Anda di halaman 1dari 31

PENGARUH INTERNET ADDICTION T TERHADAP AGRESIVITAS

MAHASISWA FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN IAIN


SALATIGA

Proposal ini di susun guna memenuhi tugas mata kuliah


Metode Riset Kuantitatif
Dosen Pengampu Muhammad Hamzah, S.Pd.I., M.Pd.

Oleh:

1. Syahrul Handika (43040170093)

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI ISLAM


FAKULTAS DAKWAH
INSTITUT AGAMA NEGERI SALATIGA
2019
BAB I

A. Latar Belakang

Di Era Globalisasi yang berkembang pesat beberapa tahun terakhir,


yang ditandai oleh kemajuan beberapa bidang. Khususnyanya dalam bidang
teknologi informasi dan komunikasi (Arnaldi Nasrum, Kompasiana, 2019).
Teknologi informasi telah menawarkan berbagai kemudahan dalam
beraktifitas dan memegang peran penting dalam segala aspek kehidupan
manusia. Dari perubahan tersebut menuntut konpensasi yang logis, yaitu
penyesuaian. Dimana individu harus melakukan penyesuaian agar mampu
mengimbangi berbagai peubahan yang terjadi.

Menurut Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII), data


lapangan yang di ambil dari periode Maret hingga April 2019 menunjukan
bahwa 64,8% penduduk Indonesia sudah terhubung dan menggunkan
internet. Selain iu, mayoritas yang mengakses dunia maya adalah
masyarakat dengan usia rentan usia 15 hingga 19 tahun (Ahmad MA,
Kompas.com, 2019 ). Kecanduan internet dapat menyerang siapa saja
terutama remaja, Sarwono (2013) menyebutkan remaja berada pada tahap
krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan yang
tinggi,isngin mencoba hal baru, mudah terpengaruh dengan teman
sebayanya. Penggunaan internet dan komputer menjadi sangat populer di
seluruh kalangan dari muda sampai tua. Kemajuan teknologi yang seiring
waktu semakin canggih membuat remaja memanfaatkan fasilitas internet
dengan berbagai pemenuhan kebutuhan dengan bebas tanpa memikirkan
hambatan dalam hal biaya, jarak dan waktu (Soliha, 2015). Internet juga
menjadi pilihan alternatif pencarian informasi mahasiswa selain
perpustakaan.Internet menjadi sumber informasi yang mempunyai banyak
manfaat dibandingkan dengan sumber informasi lainnya.

Internet dan media jejaring sosial seperti Facebook, Twitter,


Instagram, Whatsap memang sulit dipisahkan dari kehidupan generasi yang
hidup sekarang ini. Akun-akun virtual banyak digunakan orang selain untuk
membangun suatu hubungan namun juga sebagai sarana untuk mengetahui
informasi yang sedang dibicarakan banyak orang. Lewat sebuah akun
twitter, kita bisa tahu informasi berita terbaru dari berbagai topik yang
dibicarakan antar pengguna media sosial twitter atau path. Informasi lain
seperti tempat-tempat apa yang populer yang sedang di nikmati oleh remaja-
remaja atau anak jaman sekarang menyebutnya dengan istilah, tempat yang
lagi viral atau hits bisa kita dapat melalui akun instagram.Mereka juga
cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanpa
mempertimbangkan terlebih dahulu efek negatif dan positif yang akan
diterima saat melakukan aktivitas internet (Ekasari & Darmawan,2012).

Penggunaan internet memanfaatkan media perangkat lunak web


browsing untuk mengakses beraneka ragam informasi. Keragaman
informasi inilah yang tampaknya menjadikan penggunanya tahan berlama-
lama di depan komputer dan smartphone mereka. Mereka dapat melakukan
browsing beragam informasi dari yang berkaitan dengan pendidikan,
pekerjaan, hobi, bisnis, game online, dan bahkan situs yang menyediakan
informasi sebagai kegiatan yang dianggap negatif misalnya, cybercrime.
Sebagian dari pengguna internet juga menggunakan fitur mail untuk surat
menyurat.

B. Rumusan Masalah

Keragaman dan kemudahan yang ditawarkan internet menjadikan


durasi waktu untuk menggunakannya menjadi semakin meningkat. Young
(1999), mengungkapkan perasaan gembira dan bergairah merupakan
penguat bentuk kecanduan penggunaan internet, hal ini dapat kita lihat dari
peningkatan durasi waktu dan penggunaan internet yang sangat instensif
dann menimbulkan berbagai permasalahan dikalangan para ahli psikologi
dikenal dengan istilah kecanduan internet (Internet Addiction).

Seseorang yang teridentifikasi Internet Addiction mengalami


ketergantungan secara psikologis terhadap internet. Menurut Young (1999),
perhatian penggunanya tertuju pada internet dan ketergantungan suatu
konten di internet, untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan,
terkadang orang yang sudah kecanduan dia akan memikirkan aktifitas
online sebelumnya atau berharap akan segera online. Secara umum
mahasiswa dapat dengan mudah mengakses internet di bandingkan dengan
kelompok masyarakat lainnya karena ketersediaan insfatruktur internet
yang cenderung memusat di lingkungan akademik. Hal ini juga yang
memberikan kesempatan yang lebih besar terjadi adopsi teknologi
komunikasi dan informasi. DiIndonesia masuk kategori lima besar
pengguna internet di ikui thailand dan filipina (Dytta Novianti,
Suara.com.2019) Banyak kasus di dunia yang terjadi akibat kecanduan
internet bahkan menyebabkan kematian. Di indonesia Fenomena
Kecanduan internet masih menjadi fenomena baru dan terus meningkat
bahkan belum dianggap menjadi masalah yang serius. Di purwokerto ada
salah satu mahasiswa sampai harus mau DO (Drop Out) dari Universitas
akibat sering online bahkan jam 1 atau ja 2 masih online sampai pispot
dibawa ke kamar mandi karena tidak mau mandi (Krisniana Siste,
News.com, 2019).

Hasil dari penelitian menunjukan bahwa kecanduan internet bisa


berdampak negatif terhadap kehidupan individu baik secara personal
maupun sosial ( Riska, Harihanto, Agustin Nurmanina, 2013 ). Hasil yang
ditampilkan individu dari dampak tersebut adalah ketertarikan individu
terhadap media sosial, game online, dan pencarian informasi yang
dibutuhkan sehingga individu sangat sering membuka media sosial di
manapun dan kapanpun.

