebuah buku yang kita cari, hanya dengan duduk manis di depan laptop
yang terhubung dengan jaringan internet, mencarinya di dunia maya,
dan kita sudah bisa membeli dan mendapatkannya dalam bentuk buku
elektronik atau e-book. Dosen pun bisa lebih mudah dalam membagikan
materi kuliahnya melalui surat elektroning atau e-mail. Namun dibanding
mencari buku elektronik atau membaca materi yang dikirimkan dari surat
elektronik , ada hal lain yang lebih disukai oleh sebagian mahasiswa ,
yaitu online games.
Online games merupakan salah satu pencapaian dari
perkembangan teknologi informasi , lebih tepatnya berupa produk
hiburan dunia maya , game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika
dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang
dengan kemajuan teknologi game bisa dimainkan 100 orang lebih
sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau
di tempat yang berbeda5. Game online ini merupakan permainan modern
yang sudah menjadi tren untuk masa sekarang dan peminatnya pun
dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa.
Dari penelitian yang telah dilakukan untuk mengetahui tentang
generasi online pada tahun 2009 oleh Sydney Jones dan Susannah Fox
.6 Mereka mengatakan generasi Y adalah generasi muda berumur 18 –
32 tahun yang tumbuh di era teknologi informasi dan juga dijuluki sebagai
generasi internet, generasi tersebut lah yang paling mendominasi
internet dengan presentasi bermain game online lebih dari 50% dari
aktivitas lainnya seperti mengirim e-mail dan lain-lain.
Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online jauh
lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa.

5
Nurdiani , Nanang Siti. 2016. PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA (Studi Deskriptif Kuantitatif di SMAN 22 Bandung).

6
J. Sydney, F. Susannah. 2009 .Generations Online. Pew Internet & American Life
Project : Pew Research Center.
4

Pola interaksi yang bisa dibangun merupakan proses simulasi dari


kehidupan sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan
ekspresi sosial dapat diaplikasikan disini. Misalkan pola interaksi yang
paling dasar yaitu percakapan, dikembangkan menjadi percakapan
secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola yang lain
adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau
kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling
berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai
tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus
dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian dari kelompok
merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.
Kegemaran bermain sejak kecil ditambah dengan kemajuan
teknologi informasi yang menghasilkan online games sebagai salah satu
produk hiburan telah menyuguhkan pola permainan baru yang belum
dirasakan sebelumnya oleh generasi muda khususnya mahasiswa.
Banyaknya mahasiswa yang bermain bermain online games disinyalir
karena generasi muda saat ini merupakan kalangan yang tumbuh
seiringan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi yang
tentunya akrab serta mengerti dengan teknologi baru. ditambah lagi
akses yang mudah serta biaya yang tidak banyak diduga menjadi faktor
melonjaknya fenomena adiksi online games.
Bermain online games bukannya hal yang terlarang . tidak ada
yang salah karena pada hakikatnya manusia butuh hiburan untuk
melepas penat. Namun beberapa orang tidak dapat mengontrol diri dan
‘terjebak’ dalam sensasi dan tantangan-tantangan pada game online
sehingga mereka menghabiskan sebagian besar harinya hanya untuk
bermain online games . bahkan uang yang banyak pun rela mereka
keluarkan untuk keperluan bermain online games . hal tersebut dinilai
sebagai masalah karena telah mengorbankan waktu dan uang dalam
jumlah yang banyak hanya untuk bermain, selain itu motivasi belajar
mereka pun berkurang sehingga prestasi belajar bahkan masa depan
5

mereka dipercaya terpengaruh akibat online games. Selain prestasi,


adiksi game online juga dapat berdampak negatif terhadap kesehatan.

Di Inggris, penelitian yang dilakukan oleh David Rudd (2011) 7

menyatakan bahwa kecanduan dalam bermain game online diyakini bisa


membuat seseorang berada pada keadaan ekstrim sehingga dari
beberapa bukti menunjukkan orang tua cenderung percaya bahwa anak
mereka berada dalam posisi di mana kesehatan dan masa depan
mereka mengkhawatirkan. Sementara kesehatan bisa menjadi masalah
karena kurang berolahraga, namun gagal dalam menempuh pendidikan
dan mengurangi prospek pekerjaan di masa depan tidak memiliki bukti
kuat untuk menunjukkan ini benar sehingga tidak ada temuan mengenai
masalah ini. Itulah beberapa hal yang menjadi alasan kami untuk
menyusun makalah dengan judul “Pengaruh Game Online terhadap
Prestasi Mahasiswa UPNVJ”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis dapat merumuskan
beberapa masalah sepert berikut :
1. Bagaimana Intensitas bermain game online pada mahasiswa ?
2. Alasan apa yang mendorong mahasiswa dalam bermain game online?
3.Apakah game online berpengaruh terhadap prestasi belajar
mahasiswa UPNVJ?
4. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar
mahasiswa UPNVJ ?

