Disusun Oleh :
SAKINA DWITUL JANNAH
( )
MAPEL :
Assalamu’alaikum Wr. Wb. Segala puji dan syukur bagi Allah yang merajai alam semesta
karena berkat rahmat, karunia dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal
penelitian yang berjudul: “PENGARUH AKTIVITAS BERNAIN GAME ONLINE
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 3”. Serta sholawat beriring
salam senantiasa tercurahkan kepada suri tauladan sepanjang zaman Nabi besar Muhammad
Saw , beserta keluarga, para sahabat, dan para pengikutnya hingga akhir zaman.
Adapun proposal penelitian ini disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan proposal penelitian ini tidak terlepas dari
kemudahan yang diberikan Allah SWT serta bantuan baik secara materi maupun spiritual dari
berbagai pihak yang selalu membimbing dan mengarahkan penulis. Oleh karena itu dengan
ketulusan hati penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada semua orang yang
telah membantu saya menyelesaikan proposal penelitian ini
2
ABSTRAK
3
DAFTAR ISI
ABSTRAK ......................................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
B. Identifikasi Masalah................................................................................... 7
C. Rumusan Masalah..................................................................................... 7
A. tinjaun Pustaka................................................................................... 9
B. Metode Penelitian....................................................................................... 9
4
A. Simpulan .................................................................................................. 62
B. Saran ......................................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
1. Jadwal pelaksanaan
2. Anggaran Biaya
5
BAB I PENDAHULUAN
6
Beberapa tahun ini sedang maraknya beberapa game yang berbasis onlineyang banyak
dipopulerkan oleh kalangan remaja sampai kalangan dewasa, dikarenakan perkembangan
era globalisasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi yang semakin tahun semakin
canggih, yang membuat resah dari semua kalangan lembaga pendidikan, baiklembaga
pemerintahan,lembaga masyarakat dan pihak kependidikan pun yang membuat semakin
hari semakin memprihatinkan terkait persoalan perkembangan prestasi akademik peserta
didik. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game onlinejuga
mengalami perkembangan yang begitu pesat.Game online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual.
Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu
pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sekelilingnya,namun
juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain yang berbeda lokasi, bahkan sampai di
belahan bumi lainnya. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online dari pada orang dewasa. Adiksi game online dapat ditandai oleh
sejauh mana pemain game bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif
bagi pemain game tersebut. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Sekarang ini gadget/smartphone juga
yang semakin canggih dan begitu banyak menawarkan game, baik game offline maupun
yang online. Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehinga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual Game
online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan terasa kering. Pemain game
online biasanya didominasi dari kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa,
bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan
menyebabkan mereka menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game
online akan berdampak buruk terutama dari segi akademik dan sosialnya. Bahkan game
online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa
seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya.
Namun, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam
kehidupan sebenarnya. Saat ini banyak remaja yang menyisipkan uang sakunya untuk
memainkan game online, hingga berjam-jam dan lama-kelamaan akan menjadi kecanduan.
Akibatnya, remaja melupakan banyak hal yang lebih penting seperti belajar, makan,
beribadah, bahkan kesehatannya sendiri.
7
Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
Pasal 3 dijelaskan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa agar menjadi
manusia yang lebih manusiawi”.Game online yang beredar luas dipasaran bukan hanya
berfungsi sebagai hiburan saja tetapi juga dapat berperan merangsang daya imajinasi
fantasi, sesuai dengan sifat game online yaitu menampilkan masalah kemudian memikirkan
masalah tersebut dengan hasil menang atau kalah. Selain itu game online hanya sedikit
memiliki manfaat justru lebih banyak menyimpan mudharat, yaitu banyak kerugian yang
didapat dari pada manfaat yang diperoleh.
Dalam sebuah perkembangan teknologi, ada untuk membantu para peserta didik untuk
lebih berkemajuan lagi, akan tetapi faktanya perkembangan teknologi tersebut dan dengan
adanya game online maka arus balik yang awalnya mereka sangat ingin meraih prestasi dan
kini siswa lebih mementingkan game online atau bisa dibilang kecanduan akan
menurunkan motivasi belajar mereka. Prestasi belajar anak adalah harapan semua orang tua
dan merupakan cita-cita setiap lembaga pendidikan. Prestasi belajar gemilang yang dicapai
oleh siswa merupakan lambang ketidakjayaan suatu lembaga pendidikan. Namun perlu
diingat bahwa pencapaian prestasi belajar tidak akan menyalahkan pihak sekolah, untuk
menghindari hal yang demikian perlu diciptakan komunikasi yang baik antara orang tua
dan guru. Guru-guru sering menggunakan intensif untuk membangkitkan motivasi kepada
siswa untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan. Intensif ini akan bermanfaat bila
mengandung tujuan yang dapat memberikan kepuasaan kepada kebutuhan psikologis
peserta didik.
Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.
Belajar bukan hanya mengigat, akan tetapi lebih luas dari pada itu yaknu mengalami proses
belajar. Hasil belajar bukan suatu pengusaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan.
Sejalan dengan ini ada yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan
tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. Adanya motivasi belajar dapat
diihat dari prestasi yang didapat oleh peserta didik dan juga karakter yang dimiliki, baik
pelajar sekolah ataupun mahasiswa perguruan tinggi.
Menurut Don Campbell sebagaimana yang dikutip oleh Agus Wibowo, pada tahun-
tahun awal perkembangan otak anak dipengaruhi oleh keadaan atau situasi disekelilingnya,
apa yang anak dengar, lihat, sentuh, rasakan dan berbagai hal atau keadaan yang
dialaminya akan di pengaruhi pada proses pembentukan jejaring otak. Dunia yang semakin
8
canggih ini game online menjadi pengaruh utama dalam kegiatan belajar mengajar peserta
didik. Semakin lama permainannya semakin menyenangkan, mulai dari tampilan, gaya
bermain dan lain sebagainnya. Tak kalah juga bervariasi tipe permainan seperti perang,
petualangan, perkelahian dan masih banyak lagi. Semakin menarik suatu permainan maka
semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya
memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik ia
masih dalam usia sekolah. Termasuk juga di SMK Muhammadiyah 1 Palembang banyak
yang sudah bermain game online, mereka menghabiskan waktu luang untuk bermain game
ataupun permainan lainnya sehingga berdampak kepada siswa. Berdasarkan latar belakang
diatasmaka peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian lebih lanjut, dengan judul
“Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMK Muhammadiyah 1
Palembang”.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka identifikasi masalah yang diambil
oleh penulis ialah sebagai berikut:
1. Banyak dari kalangan anak-anak, dewasa maupun remaja akan permainan game online.
2. Banyak siswa yang melupakan kewajibanya untuk belajar
3. Lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game online dari pada kegiatan yang
lebih bermanfaat.
C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti dapat
merumuskan pokok permasalahan sebagai berikut :
D. Pembatasan Masalah Masalah yang akan diteliti perlu dilakukan pembatasan masalah dengan
tujuan untuk menghindari bahasan yang terlalu luas maka penulis memberikan batasan-batasan
masalah yaitu, pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SMK Muhammadiyah 1
Palembang.
9
E. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui apakah game online berdampak pada prestasi belajar siswa di SMA Negeri 3
Bulukumba ?
2. Untuk mengetahui bagaimana pretasi belajar siswa setelah bermain game online di SMK
Muhammadiyah 1 Palembang?
3. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa di SMK
Muhammadiyah 1 palembang?
4. Untuk mengetahui hal apa yang dapat dilakukan untuk mengurangi pemakain handphone sehingga
aktivitas siswa menjadi lebih produktik dengan mengadakan sosialisasi tentang pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa !
F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian berisi tentang kontribusi apa yang akan diberikan setelah selesai
melakukan penelitian. Kegunaan dapat berupa kegunaan yang bersifat teoritis dan kegunaan praktis,
seperti kegunaan bagi penulis, instansi dan masyarakat secara keseluruhan. Dari penelitian ini
diharapkan nantinya dapat memberikan menfaat diantaranya sebagai berikut:
Kedua Secara praktis diharapkan mampu menambah pemahaman masyarakat umum agar
meningkatkat mutu Pendidikan masyarakat terhadap perkembangan teknologi dan memberikan
pemahaman terhadap pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.