Salatiga adalah kota kecil yang muali memajukan kotanya dengan


kehadiran berbagai mahasiswa dari luar kota Salatiga. IAIN Salatiga
merupakan salah satu Institut yang mempunyai banyak mahasiswa di
Salatiga.Fasilitas yang disediakan Institut untuk mahasiswa mulai dari akses
untuk sarana prasana untuk menunjang kemajuan dan mengikuti arus
modern zaman. Mahasiswa merupakan remaja yang memiliki kesempatan
yang besar dalam menjelajahi dunia internet. Kampus merupakan area
internet yang sangat banyak penggunanya, penyediaan fasilitas yang
tersedia dikampus seperti wifi untuk koneksi internet yang digunakan untuk
keperluan kampus dan fasilitas bagi mahasiswa yang digunaka untuk
mempermudah dalam mereka mengakses informasi yang mereka
cari.Fasilitas wifi yang disediakan membuat Beberapa menggunakan untuk
mengakses sivitas akademika, mencari informasi, beberapa yang lain
menggunakan untuk mengakses akun jejaring sosial mereka. Fasilitas
internet yang disediakan semakin besar maka semakin besar pula
kesempatan mahasiswa menggunakannnya, ini ditunjukan dengan beberapa
mahasiswa ketika jam perkuliahan sebagian dari mereka menggunakan
smartphone mereka untuk menjelajahi dunia internet dan mengabaikan
dosen yang mengajar.
Dari uraian permasalahan di atas, maka fokus permasalahan yang
akan dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana dampak dan faktor-faktor
serta bagaimana mengurangi kecanduan internet pada mahasiswa Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Salatiga
.
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui tingkat penggunaan internet pada mahasiswa
Fakultas Tarbiyah IAIN Salatiga.
2. Untuk mengetahui adanya pengaruh Internet Addiction pada mahasiswa
Fakultas Tarbiyah Terhadap Agresvitas mahasiswa.
D. Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi untuk mencegah terjadinya pembahasan yang terlalu
luas. Batasan-batasan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Dalam penelitian ini peneliti akan meneliti bagaimana tingkat
penggunaan internet Mahasiswa Fakultas Tarbiyah IAIN Salatiga
dan pengaruh yang ditimbulkan serta pencegahan agar
menggunakan internet secara teratur
E. Kegunaan Penelitian
Selain melatih penulis agar lebih tanggap terhadap permasalahan sosial
pada umumnya, hasil penelitian ini diharapkan memiliki manfaat. Adapun
manfaat dari penelitian ini ada dua yaitu :

1. Secara teoritis
a. Dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi semua pihak
mengenai hal-hal yang terdapat dalam Internet Addiction.
b. Dapat memperdalam dan menambah wawasan bagi peneliti
khususnya dan pembaca pada umumnya
c. Untuk memperbaiki konsep yang telah berjalan sebelunnya
d. Untuk menanggulangi masalah belajar dikalangan siswa
2. Secara Praktis
e. Dapat dijadikan tambahan referensi dalam memberikan bantuan
bagi sekolah untuk menentukan kebijaksanaan dalam
mengembangkan dan meningkatkan semangat belajar dengan
memanfaatkan internet dengan baik untuk keperluan kuliah atau
dalam sehari-hari.
F. Penelitian Terdahulu
Sebagai bahan acuan dalam penelitian ini, peneliti berusaha mengkaji
beberapa pembahasan yang berhubungan dengan tema yang dibahas. Dalam
hal ini ditemukan beberapa penelitian yang sedikit relevan diantaranya:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Putri Amalia, Dr Hamdani M. Syam, M.
A yang berjudul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Berunsur
Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Anak Di Banda Aceh”. Dalam
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jawaban tentang hubungan
intensitas bermain game online berunsur kekerasan terhadap perilaku
agresif anak di Banda Aceh. Game online menempati peringkat ketujuh
pada kategori aplikasi internet yang paling banyak digunakan di
Indonesia berdasarkan riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) pada tahun 2013. Perilaku Agresif terbentuk salah
satunya akibat bermain game online berunsur kekerasan, kejadian ini
pernah terjadi di Indonesia, pelaku mengaku terinspirasi salah satu game
online First Person Shooter (FPS) Point Blank. Dalam teori tersebut
dikatakan bahwa ada beberapa tahapan terbentuknya perilaku yaitu
attention, retention, reproduction dan motivation. Metode penelitian
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenif eksplanatif. Alat
pengumpulan data pada penelitian ini berupa kuesioner dengan metode
wawancara. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode
multistage non probability sampling dan purposive sampling. Hasil
analisis data menggunakan statistic parametric dengan teknik analisis
data pearson menunjukkan koefisien korelasi (r) sebesar 0,344 dengan
nilai (p) = 0,001 ( p < 0,05 ). Berdasarkan hasil tersebut maka hipotesis
yang diajukan diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat
hubungan positif dan signifikan antara intensitas bermain game online
berunsur kekerasan dengan perilaku agresif pada anak di Banda Aceh.
Hal ini dapat diartikan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game
online berunsur kekerasan maka semakin tinggi perilaku agresif,
demikian juga sebaliknya
2. Penelitian yang selanjutnya dilakukan oleh Arif Satria Putra Pratama,
yang berjudul “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada
Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik
Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas
Lampung”. Dalam penelitian ini Arif bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan bermain game online pada smartphone terhadap
prestasi akademik mahasiswa. Hasil penelitian inigame online pada
smartphone terhadap prestasi akademik mahasiswa angkatan 2013
Fakultas Kedokteran Universitas Lampung.
3. Tinjauan pustaka yang selanjutnya dilakukan oleh Ika Qothrun Nada,
yang berjudul “Pengaruh Game Online Mobile Legend Terhadap Sikap
Belajar Siswa Kelas Xi Mipa 2 Sman 1 Taman Sidoarjo”. Dari hasil
Dari hasil perhitungan analisis persentase angket dapat disimpulkan
penggunaan game mobile legend, tergolong dalam interval nilai
prosentase 51%-75% yang berarti masuk dalam kategori Sering. Dapat
disimpulkan bahwa siswa XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo
sering barmain game mobile legend. Dari hasil perhitungan analisis
persentase di atas, tergolong dalam interval nilai prosentase 76%-100%
yang berarti masuk dalam kategori Sangat Baik. Dapat dismpulkan
bahwa sikap belajar siswa XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo
Sangat Baik. Nilai korelasi/hubungan dapat dilihat dari kolom ( R )
adalah 0,401. Dan dari kolom ( R Square ) dapat diartikan bahwa
pengaruh Variabel Game Mobile Legend terhadap Variabel Sikap
Belajar adalah 16,1%. dan Dari tabel Coefficients diketahui bahwa
kolom (sig) Game Mobile Legend bernilai 0,015 yang berarti
signifikansinya < 0,05 maka dapat kita ambil kesimpulan :
Ha diteima dan H0 ditolak, yang berarti Game Mobile Legend
berpegaruh terhadap Sikap Belajar di SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo.

