ABSTRAK
Faishal Bil Faqih dan Hilman Yusnanda. Pengaruh Game Online Terhadap
Prestasi Mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta.
Program studi S1 manajemen. Fakultas Ekonomi dan Bisnis . Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta, April 2018.
ABSTRACT
Faishal Bil Faqih and Hilman Yusnanda. Effect of Online Game on student’s
achievement of National Development University of Veteran Jakarta. S1
study program management. Economics and Business Faculty. National
Development University of Veteran Jakarta, April 2018.
The purpose of this research is to know how the impact of online games on
the achievements of National Development University of Veterans Jakarta
students, and to find out the reason students playing online games. Online
game is a type of computer game that utilizes computer networks. The
method used in this research is quantitative method. The data was collected
by distributing questionnaires with random sampling technique.
Theoretically this research is expected to improve social science and
sociology especially for the students in understanding the problems
surrounding the influence of online games. Practically this research is
expected to increase knowledge and references to students in
understanding the influence of online games and the positive and negative
impacts. Based on the research that the author has done, can be found the
impact of playing online games on student achievement. Most of the
respondents admitted that one of the obstacles in the student learning
process (outside of the lecture schedule) may be caused by online games.
Based on the results of the research it can be concluded that the data in the
form of the influence of online games that can be positive or negative
according to the intensity of playing online games.
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya serta usaha yang penulis lakukan akhirnya
makalah ini dapat terselesaikan. Salawat serta salam senantiasa tercurah
kepada nabi besar Muhammad SAW sebagai pembawa rahmat yang
syafa’atnya selalu kita nanti hingga akhir kelak.
Makalah ini dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Mahasiswa Universitas Pembanguna Nasional Veteran Jakarta”,
merupakan syarat untuk dapat mengikuti ujian akhir mata kuliah Bahasa
Indonesia semester genap. Selama menyelesaikan tugas ini mendapat
banyak bimbingan dan arahan serta bantuan moril maupun material dari
berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
1. Dr. Nini Ibrahim, M.Pd. Selaku dosen Bahasa Indonesia dan pembimbing
teknis bagi penulis
2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan semangat, dukungan,
dan doa selama proses pembelajaran dan pembuatan makalah ini.
3. Kepada teman-teman mahasiswa/i program studi S1 manajemen
angkatan 2017 yang merupakan teman seperjuangan yang bersedia
memberi masukan serta semangat kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan karya tulis ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna.
Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan sarannya demi perbaikan
dan kemajuan menuju kesempurnaan makalah ini. Akhir kata penulis masih
berharap sekelimut tulisan ini dapat menambah wawasan bagi siapapun
yang membacanya paling tidak bermanfaat bagi diri penulis sendiri.
DAFTAR ISI
1
BAB I
PENDAHULUAN
1
Joanna Buick dan Joran Jevtic. 1997. Mengenal Cyberspace For Beginners. Bandung:
Mizan . hlm 4.
2
2
Piliang, Yasraf Amir. 1998. Sebuah Dunia yang Dilipat: Realitas Kebudayaan Menjelang
Milenium Ketiga dan Matinya Posmodernisme. Bandung. Penerbit: Mizan.hlm 43
3
William D. Bryant. 2015. International conflict and cyberspace superiority.london.
penerbit: Routledge
4
Sugiharto, Bintoro Agung. 2016. Pengguna Internet di Indonesia Didominasi Anak
Muda. Diakses dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20161024161722-185-
167570/pengguna-internet-di-indonesia-didominasi-anak-muda . pada 03 Maret 2018 .
pukul 14.28
3
instan ini , tidak perlu repot-repot lagi pergi ke toko buku untuk membeli
sebuah buku yang kita cari, hanya dengan duduk manis di depan laptop
yang terhubung dengan jaringan internet, mencarinya di dunia maya,
dan kita sudah bisa membeli dan mendapatkannya dalam bentuk buku
elektronik atau e-book. Dosen pun bisa lebih mudah dalam membagikan
materi kuliahnya melalui surat elektroning atau e-mail. Namun dibanding
mencari buku elektronik atau membaca materi yang dikirimkan dari surat
elektronik , ada hal lain yang lebih disukai oleh sebagian mahasiswa ,
yaitu online games.