C. Tujuan penelitian
Makalah yang berjudul “ Pengaruh Game Online terhadap Prestasi
Mahasiswa UPNVJ “ ini dibuat dengan tujuan-tujuan sebagai berikut:

7
R, David. 2011. An Investigation Into The Effects Of Online Gaming On Young People And
Children. Multiplayer Online Games Design. Staffordshire University
6

1. Menggambarkan intensitas bermain game online pada mahasiswa


2.
3. Mengungkapkan apakah game online benar-benar memberikan
pengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa UPNVJ.
4. Mengungkapkan ba gaimana game online dapat mempengaruhi
prestasi belajar.

D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini akan berguna dan memberi manfaat secara teoritis dan
manfaat praktis sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk dijadikan sumber
infromasi dalam menjawab permasalahan seputar game online beserta
dampaknya yang telah dianggap menjadi permasalahan sosial terutama
di lingkungan akademik.
2. Manfaat Praktis
a) Bagi orang tua
Manfaat bagi orang tua yaitu dapat memahami mengapa anak-anak
mereka menggemari online games dan bagaimana mencegah
kegemaran tersebut agar tidak sampai mengurangi motivasi anak-anak
mereka dalam belajar dan mempengaruhi prestasinya.
b) Bagi mahasiswa
Manfaat bagi mahasiswa yaitu dapat menyadarkan tentang
dampak negatif jika bermain game online secara berlebihan dan
memberi kesadaran akan pentingnya berprestasi.
c) Bagi peneliti sendiri
Manfaat bagi peneliti sendiri adalah mendapat pengalaman
penelitian dalam seluk beluk dunia game online , memahami masalah
sosial yang terjadi pada mahasiswa di era teknologi dan informasi ini ,
dan memberikan sumbangan data mengenai persoalan game online
7

beserta pengaruhnya terhadap mahasiswa untuk kemajuan dunia


akademik.
d) Bagi peneliti lain
Manfaat penelitian bagi peneliti lain yaitu dapat menjadi rujukan,
3sumber informasi dan bahan referensi penelitian selanjutnya agar bisa
lebih dikembangkan dalam materi-materi yang lainnya .
8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Hakikat Game Online

Game mempunyai beberapa definisi dari beberapa ahli , Menurut Chris


Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game,
pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah
pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan Anda. Menurut David Parlett, game
adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada
tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang
mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan bukan
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by
rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura). Menurut Clark C. Abt, game
adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai
tujuan dengan "dibatasi oleh konteks tertentu" (misalnya, dibatasi oleh
peraturan). Menurut Bernard Suits, game adalah "upaya sukarela untuk
mengatasi rintangan yang tidak perlu". Menurut Greg Costikyan, game
adalah sebentuk karya seni di mana perserta, yang disebut pemain,
membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui
benda di dalam game demi mencapai tujuan. Sedangkan Game Online atau
sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

2. Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan


teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
9

dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada
saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game
online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat

Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di


Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game
online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang
bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari
20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa
besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa
pasar games di Indonesia.

Game online terbagi menjadi beberapa genre yang masing-masing memiliki


cara bermain dan peminat yang berbeda. Berikut pembagian genre dalam
game online

1) Massively Multiplayer Online First-person shooter games


(MMOFPS) ,Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang
10

pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan


tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di
mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat
melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh
permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point
Blank, Quake, Blood, Unreal.
2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur
strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa
sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),
dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan
dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG
biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu
kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The
Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Dota.
4) Cross-platform online play , Jenis ini dapat dimainkan secara online
dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol
(console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang
dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source
networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang
memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground,
yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
5) Massively Multiplayer Online Browser Game , Game jenis ini
dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera, atau
Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain tunggal dapat
11

dimainkan dengan browser melalui HTML dan teknologi scripting


HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi
grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games”
yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-
Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada
sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi
multiplayer.
6) Simulation games, Game jenis ini bertujuan untuk memberi
pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan
simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and
management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-
simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh
atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya
kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki
kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan
bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,
karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
permainannya adalah Second Life.
7) Massively multiplayer online games (MMOG), Pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet
broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan,
bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

3. Dampak Positif Game Online


12

Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya


permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta
permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan
musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan
melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat,
efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game


online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa
tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat
konsentrasi yang tinggi.

Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di


Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan
bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua
setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan
tangan

meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity


menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada
anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini
menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi


menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih
baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah.
Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan
kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

Meningkatkan pengetahuan tentang komputer untuk dapat menikmati


permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang
peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi
komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan
13

game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga


akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah


pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk
mengendalikan permainan.