G. Hipotesis Penenlitian
Hipotesa adalah jawaban terhadap persoalan penelitian yang belum
benar secara penuh, dan kebenaran itu harus dibuktikan dengan
peneltian(Suharisimi:1995:67). Ada 2 jenis hipotesa, yaitu:
a. Hipotesis kerja (Ha) menyatakan adanya pengaruh variabel X
terhadap Y.
b. Hioptesa Nol (Ho) menyatakan tidak adanya pengaruh variabel X
terhadap Y
i. Hipotesis kerja atau Hipotesis Alternatif (Ha)
Yaitu hipotesis yang menyatakan adanya pengaruh antara
variabel X dan Y(Independent dan DependenVariabel).
Hipotesis kerja (Ha) dalam penelitian ini adalah “Pengaruh
Internet Addiction Terhadap agresivitas Mahasiswa
Fakultas Tarbiyah IAIN Salatiga”.
ii. Hipotesis Nol atau Hipotesis Nihil (Ho)
Yaitu hipotesis yang menyatakan tidak adanya pengaruh
antara varibel X dan Y (Independent dan
DependenVariabel). Hipotesis nol (Ho) dalam penelitian
ini adalah “Pengaruh Internet Addiction Terhadap
agresivitas Mahasiswa Fakultas Tarbiyah IAIN Salatiga”.
H. Definisi Operasional
Definisi operasional digunakan untuk menghindari kesalahpahaman
atau perbedaan persepsi mengenai data yang akan dikumpulkan dengan
menghindari kesalahan dalam mengartikan data. Penelitian ini mencakup
batasan operasional dan variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian,
yaitu :
1. Perilaku Agresif Perilaku untuk menciderai atau menyerang
orang lain atau benda di sekitarnya, baik secara fisik maupun
verbal, karena individu tersebut tidak mendapatkan seperti apa
yang diharapkan. Perilaku agresif diungkap dengan
menggunakan alat ukur berupa skala yang disusun berdasarkan
aspek-aspek perilaku agresif yaitu physical aggression, verbal
aggression, anger, dan hostility. Semakin tinggi skor skala
perilaku agresif maka semakin tinggi pula perilaku agresif pada
subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor skala perilaku agresif
maka semakin rendah perilaku agresif.
a. Tujuan Operasional dari penelitian ini yaitu:
2. Mengidentifikasi dengan baik masalah dalam kehidupan
masyarakat yang berhubungan dengan perilaku agresif.
3. Mengetahui masalah – masalah apa saja yang timbul pada pada
mahasiswa yang berkaitan tentang agresivitas.
4. Menghasilkan pemecahan masalah dan jalan keluar yang baik
untuk mengatasi mahasiswa yang memiliki agresivitas yang
tinggi.

b. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu :


1. Agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan
oleh instansi.
2. sebagai referensi dasar untuk mengambil kebijakan atau
keputusan yang efektif
3. berhubungan dengan pembelajaran kajian keagamaan atau
psikologi islam.

I. Sistematika pembahasan
Agar memudahkan dalam memahami, maka sistematika
pembahasnnya dimaksudkan sebagai gambaran atas pokok pembahasan
pada penelitian ini. Sehingga akan memudahkan dalam memahami dan
memganalisis masalah – masalah yang menjadi pembahasan dalam
penelitian ini. Berikut adalah sistematikannya :
BAB I : Pendahuluan, pada bab pendahuluan berisi latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, keguanaan penelitian,
penelitian terdahulu, definisi operasional, metode penelitian, dan terakhir
sistematika pembahasan.

BAB II : Landasan teori tentang Internet, Addiction, internet


Addiction, dan perilku Agresivitas, yang didalamnya meiputi pengertian,
kriteria tanda – tanda dan gejala kecanduan internet, macam – macam
perilaku agresivitas, bentuk dan faktor yang menyebabkan perilaku
agresivitas.

BAB III : Metode Penelitian, yang meliputi : focus penelitian, jenis


dan pendekatan penelitian, sumber data, metode pengumpulan data dan
terakhir metode analisis data

J. Tujuan Operasional
Tujuan Individual dari penelitian ini yaitu:
1. Untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan
pengamatan sebuah permasalahan dalam mahasiswa sekitar
mengenai dampak psikis bagi mahasiswa yang jarang sholat shubuh,
sehingga penulis dapat melakukan penelitian untuk menyelesaikan
Tugas Metode Penelitian Kualitatif.
K. Manfaat teoritis
Hasil dari penelitian ini secara teoritis digunakan sebagai :
1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
sumbangan pemikiran bagi dunia Psikologi islam.
2. Menjadi salah satu bahan acuan penelitian di bidang Psikologi islam.
3. Menjadi salah satu kajian untuk penulisan ilmiah berkenaan dengan
Agama islam.

L. Manfaat empiris
Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
bagi mahasiswa yang mengalami atau merasakan (mahasiswa yang jarang
sholat shubuh) supaya lebih memperhatikan hal yang harus dihindari.

M. Obyek Penelitian
Obyek penelitin adalah sifat keadaan dari suatu tempat, individu
atau yang menjadi pusat perhatian dan sasaran peneitian. Sifat keadaan
dimaksut bisa berupa sifat, kuantitas dan kualias yang bisa berupa perilaku,
kegiatan, pendapat, pandangan, penilaian, sikap, simpati, antipati, Status
sosial, dan bisa berupa proses. Obyek penelitian ini adalah proses
mengidentifikasi seorang individu dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
BAB II

A. Landasan Teori
1. Internet

Secara harfiah, internet adalah kependekan dari interconnection-


networking, yang artinya jaringan komputer yang saling terhubung
menggunakan standar sistem global transmission control protocol/internet
protocol suite ( TCP?IP ) sebagai protokol pertukaran paket untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia (Hindro. Termasmedia.com. 2018).

Menurtut William F. Slater Iii ( dalam srihartati, 2007) Internet


adalah jaringan luas dari komputer yang membentuk dan bertindak sebagai
jaringan tunggal yang sangat besar untuk pengiriman data dan pesan antar
komputer dimana saja, baik dari kantor sama ataupun berbagai tempat di
seluruh dunia (Srihartati, 2007). Melalui jalur elektronik inilah kita dapat
bertukar informasi dengan semua tempat yang ada di dunia.Internet
dideskripsikan sebagai sebuah jaringan dari jaringan, yang menggabungkan
komputer pemerintah, universitas dan pribadi bersama-sama dan
menyediakan insfrastruktur untuk penggunaan e-mail, bulletin,
penerimiaan file hingga basis data komputer-komputer lainnya .

Internet merupakan suatu revolusi yang sangat luar biasa dalam


bidang informatik dan komunikasi, teknologi baru ini membuka informasi
yang sangat luas daripada yang ditawarkan oleh telegraf, telepon, radio
bahkan komputer. Internet memiliki jaringan global dalam
mendistribusikan informasi dan sebagai sarana kolaborasi dan interaksi
individu dengan komputer yang mereka gunkan yang melampaui batas
geografis. Menurut (Rohani, 2015) Internet saat ini telah menjadi sarana
informasi yang semakin hari semakin luas. Internet menyajikan informasi
yang tak terbendung dan tak terkendali. Perkembangan komputer dan
smartphone khususnya dunia internet saat ini semakin pesat. Kebutuhan
akan akses internet dalam sehari-hari menjadi penting, hal ini ditandai
dengan maraknya penyedia layanan internet dari operator seluler yang
menawarkan biaya yang sangat terjangkau berbeda dengan beberapa tahun
yang lalu dimana biaya untuk berlangganan internet masih sangat mahal.
Dengan mudahnya sekarang dari yang muda sampai dewasa mengakses
internet, setiap orang ingin mencari informasi yang mereka butuhkan
melalui web browsing, website dan lain-lain. Untuk memudahkan mencari
website yang ada di internet, diperlukan sebuah mesin pencari atau Search
Engine.