Online games merupakan salah satu pencapaian dari
perkembangan teknologi informasi , lebih tepatnya berupa produk
hiburan dunia maya , game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika
dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang
dengan kemajuan teknologi game bisa dimainkan 100 orang lebih
sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau
di tempat yang berbeda5. Game online ini merupakan permainan modern
yang sudah menjadi tren untuk masa sekarang dan peminatnya pun
dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa.
Dari penelitian yang telah dilakukan untuk mengetahui tentang
generasi online pada tahun 2009 oleh Sydney Jones dan Susannah Fox
.6 Mereka mengatakan generasi Y adalah generasi muda berumur 18 –
32 tahun yang tumbuh di era teknologi informasi dan juga dijuluki sebagai
generasi internet, generasi tersebut lah yang paling mendominasi
internet dengan presentasi bermain game online lebih dari 50% dari
aktivitas lainnya seperti mengirim e-mail dan lain-lain.
Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online jauh
lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa.
5
Nurdiani , Nanang Siti. 2016. PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA (Studi Deskriptif Kuantitatif di SMAN 22 Bandung).
6
J. Sydney, F. Susannah. 2009 .Generations Online. Pew Internet & American Life
Project : Pew Research Center.
4
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis dapat merumuskan
beberapa masalah sepert berikut :
1. Bagaimana Intensitas bermain game online pada mahasiswa ?
2. Alasan apa yang mendorong mahasiswa dalam bermain game online?
3.Apakah game online berpengaruh terhadap prestasi belajar
mahasiswa UPNVJ?
4. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar
mahasiswa UPNVJ ?
C. Tujuan penelitian
Makalah yang berjudul “ Pengaruh Game Online terhadap Prestasi
Mahasiswa UPNVJ “ ini dibuat dengan tujuan-tujuan sebagai berikut:
7
R, David. 2011. An Investigation Into The Effects Of Online Gaming On Young People And
Children. Multiplayer Online Games Design. Staffordshire University
6
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini akan berguna dan memberi manfaat secara teoritis dan
manfaat praktis sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk dijadikan sumber
infromasi dalam menjawab permasalahan seputar game online beserta
dampaknya yang telah dianggap menjadi permasalahan sosial terutama
di lingkungan akademik.
2. Manfaat Praktis
a) Bagi orang tua
Manfaat bagi orang tua yaitu dapat memahami mengapa anak-anak
mereka menggemari online games dan bagaimana mencegah
kegemaran tersebut agar tidak sampai mengurangi motivasi anak-anak
mereka dalam belajar dan mempengaruhi prestasinya.
b) Bagi mahasiswa
Manfaat bagi mahasiswa yaitu dapat menyadarkan tentang
dampak negatif jika bermain game online secara berlebihan dan
memberi kesadaran akan pentingnya berprestasi.
c) Bagi peneliti sendiri
Manfaat bagi peneliti sendiri adalah mendapat pengalaman
penelitian dalam seluk beluk dunia game online , memahami masalah
sosial yang terjadi pada mahasiswa di era teknologi dan informasi ini ,
dan memberikan sumbangan data mengenai persoalan game online
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Hakikat Game Online
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada
saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game
online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat
2. Dampak Negatif
Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai
kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan
kasar saat bermain di warnet atau game center.
14
B. Penelitian Relevan
1. Susilo Wibisono. Universitas Islam Indonesia. 2015. Judul:
KEGEMARAN BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA
Teknologi sebagai sebuah produk evolusi materi merupakan
sebuah pedang yang bermata dua. Di satu sisi, ia merupakan
potensi yang luar biasa dalam membawa manusia menuju
kehidupan yang lebih berkualitas, namun di sisi lain ia juga
15
8http://psychology.uii.ac.id/images/stories/jadwal_kuliah/naskah-publikasi-03320225.pdf
diunduh tanggal 07 Maret 2018, pukul 0.06 WIB
17
9
http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/download/745/791 diunduh tanggal 07 Maret
2018, pukul 0.25 WIB.