2. Dampak Negatif

Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat. Sebagian besar game


yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan
para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan
produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.

Mendorong melakukan hal-hal negative. Walaupun jumlahnya tidak


banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online
yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-
mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian
akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger,
software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada
pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang –
meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian
waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai
kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan
kasar saat bermain di warnet atau game center.
14

Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu


penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah,
tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain
game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan
meskipun kita sudah offline.

Perubahan pola makan dan istirahat. Pernah mengalaminya? Perubahan


pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena
menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka
sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-
pagi hari)

Pemborosan. Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan


membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan
rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer
dirumah.

Mengganggu kesehatan. duduk terus menerus didepan komputer


selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.

B. Penelitian Relevan
1. Susilo Wibisono. Universitas Islam Indonesia. 2015. Judul:
KEGEMARAN BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA
Teknologi sebagai sebuah produk evolusi materi merupakan
sebuah pedang yang bermata dua. Di satu sisi, ia merupakan
potensi yang luar biasa dalam membawa manusia menuju
kehidupan yang lebih berkualitas, namun di sisi lain ia juga
15

memiliki potensi untuk menjerumuskan manusia dalam jurang


kebinasaan. Game online merupakan satu capaian dalam
teknologi informasi yang sampai saat ini masih belum banyak
dimanfaatkan secara positif. Produk teknologi yang merupakan
gabungan antara teknologi internet dengan permainan game
komputer tersebut masih sebatas menjadi sarana hiburan yang
mencandui para pemainnya. Hal yang lebih patut disayangkan
lagi adalah bahwa sebagian pemain game online adalah
kalangan mahasiswa yang pada dasarnya memiliki berbagai
fungsi sosial perkembanganyang hatus dipenuhi dalam posisinya
sebagai sebuah pewaris kepemimpinan masa depan. Penelitian
ini merupakan upaya untuk memetakan bebagai dinamika
psikologis yang terkait dengan kegemaran bermain game online
pada mahasiswa. Pendekatan kualitatif merupakan satu
pendekatan yang relevan dengan tujuan penelitian ini. Oleh
karenanya peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan
desain studi kasus terhadap lima orang responden berstatus
mahasiswa yang pernah menjadi pemain aktif game online. Studi
kasus ini berupaya memetakan berbagai faktor yang
mempengaruhi pengambilan keputusan responden untuk
menjadi pemain game online, orientasi dalam permainan game
online, proses yang terjadi selama permainan game online,
berbagai implikasi yang dirasakan oleh responden terkait dengan
kegemarannya bermain game online dan berbagai hal yang
mempengaruhi pemain game onlie memutuskan berhenti
menjadi pemain. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa
berbagai faktor yang mempengaruhi keputusan responden untuk
menjadi pemain game online adalah faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal yang masuk dalam kategori ini adalah
rasa ingin tahu, kegemaran bermain game sejak kecil, dambaan
memperoleh kebebasan di dunia maya, dan upaya merujudkan
16

berbagai impian yang sulit dicapai. Faktor eksternal yang masuk


antara lain informasi dari media massa tentang permainan game
online, adanya ajakan dari teman, dan faktor keluarga yang
terlalu permisif. Orientasi yang muncul dalam permainan pu ada
beraneka ragam, yaitu explorer, killer, achiever, socializer, dan
bussiness. Sementara implikasi yang dirasakan oleh pemain
game online terdiri atas berbagai aspek implikasi, yaitu implikasi
fisik, implikasi emosional, implikasi sosial, implikasi akademik,
dan implikasi ekonomi. Hal-hal yang ikut andil dalam keputusan
berhenti bermain game online pada responden antara lain
adanya kesadaran akan usia dan adanya punishment dari orang
tua.8

Kata kunci : kegemaran, game online, mahasiswa

8http://psychology.uii.ac.id/images/stories/jadwal_kuliah/naskah-publikasi-03320225.pdf
diunduh tanggal 07 Maret 2018, pukul 0.06 WIB
17

2. Winsen Sanditaria, Siti Yuyun R, dan Fitri Ai M. Universitas


Padjajaran. 2012.
Judul: ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA
SEKOLAH DIWARUNG INTERNET PENYEDIA GAME ONLINE
JATINANGOR SUMEDANG
Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara
berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada anak.
Penelitian sebelumnya menunjukkan adanya tingkat adiksi bermain
game online pada orang dewasa. Penelitian ini bertujuan untuk
mengidentifikasi gambaran adiksi bermain game online pada anak
usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor
Sumedang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif.
Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner baku
oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71 responden anak
usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor
Sumedang. Responden yang termasuk kategori tidak adiksi jika
memiliki <4 kriteria adiksi dan yang termasuk kategori adiksi jika
memiliki ≥4 kriteria adiksi. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak
38% responden termasuk dalam kategori tidak adiksi dan 62%
responden termasuk dalam kategori adiksi. Berdasarkan penelitian
ini maka dapat disimpulkan bahwa tingkat adiksi dapat terjadi pada
anak usia sekolah. Oleh karena itu, diperlukan penanganan baik dari
orang tua maupun guru di sekolah untuk pendidikan kesehatan
mengenai bermain pada anak yang dibantu oleh pihak kesehatan
terkait misalkan perawat atau psikolog melalui workshop atau
seminar di sekolah dan family therapy.9
Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online

