Anda di halaman 1dari 15

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

PELAJAR

Oleh :

Ni Komang Dina Sari ( 26 )


Ni Komang Kanya Mahita Dewi ( 27 )

SMK N 1 SUKAWATI
TAHUN AJARAN 2024/2025
KATA PENGANTAR

Pertama-tama Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
berkatnya yang telah diberikannya sehingga makalah ini dapat terselesaikan dan dapat berjalan
dengan lancar sesuai dengan apa yg telah diinginkan. Tujuan atau maksud penulis dalam
melakukan makalah ini yaitu untuk memenuhi tugas mata Pelajaran B.Indonesia dan juga ingin
lebih memperdalam kajian Ilmu B.indonesia dalam pembahasan teknik penulisan proposal.
Maka dengan hal itu berhasilnya makalah ini pun tidak terlepas dari bantuan
dandorongan atau pun didikan yang ditelah diberikan kepada saya sehingga penulis
mengucapkan terimakasih yang sangat banyak kepada Ni Made Eva Pristian, S.Pd, M.Pd.
selaku guru pengajar dan juga kami mengucapkan banyak terimakasih kepada teman yang
selalu memberikan support dan dorongan kepada penulis dalam membuat makalah tersebut.
Maka dengan demikian penulis berharap makalah yang telah di buat ini semoga asangat
bermanfaat kepada kita dan semoga memberikan Pengetahuan yang banyak kepada kita dalam
memahami materi teknik penulisan proposal. Penulis pun menyadari begitu banyak
kekurangan dari makalah ini sehingga penulis pun sangat berharap mendapatkan kritik dan
saran terhadap pembaca agar kedepannya penulis dapat melakukan makalah yang lebih baik
lagi.

Gianyar,14 Januari 2024


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .........................................................................................................


DAFTAR ISI .......................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah ...............................................................................................
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................................
1.4 Manfaat Penelitian ...............................................................................................
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................................
2.1 Game Online........................................................................................................
2.2 Dampak Penggunan Game Online
2.2.1 Dampak Positif ..........................................................................................
2.2.2 Dampak Negatif .......................................................................................
2.3 Pengaruh Game Online Terhadap Masyarakat
2.4 Pengaruh Game Online Terhadap Pelajar
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...........................................................................
3.1 Subjek dan Objek Penelitian ...............................................................................
3.2 Waktu dan Lokasi Penelitian ...............................................................................
3.3 Jenis Penelitian ....................................................................................................
3.3.1 Penelitian Deskriptif Kualitatif ................................................................
3.4 Instrumen Penelitian ............................................................................................
3.4.1 Wawancara ................................................................................................
BAB IV HASIL PEMBAHASAN ......................................................................................
4.1 Hasil.....................................................................................................................
4.2 Pembahasan .........................................................................................................
BAB VI PENUTUP ............................................................................................................
5.1 Simpulan ..............................................................................................................
5.2 Saran ....................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................................
LAMPIRAN - LAMPIRAN ...............................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi maju begitu pesat sehingga membuat system komunikasi dan
computer berkembang begitu cepat. Ini terjadi karena perkembangan elektronika dengan
penemuan baru yang sangat menakjubkan, Hal ini membuat dunia industry berlomba
lomba untuk memproduksi teknologi informasi secara besar besaran. Perkembangan dunia
komunikasi dan computer menjadi satu sehingga membentuk suatu cabang ilmu baru yang
sering dikenal dengan istilah Internet. Internet merupakan ikon dari perkembangan
teknologi di era globalisasi saat ini, sehingga hal ini yang membuat setiap individu terus
berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknolog yang ada, maka
pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman.
Pada era yang serba digital dan modern seperti sekarang ini, sektor kehidupan me
ngalami percepatan pertumbuhan yang begitu pesat tidak hanya sarana teknologi,
komunikasi maupun transportasi yang mengalami perkembangan begitu pesat, fenomena
ini berlaku pada banyak pola kehidupan. Beberapa tahun ini sedang maraknya beberapa
game yang berbasi online yang banyak di populerkan oleh kalangan remaja sampai
kalangan dewasa, dikarenakan perkembangan era globalisasi yang pesat dan
perkembangan teknologi yang semakin tahun semakin canggih, yang membuat resah dari
semua kalangan mulai dari Lembaga Pemerintahan, Lembaga Masyarakat maupun
Lembaga Pendidikan yang membuat semakin hari semakin memprihatinkan terkait
persoalan perkembangan prestasi akademik peserta didik.
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga
megalamai perkembangan yang bergitu pesat. Game online adalah Game yang berbasis
elektronik dan visual yang mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya
yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sekelilingnya
saja, namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain yang berbeda lokasi, bahkan bisa
di katakana sampai belahan bumi lainnya. Pemain game online biasanya didominasi dari
kalangan pelajar di mulai dari SD, SMP, SMA/SMK, Mahasiswa bahkan orang Dewasa.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan mereka akan
menjadi ketagihan atau kecanduan. Kecanduan bermain game online akan berdampak
buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Bahkan game online juga membawa
dampak yang sangat besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang.
Saat ini banyak remaja yang menyisipkan waktu maupun uang sakunya u tuk meminkan
game online, hingga berjam jam dan lama kelamaan akan menjadi kecanduan. Akibatnya,
remaja melupakan banyak hal yang lebih penting seperti belajar, makan, beribadah bahkan
kesehatannya sendiri.
Berdasarkan hasil observasi penelitiabn yang dilakuklan oleh peneliti pada tanggal 11-
12 Januari 2024 di kelas XI DKV 1 SMK N 1 SUKAWATI. Di temukan beberapa
permasalahan diantaranya setengah dari siswa kelas tersebut memilih menghabiskan
waktu luangnya untuk bermain game online.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas, peneliti dapat merumuskan
pokok permasalahan sebagai berikut :
a) Apakah game online berdampak kepada prestasi belajar siswa di Kelas XI DKV 1
SMK N 1 Sukawati.
b) Bagaimana pengaruh game online terhadap Kesehatan belajar siswa di Kelas XI
DKV 1 SMK N 1 Sukawati.
c) Bagaimana pengaruh game online terhadap pertemanan siswa di Kelas XI DKV 1
SMK N 1 Sukawati .
1.3 Tujuan Penelitian
a) Untuk mengetahui apakah game online berdampak kepada prestasi belajar siswa di
Kelas XI DKV 1 SMK N 1 Sukawati.
b) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap Kesehatan belajar
siswa di Kelas XI DKV 1 SMK N 1 Sukawati.
c) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap pertemanan siswa di
Kelas XI DKV 1 SMK N 1 Sukawati.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian berisi tentang kontribusi apa yang akan di berikan setelah selesai
melakukan penelitian. Penelitian ini di harapkan dapat memberikan kontribusi
pengetahuan tentang masalah yang akan di teliti khususnya tentang pengaruh game online
di kalangan Pelajar maupun Masyarakat , dapat menambah ilmu pengetahuan serta
menambah pemahaman mengenai game online.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Game Online


