Tugas ini dibuat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Bahasa Indonesia
Disusun oleh :
Ake Akbar Mahe (18130210164)
Dosen pembimbing :
Ervina Damayanti, S.Pd., M .
JURUSAN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM KADIRI
KEDIRI
2018/2019
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Rab Yanga Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayat-Nya kami dapat menyelesaikan makalah tentang MATERI
Bahasa Indonesia berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa” ini
dengan meskipun banyak kekurangannya.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun barang yang
membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.
2
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Tujuan Penelitian
3
Tujuan penelitian secara khusus
Tujuan khusus penulis menyusun karya ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas
akhir semester dan syarat untuk naik ke jenjang atau semester selanjutnya pada
program studi bahasa Indonesia
Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian secara teoritis
Manfaat secara teoritis adalah untuk memberi pengetahuan tentang pengaruh
game online bagi mahasiswa sehingga tidak sampai terpengaruh dampak negatif
mahasiswa.
Manfaat penelitian secara praktis
1. Memberikan pengetahuan secara umum tentang bahaya game online.
2. Memberikan pengetahuan kepada masyarakat khususnya bagi pelajar.
3. Dapat mengetahui cara mengatasi ketergantungan pada game.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Game Online
Definisi
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau
mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia,
game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti
PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan
mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak
pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.
Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan
computer.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil
(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai
5
sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games)
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi
internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah
industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming
sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk
2002). Selain itu, sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang
menyebabkan sesuatu terjadi; (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah
sesuatu yang lain; (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain
6
(Badudu dan Zain, 2001). Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya
yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Bagaimana game online
dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian
telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh
terhadap prestasi sekolah. Dalam sebuah survei nasional terbaru, anak-anak usia
tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard &
Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan
minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per
minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh,
2004). Sehubungan dengan itu, beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa
sekolah anak-anak, remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan
jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986;
Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr,
Rideout, & Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000). Secara umum, studi
dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game
dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan
lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak
uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris &
Williams, 1985). untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lieberman et al.
7
bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka
yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah.
Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat, jumlah masa bermain
dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu
digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Hipotesis pergeseran ini
membaca, interaksi keluarga, dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al,
1992).
repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or
Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending,
shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya
adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam
bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis
kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan
adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game
secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W.
(2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain
8
bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat
9
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Waktu Penelitian
B. Metode Penelitian
4
Mahsun, Metode Penelitian Bahasa: Tahapan, Strategi, Metode, dan Tekniknya, (Jakarta: Raja Grafindo
Persada, 2005), h. 257.
5
Lexy J. Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1991), h. 178.
6
Sugiyono, op. cit., hlm. 49.
10
Menurut S. Margono (dalam Utami, 2011:111) “Sampel ialah ‘sebagai[sic!]
bagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil dengan menggunakan cara-cara
tertentu.” Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa Uniska kelas 1-A3
manajemen semester 1 tahun 2018/2019.
Adapun contoh responden sebagai berikut.
Teknik dan pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Observasi
11
2. Angket Terbuka
Teknik angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik angket terbuka.
“Angket terbuka adalah suatu kuesioner dimana pertanyaan-pertanyaan yang
dituliskan tidak disediakan jawaban pilihan sehingga responden dapat bebas/terbuka
luas untuk menjawabnya sesuai dengan pendapat dan pengetahuannya.” 7 Daftar
pertanyaan disusun dalam bentuk isian sehingga responden bebas untuk
mengemukakan pendapatnya mengenai jawaban atas pertanyaan yang telah diajukan.
Adapun contoh dari soal angket terbuka sebagai berikut.
1. Apakah Anda bermain game ?
2. Bagaimana menurut Anda tentang adanya game online ?
3. Seberapa lama Anda biasanya bermain game ?
4. Apakah perkembangan game online juga berdampak pada proses belajar
mahasiswa ?