10
BAB II
A. Tinjauan Pustaka
Game adalah salah satu aplikasi yang paling banyak dipakai dan dinikmati oleh penguna
media elektronik saat ini. Online adalah terhubung. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa
game online adalah permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Prestasi adalah penilaian hasil usaha yang dinyatakan dalam bentuk simbul, angka, huruf
maupun kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai. Belajar adalah setiap perubahan
relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
B. Metode Penelitian
Pokok-pokok bahasan yang terdapat pada metode penelitian adalah sebagai berikut :
11
3. Tehnik Pengumpulan Data
Tehnik pengumpulan data adalah cara yang dapat digunakan peneliti dalam mengumpulkan
data. Adapun tehnik pengumpulan data yang digunakan dipenelitian ini sebagai berikut:
a. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara mengamati langsung
terhadap obyek penelitian. Observasi atau pengamatan digunakan dalam rangka
mengumpulkan data dalam suatu penelitian, merupakan hasil perbuatan jiwa secara
aktif dan penuh perhatian untuk menyadari adanya suatu rangsangan tertentu yang
diinginkan, atau suatu studi yang disengaja dan sistematis tentang keadaan atau
fenomena sosial dan gejala-gejala psikis dengan jalan mengamati dan mencatatat.
b. Dokumentasi Metode
ini adalah salah satu metode yang digunakan untuk mencari data mengenai hal-hal
atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasati,
notulen rapat, lengger, agenda dan sebagainya. Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan metode dokumentasi. Metode dokumentasi dilakukan dengan cara
mencari, mengumpulkan, dan mendata dokumentasi material maupun non material
mengenai obyek yang di teliti.
c. Angket
Angket adalah tehnik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan tertulis
untuk dijawab secara tertulis oleh responden.
d. Bar Chat Via Whatsap
Bar chat adalah tehnik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertayaan tertulis
secara online melalui salah satu aplikasi yaitu whatsap untuk dijawab oleh responden
bisa secara lisan maupun tertulis.
12
BAB III
A. Hasil Penelitian
Hasil observasi dan wawancara yang sudah dilakukan, yaitu dampak game
online terhadap prestasi belajar siswa, sehingga menemukan beberapa pandangan
siswa terkait dampak game online yaitu kecanduan game online yang berlebihan yang
di tandai dengan dorongan untuk bermain game hingga berjam-jam bahkan hingga
melupakan atau tidak memperdulikan aktifitas lain, misalnya pekerjaan, belajar, dan
tugas dari sekolah. Hal ini ini membuat peserta didik malas dalam belajar seperti
malas mengerjakan tugas, malas mengikuti proses belajar, lupa akan tugas-tugas yang
diberikan dan lupa akan belajar. yang mengakibatkan menurunnya prestasi belajar
yang diberikan oleh bapak/ibu guru.
Menurunnya keaktifan dalam belajar siswa. Akibat dari game online ini
peserta didik dalam mengikuti kegiatan proses belajar mengajar kebanyakan peserta
didik tersebut kurang aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar tersebut,
seperti kurangnya memberikan tanggapan, memberikan pertanyaan dan rajin belajar
bahkan mengabaikan segala proses kegiatan belajar mengajar yang dapat
mengakibatkan kefokuskan atau keaktifannya di dalam belajar akan menurun. Yang
dilakukan guru untuk mengatasi dampak game online terhadap prestasi belajar siswa
yaitu:
1. Bertugas untuk menasehati, memberi arahan kepada peserta didik agar jangan
terlalu terlena dengan game online ini dan tetap fokus dalam belajar, dan juga selalu
memberikan tugas yang banyak agar siswa tersebut sibuk mengerjakannya agar
13
tidak ada waktu untuk bermain game. Kemudian bekerja sama dengan orang tua
agar selalu mengawasi peserta didik agar mereka memiliki waktu luang untuk
belajar dan selalu di awasi agar tidak terlena dengan bermain game,
2. Guru juga berupaya menegur dan memberikan pemahaman kepada peserta didik
akan bahaya dari game online tersebut,
14
mengontrol sistim belajar dengan hanya bermain game, maka akibat dari kecanduan
game tersebut, peserta didik tidak lagi mengingat waktu mereka untuk belajar.
Sehingga, bagi peserta didik yang kecanduan game online tersebut, membawa
pengaruh buruk bagi prestasi belajar mereka yang semakin menurun.
Perihal ini sejalan dengan penelitian Anwar & Winingsih (2022) di mana pengaruh kecanduan
game online terhadap prestasi akademik siswa sangat mempengaruhi hasil belajar siswa.
