Oleh:
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
1. Secara teoritis
a. Dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi semua pihak
mengenai hal-hal yang terdapat dalam Internet Addiction.
b. Dapat memperdalam dan menambah wawasan bagi peneliti
khususnya dan pembaca pada umumnya
c. Untuk memperbaiki konsep yang telah berjalan sebelunnya
d. Untuk menanggulangi masalah belajar dikalangan siswa
2. Secara Praktis
e. Dapat dijadikan tambahan referensi dalam memberikan bantuan
bagi sekolah untuk menentukan kebijaksanaan dalam
mengembangkan dan meningkatkan semangat belajar dengan
memanfaatkan internet dengan baik untuk keperluan kuliah atau
dalam sehari-hari.
F. Penelitian Terdahulu
Sebagai bahan acuan dalam penelitian ini, peneliti berusaha mengkaji
beberapa pembahasan yang berhubungan dengan tema yang dibahas. Dalam
hal ini ditemukan beberapa penelitian yang sedikit relevan diantaranya:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Putri Amalia, Dr Hamdani M. Syam, M.
A yang berjudul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Berunsur
Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Anak Di Banda Aceh”. Dalam
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jawaban tentang hubungan
intensitas bermain game online berunsur kekerasan terhadap perilaku
agresif anak di Banda Aceh. Game online menempati peringkat ketujuh
pada kategori aplikasi internet yang paling banyak digunakan di
Indonesia berdasarkan riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) pada tahun 2013. Perilaku Agresif terbentuk salah
satunya akibat bermain game online berunsur kekerasan, kejadian ini
pernah terjadi di Indonesia, pelaku mengaku terinspirasi salah satu game
online First Person Shooter (FPS) Point Blank. Dalam teori tersebut
dikatakan bahwa ada beberapa tahapan terbentuknya perilaku yaitu
attention, retention, reproduction dan motivation. Metode penelitian
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenif eksplanatif. Alat
pengumpulan data pada penelitian ini berupa kuesioner dengan metode
wawancara. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode
multistage non probability sampling dan purposive sampling. Hasil
analisis data menggunakan statistic parametric dengan teknik analisis
data pearson menunjukkan koefisien korelasi (r) sebesar 0,344 dengan
nilai (p) = 0,001 ( p < 0,05 ). Berdasarkan hasil tersebut maka hipotesis
yang diajukan diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat
hubungan positif dan signifikan antara intensitas bermain game online
berunsur kekerasan dengan perilaku agresif pada anak di Banda Aceh.
Hal ini dapat diartikan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game
online berunsur kekerasan maka semakin tinggi perilaku agresif,
demikian juga sebaliknya
2. Penelitian yang selanjutnya dilakukan oleh Arif Satria Putra Pratama,
yang berjudul “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada
Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik
Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas
Lampung”. Dalam penelitian ini Arif bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan bermain game online pada smartphone terhadap
prestasi akademik mahasiswa. Hasil penelitian inigame online pada
smartphone terhadap prestasi akademik mahasiswa angkatan 2013
Fakultas Kedokteran Universitas Lampung.
3. Tinjauan pustaka yang selanjutnya dilakukan oleh Ika Qothrun Nada,
yang berjudul “Pengaruh Game Online Mobile Legend Terhadap Sikap
Belajar Siswa Kelas Xi Mipa 2 Sman 1 Taman Sidoarjo”. Dari hasil
Dari hasil perhitungan analisis persentase angket dapat disimpulkan
penggunaan game mobile legend, tergolong dalam interval nilai
prosentase 51%-75% yang berarti masuk dalam kategori Sering. Dapat
disimpulkan bahwa siswa XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo
sering barmain game mobile legend. Dari hasil perhitungan analisis
persentase di atas, tergolong dalam interval nilai prosentase 76%-100%
yang berarti masuk dalam kategori Sangat Baik. Dapat dismpulkan
bahwa sikap belajar siswa XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo
Sangat Baik. Nilai korelasi/hubungan dapat dilihat dari kolom ( R )
adalah 0,401. Dan dari kolom ( R Square ) dapat diartikan bahwa
pengaruh Variabel Game Mobile Legend terhadap Variabel Sikap
Belajar adalah 16,1%. dan Dari tabel Coefficients diketahui bahwa
kolom (sig) Game Mobile Legend bernilai 0,015 yang berarti
signifikansinya < 0,05 maka dapat kita ambil kesimpulan :
Ha diteima dan H0 ditolak, yang berarti Game Mobile Legend
berpegaruh terhadap Sikap Belajar di SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo.