9
http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/download/745/791 diunduh tanggal 07 Maret
2018, pukul 0.25 WIB.
18

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang seberapa besar
intensitas bermain game online, alasan yang mendasari untuk bermain
game online, serta mengetahui pengaruh bermain game online pada
mahasiswa/i UPNVJ terhadap prestasi mereka. Penelitian ini diterapkan
19

dengan menggunakan metode penelitian. Metode penelitian adalah sebuah


cara yang akan digunakan pada saat penelitian. Metode penelitian
seringkali dikacaukan dengan prosedur penelitian atau teknis penelitian.
Hal ini dikarenakan ketiga hal ini saling berketerkaitan antara yang satu
dengan yang lainnya.
Metode penelitian dibagi menjadi dua kelompok yaitu kuantitatif dan
kualitatif 10. Metode penelitian kualitatif merupakan sebuah metode yang
menekankan pada aspek pemahaman lebih mendalam terhadap suatu
masalah daripada melihat permasalahan tersebut. Penelitian kualitatif
adalah sebuah penelitian riset yang sifatnya deskripsi, cenderung
menggunakan analisis dan lebih menampakkan proses maknannya. Tujuan
metode ini adalah untuk memahami secara luas dan mendalam terhadap
suatu masalah secara detail. Berbeda dengan metode penelitian kualitatif,
metode kuantitatif merupakan jenis metode yang bersifat sistematis,
spesifikm terstruktur, dan terencana dengan baik dari awal hingga
mendapatkan sebuah kesimpulan. Penelitian kuantitatif lebih menekankan
pada penggunaan angka-angka yang membuatnya menjadi lebih mendetail
dan lebih jelas. Selain itu, penggunaan grafik, diagram, dan juga table
sangat memudahkan untuk dibaca. Dalam metode kuantitatif ini ada
beberapa metode yang mendukung yakni metode deskriptif, survei
perbandingan, penelitian tindakan, ekspos, dan korelasi.
Substansi proses penelitian kuantitatif menurut Bungin terdiri dari
aktifitas yang berurutan, yakni sebagai berikut :
1) Mengeksplorasi, perumusan, dan penentuan masalah yang akan
diteliti.
2) Mendesain model penelitian dan parameter penelitian yang akan
dilakukan.
3) Mendesain instrumen pengumpulan data penelitian.
4) Melakukan pengumpulan data penelitian data terkait.

10
McMillan dan Schumacher. Research in Education (fifth ed.). New York: Longman.2001. hlm
101
20

5) Mengolah dan menganalisis data hasil penelitian.


6) Mendesain laporan hasil penelitian.

Dengan memperhatikan kedua metode penelitian tersebut, penelitian ini


menggunakan metode kuantitatif dimana data ditampilkan secara
sistematis menggunakan angka-angka. Insinstrumen pengumpulan data
dalam metode penelitian ini menggunakan angket atau kuesioner.

B. Tempat dan waktu penelitian


Peneltian ini dilaksanakan pada hari Jumat, tanggal 6 April 2018 melalui
kuisioner online via Google Form dengan membagikan link kuisioner
kepada responden di berbagai grup sosial media yang didalamnya
merupakan mahasiswa UPNVJ.
Dengan menggunakan Google Form, kuisioner lebih menjangkau
seluruh mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta
secara efisien yaitu menghemat pengeluaran biaya, mempersingkat waktu,
dan menghemat tenaga.
C. Data dan sumber penelitian
Kuesioner ini terdiri dari dua puluh dua pertanyaan dengan dua puluh
jawaban pilihan ganda dan dua jawaban berupa pernyataan singkat.
Pertanyaan – pertanyaan yang terdapat pada kuesioner meliputi intensitas
bermain game online, alasan bermain game online, serta dampaknya
terhadap prestasi dan aktivitas belajar mahasiswa. Pengisian kuesioner ini
melibatkan dua puluh tujuh orang responden. Responden adalah penjawab
atas pertanyaan yang diajukan untuk kepentingan penelitian.11 Responded
atau subjek penelitian uga diartikan sebagai pihak – pihak yang dijadikan
sebagai sampel dalam sebuah peneltian. Subjek penelitian dapat terdiri dari
tiga level yaitu :
1) Mikro, merupakan level terkecil dari subjek penelitian dan hanya
berupa individu.