18
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang seberapa besar
intensitas bermain game online, alasan yang mendasari untuk bermain
game online, serta mengetahui pengaruh bermain game online pada
mahasiswa/i UPNVJ terhadap prestasi mereka. Penelitian ini diterapkan
19
10
McMillan dan Schumacher. Research in Education (fifth ed.). New York: Longman.2001. hlm
101
20
11
Tim Penyusun Pusat Kamus. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. 2007. Hlm.
397
21
12
http://sosiologis.com/teknik-analisis-data diunduh tanggal 07 April 2018, pukul 22.06 WIB.
13
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek, Edisi Revisi, Jakarta: PT.
Rineka Cipta, 2006, hlm. 151.
22
14
Ibid, hlm. 152.
23
15
Uma Sekaran, Metodologi Penelitian untuk Bisnis, Edisi 4 Buku 2. Jakarta: Erlangga, 2007, hlm.
163
24
BAB IV
A. Hasil Penelitian
Berikut ini adalah data hasil kuesioner yang telah diisi oleh dua puluh
tujuh orang responden beserta pertanyaan yang diajukan :
6) Device apa yang biasa anda gunakan untuk bermain game online ?
Dari dua puluh responden yang memilih, ternyata didominasi oleh
penggunaan smartphone sebagai alat untuk bermain game online
yaitu sebanyak empat belas orang , sedangkan sepuluh orang biasa
menggunakan komputer sebagai alat bermain game online, dan
sisanya tiga orang biasa memainkan game online menggunakan alat
console
28
8) Berapa banyak game online yang anda mainkan atau gemari saat ini?
Sebanyak sepuluh orang mengaku saat ini mereka sedang memainkan
atau menggemari lebih dari dua game online, sedangkan sebanyak
Sembilan orang mengaku saat ini sedang tidak memainkan atau
menggemari game online apapun, dan empat orang mengaku sedang
memainkan atau menggemari dua game online dan empat orang yang
lain mengaku sedang memainkan atau menggemari 1 game online.
menguasai , enam orang mengaku saat ini tidak bermain game online ,
sedangkan sisanya dua orang baru main dan belum menguasai.
10) Apakah anda tahu mengenai masalah kecanduan game online ?
Dari dua puluh tujuh responden, sebanyak dua puluh tiga responden
mengaku tahu mengenai masalah kecanduan game online, dan
siasnya sebanyak tiga orang tidak mengetahui masalah tersebut.
14) Jika ada, prestasi apa yang anda terima selama bermain game
online?
Sebanyak empat belas responden mengaku tidak pernah mendapat
prestasi, sebanyak enam responden mengaku mendapat prestasi
dibidang akademik, sebanyak empat responden mengaku mendapat
prestasi dibidang non – akademik, dan sisanya sebanyak tiga responden
mengaku pernah mendapat prestasi dikedua bidang.
15) Jika dibidang akademik, pada bidang apa prestasi yang anda dapat?
33
16) Jika dibidang akademik, pada bidang apa prestasi yang anda dapat?
Sebanyak tiga belas responden mengaku tidak pernah mendapat
prestasi dibidang non – akademik, sebanyak tujuh responden mengaku
mendapat prestasi dibidiang game online tersebut, sebanyak lima
respondeng mengaku mendapat prestasi dibidang olahraga, sisanya
sebanyak dua responden mengaku mendapat prestasi dibidang seni.
34
18) Berapa lama anda belajar dalam sehari (diluar jadwal perkuliahan)?
35
B. Pembahasan
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
yang baik dan seimbang antara kapan waktu untuk belajar dan waktu untuk
bermain.
B. Saran
https://id.wikipedia.org/wiki/Penelitian_kualitatif