G. Hipotesis Penenlitian
Hipotesa adalah jawaban terhadap persoalan penelitian yang belum
benar secara penuh, dan kebenaran itu harus dibuktikan dengan
peneltian(Suharisimi:1995:67). Ada 2 jenis hipotesa, yaitu:
a. Hipotesis kerja (Ha) menyatakan adanya pengaruh variabel X
terhadap Y.
b. Hioptesa Nol (Ho) menyatakan tidak adanya pengaruh variabel X
terhadap Y
i. Hipotesis kerja atau Hipotesis Alternatif (Ha)
Yaitu hipotesis yang menyatakan adanya pengaruh antara
variabel X dan Y(Independent dan DependenVariabel).
Hipotesis kerja (Ha) dalam penelitian ini adalah “Pengaruh
Internet Addiction Terhadap agresivitas Mahasiswa
Fakultas Tarbiyah IAIN Salatiga”.
ii. Hipotesis Nol atau Hipotesis Nihil (Ho)
Yaitu hipotesis yang menyatakan tidak adanya pengaruh
antara varibel X dan Y (Independent dan
DependenVariabel). Hipotesis nol (Ho) dalam penelitian
ini adalah “Pengaruh Internet Addiction Terhadap
agresivitas Mahasiswa Fakultas Tarbiyah IAIN Salatiga”.
H. Definisi Operasional
Definisi operasional digunakan untuk menghindari kesalahpahaman
atau perbedaan persepsi mengenai data yang akan dikumpulkan dengan
menghindari kesalahan dalam mengartikan data. Penelitian ini mencakup
batasan operasional dan variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian,
yaitu :
1. Perilaku Agresif Perilaku untuk menciderai atau menyerang
orang lain atau benda di sekitarnya, baik secara fisik maupun
verbal, karena individu tersebut tidak mendapatkan seperti apa
yang diharapkan. Perilaku agresif diungkap dengan
menggunakan alat ukur berupa skala yang disusun berdasarkan
aspek-aspek perilaku agresif yaitu physical aggression, verbal
aggression, anger, dan hostility. Semakin tinggi skor skala
perilaku agresif maka semakin tinggi pula perilaku agresif pada
subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor skala perilaku agresif
maka semakin rendah perilaku agresif.
a. Tujuan Operasional dari penelitian ini yaitu:
2. Mengidentifikasi dengan baik masalah dalam kehidupan
masyarakat yang berhubungan dengan perilaku agresif.
3. Mengetahui masalah – masalah apa saja yang timbul pada pada
mahasiswa yang berkaitan tentang agresivitas.
4. Menghasilkan pemecahan masalah dan jalan keluar yang baik
untuk mengatasi mahasiswa yang memiliki agresivitas yang
tinggi.
I. Sistematika pembahasan
Agar memudahkan dalam memahami, maka sistematika
pembahasnnya dimaksudkan sebagai gambaran atas pokok pembahasan
pada penelitian ini. Sehingga akan memudahkan dalam memahami dan
memganalisis masalah – masalah yang menjadi pembahasan dalam
penelitian ini. Berikut adalah sistematikannya :
BAB I : Pendahuluan, pada bab pendahuluan berisi latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, keguanaan penelitian,
penelitian terdahulu, definisi operasional, metode penelitian, dan terakhir
sistematika pembahasan.
J. Tujuan Operasional
Tujuan Individual dari penelitian ini yaitu:
1. Untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan
pengamatan sebuah permasalahan dalam mahasiswa sekitar
mengenai dampak psikis bagi mahasiswa yang jarang sholat shubuh,
sehingga penulis dapat melakukan penelitian untuk menyelesaikan
Tugas Metode Penelitian Kualitatif.
K. Manfaat teoritis
Hasil dari penelitian ini secara teoritis digunakan sebagai :
1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
sumbangan pemikiran bagi dunia Psikologi islam.
2. Menjadi salah satu bahan acuan penelitian di bidang Psikologi islam.
3. Menjadi salah satu kajian untuk penulisan ilmiah berkenaan dengan
Agama islam.
L. Manfaat empiris
Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
bagi mahasiswa yang mengalami atau merasakan (mahasiswa yang jarang
sholat shubuh) supaya lebih memperhatikan hal yang harus dihindari.