Game Online merupakan sebuah hal yang tidak asing lagi yang sudah menjadi trending
pada saat ini, game online bisa di mainkan dengan menggunakan computer maupun
smartphone. Game online sudah menjadi bagian dari gaya hidup mulai dari anak anak,
remaja hingga dewasa. Game online mejadi idola bagi semua kalangan karena dapat di
jadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktifitas guna untuk
merefreshkan diri. Tetapi permainan game online ini tidak bisa dikontrol dengan baik oleh
semua orang yang menggunakannya hingga menjadi ketagihan, banyak dari pengguna
fasilitas seperti game online ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online.
Game online merupakan permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang di bangun untuk memaksimalkan kewenangan sendir atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Dari yang di tangkap game online merupakan bagian
dari internet yang sering di kunjungi dan sangat di gemsri dan bahkan bisa mengakibatkan
kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.
Bermain game online menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja computer dan
jika pada malam hari masih sibuk di depan computer maka waktu tidur juga akan
berkurang, kehilangan waktu tidur dalam kurun waktu lama juga dapat menyebabkan
kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi serta depresi dari system kekebalan.
2.2 Dampak Positif dan Negatif Game Online
Game online memiliki begitu banyak dampak, dampak tersebut sangat berpengaruh
keras di dalam kehidupan dan aktifitas yang kita lakukan. Adapun dampak positif dan
negative yang terjadi akibat penggunaan game online antara lain sebagai berikut :
2.2.1 Dampak Positif
Manfaat game online dapat di peroleh asalkan tetap mematuhi batas waktu yang
di habiskan untuk menatap layer elektronik. Dampak positifnya antara lain :
a) Mengurangi stress
b) Meningkatkan konsentrasi
c) Melatih pengendalian emosi
d) Meningkatkan kreativitas
e) Melatih pengambilan Keputusan
f) Melatih kekompakan
g) Menghasilkan uang
2.2.2 Dampak Negatif
Meskipun game online memiliki dampak positif tetapi kita harus
memperhatikan dampak negatifnya di antara lain :
a) Mengganggu kesehatan mata
b) Munculnya masalah otot dan persendian
c) Memicu adanya halusinasi
d) Insomnia
e) Memicu hadirnya kalangan toxic
f) Kurangnya berinteraksi dengan orang terdekat
g) Memicu rasa bermalas malasan serta melupakan kewajiban
2.3 Pengaruh Game Online Terhadap Masyarakat
game online dapat mempengaruhi kehidupan hubungan dengan teman, keluarga, dan
masyarakat menjadi renggang karena waktu bersama menjadi jauh berkurang. Selain itu,
game online dapat membuat individu candu, cenderung akan menjadi egosentris dan
mengedepankan individualis. Dampak negatif yang diberikan oleh game online begitu
sangat besar, jika seseorang kecanduan game online maka waktunya akan diberikan
keseluruhan kepada apa yang di senangi, seseorang tersebut akan terus bermain dan
melupakan pekerjaan yang harus di lakukan, melupakan kewajiban-kewajiban yang harus
di kerjakan, bahkan melupakan jam makan yang harusnya di butuhkan, jangankan makan
mandi pun dalam sehari cukup tidak terkerjakan. Dalam pandangan keagamaan mungkin
bahkan lupa untuk mengerjakan kewajibannya terhadap Tuhan. Selain itu game online
akan membuat berkurangnya interaksi dengan tetangga atau Masyarakat setempat,
sehingga lama kelamaan menyebabkan adanya daya interaksi semakin tidak terjalannkan,
saling sapa menyapa antara satu sama lain akan berkurang, peka akan lingkungan
berkurang.
2.4 Pengaruh Game Online Terhadap Pelajar
Game online memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap kalangan pelajar berikut
beberapa pengaruh besar dari game online terhadap pelajar :
a) Bisa kecanduan game
Ada penjelasan bahwa game online dapat dikatakan positif jika tidak sampai pada
tahap kecanduan. Game online dapat dijadikan pelarian atas lelahnya kegiatan
sehari–hari namun dengan takaran tertentu. Sedang dikatakan tidak sehat jika
seseorang mengalami kecanduan game dimana seseorang tersebut tidak dapat
mengendalikan dirinya kapan bermain game dan harus berhenti. Umumnya remaja
saat ini melakukan game online diberbagai kesempatan bahkan ketika mereka
belajar. Efeknya, banyak waktu terbuang sia–sia akibat game online. Game online
memberi efek candu, seseorang sudah mengetahui dampak negatifnya tapi karena
kecanduan maka akan tetap melakukannya. Terlebih otak orang–orang yang
kecanduan game akan selalu berfikir tentang game setiap saat dan mengurangi fokus
pada apa yang dihadapi dan dilakukan.
b) Mood changer
Biasanya ketika kita sedang memainkan game online dan ternyata kalah maka akan
ada reaksi tertentu seperti menggebrak tangan ke meja, memarahi teman, berkata–
kata kotor dan lain sebagainya. Inilah yang dimaksud mood changer, yaitu kondisi
dimana mood seseorang mampu berubah–ubah dikarenakan adanya suatu kondisi.
Mood changer akan berdampak negatif jika tidak dapat dikendalikan.
c) Otak depan menjadi tidak berkembang
Ada penelitian menjelaskan bahwa kinerja otak anak yang sering bermain game
memiliki kecenderungan otak depan tidak berkembang. Disisi lain anak yang lebih
banyak belajar aritmatika akan lebih berkembang otak depannya. Hal ini sejalan
dengan kenyataan bahwa sebagian besar anak yang sering bermain game akan malas
berpikir dan cenderung susah untuk fokus pada pelajaran. Hal ini berdampak besar
pada penurunan konsentrasi belajar yang berimbas pada prestasi akademik siswa.
d) Sebabkan insomnia
Adapun dampak game online bagi pelajar berikutnya ialah menyebabkan insomnia.
Ini karena terlalu lama menatap layar gawai atau komputer. Hingga menyebabkan
kurangnya produksi hormon melatonin yang sebenarnya sangat baik bagi kesehatan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Subjek dan Objek Penelitian


a) Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah seluruh siswa dan siswi
Kelas XI DKV 1 SMK N 1 Sukawati yang mendominasi pemain game online.
b) Objek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah teman – teman di kelas
XI DKV I yang menghabiskan waktu luang di kelas seperti jam kosong dan istirahat
untuk bermain game.
3.2 Waktu dan Lokasi Penelitian
a) Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK NEGERI 1 SUKAWATI.
b) Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama tiga hari, dari tanggal 15 sampai 18 Januari 2024.
3.3 Metodologi Penelitian
3.3.1 Penelitian Deskriptif Kualitatif
Metode Deskriptif Kualitatif adalah salah satu metode penelitian yang
digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data kualitatif dalam bentuk
deskripsi. Metode ini biasanya digunakan untuk menggali informasi yang lebih
mendalam tentang suatu fenomena atau peristiwa. Metode deskriptif kualitatif sering
digunakan dalam penelitian sosial, antropologi, psikologi, dan bidang lainnya. Para
ahli telah mengembangkan panduan lengkap dan mudah dipahami untuk metode
deskriptif kualitatif, sehingga bagi para peneliti yang baru memulai atau yang ingin
meningkatkan keterampilan mereka dalam metode ini dapat merujuk pada panduan
ini. Panduan ini mencakup konsep dan implementasi metode deskriptif kualitatif, serta
panduan praktis untuk penelitian dan analisis data.
Penelitian deskriptif kualitatif dapat digunakan untuk melakukan penelitian
yang bertujuan menggambarkan secara utuh dan mendalam mengenai realitas sosial
dan berbagai fenomena yang terjadi pada masyarakat dengan tujuan objek penelitian
tersebut dapat disajikan secara rinci dan dapat diketahui ciri, karakter, sifat, dan
modelnya secara komprehensif.
3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen wawancara adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data
dari responden melalui dialog langsung. Instrumen ini memungkinkan peneliti untuk
mendapatkan informasi yang lebih mendalam dan detail tentang topik penelitian.
Adapun pertanyaan yang di berikan kepada orang yang di teliti yakni :
a) Apa yang di lakukan jika memiliki waktu luang?
b) Mengapa memilih bermain game saat waktu luang itu?
c) Apa manfaat dari bermain game?
d) Apa saja pengaruh yang di berikan karena bermain game di dalam kehidupan?
e) Adakah pengaruh yang di berikan game online terhadap kondisi
pemeblajaran?
BAB IV
HASIL PEMBAHASAN