2. Addiction

Addiction menurut The Dictionary Of Psychology (Corsini, 2002)


adalah terlalu tergantung pada zat, orang, aktivitas, prosedur, dan lain lain
dalam bentuk psysiological dan psychological. Addiction berasal dari
bahasa inggris yang artinya kecanduan, ketagihan.Addiction merupakan
istilah yang biasa kita kenal dengan nama kecanduan. Istilah kecanduan
pada awalnya digunakan terutama mengacu pada penggunaan obat-obatan,
alkohol yang eksesif(Smart,2010).Dalam beberapa tahun terakhir istilah itu
menyebar luas sehingga secara umum menyebut kecanduan pada perilaku
merokok, makan, berbelanja, permainan internet dan lain-lain.

Menurut Hovart (2005) addiction adalah suatu unsur atau aktivitas


yang berulang kali kita lakukan, dan kita rela untuk membayar suatu harga
( tau menerima konsekuensi negatif). Pada beberapa tahun terakhir peneliti
sudah memasukan beberapa kecanduan zat seperti alkohol, rokok, makanan,
obat, dan lain-lain, serta kecanduan aktivitas seperti perjudian, aktivitas
seksual menurut kata hati, dan lain-lain.

Addiction merupakan hubungan emosional dengan suatu objek atau


kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba menemukan
kebutuhannya terhadap intimiasi. Kecanduan juga bisa dipandang sebagai
keterlibatan terus menerus dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-
hal tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan
kepuasanlah yang awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama
beberapa waktu dengan zat atau aktivitas itu agar orang merasa normal (
Morrissey, jenm, Brian, 2008). Berdasarkan definisi di atas addiction tidak
hanya ketergantungan terhadap zat saj tetapi juga terhadap aktivitas tertentu
yang dilakukan secara berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif.

Menurut Widianan, Retnowati & Hidayat (2004) seorang pecandu


internet tidak mau disebut pecandu internet karena tidak menyadari bahwa
perilaku onlinnya berlebihan.

Salah satu faktor pecandu internet atau memilih media online untuk
berinteraksi sosial, karena ia merasa kesulitan jika harus melakukan
interaksi sosial secara tatap muka karena ketika remaja tersebut berinteraksi
melalui media lain online remaja tersebut merasa memiliki kebebasan dalam
bereskpresi sedangkan jika berinteraksi secara langsung remaja tersebut
merasa gelisah apakah orang lain akan menerima atau menolak dirinya. Hal
ini lah yang membuat remaja merasa kesulitan dalam pengungkapan dirinya
jika harus berinteraksi secara langsung, selain itu remaja lebih memilih
berinteraksi melalui media online karena menghindari pengawasan atau
kontrol ketat dari orang tua (Mesch,2012).

3. Internet Addiction

Internet Addictionpertama kali dikemukakan Dr. Ivan Goldberg


pada tahun 1996. Internet Addictionadalah gangguan yang terjadi akibat
penggunaan internet . Seperti kecanduan lainnya, dipandang sebagai
gangguan psiko-fisiologikal yang melibatkan tolerance, withdrawal
symptom, gangguan afeksidan terganggunya hubungan sosial. Tolerance
adalah penggunaan internet dalam durasi yang sama akan menimbulkan
respon kepuasan minimal sehingga durasi penggunaan internet harus
ditambah agar membangkitkan kepuasan dalam jumlah yang sama.
Withdrawl Symptom adalah sindrom penarikan diri yang terjadi saat
menghentikan atau mengurangi penggunaan internet yang menimbulkan
tremor, kecemasan perubahan mood. Gangguan afeksi berupa depresi dan
sulit menyesuaikan diri. Tergantungnya hubungan sosial seperti menurun
atau kadang hilang hubungan sosial seseorang baik dari segi kualitas
maupun kuantitas (dalam watson, 2005, goldber, 1996, saliceti, 2015).

Internet Addictionmenurut ( young, 1996 ) adalah pemakaian


internet secara berlebihan ang ditandai dengan gejala klinis kecanduan,
seperti keasyikan dengan objek candu, pemakaian yang lebih sering
terhadap objek candu, tidak memperdulikan dampak fisik maupun
psikologis pemakaian dan sebagainya. Internet Addictionsebagaimana
kecanduan obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan akademis,
menurunkan kinerja, perselisihan dalam perkawinan bahkan perceriaian.
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet
meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti
jejaring sosial, email, pornografi, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini
memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan
mental, atau yang biasa disebut DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat
dengan bentuk akibat judi.

4. Kriteria tanda-tanda dan gejala kecanduan internet

Tanda-tanda seseorang mengalamikecanduan internet adalah


(Young,1996): 1)Perhatian tertuju pada internet,2)Inging menggunakan
internet dalam jumlah waktu yang meningkat untuk mendapatkan kepuasan,
3)Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan
internet,4) Merasa gelisah, murung, tertekan atau lekas marah ketika
mengurangi atau menghentikan penggunaan internet,5) Online lebih lama
dari waktu yang diharapkan,6)Mempertaruhkan atau berani mengambil
resiko kehilangan hubungan dengan signifikan orang terdekat, pekerjaan,
pendidikan, kesempatan berkarir karena interne,7)berbohong pada
keluarga, terapis atau yang lainnya untuk menyembunyikan tingkat
hubungan dengan internet,8) menggunakan internet sebagai cara untuk
melarikan diri dari masalah atau menghilangkan dysphoris mood (perasaan
tidak berdaya, rasa bersalah, cemas dan depresi).
Ahli psikologi yang lain (Suler, 1996) menyatakan tanda-tanda
kecanduan internet sebgai berikut : 1) perubahan gaya hidup yang drastic
untuk menghabiskan waktu dalam internet yang lebih banyak, 2)Penuh
aktivitas fisik secara umum, 3) sikap mengabaikan kesehatan sebagai akibat
aktivitas internet,4) menghindari hidup yang penting untuk menghabiskan
waktu yang lebih banyak dalam internet,5) kurang tidur atau mengubah pola
tidur untuk menghabiskan waktu dalam internet yang lebih banyak,6)
penurunan sosialisasi yang mengakibatkan kehilangan banyak teman,7)
mengabaikan keluarga dan teman,8) Menolak memperpanjang waktu yang
tidak digunakan untuk internet,9) mengidamkan waktu yang lebih pada
komputer atau smarphone,10) mengabaikan pekerjaan dan kewajiban
personal.

