Anda di halaman 1dari 18

KARYA ILMIAH

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE


TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI MIPA 2
TAHUN PELAJARAN 2022/2023 SMAN 2 PATI

Disusun oleh:

1. Alfaiz Zahro (02)


2. Bernessa Zahra (09)
3. Shafira Nurul Faizah (30)
4. Syaidatul Ummah (32)

SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 2 PATI

TAHUN PELAJARAN 2022/2023


KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan karya tulis
ilmiah dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online terhadap Prestasi
Belajar Siswa Kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI”
dengan baik.

Adapun karya tulis ilmiah ini telah kami usahakan semaksimal mungkin dan
tentunya dengan bantuan dari berbagai pihak, sehingga kami dapat menyusun
karya ilmiah ini dengan lancar. Oleh sebab itu, kami juga ingin menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak/Ibu guru yang telah mendukung dan bersedia memberikan masukan


sehingga karya tulis ilmiah ini dapat kami selesaikan.
2. Orang tua yang telah memberikan segala fasilitas, dorongan, nasihat, dan
mendoakan kami sehingga karya tulis ilmiah ini dapat selesai.
3. Teman-teman yang banyak memberikan bantuan dalam penyusunan karya
tulis ilmiah ini.

Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan karya ilmiah ini


terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap
adanya kritik, saran, dan usulan demi perbaikan karya ilmiah yang telah kami buat
di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa
saran yang membangun. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat
kesalahan kata dalam penyusunan karya ilmiah ini.

Pati, 27 Februari 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Halaman judul ......................................................................................................... i


ABSTRAK...............................................................................................................ii
KATA PENGANTAR............................................................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................2
C. Tujuan Penelitian..........................................................................................2
D. Manfaat Penelitian........................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN.........................................................................................4
A. Kajian tentang Aktivitas Bermain Game Online.........................................4
1. Pengertian Bermain Game Online.............................................................4
2. Dampak Bermain Game Online................................................................5
B. Kajian tentang Prestasi Belajar.....................................................................5
1. Pengertian Prestasi Belajar........................................................................5
2. Tujuan Prestasi Belajar..............................................................................6
C. Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar........................................6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................8
A. Rancangan dan Metode Penelitian................................................................8
B. Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................................8
C. Populasi dan Sampel Penelitian....................................................................8
D. Prosedur Penelitian.......................................................................................9
E. Analisis Data...............................................................................................10
BAB IV HASIL PENELITIAN.............................................................................11
A. Hasil dan Pembahasan................................................................................11
BAB V PENUTUP.................................................................................................12
A. Kesimpulan.................................................................................................12
B. Saran............................................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA

iii
iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan


menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan, dan
hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu
game. Seiring berkembangnya teknologi di era industri 4.0, kreativitas manusia
semakin berkembang sehingga memperoleh temuan-temuan baru dalam dunia
hiburan seperti menciptakan game yang asyik dan unik yang sering dimainkan
oleh masyarakat atau yang dikenal sebagai game online.

Adapun teori yang menjelaskan tentang bermain game adalah game theory,
yang dikemukan oleh John Von Neumann pada tahun 1944 yang berisi studi
tentang bagaimana pemain seharusnya secara rasional memainkan game. Ada
beberapa definisi mengenai game online menurut para ahli. Salah satu contoh
definisi game online menurut Chandra Zebah Aji adalah suatu permaianan yang
dihubungkan dengan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang
digunakan, game online bisa digunakan di komputer, laptop, smarthphone, dan
lain-lain yang terhubung oleh internet.

Bermain game saat ini telah menjadi trend yang banyak diminati oleh semua
kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dan dewasa. Anak dianggap lebih rentan
terhadap penggunaan game daripada orang dewasa. Hal ini perlu ditanggapi
secara serius karena ketertarikan seseorang untuk bermain game berdampak
krusial bagi kalangan masyarakat, khususnya kalangan pelajar.

Awalnya, game merupakan kegiatan yang menyenangkan. Akan tetapi,


kegiatan ini tentu ada dampak negatifnya bagi pengguna terutama bagi remaja.
Dampak negatif dari kegiatan tersebut dapat menimbulkan rasa ketagihan,
bermain sampai membuang waktu, tidak bisa membagi waktu, kurangnya
semangat dalam belajar, dan menurunnya prestasi belajar. Menurut teori dari Lee,

1
Chen, & Holin, anak yang kecanduan game mengalami performa akademik yang
kurang baik karena banyak menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer
atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi anak menurun.
Sedangkan menurut seorang profesor psikologi Douglas A. Gentile menjelaskan
research di Low State University bahwa kelamaan bermain game akan mengalami
masalah pada konsentrasi belajar sehingga membuat nilai menjadi menurun.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengangkat judul penelitian