11
Tim Penyusun Pusat Kamus. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. 2007. Hlm.
397
21

2) Meso, merupakan level subjek penelitian dengan jumlah


anggota lebih banyak, missal keluarga atau kelompok.
3) Makro, merupakan level subjek penelitian dengan anggota
sangat banyak seperti masyarakat atau komunitas luas.

Peran subjek penelitian adalah memberikan tanggapan dan informasi


terkait data yang dibutuhkan oleh peneliti serta memberikan masukan
kepada peneliti baik secara langsung maupun tidak langsung. Dalam
penelitian ini, digunakan subjek penelitian dengan level mikro dimana
responden hanya berupa individu. Adapun kriteria responden yang sesuai
penelitian adalah seluruh mahasiswa UPNVJ yang bermain game online
dan tidak bermain game online. Hal ini bertujuan agar dapat memandingkan
perilaku dalam belajar dan hasil prestasi belajar dari para pemain game
online dengan yang tidak bermain game online.

D. Teknik analisis data

Analisis data adalah tahapan dalam proses penelitian dengan tujuan


menginvestigasi, mentransformasi, mengungkap pola-pola gejala sosial
yang diteliti agar laporan penelitian dapat menunjukkan informasi, simpulan
dan atau menyediakan rekomendasi untuk pembuat kebijakan.12 Dalam
pengumpulan data penelitian, digunakan angket atau kuisioner. Angket
adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal –
hal yang iya ketahui.13 Kelebihan metode angket adalah dalam waktu yang
relative singkat dapat memperoleh data yang banyak, tenaga yang
diperlukan sedikit, dan responden dapat menjawab e dengan bebas tanpa
pengaruh dari orang lain. Sebaliknya, kelemahan angket adalah sifatnya
yang kaku karena pertantaanyaan yang telah ditentukan dan responden
tidak memberi jawaban yang sesuai dengan keadaan dirinya, hanya

12
http://sosiologis.com/teknik-analisis-data diunduh tanggal 07 April 2018, pukul 22.06 WIB.
13
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek, Edisi Revisi, Jakarta: PT.
Rineka Cipta, 2006, hlm. 151.
22

sekedar membaca kemudian menulis jawabannya. Angket atau kuisioner


dapat dibedakan diatas beberapa jenis tergantung sudut pandangnya. 14
Beberapa jenis kuisioner tersebut adalah sebagai berikut:

1. Dipandang dari cara menjawabnya:

 Kuisioner terbuka, yang memberikan kesempatan kepada


responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri
 Kusioner tertutup, yang sudah disediakan jawabannya
sehingga responden cukup memilih jawaban tersebut.
2. Dipandang dari jawaban yang diberikan:

 Kuisioner langsung, dimana responden menjawab tentang


dirinya sendiri.
 Kusioner tidak langsung, dimana responden menjawab
tentang orang lain
3. Dipandang dari bentuknya:

 Kuisioner pilihan ganda, lebih kurang sama seperti kuisioner


tertutup.
 Kuisioner isian, lebih kurang sama seperti kuisioner terbuka.
 Check list, sebuah daftar dimana responden tinggal
membutuhkan tanda centang pada kolom yang sesuai.
 Rating scale (skala bertingkat), yaitu sebuah pertanyaan
diikuti oleh kolom – kolom yang menunjukkan tingkatan
misalnya mulai dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju
Meskipun terlihat mudah, teknik pengumpulan data melalui angket
cukup sulit dilakukan jika respondennya cukup besar dan tersebar di
berbagai wilayah. Bebrrapa hal yang perlu diperhatikan dalam
penyusunan angket menurut terkait dengan prinsip penulisan

14
Ibid, hlm. 152.
23

angket, prinsip pengukuran, dan penampilan fisik. Prinsip penulisan


angket menyangkut beberapa factor antara lain:15

 Isi dan tujuan pertanyaan , artinya jika isi pertanyaan ditujukan


untuk mengukur maka harus ada akala yang jelas dalam
pilihan jawaban.
 Bahasa yang digunakan harus disesuaikan dengan
kemampuan responden. Tidak mungkin mengguakan bahasa
yang penuh istilah – istilah asing pada responden yang tidak
mengerti bahasa asing tersebut.
 Tipe dan bentuk pertanyaan apakah terbuka atau tertutup.
Jika terbuka artinya jawaban yang diberikan adalah bebas,
sedangkan jika pertanyaan tertutup makan responden hanya
bias memilih jawaban yang telah disediakan.