5. Agresivitas
Agresi atau agresivitas adalah sebuah perilaku atau kapasitas
kekejaman, keyakinan, pemikiran, keinginan, dan kemarahan yang
ditunjukkan pada orang lain dengan niat sengaja utnuk menyakiti atau
mencelakakan orang tersebut (Allen & Anderson, 2015). Agresi dan
kekerasan berada pada sebuah kontinum, dengan kekerasan pada ujung
ekstimnya. Setiap kekerasan pasti melibatkan agresivitas, tetapi tidak
semua agresi adalah kekerasan.

Menurut Baron dan Richardson (dalam Krahe, 2005)


mendefinisikan agresi sebagai suatu perilaku yang diwujudkan dalam
berbagai bentuk yang dimaksudkan untuk menyakiti atau melukai
makhluk hidup lain yang terdorong untuk menghindari perlakuan
tersebut. Agresif merupakan setiap tindakan yang dimaksudkan untuk
menyakiti atau melukai orang lain (Taylor, Peplau, & Sears, 2009)

Agresi merupakan perilaku yang dimaksudkan menyakiti orang lain,


baik secara fisik maupun psikis. Jika menyakiti orang lain karena unsure
ketidaksengajaan, maka perilaku tersebut bukan dikategorikan perilaku
agresi. Dollard menyatakan bahwa perilaku agresf adalah tanggapan
emosi tak terkendali yang mengakibatkan timbulnya perilaku yang
merkan, menyerang dan melukai . tindakan ini dapat ditunjukkan pada
orang lain, lingkungan maupun diri sendiri yang disebabkan oleh
frustasi yang mendalam dan kekecewaan yang terjadi pada diri individu.

Tim kesehatan jiwa Indonesia menyatakan bahwa perilaku agresif


merupakan salah satu gangguan tingkah laku terutama apabila agresif
dilakukan secara berulang dan menetap, sedikitnya berlangsung selama
6 bulan. Tingkah laku agresif menyebabkan terjadinya pelanggaran hak
asasi orang laindengan cara tindakan kekerasan, pemukulan,
pengeroyokan, pemerkosaan dan tidak merasa bersalah apabila orang
lain menderita. Agresif seperti yang telah dikemumkakan beberapa ahli
memiliki persamaan yang mendasar yaitu pada tingkah laku merusak
baik fisik, psikis maupun benda – benda yang berada disekitarnya.
Agresif selalu menunjukan tingkah laku yang kasar, menyerang dan
melukai.

Tingkah laku agresif secara sosial adalah tingkah laku menyerang


orang lain baik penyerangan secara verbal maupun fisik. Penyerangan
secara verbal misalnya mencaci, mengejek atau memperolok,
sedangkan secara fisik misalnya mendorong, memukul da berkelahi.
Perilaku agresif adalah termasuk tingkah laku yang mengganggu
hubungan sosial yaitu melanggar aturan; permusuhan secara terang –
erangnan (menggangu anak – anak yang lebih kecil atau lemah,
menggangu bintang, suka berkelahi) maupun secara diam – diam
(pendendam, pemarah, pencuri, pembohong).

Menurut Restu dan Yusri (2013) Perilaku Agresif bisa disebabkan


oleh faktor merasa kurang diperhatikan, tertekan, pergaulan buruk, dan
efek dari tayangan kekerasan di media massa. Buss dan Perry (2002)
mengklasifikasikan perilaku agresif menjadi perilaku agresif fisik,
verbal, marah, dan sikap permusuhan. Dimana perilaku agresi fisik itu
seperti melukai dan menyakiti orang secara fisik. Agresif verbal seperti
melukai dan menyakiti orang lain dengan menggunakan
verbal/perkataan. Agresif marah seperti munculnya kesiapan psikologis
untuk bertindak agresif. Misalnya kesal, hilang kesabaran dan tidak
mampu mengontrol rasa marah. Sikap permusuhan seperti benci dan
curiga pada orang lain, iri hati dan merasa tidak adil dalam kehidupan
Menurut Mundy (dalam Aryani, 2006), bahwa kemunculan perilaku
agresi bisa disebabkan karena berhadapan dengan situasi-situasi atau
keadaan yang tidak menyenangkan dalam lingkungannya Berdasarkan
penjelasan tersebut, faktor-faktor penyebab perilaku agresif dapat
digolongkan menjadi dua yakni faktor internal (contoh : rasa frustasi,
tertekan) dan faktor eksternal (contoh : kemiskinan, pergaulan yang
buruk, dan media massa seperti televisi).
Disebutkan dalam buku Leonard Berkowitz (1995:215) ada dua
fator yang mempengaruhi agrsitivas antara lain:
1. Fator langsung terhadap agresivitas
a. Faktor langsung terhdao agresivitas, hadiah langsung untuk
agresi artinya sebagian orang yang berkecenderungan kekerasan
terus menajdi agresif selama bertahun – tahun karena mereka
mendapat imbalan dari perilaku seperti itu.
b. Kondisi tak menyenangkan yang diciptakan orang tua, jika
perasaan tak enak menyebabkan dorongan kea rah agresi,
mungkin orang yang sering mengalami kejadian tak
menyenangkan pada masa kecil kemudia mempunyai dorongan
sangat agresif setelah remaja dan dewasa.
2. Faktor tak langsung terhadap agresivitas
a. Konflik keluarga.
b. Konflik dan perceraian

Menurut Antasari ciri-ciri perilaku agresif antara lain: pertama


Perilaku menyakiti atau merusak diri sendiri, orang lain yang akan
menimbulkan adanya bahaya berupa kesakitan yang dapat dialami oleh
dirinya sendiri atau orang lain. Bahaya kesakitan dapat berupa kesakitan
fisik. Sasaran perilaku agresif sering kali ditujukan seperti benda mati.
Contoh: memukul meja saat marah. Kedua, Perilaku yang tidak
diinginkan orang yang menjadi sasarannya. Perilaku agresif pada
umumnya juga memiliki sebuah ciri yaitu tidak diinginkan oleh orang
yang menjadi sasarannya. Contoh: tindakan menghindari pukulan teman
yang sedang jengkel. Ketiga, Perilaku yang melanggar norma sosial
perilaku agresif pada umumnya selalu dikaitkan dengan pelanggaran
terhadap norma-norma sosial.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa agresi dalah perilaku


yang sebuah perilaku yang bertujuan untuk melukai, menyakiti,
merugikan orang lain maupun kelompok yang bisa berbentuk verbal
ataupun fisik.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan jenis penelitian