“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI.”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, rumusan masalah dalam


penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap prestasi


belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI?
2. Bagaimana pengaruh antara bermain game online dan minat belajar
terhadap prestasi belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI?
3. Bagaimana pengaruh teman sekolah yang bermain game online terhadap
prestasi belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI?
4. Bagaimana peran guru dalam memberikan motivasi belajar kepada siswa
kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI ketika di sekolah?
5. Bagaimana peran orang tua dalam memberikan motivasi belajar dan
meningkatkan prestasi anak ketika di rumah?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah yaitu sebagai berikut:


1. Untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game online terhadap
prestasi belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI.
2. Untuk mengetahui pengaruh antara bermain game online dan minat belajar
terhadap prestasi belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI.

2
3. Untuk mengetahui pengaruh teman sekolah yang bermain game online
terhadap prestasi belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI.
4. Untuk mengetahui peran guru dalam memberikan motivasi belajar kepada
siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI ketika di sekolah.
5. Untuk mengetahui peran orang tua dalam memberikan motivasi belajar
dan meningkatkan prestasi anak ketika di rumah.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini sebagai berikut.
1. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan kecanduan
game online dan pengaruhnya bagi prestasi pelajar.
2. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
di masa yang akan datang.
3. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
teknologi.
4. Memberikan pemahaman akan pengaruh negatif game online terhadap
prestasi belajar siswa.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian tentang Aktivitas Bermain Game Online

1. Pengertian Bermain Game Online

Game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah
“Game” adalah permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Menurut Mitchell Wade, game
adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang
menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Sedangkan menurut Fauzia,
game adalah bentuk hiburan yang sering dijadikan sebagai penyegar pikiran
dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas.

Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa bermain game


online adalah aktivitas yang dilakukan seseorang yang bertujuan untuk
menyenangkan diri dan melatih diri dalam pemecahan masalah dengan
memanfaatkan media elektronik. Seseorang yang sering bermain game online
akan mengalami kecanduan karena menemukan kepuasan dalam permainan
yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Dampak yang ditimbulkan dari
ketergantungan game akan mengakibatkan seseorang tersebut kehilangan
kontrol atas waktu dan mengalami kesulitan dalam hal akademis, pendidikan
sekolah, relasi sosial, pernikahan, finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan
fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari.

Keterikatan pada aktivitas bermain game akan mengurangi aktivitas positif


yang seharusnya dijalani remaja sesuai dengan usia perkembangan mereka.
Bahkan banyak sekali kasus kecanduan game online yang menimpa anak-anak
atau remaja bahkan orang dewasa yang sulit mengendalikan egonya. Anak
yang mengalami kecanduan pada aktivitas game akan mengurangi waktu
belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka.

4
2. Dampak Bermain Game Online

Dari beberapa aspek di atas, apabila seseorang bermain game dengan waktu
yang lama atau terus menerus, pasti akan menimbulkan dampak. Adapun
dampak yang dihasilkan jika seseorang kecanduan game antara lain:

a) Dampak positif dari bermain game online


1) Bagi pelajar, otak anak akan lebih aktif dalam berpikir, reflek
berpikir anak akan lebih cepat dalam merespon, emosional dapat
diluapkan dengan bermain game, dan anak akan lebih berpikir
kreatif.
2) Dapat menambah teman, mengurangi stress, meningkatkan
konsentrasi, melatih kerjasama, dan meningkatkan kemampuan
membaca situasi.
b) Dampak negatif dari bermain game online
1) Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang
mereka untuk bermain game.
2) Pelajar akan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk
bermain game.
3) Emosioal anak juga akan terganggu karena efek dari game.
4) Prestasi siswa akann menurun.

B. Kajian tentang Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Marsun dan Martianah berpendapat bahwa prestasi belajar merupakan hasil


kegiatan belajar, yaitu sejauh mana peserta didik menguasai bahan pelajaran
yang diajarkan, yang diikuti oleh munculnya perasaan puas bahwa ia telah
melakukan sesuatu dengan baik. Sedangkan menurut Poerwodarminto yang
dimaksud prestasi belajar adalah prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada
jangka waktu tertentu dan dicatat dalam buku rapor sekolah.

5
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa prestasi
belajar adalah perubahan atau hasil yang diperoleh siswa setelah mengalami
proses pembelajaran.

