Anda di halaman 1dari 19

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

MINAT BELAJAR MAHASISWA

Tugas ini dibuat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Bahasa Indonesia

Disusun oleh :
Ake Akbar Mahe (18130210164)
Dosen pembimbing :
Ervina Damayanti, S.Pd., M .
JURUSAN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM KADIRI
KEDIRI
2018/2019

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Rab Yanga Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayat-Nya kami dapat menyelesaikan makalah tentang MATERI
Bahasa Indonesia berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa” ini
dengan meskipun banyak kekurangannya.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun barang yang
membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Kediri, 20 Desember 2018

2
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah


hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Game onlne adalah game yang
berbasis elektronik dan visual. Game ini biasanya menyebabkan radiasi pada mata.
Saat ini perkembangan teknologi berkembang pesat di dunia.

Perkembangan teknologi juga mempengaruhi perkembangan game. Dalam


beberapa tahun ini game online menjamur di mana-mana. Banyak warnet yang
menyediakan game online yang setiap harinya memiliki pelanggan. Bahkan sekarang
dengan perkembangan smartphone banyak game online yang bias dimainkan di
smartphone. Jika dahulu game hanya bisa dimainkan 1 sampai 2 orang sekarang game
bisa dimainkan secara bersamaan oleh banyak orang.

Game online juga berdampak besar terutama pada perkembangan anak.


Kebanyakan pelajarlah yang memainkan game online mulai dari SD sampai
Mahasiswa. Pelajar sering mengabaikan waktu belajar dan lebih memilih untuk
bermain game. Kecanduan akibat bermain game juga sering terjadi. Hal ini
berdampak buruk bagi para pemainnya.

Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas , diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :

1.Bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar ?

2. Bagaimana agar mahasiswa tidak kecanduan game online ?

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian secara umum

1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar ?

2. Untuk mengetahui cara agar mahasiswa tidak kecanduan game ?

3
Tujuan penelitian secara khusus

Tujuan khusus penulis menyusun karya ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas
akhir semester dan syarat untuk naik ke jenjang atau semester selanjutnya pada
program studi bahasa Indonesia

Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian secara teoritis
Manfaat secara teoritis adalah untuk memberi pengetahuan tentang pengaruh
game online bagi mahasiswa sehingga tidak sampai terpengaruh dampak negatif
mahasiswa.
Manfaat penelitian secara praktis
1. Memberikan pengetahuan secara umum tentang bahaya game online.
2. Memberikan pengetahuan kepada masyarakat khususnya bagi pelajar.
3. Dapat mengetahui cara mengatasi ketergantungan pada game.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Game Online

Definisi

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan

yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus

Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau

mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.

Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia,

game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via

internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti

PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan

mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak

pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.

Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan

computer.

2.1.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil

(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai

5
sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai

untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa

lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games)

(Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based

computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area

Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi

internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi

perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu

dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain

muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan

bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah

membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam

industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming

dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik

Apakah yang dimaksud dengan ‘pengaruh’? Definisi pengaruh memberikan arti

sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk

watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

2002). Selain itu, sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang

menyebabkan sesuatu terjadi; (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah

sesuatu yang lain; (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain

6
(Badudu dan Zain, 2001). Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya

yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Bagaimana game online

dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali dalam beberapa penelitian

telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game sangat berpengaruh

terhadap prestasi sekolah. Dalam sebuah survei nasional terbaru, anak-anak usia

sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar

tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard &

Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan

sembilan, anak-anak rata-rata Universitas Sumatera Utara menghabiskan 9 jam per

minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per

minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh,

2004). Sehubungan dengan itu, beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa

bermain game terhadap pretasi akademik dilakukan. Penelitian menunjukkan prestasi

sekolah anak-anak, remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan

jumlah masa bermain game (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986;

Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr,

Rideout, & Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000). Secara umum, studi

dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten antara bermain game

dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa SMA yang menghabiskan

lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan menghabiskan lebih banyak

uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas Bahasa Inggris (Harris &

Williams, 1985). untuk menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lieberman et al.

(1988) telah menyatakan bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk

7
bermain game lebih sering mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka

yang menggunakan komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah.

Walaupun isi game yang dimainkan adalah yang bermanfaat, jumlah masa bermain

dapat lebih mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu

digunakan untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Hipotesis pergeseran ini

menunjukkan bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku

sosial dengan mengambil tempat kegiatan Universitas Sumatera Utara seperti

membaca, interaksi keluarga, dan bermain sosial dengan teman sebaya (Huston et al,

1992).

Kecanduan Game Online

Kecanduan Game Online Kecanduan di definisikan “An activity or substance we

repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or

negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang

dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart,

1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam.

Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending,

shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya

adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam

bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis

kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan

adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game

secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W.

(2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain

8
bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat

riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.

9
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 29 November 2018 – 20 Desember


2018. Tempat penelitian dilaksanakan di Universitas Islam Kadiri. Universitas
tersebut terletak di Jalan Sersan Suharmaji No.38, Kota Kediri, Jawa Timur.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif


kualitatif. Dalam penelitian deskriptif kualitatif , peneliti dilibatkan dalam situasi dan
fenomena yang sedang dipelajari. Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti berusaha
menginterpretasikan fakta yang relevan secara menyeluruh. “Oleh karena itu, analisis
kualitatif fokusnya pada penunjukkan makna, deskripsi, penjernihan, dan penempatan
data pada konteksnya masing-masing dan sering kali melukiskannya dalam bentuk
kata-kata daripada dalam bentuk angka-angka.”4 Adapun kelebihan dari metode
deskriptif kualitatif adalah adanya triangulasi data. “Triangulasi data adalah teknik
pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data itu
untuk keperluan pengecekkan atau sebagai pembanding terhadap data itu.”5

C. Objek dan Sampel Penelitian

“Dalam penelitian kualitatif tidak menggunakan istilah populasi, tetapi oleh


Spradley dinamakan “Social Situasion” atau “Situasi Sosial.”6 Situasi sosial tersebut
dapat dinyatakan sebagai objek penelitian yang ingin diketahui “apa yang terjadi” di
dalamnya. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah mahasiswa Uniska tahun
2018/2019.

4
Mahsun, Metode Penelitian Bahasa: Tahapan, Strategi, Metode, dan Tekniknya, (Jakarta: Raja Grafindo
Persada, 2005), h. 257.
5
Lexy J. Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1991), h. 178.
6
Sugiyono, op. cit., hlm. 49.

10
Menurut S. Margono (dalam Utami, 2011:111) “Sampel ialah ‘sebagai[sic!]
bagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil dengan menggunakan cara-cara
tertentu.” Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa Uniska kelas 1-A3
manajemen semester 1 tahun 2018/2019.
Adapun contoh responden sebagai berikut.

No Nama Responden Kode


1 Rahmad Pancipta S RPS
2 Ike Yuliatus S IYS
3 Nova Puspita N NPN
4 Karina Tasya P KTP
5 Fajar Setyobudi W FSW
6 Rivan Adji Setiawan RAS
7 Slamet Adi P SAP
8 Mohammad Almas Budiar AB
9 Mohammad Zuhaili F MZF
10 Noor Faidzah Rachmawati NFR

D. Teknik dan Pengumpulan Data

Teknik dan pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.

1. Observasi

Teknik observasi artinya saat kegiatan pembelajaran berlangsung, peneliti mengamati


dan mencatat hal-hal penting yang berkaitan dengan objek penelitian. Melalui teknik
ini, peneliti dapat mengamati secara langsung tingkat pemahaman mahasiswa secara
langsung mengenai materi pelajaran yang sedang dipelajari.

11
2. Angket Terbuka

Teknik angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik angket terbuka.
“Angket terbuka adalah suatu kuesioner dimana pertanyaan-pertanyaan yang
dituliskan tidak disediakan jawaban pilihan sehingga responden dapat bebas/terbuka
luas untuk menjawabnya sesuai dengan pendapat dan pengetahuannya.” 7 Daftar
pertanyaan disusun dalam bentuk isian sehingga responden bebas untuk
mengemukakan pendapatnya mengenai jawaban atas pertanyaan yang telah diajukan.
Adapun contoh dari soal angket terbuka sebagai berikut.
1. Apakah Anda bermain game ?
2. Bagaimana menurut Anda tentang adanya game online ?
3. Seberapa lama Anda biasanya bermain game ?
4. Apakah perkembangan game online juga berdampak pada proses belajar

mahasiswa ?
5. Menurut Anda bagaimana cara agar tidak sampai terkena dampak negatif game ?

BAB IV
PEMBAHASAN
Setelah peneliti melakukan Observasi dan melakukan penyebaran Angket Terbuka, dapat
diketahui

1.Apakah Anda bermain game ?

12
No Nama Jawaban
Ya Tidak
1 MYH Ya
2 MAB Ya
3 FSW Ya Dari
4 RPS Ya data di
5 SAP Ya atas
6 RAS Ya dapat
7 NFR Ya
8 IYS Ya
9 KTP Ya
10 NPN Ya
diketahui bahwa kebanyakan mahasiswa bermain game baik laki-laki maupun perempuan

2.Bagaimana menurut Anda tentang adanya game online ?