Dalam suatu penelitian seorang peneliti harus menggunakan jenis
penelitian yang tepat. Hal ini dimaksud agar peneliti dapat memperoleh
gambaran yang jelas mengenai masalah yang dihadapi serta langkah-
langkah yang digunakan dalam mengatasi masalah tersebut.
Adapun jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah suatu jenis
penelitian yang pada dasarnya menggunakan pendekatan deduktif dan
induktif. Pendekatan ini berangkat dari suatu kerangka teori, gagasan para
ahli, maupun pemahaman peneliti berdasarkan pengalamannya, kemudian
dikembangkan menjadi permasalahan-permasalahan beserta pemecahannya
yang diajukan untuk memperoleh pembenaran atau penelitian dalam bentuk
dukungan data empiris silapangan.
Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan juga sebagai metode
penelitian yang berlandaskan filsafat posivitesme, digunakan untuk meneliti
populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen
penelitian, analisis data bersifat kuantitatif atau statistik, dengan tujuan
untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono:2011). Metode ini
disebut metod positivistik karena berlandaskan pada filsafat positvisme.
Metode ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka-
angka dan analisis menggunkan statistik(sugiyono:20111). Margono
menjelaskan bahwa penelitian kuantitati adalahsuatu penelitian yang lebih
banyak menggunakan logika hipotesis verifikasi yang dimulai dengan
berfikir deduktif untuk menurunkan hipotesis kemudian melakukan
pengujian dilapangandan kesismpulan atau hipotesis tersebut ditarik
berdasarkan data empiris(Ahmad Tanzeh:2009).
Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa metode
kuantitatif adalah suatu bentuk metode penelitian yang digunakan untuk
meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data
menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif atau
statistik, dengan tujuan untuk menghipotesis yang telah ditetapkan.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh apakah ada
pengaruh tingkat penggunaan internet berlebih terhadap agresivitas
mahasiswa. Penelitian ini diawali dengan mengkaji teori-teori dan
pengetahuan yang sudah ada sehingga muncul sebab permasalahan.
Permasalahan tersebut diuji untuk mengetahui penerimaan atau penolakan
berdasarkan data yang diperoleh dari lapangan. Dapun data yang diperoleh
dari lapangan dalam bentuk skor kecerdasan emosional, non kognitif dan
tingkat kecanduan internet dalam bentuk angka-angka yang sifatnya
kuantitatif.
B. Rancangan penelitian

Pada suatu peneltitian harus diketahi mana yang menjadi variabel


dependen dan mana yang menjadi variabel independennya, dengan begitu
akan diketahui bagaimana kerangka berfikirnya penelitian tersebut
(Suharsimi:2006). Setelah peneliti mengetahui variabel-variabel penelitian
berdasarkan maslah diatas, maka yang menjadi variabel pertama pada
penelitian ini adalah”Internet Addiction” yang diberi notasi huruf X,
sebagai variabel terikat atau dependen yang konvensionalnya diberi notasi
huruf Y.

Berdasarkan rumusan masalah yang sudah ditetapkan diatas ,maka


penelit dalam penelitian ini menggunakan pendekatan berupa pendekatan
kuantitatif. Karena dalam melaksanakan tindakan penelitian kepada objek
penelitian, maka diprioritaskan penjelasan secara rinci.Adapun rancangan
penelitian yang akan diterpakan dalam penelitian ini adalah :

a. Merumuskan masalah dan menemukan tujuan penelitian. Peneliti


menentukan sebuah pokok permasalahan yang kemudian diangkat
menjadi judul yang sesuai dengan masalah yang hendak dibahas
yakni “Pengaruh Internet Addiction Terhadap Agresivitas
Mahasiswa Fakultas Tarbiyah (FTIK) IAIN Salatiga”.
b. Kemudian peneliti melakukan kunjungan ke lokasi penelitian
dengan tujuan untuk mengetahui lokasi dan melakukan pendekatan.
c. Menentukan konsep dan mencari data kepustakaan tentang Internet
Addiction dan Agresivitas Mahasiswa.
d. Pengambilan sampel yaitu, 40% dari populasi yang berjumlah 200
mahasiswa yakni 80 mahasiswa Pendidikan Agama Islam angkatan
tahun 2016 Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama
Islam Negeri Salatiga.
e. Melakukan observasi seputar instensitas pengaksesan siakad dan
login wi-fi mahasiswa Pendidikan Agama Islam Angkatan 2016
Institut Islam Negeri Salatiga.
f. Pembuatan kuisoner angket sebagai instrumen enelitian.
g. Pekerjaan lapangan yaitu melakukan wawancara dan dokumentasi.
h. Pengolahan data dari hasil observasi,kuisoner dan pekerjaan
lapangan.
i. Analisis data, yaitu kegiatan menganalisis data agar sesuai dengan
jenis data, kegiatan ini membutuhkan ketelitian peneliti dalam
menentukan teknik agar sesuai dengan jenis data.
j. Pelaporan, merupakan ringkasan dari hasil penelitian dan analisis
yang diberikan oleh peneliti.
C. Variabel Indikator Dan Instrumen Penelitian
1. Variabel

Kata variabel berasal dari bahsa inggris (variable) yang mana


mempunyai arti faktor-faktor yang tak tetap atau disebut juga berubah-
ubah. Dalam Bahasa Indonesia kontemporer yang memiliki pengertian
yaitu bervareasi. Dengan demikian dapat difahami bahwa vareabel
merupakan fenomena yang bervareasi dalam bentuk, kuantitas,
kualitas,setandar dan mutu.

Maka dari itu, bisa jadi didunia ini tidak ada sesuatu peristiwa yang tidak
disebut sebagai vareabel, mungkin hanya saja tergantung dengan
bagaimana kualitas vareabelnya, dan bagaimana bentuk variasi
fenomena tersebut. Adapun peneliti dalam hal ini mengunakan vareabel
diantranya:

a. Variabel bebas
Di dalam penelitian ini vareabel bebasnya adalah Geme
Online Moblie Lagends. Karena keadaanya tidak bisa
dipengaruhi oleh variabel lain.
b. Variabel terikat
kemudian yang menjadi variabel terikatnya adalah sikap
belajar siswa. Karena pada kenytaanya dipengaruhi oleh
vareabel yang lainya.
2. Indikator
Indikator merupakan suatu yang dapat memberikan petunjuk dari
suatu subjek, sehingga bisa digunakan untuk mengukur seberapa besar
perubahanya. Adapun indicator dari vareabel pada penelitian ini adalah:
a. Indikator vareabel X ( Game Oline Mobile Legends)
1. Kepemilikan Game Online Moblie legends
2. Penggunaan Game Online Moblie legends
3. Dampak dari permainan Game Online Moblie legends
4. Indikator vareabel Y ( Game Online Moblie legends)
5. Sikap belajar yang seharusnya
6. Batasan-batasan sikap pelajar
7. Hal yang mempengaruhi sikap belajar
b. Instrumen penelitian
Instrument adalah suatu alat ukur yang dipergunakan
pada saat penelitian dengan maengunakaan suatu
metode.instrumen yang berupa angket menjaadi alat untuk
mengali data dari objek penelitian. Dalam penelitian kuantitatif,
kualitas instrument penelitian ditentukan dalam validitas dan
reliablitas instrument, sedangkan kualitas pengumpulan datanya
ditentukan oleh seberapa tepat metode yang dipakai untuk
pengumpulan data.
Suatu instrumen yang teruji validitas dan reliabilitasnya
belum tentu menghasilkan data yang valid dan reliabel.
Dikarenakan instrumen tersebut tidak digunakan dalam
pengumpulan datanya. Didalam penelitian kuantitatif ada
beberapa instrument yang dapat digunakan diantranya berupa
wawancara, observasi, dan kuesioner.