2. Tujuan Prestasi Belajar

Pada umumnya, tujuan belajar adalah untuk mendapatkan pengetahuan atau


ilmu yang nantinya akan digunakan sebagai bekal siswa dalam melakukan
aktivitasnya sehari-hari. Adapun tujuan prestasi belajar dalam buku Zainal
Arifin sebagai berikut.
a) Untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran
yang telah disampaikan.
b) Untuk mengetahui kecakapan, bakat, motivasi, minat, dan sikap siswa
terhadap program pembelajaran.
c) Untuk mengetahui tingkat kemajuan dan kesesuaian hasil belajar atau
prestasi belajar siswa dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar
yang telah ditetapkan.
d) Untuk mendiagnosis keunggulan dan kelemahan siswa dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran.

C. Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar

Banyak ilmuwan atau pakar psikologi yang membuktikan bahwa terdapat


dampak negatif game online terhadap perkembangan psikologi siswa. Menurut
Gentile (2011), anak-anak yang bermain game online cenderung mengalami
penurunan prestasi di sekolah, peningkatan tindakan agresif, dan masalah sosial
seperti penarikan diri dari pergaulan di dunia nyata karena lamanya waktu yang
dihabiskan dengan bermain game online.

Tingginya waktu bermain game online terhadap peserta didik akan


memunculkan perilaku prokrastinasi atau menunda untuk mengerjakan tugas.
Sebagai seorang pelajar tugas sekolah merupakan kewajiban yang harus
dilaksanakan. Perilaku malas dan menunda untuk mengerjakan tugas tersebut
akan berpengaruh pada prestasi akademik siswa.

6
Ketertarikan terhadap sesuatu hal seperti game sedikit banyaknya akan
memberikan dampak terhadap minat belajar. Menurut Susanto, faktor yang
memengaruhi minat belajar siswa, yaitu motivasi, keluarga, peranan guru, sarana
dan prasarana, teman pergaulan, dan media masa. Apabila seorang peserta didik
bergaul dengan teman yang suka terhadap game online, tentu peserta didik
tersebut juga akan suka terhadap game online. Begitu juga sebaliknya apabila
peserta didik bergaul dengan teman yang minat atau senang terhadap suatu
pelajaran, serta lingkungan yang ditempati adalah orang orang yang mau belajar,
khususnya lingkungan keluarga maka tidak menutup kemungkinan prestasi
akademik siswa tersebut akan mengalami kenaikan.

7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Rancangan dan Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kuantitatif yang bersifat


pengaruh berganda. Pengaruh berganda berfungsi untuk mengetahui adanya
pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Variabel-
variabel tersebut merupakan subjek dari penelitian ini. Subjek dalam penelitian ini
adalah siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode


dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa,
yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek
penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
melakukan sesi tanya jawab di mana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
jawaban siswa mengenai aktivitas game online yang dilakukan serta kaitannya
dengan capaian prestasi belajar mereka.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih dua minggu, yaitu bulan
Februari 2023. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Adapun waktu pelaksanaan sesi
tanya jawab yaitu ketika jam istirahat berlangsung di ruang kelas XI MIPA 2
Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Menurut Sujarweni, populasi adalah keseluruhan jumlah yang terdiri atas


objek dan subjek yang mempunyai karakteristik dan kualitas tertentu yang

8
ditetapkan oleh peneliti untuk diteliti dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran
2022/2023 SMAN 2 PATI dengan jumlah siswa keseluruhan adalah 36 siswa.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili


populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka
sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling.
Teknik penelitian ini dimaksudkan agar penulis lebih mudah dalam
pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai
refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.

Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah


menggunakan simple random sampling. Teknik sampling ini dipandang
penulis dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar
acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan
memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni siswa kelas XI
MIPA 2 Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI. Penggunaan formula
empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek
ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada.

D. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur untuk melakukan penelitian:

1) Membuat kisi-kisi penelitian

Kisi-kisi penelitian meliputi, judul, pertanyaan penelitian, data yang akan


dikumpulkan, indikator-indikator, dan instrumen penelitian.

2) Menyusun instrumen penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan


penulis dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah lembar catatan jawaban dari responden.

9
3) Uji coba instrumen

Uji coba instrumen merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam


penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrumen yang
dipergunakan.

4) Reliabilitas

Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.


Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen
tersebut sudah baik.

E. Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Pada statistik deskriptif
penelitian hanya menggambarkan keadaan data apa adanya melalui parameter-
parameter seperti mean, median, modus, distribusi frekuensi, dan ukuran statistik
lainnya.

Sedangkan penelitian inferensial adalah proses pengambilan kesimpulan-


kesimpulan berdasarkan data sampel yang lebih sedikit menjadi kesimpulan yang
lebih umum untuk sebuah populasi. Penelitian inferensial diperlukan jika peneliti
memiliki keterbatasan dana sehingga untuk lebih efisien penelitian dilakukan
dengan mengambil jumlah sampel yang lebih sedikit dari populasi yang ada. Pada
penelitian inferensial, dilakukan prediksi. Statistik inferensial membutuhkan
pemenuhan asumsi-asumsi.