Adapun upaya yang di lakukan dalam mengatasi dampak game online terhadap prestasi
belajar peserta didik di SMAN 3 Bulukumba yaitu
1. sekolah dan guru-guru melakukan sutu pendekatan, selalu memberikan pemahaman dan
bimbingan kepada peserta didik akan bahanya jika bermain game terus menerus yang
mempunyai dampak terhadap dirinya,
2. sekolah juga bekerja sama dengan orang tua pesrta didik agar orang tua selalu memantau
anaknya agar tidak selalu bermain game terus menerus dan memberikan waktu luang
kepada anaknya untuk belajar dan sekolah juga melakukan penegasan terhadap aturan-
aturan sekolah agar siswa tidak dapat bermain game jika sudah berada di dalam
lingkungan sekolah terlebih-lebih jika jam pembelajaran berlangsung,
3. sekolah agar selalu memberikan penegasan terhadap aturanaturan sekolah dan terus
berupaya meningkatkan pengawasan terhadap perkembangan prilaku peserta didik dan
pengawasan atas pemberlakuan tata tertib sekolah, agar para peserta didik tidak
mempunyai ruang untuk melakukan hal-hal yang merugikan diri mereka sendiri (Zendrato
& Lase, 2022),
4. guru agar terus berkoordinasi dengan kepala sekolah dan juga bekerja sama dengan orang
tua peserta didik supaya ikut mengawasi serta berupaya mengatasi dampak dari game
online yang dirasakan,
5. kepada orang tua agar lebih memperhatikan anaknya ketika anak menghabiskan waktu
belajarnya untuk kepentingan bermain game online yang kurang bermanfaat untuk
prestasi akademiknya, dan
6. untuk para peserta didik agar lebih peka dan lebih menyadari lagi bahwa dampak negatif
dari game online bisa merusak prilaku peserta didik. Oleh karena itu, para peserta didik
diharapkan mempunyai kontrol agar bisa membagi waktu yaitu, mana waktu bermain dan
mana waktu untuk belajar.
15
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai
berikut:
1. Ada hubungan antara pengaruh game online dengan prestasi belajar pada siswa SMAN 3
BULUKUMBA. Artinya semakin tinggi pengaruh game online maka pengaruh game online
yang dilakukan akan semakin rendah, dan sebaliknya semakin rendah pengaruh game online
maka prestasi belajar yang dilakukan akan semakin tinggi.
2. Pengaruh game online dan prestasi belajar siswa SMAN 3 BULUKUMBA berada pada
taraf sedang.
B. Saran
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti akan mengemukakan beberapa
saran.
1. Saran Metodologis
a. Untuk peneliti selanjutnya yang ingin membuat penelitian yang sejenis,
maka disarankan agar menggunakan subyek penelitian yang lebih luas
untuk dibandingkan hasilnya, seperti dari beberapa sekolah maupun
universitas.
b. Peneliti selanjutnya sebaiknya menggunakan jumlah sampel yang
proporsional jumlahnya agar mendapatkan hasil penelitian yang lebih
representatif.
2. Saran Praktis
a. Pengaruh game online memiliki pengaruh terhadap prestasi belajar pada
siswa SMAN 3 BULUKUMBA. Oleh karena itu, bagi siswa diharapkan
untuk menghargai waktu dengan cara belajar sesuai dengan tugas dan
kewajiban sebagai siswa.
16
DAFTAR PUSTAKA
1. Nur Khoiriyati.Agustus 2020.
http://repository.um-palembang.ac.id/id/eprint/13545/1/622016017_BAB
%20I_DAFTAR%20PUSTAKA.pdf. 12.43
2. Hendri Khushaerafa.2022
file:///C:/Users/LENOVO/Downloads/Dampak+Game+Online+Terhadap+Prestasi+
Belajar+Siswa.pdf. 16.44
3. Logo SMAN 3Bulukumba http://oogle.com/search?
q=logo+sma+3+bulukumba&sxsrf=AJOqlzVAyX982em8Ro8HgShFez_k4iJsRw:1675
489633403&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjc2bGjlfv8AhURSXwK
HRM5DI8Q_AUoAXoECAEQAw&biw=1366&bih=649&dpr=1
4. RIZKY YOGATAMA.2016. http://repository.unwidha.ac.id/681/1/Rizky
%20Yogatama.fix.pdf .17.50
DAFTAR LAMPIRAN
17
1. Jadwal Pelaksanaan PenelitianJadwal penelitian yang meliputi persiapan, pelaksanaan
dan pelaporan hasil penelitian dalam bentuk bar chat. Jadwal yang telah kami
maksimalkan kurang dari 1 minggu.
2. Rencana Anggaran
18
19