No Nama Jawaban
1 MYH Menghibur
2 MAB Sangat berguna dan bermanfaat
3 FSW Suka apalagi yang bagus
4 RPS Alhamdulillah bisa melepaskan penat yang ada
5 SAP Menurut saya game online sangat digandrungi anak-anak jaman
sekarang, sehingga sekarang ada tim-tim e-sport dan game online
dijadikan wadah untuk mencari uang
6 RAS Lumayan bagus
7 NFR Sedikit membantu menghilangkan rasa penat
8 IYS Game online untuk refreshing
9 KTP Biasa saja
10 NPN Biasa saja

Dari data di atas dapat diketahui bahwa mahasiswa menikmati adanya game online , hal itu karena game
membuat mereka merasa terhibur.

3. Seberapa lama Anda biasanya bermain game ?

13
N Nama Jawaban
o
1 MYH Tergantung game yang dimainkan
2 MAB ±5 jam
3 FSW ±2 jam
4 RPS ±2 jam
5 SAP ±3 jam
6 RAS ±1 jam
7 NFR Secukupnya
8 IYS 2 jam paling lama
9 KTP Tergantung
10 NPN Tergantung

Dari data di atas dapat diketahui bahwa mahasiswa bermain game dengan rentang waktu yang berbeda-
beda tergantung dari game yang dimainkan maupun tergantung waktu yang dimiliki.

4. Apakah perkembangan game online juga berdampak pada proses belajar mahasiswa ?

N Nama Jawaban
o
1 MYH Tergantung game apa itu
2 MAB Tidak, jika bisa membagi waktu
3 FSW Iya
4 RPS Iya tentu
5 SAP Tergantung pada mahasiswa itu sendiri , bila dia bisa membagi waktu
maka proses belajarnya tetap efektif
6 RAS Tidak
7 NFR Tidak
8 IYS Sangat berdampak
9 KTP Ya
10 NPN Ya

Dari data di atas diketahui bahwa tidak semua mahasiswa yang bermain game mempengaruhi proses
belajarnya jika dapat membagi waktu antara game dan belajar.

14
5.Menurut Anda bagaimana cara agar tidak sampai terkena dampak negatif game ?

N Nama Jawaban
o
1 MYH Simpel saja , tinggal mengatur waktu
2 MAB Memilih game yang tepat
3 FSW Dengan bijak memainkannya
4 RPS Tidak usah bermain game
5 SAP Jangan terlalu fanatik kepada game , diselingi oleh kegiatan diluar
perkuliahan seperti ikut organisasi desa , ataupun aktivitas yang
berguna seperti fitnes , bekerja ataupun membantu orang tua.
6 RAS Jangan lama-lam bermain game
7 NFR Membatasi diri agar tidak terlalu terjerumus bermain game atau tau
waktu saat bermain
8 IYS Bermain game online
9 KTP Mengetahui dampak negatifnya apa dan tidak ngegame terlalu sering
10 NPN Mengetahui dampak negatif dari game itu

Dari data di atas diketahui bahwa kebanyakan mahasiswa sebenarnya mengerti cara agar tidak sampai
terkena dampak negatif game.

15
BAB V

SIMPULAN
Berdasarkan kajian teoritis dan hasil penelitian mengenai pengaruh game online terhadap
minat belajar mahasiswa Uniska kelas 1-A3 Manajemen, maka penulis dapat
mengemukakan beberapa simpulan dan saran

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di Universitas Islam


Kadiri, maka penulis mengemukakan beberapa simpulan. Dalam perjalanannya, Game
Online telah menjalani perkembangan yang pesa. Game Online juga sudah memengaruhi
cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game Online membuat kita dapat berinteraksi
secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Game Online juga
dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian dan
tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka juga tahu akan dampak-dampak
apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka baik itu dampak positif maupun
dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama seperti kalau kita telah
kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk
bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak menyerap dampak negatifnya walaupun
bermain Game Online juga mempunyai dampak positif. Semua itu tergantung pada diri
masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.

B. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk
dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan
membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game
Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata,
jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.

16
Daftar pustaka
Nugroho, Antonim Tri Setio. “Defenisi Game dan Jenis-Jenisnya”. Official Website of Antonim

Tri Setio Nugroho.


Ahmad Lutfi, 2012. Pengertian Game Online. (http://ahmadlutfi 99.blog spot.com/2012/11/

pengertian-game-online_17.html) Diakses pada tanggal 20 desember 2018


Lumban Gaol, Theresia. 2012. “Hubungan Kecanduan Game online Dengan Prestasi Akademik

Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia Manuskip” (skripsi Ilmu Keperawatan UI)

Moleong, J. Lexy. Metodologi Penelitian, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1991.

Sugiyono. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV Alfabeta, Cet. ke-1, 2005.

LAMPIRAN

17
18
19

Anda mungkin juga menyukai