Metode analisis statistik yang digunakan dalam statistik inferensial adalah T-


test, Anova, Anacova, Analisis regresi, Analisis jalur, Structural equation
modelling (SEM), dan metode analisis lain tergantung tujuan penelitian. Dalam
statistik inferensial harus ada pengujian hipotesis yang bertujuan untuk melihat
apakah ukuran statistik yang digunakan dapat ditarik menjadi kesimpulan yang
lebih luas dalam populasinya atau tidak.

10
BAB IV
PEMBAHASAN

A. Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil persentase tanya jawab dan
wawancara didapat bahwa, hampir 90% game online berdampak buruk kepada
siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI. Dampak-
dampak tersebut seperti, prestasi yang menurun, kecanduan game online, dan
masalah hubungan dengan orang tua. Mengapa game online memiliki dampak
buruk yang lebih banyak terhadap siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran
2022/2023 SMAN 2 PATI?

Alasan yang pertama adalah karena game online merupakan hobi mereka.
Karena hobi itulah yang membuat mereka kecanduan bermain game online.
Alasan yang kedua adalah waktu yang mereka gunakan untuk bermain game
online lebih banyak, sehingga prestasi mereka menurun.

Tidak hanya itu, game online juga berdampak buruk pada karakter siswa.
Contohnya ketika kalah dalam bermain game, mereka akan menjadi marah dan
emosi. Kemudian biasanya rela menghabiskan uang untuk membeli kuota internet
agar bisa bermain game sehingga mereka cenderung boros.

Dalam hal ini, peran orang tua dan guru sangatlah penting, karena apabila
mereka tidak terkontrol oleh orangtua maupun guru maka mereka akan semakin
lepas kontrol dan dapat terjerumus ke dalam hal yang lebih buruk lagi daripada
bermain game online seperti narkoba, berbuat tindak kriminal, dan kenakalan
siswa lainnya. Maka dari itu, orang tua dan guru harus memberi motivasi belajar
dan pemahaman kepada siswa tentang dampak apa yang terjadi setelah siswa
melakukan suatu kegiatan.

11
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan didapat hasilnya, maka


penulis dapat menyimpulkan:

1. Bermain game online adalah aktivitas yang dilakukan seseorang yang


bertujuan untuk menyenangkan diri dan melatih diri dalam pemecahan
masalah dengan memanfaatkan media elektronik. Seseorang yang sering
bermain game online akan mengalami kecanduan karena menemukan
kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata.
2. Prestasi belajar adalah perubahan atau hasil yang diperoleh siswa setelah
mengalami proses pembelajaran.
3. Orang-orang di sekitar siswa, seperti teman, orang tua, dan guru memiliki
pengaruh terhadap aktivitas siswa.
4. Game online memengaruhi motivasi belajar dan prestasi siswa kelas XI
MIPA 2 Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI.

B. Saran

Dengan memperoleh hasil penelitian seperti yang telah dipaparkan, maka


penulis menyarankan:

a. Kepada siswa:

1. Siswa dapat membagi waktunya, ada waktunya bermain dan ada


waktunya belajar.
2. Memperbanyak kegiatan positif, karena dengan usia yang masih muda
lebih mudah untuk melakukan hal-hal positif seperti, berolahraga,
berorganisasi, dan belajar.
3. Mengurangi pergaulan dengan orang yang bermain game online, karena
dapat memengaruhi siswa untuk bermain game online.

b. Kepada orang tua dan guru:

12
1. Orang tua dan guru memberikan motivasi siswa dalam belajar serta
memberi pemahaman mengenai pembagian waktu untuk bermain dan
belajar.
2. Orang tua dan guru mengontrol kegiatan siswa yang dilakukan sehari-
hari dengan memanfaatkan teknologi.
3. Orang tua dan guru mengatur kegiatan siswa dengan melarang dan
memberikan pengertian tentang dampak yang diberikan dari aktivitas
bermain game online.

13
DAFTAR PUSTAKA

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang


Press.

Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Novrialdy, Eryzal. 2019. “Kecanduan Game Online Pada Remaja; Dampak dan
Pencegahannya” Buletin Psikologi 27(2):148

Jagadiri, 2021.”6 Dampak Negatif Game Online pada Kesehatan Mental”


https://www.jagadiri.co.id/news/6-Dampak-Negatif-Game-Online pada-
Kesehatan-Mental-Hati-hati-Lho.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan


Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Anda mungkin juga menyukai