Dari paparan diatas peneliti membuat isntrumen


penelitian berupa kuesioner atau angket dengan model
pertanyaan-pertanyaan tertutup, yaitu angket dengan beberapa
pertanyaan yang sudah disiapkan besrta jawabanya oleh si
penanya, dengan maksut sebagai batsaan dalam menjawab
pertanyaan tersebut, namun jawabnya yang dibuat oleh penanya
sudah sisesuaikan dengan masalah yang ada dengan memicu
sistim jawaban model Likert.

Dalam model observasi penelitin ini berupa instrumen


dengan model daftar cek dengan maksut untuk mengetahui
kecerdasan dan perilaku prososial Mahasiswa.
D. Populasi dan sampel
1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek


atau subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulanya.

Cara yang dipakai peneliti dalam mengambil data dalam


penelitian yang dilakukan adalah Teknik penelitian sampel dengan
mengunakan cara Simple Random Sempling .
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populassi. Dikarenakan ketika populasi yang menjadi
objek penelitian begitu besar, tidak mungkin keseluruhanya
dijadikan objek penelitian sebab keterbatasan waktu dan biyaya
akomodasi,sehingga pengambilan sampel dengan cara tertentu.
Dalam Teknik pengambilan sampel mengunakan Simple Random
Sampling atau metode pengambilan saampel secara acak.
E. Sumber dan Jenis Data
1. Sumber dan Jenis data

Sumber data penelitian adalah subjek dari mana dapat


diperoleh. Data tersebut terdiri atas dua jenis yaitu bersumber dari
manusia dan data bersumber dari non manusia yang dikumpulkan
dengan fokus penelitian.

Data hasil penelitian dapat dikelompokan menjadi dua, yaitu


data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif adalah dokumen
pribadi, catatan lapangan, ucapan dan tindakan responden, dan
ddokumen lainya. Sedangkan data kuantitatif adalah hasil
pengukuran variabel yang dipersoalkan dengan mengunakan
istrumen. Data yang ditemukan dalam penelitian ini dapat
digolongkan menjadi dua jenis primer dan sekunder.

1. Data primer adalah pengambilan data yang dihimpun


langsung oleh peneliti
2. Data sekunder adalah data yang terlebih dahulu
dikumpulkan dan dilaporkan di luar penyelidikan.
F. Teknik Pengumpulan Data
Dalam Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti
mengunakan instrument pengumpulan data berupa obsevasi, wawancara,
dan kuesioner. Kemudian ditambah dengan instrument pendukung yaitu
dengan dokumentasi.
1. Observasi
Pengalian data dengan cara pengamatan dan pencatatan yang
tersistematik terkait dengan fenomena yang ada dilapngan
2. Wawancara
Pengalian data dengan tanya jawab secara langsung kepada
responden berkaitan dengan pembahsan penelitian ini, caranya
dengan mendatangi langsung kelokasi atau bertanya melalui
media sosial untuk mendaptkan informasi dari responden.
3. Kuesioner
Adalah instrumen penelitian yang berisi tentang item-item
pertanyaan yang disusun secara sistematis dengan mengunakan
empat alternative jawaban. Pada penelitian ini peneliti membuat
instrumen berupa kuesioner dengan model ertanyaan tertutup,
dengan mengacu jawaban model Likert.
Responden dapat menjawab dengan bebas tanpa ada
pengaruh dari siapapun dan data yang terkumpul lebih mudah
dikarenakan item bersifat homogen.
4. Dokumentasi

Metode ini digunakan untuk mencari dokumen yang


diangkap penting berkaitan dengan penelitian ini.

G. Teknik Analisa Data


Metode analisis data adalah suatu usaha untuk menjelaskan
data yang ttelah masuk. Hal ini untuk memenuhi penelitian yang
valid, lengkap dan benar. Menurut Winarno Surakhmad analisis data
merupakan usaha yang kogrit untuk membuat data tersebut
berbicara, karena besarnya jumlah dan tingginya data yang
terkumpul, namun tidak disusun dalam suatuorganisai yang diolah
secara sistematikyang baik, niscaya data akan tetap menjadi bahan-
bahan yang membisu seribu Bahasa.
Adapun analisis data yang digunakan yaitu analisis
kuantitatif dimana analisis data dengan mengunkan rumus statistika
yang akan mendiskirisikandata dalam bentuk angka yang hasilnya
ditinjau dari rumus statistika tersebut.
Sebelum dianalisisnya data yang teerkumpul mka dilakukan
pengolahan dta terlebih dahulu, pengelolaan data tersebut melalui
proses sebagai berikut:
a. Checking data
Dalam tahap ini dilakukan beberapa kegiatan diantranya :
1. Meneliti lagi lengkapnya identitas subjek yang diperlukan
dalam penganalisissan data.
2. Meneliti lengkap tidaknya data seperti kuesioner sudah
lengkap atau belum, pengumpulan data sudah secara lengkap
disi, jumlah lembaranya tidak ada yang lepaas atau sobek,
dll.
3. Dalam mngisi jawabanya apakah sudah benar atau tidak.
b. Editing data
Adalah kegiatan yang dilaksnakan setelah penelitian dan
menghimpunan data dilapangan sudah selsai. Dalam hal ini
kegiatan yang dilakukan antaanya adalah pertanyaan, jawaban
yang tumpeng tindih atau yang kurang jelas dapat
disempurnakan. Kegiatan ini menajdi penting karena kenyataan
bahawa data yang terhimpun kadang belummemenuhi harapan
peneliti. Sehingga keadan harus diperbaiki melalui proses
editing.
c. Coding data
Dalam hal ini merubah data menjadi kode-kode yang dapat
dimipulasi sesuai dengan prosedur analisis statistic tertentu
d. Tabulauing
Menyedikan data dalam bentuk table-tabel agar mudah
dianalisis data, kasusnya. Penerapan analisis data sesuai dengan
rumusan maslah yang dikemukakan adalah pengolahan data yang
diperoleh dengan rumus yang ada.
DAFTAR PUSTAKA

Ahmad MA, 2019. Data Pengguna Internet Tahun 2014.