5. Menurut Anda bagaimana cara agar tidak sampai terkena dampak negatif game ?
BAB IV
PEMBAHASAN
Setelah peneliti melakukan Observasi dan melakukan penyebaran Angket Terbuka, dapat
diketahui
12
No Nama Jawaban
Ya Tidak
1 MYH Ya
2 MAB Ya
3 FSW Ya Dari
4 RPS Ya data di
5 SAP Ya atas
6 RAS Ya dapat
7 NFR Ya
8 IYS Ya
9 KTP Ya
10 NPN Ya
diketahui bahwa kebanyakan mahasiswa bermain game baik laki-laki maupun perempuan
No Nama Jawaban
1 MYH Menghibur
2 MAB Sangat berguna dan bermanfaat
3 FSW Suka apalagi yang bagus
4 RPS Alhamdulillah bisa melepaskan penat yang ada
5 SAP Menurut saya game online sangat digandrungi anak-anak jaman
sekarang, sehingga sekarang ada tim-tim e-sport dan game online
dijadikan wadah untuk mencari uang
6 RAS Lumayan bagus
7 NFR Sedikit membantu menghilangkan rasa penat
8 IYS Game online untuk refreshing
9 KTP Biasa saja
10 NPN Biasa saja
Dari data di atas dapat diketahui bahwa mahasiswa menikmati adanya game online , hal itu karena game
membuat mereka merasa terhibur.
13
N Nama Jawaban
o
1 MYH Tergantung game yang dimainkan
2 MAB ±5 jam
3 FSW ±2 jam
4 RPS ±2 jam
5 SAP ±3 jam
6 RAS ±1 jam
7 NFR Secukupnya
8 IYS 2 jam paling lama
9 KTP Tergantung
10 NPN Tergantung
Dari data di atas dapat diketahui bahwa mahasiswa bermain game dengan rentang waktu yang berbeda-
beda tergantung dari game yang dimainkan maupun tergantung waktu yang dimiliki.
4. Apakah perkembangan game online juga berdampak pada proses belajar mahasiswa ?
N Nama Jawaban
o
1 MYH Tergantung game apa itu
2 MAB Tidak, jika bisa membagi waktu
3 FSW Iya
4 RPS Iya tentu
5 SAP Tergantung pada mahasiswa itu sendiri , bila dia bisa membagi waktu
maka proses belajarnya tetap efektif
6 RAS Tidak
7 NFR Tidak
8 IYS Sangat berdampak
9 KTP Ya
10 NPN Ya
Dari data di atas diketahui bahwa tidak semua mahasiswa yang bermain game mempengaruhi proses
belajarnya jika dapat membagi waktu antara game dan belajar.
14
5.Menurut Anda bagaimana cara agar tidak sampai terkena dampak negatif game ?
N Nama Jawaban
o
1 MYH Simpel saja , tinggal mengatur waktu
2 MAB Memilih game yang tepat
3 FSW Dengan bijak memainkannya
4 RPS Tidak usah bermain game
5 SAP Jangan terlalu fanatik kepada game , diselingi oleh kegiatan diluar
perkuliahan seperti ikut organisasi desa , ataupun aktivitas yang
berguna seperti fitnes , bekerja ataupun membantu orang tua.
6 RAS Jangan lama-lam bermain game
7 NFR Membatasi diri agar tidak terlalu terjerumus bermain game atau tau
waktu saat bermain
8 IYS Bermain game online
9 KTP Mengetahui dampak negatifnya apa dan tidak ngegame terlalu sering
10 NPN Mengetahui dampak negatif dari game itu
Dari data di atas diketahui bahwa kebanyakan mahasiswa sebenarnya mengerti cara agar tidak sampai
terkena dampak negatif game.
15
BAB V
SIMPULAN
Berdasarkan kajian teoritis dan hasil penelitian mengenai pengaruh game online terhadap
minat belajar mahasiswa Uniska kelas 1-A3 Manajemen, maka penulis dapat
mengemukakan beberapa simpulan dan saran
A. Simpulan
B. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk
dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan
membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game
Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata,
jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.
16
Daftar pustaka
Nugroho, Antonim Tri Setio. “Defenisi Game dan Jenis-Jenisnya”. Official Website of Antonim
Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia Manuskip” (skripsi Ilmu Keperawatan UI)
LAMPIRAN
17
18
19