Dengan memperhatikan jenis serta prinsip kuisioner tersebut,


instrument yang digunakan untuk pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah kusioner tertutup dimana jawaban telah
disediakan dan responden cukup memilih jawaban yang sesuai.
Kuisioner disediakan dalam bentuk pilihan ganda namum terdapat
beberapa pilihan yang mempersilakan responden untuk menulis
sendiri jawaban yang sesuai keadaan. Kuisioner ini juga bersifat
tidak langsung karena responden menjawab bukan tentang
pribadinya sendiri melainkan pribadi orang lain.

15
Uma Sekaran, Metodologi Penelitian untuk Bisnis, Edisi 4 Buku 2. Jakarta: Erlangga, 2007, hlm.
163
24

BAB IV

HASIL PENENTUAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Berikut ini adalah data hasil kuesioner yang telah diisi oleh dua puluh
tujuh orang responden beserta pertanyaan yang diajukan :

1) Apakah anda pernah bermain game online ?


Sebanyak dua puluh lima orang pernah bermain game online , dan dua
orang tidak pernah sama sekali bermain game online. dari dua puluh
lima orang yang pernah bermain game online, sebanyak enam belas
orang saat ini masih bermain game online, sedangkan sebanyak
Sembilan orang sudah tidak bermain game online untuk saat.

2) Seberapa sering anda bermain game online (dalam seminggu) ?


Intensitas mahasiswa bermain game online dalam seminggu ternyata
didominasi oleh kategori intensitas yang sangat tinggi (Seminggu
penuh) yang dipilih oleh delapan responden, diikuti kategori sedang (2-
3 hari) dengan jumlah responden enam orang pemilih, diikuti kategori
intensitas tinggi (4-5 hari) yang diakui oleh lima mahasiswa, dan
sebanyak empat responden dalam kategori intensitas rendah (1 hari) ,
25

sedangkan sisanya sebanyak empat orang mengaku saat ini tidak


bermain game online.

3) Berapa lama anda bermain game online dalam sehari ?


Dari dua puluh tujuh responden, sebanyak sembilan responden
mengaku dalam sehari mereka bermain game online selama 1-2 jam
yang artinya durasi bermain game online dalam sehari pada
mahasiswa UPNVJ masih didominasi oleh kategori intensitas rendah
, diikuti oleh kategori sangat tinggi yang dipilih oleh lima orang
responden (>4 jam). Sedangkan untuk kategori tinggi (3-4 jam),
sedang (2-3 jam), dan yang tidak bermain game online masing-
masing dipilih oleh empat orang responden , sisanya satu orang
memilih memilih kategori sangat rendah (<1 jam).
26

4) Sudah berapa lamakah kamu bermain game online


Dari dua puluh tujuh responden, jawaban didominasi oleh pilihan lebih
dari tiga tahun yaitu sebanyak enam belas orang, artinya mahasiswa
yang sudah sangat lama mengenal game online dan memainkan game
online mendominasi , sedangkan sebanyak lima orang memilih pilihan
kurang dari satu tahun, sebanyak empat orang responden mengaku
tidak pernah bermain game online , dan sisanya untuk kategori satu
hingga dua tahun dan dua hingga tiga tahun masing-masing dipilih oleh
satu orang responden.
27

5) Dimana anda biasanya bermain game ?


Dari dua puluh tujuh responden , sebanyak empat belas orang
responden menjawab mereka bermain game online dimana saja ,
diikuti oleh dua belas orang yang memilih rumah sebagai tempat
bermain game online , dan sisanya sebanyak satu orang memilih
warnet (warung internet) sebagai tempat bermain game online.

6) Device apa yang biasa anda gunakan untuk bermain game online ?
Dari dua puluh responden yang memilih, ternyata didominasi oleh
penggunaan smartphone sebagai alat untuk bermain game online
yaitu sebanyak empat belas orang , sedangkan sepuluh orang biasa
menggunakan komputer sebagai alat bermain game online, dan
sisanya tiga orang biasa memainkan game online menggunakan alat
console
28

7) Apa alasan anda bermain game online?


Berdasarkan tanggapan dari dua puluh tujuh responden, didapatkan
hasil sebanyak Sembilan belas responden bermain game online
karena alasan hanya sebagai hiburan , diikuti oleh alasan untuk
mengejar suatu level atau pencapaian tertentu yang dipilih oleh
empat orang, sebanyak dua orang memilih bermain game online
karena alasan ingin mengikuti kejuaran game online tersebut , dan
sisanya sebanyak dua orang bermain game online karena alasan
lain.
29

8) Berapa banyak game online yang anda mainkan atau gemari saat ini?
Sebanyak sepuluh orang mengaku saat ini mereka sedang memainkan
atau menggemari lebih dari dua game online, sedangkan sebanyak
Sembilan orang mengaku saat ini sedang tidak memainkan atau
menggemari game online apapun, dan empat orang mengaku sedang
memainkan atau menggemari dua game online dan empat orang yang
lain mengaku sedang memainkan atau menggemari 1 game online.