Kompasiana. Di akses tanggal 26 Mei 2019
https://www.kompasiana.com/labolong/54f854b0a33311a57e8b4588/statis
tik-internet-di-indonesia-2014
Ahmad Tanzeh, (2009). Pengantar Metode Penelitian.
Yogyakarta:Teras.
Amelia, Riski & Ruri Fitriyani, 2016. Hubungan Intensitas
Menonton Tayangan Kekerasan Di Televisi Dengan Perilaku Agresif Yang
Dilakukan Anak Usia Sekolah Di Madrasah Diniyah Awaliyah Nurul Huda
Pajar Bulan. Jurnal Psikologi Islami. Prodi Psikologi Islam Universitas
Islam Negeri Raden Fatah Palembang.
Corsini. (2002).The Dictionary of Psychology. New york:
Brunner_Rouletge.
Dytta Novianty.(2019). Tingkat kecanduan internet di indonesia.
Suara.com diakses tanggal 23 Juni 2019 dari
https://www.suara.com/tekno/2019/02/03/073416/tingkat-kecanduan-
internet-orang-indonesia-kelima-tertinggi-di-dunia
Ekasari, P & Dharmawan, A, H.(2012). Dampak sosial-ekonomi
masuknye pengaruh internet dalam kehidupan remaja di pedesaan.
Departemen sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas
Ekologi Manusia IPB.

Goldberg, Ivan.(1996).Internet Addiction Suport Group. Jhon


Suler’s The Psychology of Cyberspace. Diakses tanggal 3 Juni 2019 dari
http;//209.85.175.104/search/q=cache:0zWahkl104j;www.rider.edu/~suler/
psycyber/suporttgp.html+internet+addiction+support+group%2Bivan&hl=
id%ct=clnk&cd=4&gl=id
Guswani, Apridus Maduwita & Fajar Kawuryan. 2011. Perilaku
Agresi Pada Mahasiswa Ditinjau dari Kematangan Emosi. Jurnal Psikologi
Pitutur.Universitas Muria Kudus
Hindro. 2018. Pengertian Internet. Termasmedia. Diakses tanggal
30 mei 2018 https://www.termasmedia.com/lainnya/internet/71-pengertian-
internet.html
Hovart, Tom. (2005). Coping With Addiction. Di akses tanggal 6
juni 2019 dari http;//www.addictioninfo.org/articles/162/1/coping-with-
addiction/page1.html
Krisniana Siste Kurniasanti.(2019).Kecanduan game sampai bawa
pispot ke kamar mandi. News.com. Di akses tanggal 19 juni 2019 dari
https://www.suara.com/tekno/2019/02/03/073416/tingkat-kecanduan-
internet-orang-indonesia-kelima-tertinggi-di-dunia
Mesch,G.S.(2012). Technology and Youth. New Directions for
youth dvelopment,2012(135),97-105
Morrissey, jenm, Brian, 2008. Psychistric mental heslth
Nursing.Dekker
Nasrum Arnaldi, 2019. Pengaruh perkembangan teknologi.
Kompasiana. di akses tanggal 28 mei 2019
https://www.kompasiana.com/arnaldinasrum/550045e7a33311bb7451058
d/pengaruh-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-
era-globalisasi
Nugroho, Galih Eko. 2018. TAYANGAN TELEVISI DAN
AGRESIVITAS ANAK ( Pengaruh Terpaan Tayangan Kartun Naruto
Dengan Tingkat Agresivitas Di Kalangan Siswa - Siswi Kelas V Dan VI
SDN Sumber 3 Surakarta Tahun Ajaran 2017 -2018). Skripsi. Program
Studi Ilmu Komunikasi. Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Nurdiansyah, Bambang. 2007. Perbedaan Agresivitas antara siswa
yang sering menonton tayangan film kekerasan dan yang jarang menonton
tayangan film kekerasa pada siswa kelas II STM Triguna Utama Ciputat.
Skripsi. Fakultas Psikologi. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
Pradana, Yosua Ivan, Setyorini & Yari Dwikurnaningsih. 2018.
Hubungan Antara Menonton Acara Kekerasan Televisi Dengan Perilaku
Agresif Siswa SMP Di Salatiga. Jurnal Manajemen Pendidikan. FKIP
Universitas Kristen Satya Wacana.

Restu, Yoshi & Yusri, 2013. Studi Tentang Perilaku Agresif Siswa
Di Sekolah. Jurnal Ilmiah Konseling. Jurusan Bimbingan dan Konseling.
Universitas Negeri Padang.

Riska, Harihanto, Agustin Nurmanina. 2013. Studi Tentang


Penggunaan Internet Oleh Pelajar.
Rohani, Y. D.2015. “Perbandingan Efektifitas penelusuran Ilmiah
Menggunakan Search Engine Google dan Search Engine Bing”,Vol. 3,
no.1, pp.41-49
Saliceti.(2015). Internet Addiction Disorser (IAD). Diakses tanggal
3 Juni 2019 dari
http;//www.sciencedirect.com/science/article/pii/s1877042815025525
Sarwono, S, W.(2013). Psikologi Remaja, Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Smart. (2010).Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan
Permainan Internet. Yogyakarta. A Plus Books
Soliha, S, F. (2015). Tingat Ketergantungan pengguna media sosial
dan kecemasan sosial. Jurnal Interaksi,1-10
Srihartati, Anggraeni. (2007). Sejarah Perkembangan Internet di
Indonesia. Di akses pada tanggal 5 Juni 2019 dari
http;//www.waena.org/index.php?option=com_content&task=view&id=26
&Itemid=9
Sugiyono.2011. Metode Penelitian Kuantitatif R&D
(Bandung:Alfabeta,2011)
Suler,J.(1996).Computer and Cyberspace Addiction. Rider
University, Diakses tanggal 4 Juni 2019 dari
http;//www1.Rider.edu/~suler/psycyber.html.
Syifa, Ilham. “Perilaku Agresif Peserta Didik di SDIT Al Huda
Ditinjau Berdasarkan Teori Belajar Behavioristik Albert Bandura”. Jurnal
Pendidikan Islam dan Kajian Keislaman. STT Raden Santri Gresik.
Tentama, Fatwa. 2012. Perilaku Anak Agresif: Asesmen Dan
Intervensinya. Jurnal KESMAS. Fakultas Psikologi. Universitas Ahmad
Dahlan.

Watson,J.C.(2005).Internet Addiction Diagnosis and


Assesment:Implications for Reserch. Journal of Profesional
Conseling,practice, Teory, & Reserch. Diakses 03 Juni 2019 dari
http;//.proques.umi.com/pqdweb/did=1180283561&sid=6&Fmt=3&Client
Id=6392&RQT=309&Vname=PQD
Widiana, H.S., Retnowati, S., & Hidayat, R.(2004). Kontrol diri dan
Kecenderungan kecanduan internet. Humanitas :Indonesian Psychologi
journal Vol.1 No.1
Yanizon, Ahmad & Vina Sesriani. 2019 Penyebab Munculnya
Perilaku Agresif Pada Remaja (Couse Of Aggressive Behavior On
Adolescents). Jurnal Kopasta. Universitas Riau Kepulauan.
Young, K, S. 1996. Caught in The Net. New york : Jhon Willey &
Sons.

Anda mungkin juga menyukai