4.1 Hasil
Bermain game online menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja computer dan
jika pada malam hari masih sibuk di depan computer maka waktu tidur juga akan
berkurang, kehilangan waktu tidur dalam kurun waktu lama juga dapat menyebabkan
kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi serta depresi dari system kekebalan.

4.2 Pembahasan
Game Online merupakan sebuah hal yang tidak asing lagi yang sudah menjadi trending
pada saat ini, game online bisa di mainkan dengan menggunakan computer maupun
smartphone. Game online sudah menjadi bagian dari gaya hidup mulai dari anak anak,
remaja hingga dewasa. Game online mejadi idola bagi semua kalangan karena dapat di
jadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktifitas guna untuk
merefreshkan diri. Tetapi permainan game online ini tidak bisa dikontrol dengan baik oleh
semua orang yang menggunakannya hingga menjadi ketagihan, banyak dari pengguna
fasilitas seperti game online ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online.
BAB V
PENUTUPAN

5.1 Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik
dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer
hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah
mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan
games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara
mengontrolnya.

5.2 Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan cara-
cara berikut ini:
Cara yang ditempuh pelajar agar tidak kecanduan Game Online:
a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
c) Membuat perencanaan hidup kedepan.
d) Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
e) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
f) Banyak melakukan ibadah.
g) Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
DAFTAR ISI

1. Pengertian Game Online, Sejarah, Hingga Jenisnya - - Berita Info Publik, Internet
Pelayanan Publik
2. (DOC) Makalah tentang Games Online | yudha thug - Academia.edu
3. Permainan daring - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
4. Apa itu Game Online? Ini Manfaat Positif & Rekomendasi Gratis Terbaru
(bacalagers.com)
5. Pengertian Game (Permainan), Sejarah, Jenis-Jenis, dan Dampak untuk Kehidupan
Teknologi - Kompak.or.id
LAMPIRAN

1. Lampiran Instrumen

a) Apa yang di lakukan jika memiliki waktu luang?


b) Mengapa memilih bermain game saat waktu luang itu?
c) Apa manfaat dari bermain game?
d) Apa saja pengaruh yang di berikan karena bermain game di dalam kehidupan?
e) Adakah pengaruh yang di berikan game online terhadap kondisi pemeblajaran?

Anda mungkin juga menyukai