9) Apakah anda menguasai game online yang anda mainkan ?


Sebanyak dua belas orang responden mengaku lumayan menguasai
game online yang mereka mainkan, tujuh orang responden sangat
30

menguasai , enam orang mengaku saat ini tidak bermain game online ,
sedangkan sisanya dua orang baru main dan belum menguasai.
10) Apakah anda tahu mengenai masalah kecanduan game online ?
Dari dua puluh tujuh responden, sebanyak dua puluh tiga responden
mengaku tahu mengenai masalah kecanduan game online, dan
siasnya sebanyak tiga orang tidak mengetahui masalah tersebut.

11) Menurut anda apakah anda termasuk ke dalam kecanduan game


onlne ?
Dari dua puluh tujuh responden, sebanyak dua puluh responden
mengaku tidak kencanduan, enam responden mengaku mungkin,
dan sisanya sebanyak satu orang mengaku kecanduan terhadap
game online.
31

12) Apakah anda mengetahui dampak negative dari kecanduan game


online?
Dari dua puluh tujuh responden, sebanyak dua puluh empat
responden mengetahui, dan sisanya sebanyak tiga responden tidak
mengetahui dampak negative dari kecanduan game online.

13) Apakah selama bermain game online anda mendapat prestasi


tertentu?
Dari dua puluh tujuh responden, sebanyak empat belas responden
mengaku tidak pernah mendapat prestasi tertentu selama bermain
32

game online, sisanya sebanyak tiga belas responden mengaku pernah


mendapat prestasi tertentu.

14) Jika ada, prestasi apa yang anda terima selama bermain game
online?
Sebanyak empat belas responden mengaku tidak pernah mendapat
prestasi, sebanyak enam responden mengaku mendapat prestasi
dibidang akademik, sebanyak empat responden mengaku mendapat
prestasi dibidang non – akademik, dan sisanya sebanyak tiga responden
mengaku pernah mendapat prestasi dikedua bidang.

15) Jika dibidang akademik, pada bidang apa prestasi yang anda dapat?
33

Sebanyak tiga belas responden mengaku tidak mendapatkan


prestasi apapun, sebanyak delapan responden mengaku mendapat
prestasi dibidang social, sebanyak empat responden mengaku
mendapat prestasi dibidang saintek, sebanyak satu responden
mengaku mendapatkan prestasi dibidang sastra, dan satu
responden sisanya mengaku mendapat prestasi diseluruh bidang.

16) Jika dibidang akademik, pada bidang apa prestasi yang anda dapat?
Sebanyak tiga belas responden mengaku tidak pernah mendapat
prestasi dibidang non – akademik, sebanyak tujuh responden mengaku
mendapat prestasi dibidiang game online tersebut, sebanyak lima
respondeng mengaku mendapat prestasi dibidang olahraga, sisanya
sebanyak dua responden mengaku mendapat prestasi dibidang seni.
34

17) Seberapa sering anda belajar mengenai materi perkuliahan dalam


seminggu (diluar jadwal perkuliahan)?
Sebanyak enam belas responden mengaku hanya belajar saat
mendekati ujian, sebanyak empat responden belajar selama 3 – 4 hari
dalam seminggu, sebanyak tiga responden belajar 1 – 2 hari dalam
seminggu,sebanyak dua responden belajar 5 – 6 hari dalam seminggu,
sisanya dua responden belajar dengan intensintas seminggu penuh
diluar jadwal perkuliahan.

18) Berapa lama anda belajar dalam sehari (diluar jadwal perkuliahan)?
35

Sebanyak lima belas responden mengaku belajar selama kurang


dari 1 jam, sebanyak enam responden mengaku belajar selama 1 – 2 jam
perhari, sebanyak empat responden mengaku belajar selama lebih dari
3 jam perhari, sebanyak satu responden mengaku belajar selama 3 jam
perhari, dan sisanya sebanyak satu responden tidak belajar diluar jadwal
perkuliahan.