M. Obyek Penelitian
Obyek penelitin adalah sifat keadaan dari suatu tempat, individu
atau yang menjadi pusat perhatian dan sasaran peneitian. Sifat keadaan
dimaksut bisa berupa sifat, kuantitas dan kualias yang bisa berupa perilaku,
kegiatan, pendapat, pandangan, penilaian, sikap, simpati, antipati, Status
sosial, dan bisa berupa proses. Obyek penelitian ini adalah proses
mengidentifikasi seorang individu dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
BAB II
A. Landasan Teori
1. Internet
2. Addiction
Salah satu faktor pecandu internet atau memilih media online untuk
berinteraksi sosial, karena ia merasa kesulitan jika harus melakukan
interaksi sosial secara tatap muka karena ketika remaja tersebut berinteraksi
melalui media lain online remaja tersebut merasa memiliki kebebasan dalam
bereskpresi sedangkan jika berinteraksi secara langsung remaja tersebut
merasa gelisah apakah orang lain akan menerima atau menolak dirinya. Hal
ini lah yang membuat remaja merasa kesulitan dalam pengungkapan dirinya
jika harus berinteraksi secara langsung, selain itu remaja lebih memilih
berinteraksi melalui media online karena menghindari pengawasan atau
kontrol ketat dari orang tua (Mesch,2012).
3. Internet Addiction
5. Agresivitas
Agresi atau agresivitas adalah sebuah perilaku atau kapasitas
kekejaman, keyakinan, pemikiran, keinginan, dan kemarahan yang
ditunjukkan pada orang lain dengan niat sengaja utnuk menyakiti atau
mencelakakan orang tersebut (Allen & Anderson, 2015). Agresi dan
kekerasan berada pada sebuah kontinum, dengan kekerasan pada ujung
ekstimnya. Setiap kekerasan pasti melibatkan agresivitas, tetapi tidak
semua agresi adalah kekerasan.
METODE PENELITIAN
Maka dari itu, bisa jadi didunia ini tidak ada sesuatu peristiwa yang tidak
disebut sebagai vareabel, mungkin hanya saja tergantung dengan
bagaimana kualitas vareabelnya, dan bagaimana bentuk variasi
fenomena tersebut. Adapun peneliti dalam hal ini mengunakan vareabel
diantranya:
a. Variabel bebas
Di dalam penelitian ini vareabel bebasnya adalah Geme
Online Moblie Lagends. Karena keadaanya tidak bisa
dipengaruhi oleh variabel lain.
b. Variabel terikat
kemudian yang menjadi variabel terikatnya adalah sikap
belajar siswa. Karena pada kenytaanya dipengaruhi oleh
vareabel yang lainya.
2. Indikator
Indikator merupakan suatu yang dapat memberikan petunjuk dari
suatu subjek, sehingga bisa digunakan untuk mengukur seberapa besar
perubahanya. Adapun indicator dari vareabel pada penelitian ini adalah:
a. Indikator vareabel X ( Game Oline Mobile Legends)
1. Kepemilikan Game Online Moblie legends
2. Penggunaan Game Online Moblie legends
3. Dampak dari permainan Game Online Moblie legends
4. Indikator vareabel Y ( Game Online Moblie legends)
5. Sikap belajar yang seharusnya
6. Batasan-batasan sikap pelajar
7. Hal yang mempengaruhi sikap belajar
b. Instrumen penelitian
Instrument adalah suatu alat ukur yang dipergunakan
pada saat penelitian dengan maengunakaan suatu
metode.instrumen yang berupa angket menjaadi alat untuk
mengali data dari objek penelitian. Dalam penelitian kuantitatif,
kualitas instrument penelitian ditentukan dalam validitas dan
reliablitas instrument, sedangkan kualitas pengumpulan datanya
ditentukan oleh seberapa tepat metode yang dipakai untuk
pengumpulan data.
Suatu instrumen yang teruji validitas dan reliabilitasnya
belum tentu menghasilkan data yang valid dan reliabel.
Dikarenakan instrumen tersebut tidak digunakan dalam
pengumpulan datanya. Didalam penelitian kuantitatif ada
beberapa instrument yang dapat digunakan diantranya berupa
wawancara, observasi, dan kuesioner.
Restu, Yoshi & Yusri, 2013. Studi Tentang Perilaku Agresif Siswa
Di Sekolah. Jurnal Ilmiah Konseling. Jurusan Bimbingan dan Konseling.
Universitas Negeri Padang.