19) Apakah prestasi anda sebagai mahasiswa saat ini telah


memuaskan?
Sebanyak dua puluh resonden mengaku cukup memuaskan, sebanyak
enam responden mengaku tidak memuaskan, dan sisanya sebanyak
satu responden mengaku sangat memuaskan.
36

20) Menurut anda apakah game online menjadi penghambat dalam


proses belajar mahasiswa?
Sebanyak dua belas responde menyatakan mungkin berpengaruh,
sebanyak sebelas responden menyatakan tidak berpengaruh, dan
sisanya sebanyak empat responden menyatakan berpengaruh sebai
penghambat proses belajar mahasiswa.
37

B. Pembahasan

1. Alasan mahasiswa bermain game online

Berdasarkan penelitian yang penulis telah lakukan, dapat ditemukan


alasan mahasiswa bermain game online. Sebagian besar responden
mengaku bahwa mereka bermain game online dengan alasan sebagai
hiburan penghilang stress. Jika dilihat dari intensitasnya mereka bermain
game online sangat sering yaitu selama seminggu penuh dengan durasi
bermain didominasi oleh jawaban 1-2 jam dalam sehari Hal ini membuktikan
bahwa seringkali mahasiswa merasa jenuh terhadap aktivitas perkuliahan
mereka sehingga bermain game online menjadi alasan para mahasiswa
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta untuk menghilangkan
rasa jenuh dan stress tersebut.

2. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Mahasiswa

Berdasarkan hasil kuesioner yang diakui oleh para responden,


kebanyakan para mahasiswa telah bermain game online selama lebih dari
tiga tahun dengan jumlah game online yang dimainkan oleh mahasiswa
sebanyak lebih dari dua game. Kebanyakan dari mereka menyatakan
bermain game online dimana saja dikarenakan mereka memainkan game
online di ponsel pintar. Dari segi penguasaan pun mereka sudah lumayan
menguasai seluk beluk game online yang dimainkan , sedangkan dari
intensitas durasi bermain game online, para mahasiswa kebanyakan
bermain game online selama seminggu penuh dengan durasi sehari
bermain selama 1-2 jam, hal tersebut menggambarkan bahwa mereka
sudah sering bermain game online dan sudah menunjukkan ciri-ciri kearah
kecanduan terhadap game online.

Dari pengakuan para responden, mayoritas telah mengetahui


tentang masalah kecanduan game online, kebanyakan dari mereka
mengaku bahwa mereka bukan termasuk kedalam orang yang kecanduan
terhadap game online, namun diliat dari intensitas mereka bermain game
38

online mereka dapat digolongkan kedalam ciri-ciri kecanduan game online.


Pengaruhnya terhadap prestasi mahasiswa dapat dilihat dari jawaban
kuesioner, dibandingkan intensitas belajar dalam hal ini materi perkuliahan,
ternyata mahasiswa lebih sering menggunakan waktunya untuk bermain
game online karena dari jawaban kuesioner, menyatakan bahwa
mahasiswa hanya belajar disaat mendekati ujian. Pengaruh lainnya
mereka yang tidak mendapat prestasi apapun saat bermain game online
lebih banyak dibanding mereka yang mendapat prestasi. Hal ini
membuktikan game online lebih banyak memberikan pengaruh negatif dari
pada positif terhadap prestasi mahasiswa.
39

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai pengaruh game online


terhadap prestasi mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional Veteran
Jakarta, penulis dapat menyimpulkan bahwa mayoritas mahasiswa
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta pernah bermain game
online dengan alasan sebagai hiburan , dampak dari bermain game online
terhadap prestasi mahasiswa dapat bersifat positif maupun negatif.
Dampak positif dari bermain game online pada prestasi mahasiswa
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta ialah berprestasi
dalam hal yang berkaitan dengan game online tersebut, contohnya
mengikuti kejuaran game online dan memenanginya. Adapun dampak
negatifnya adalah jika terlalu sering memainkan game online dan
terjerumus kedalam kecanduan maka akan mengurangi semangat belajar
yang akan berdampak buruk pada prestasi akademik mahasiswa. Jadi
faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi mahasiswa Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta karena game online adalah
tergantung intensitas bermainnya.

Intensitas bermain game online akan berbanding terbalik terhadap


intensitas belajar mahasiswa. Jika mahasiswa terlalu sering bermain game
online maka waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar akan
berkurang, otomatis hal tersebut akan berpengaruh terhadap prestasi
akademik mahasiswa. Oleh karena itu tidak ada larangan bermain game
online pada mahasiswa tapi mahasiswa harus memiliki manajemen waktu
40

yang baik dan seimbang antara kapan waktu untuk belajar dan waktu untuk
bermain.

B. Saran

Berdasarkan Kesimpulan yang dirumuskan diatas, maka penulis dapat


memberikan masukan berupa saran, sebagai berikut :

1. Untuk mahasiswa yang sering bermain game online agar waktu


luang jangan hanya didominasi oleh bermain game online , tapi
harus diseimbangkan oleh hal-hal yang lebih bermanfaat seperti
belajar materi kuliah.
2. Bermain game online jangan hanya sebagai hiburan berlebihan
namun sebaiknya dimanfaatkan juga sebagai peluang untuk meraih
prestasi dalam bidang game online tersebut.
41

https://id.wikipedia.org/wiki/Penelitian_kualitatif

Anda mungkin juga menyukai