Disusun oleh:
Adapun karya tulis ilmiah ini telah kami usahakan semaksimal mungkin dan
tentunya dengan bantuan dari berbagai pihak, sehingga kami dapat menyusun
karya ilmiah ini dengan lancar. Oleh sebab itu, kami juga ingin menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:
Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
iv
BAB I
PENDAHULUAN
Adapun teori yang menjelaskan tentang bermain game adalah game theory,
yang dikemukan oleh John Von Neumann pada tahun 1944 yang berisi studi
tentang bagaimana pemain seharusnya secara rasional memainkan game. Ada
beberapa definisi mengenai game online menurut para ahli. Salah satu contoh
definisi game online menurut Chandra Zebah Aji adalah suatu permaianan yang
dihubungkan dengan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang
digunakan, game online bisa digunakan di komputer, laptop, smarthphone, dan
lain-lain yang terhubung oleh internet.
Bermain game saat ini telah menjadi trend yang banyak diminati oleh semua
kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dan dewasa. Anak dianggap lebih rentan
terhadap penggunaan game daripada orang dewasa. Hal ini perlu ditanggapi
secara serius karena ketertarikan seseorang untuk bermain game berdampak
krusial bagi kalangan masyarakat, khususnya kalangan pelajar.
1
Chen, & Holin, anak yang kecanduan game mengalami performa akademik yang
kurang baik karena banyak menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer
atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi anak menurun.
Sedangkan menurut seorang profesor psikologi Douglas A. Gentile menjelaskan
research di Low State University bahwa kelamaan bermain game akan mengalami
masalah pada konsentrasi belajar sehingga membuat nilai menjadi menurun.
2
3. Untuk mengetahui pengaruh teman sekolah yang bermain game online
terhadap prestasi belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI.
4. Untuk mengetahui peran guru dalam memberikan motivasi belajar kepada
siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 2 PATI ketika di sekolah.
5. Untuk mengetahui peran orang tua dalam memberikan motivasi belajar
dan meningkatkan prestasi anak ketika di rumah.
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini sebagai berikut.
1. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan kecanduan
game online dan pengaruhnya bagi prestasi pelajar.
2. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
di masa yang akan datang.
3. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
teknologi.
4. Memberikan pemahaman akan pengaruh negatif game online terhadap
prestasi belajar siswa.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
Game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah
“Game” adalah permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Menurut Mitchell Wade, game
adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang
menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Sedangkan menurut Fauzia,
game adalah bentuk hiburan yang sering dijadikan sebagai penyegar pikiran
dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas.
4
2. Dampak Bermain Game Online
Dari beberapa aspek di atas, apabila seseorang bermain game dengan waktu
yang lama atau terus menerus, pasti akan menimbulkan dampak. Adapun
dampak yang dihasilkan jika seseorang kecanduan game antara lain:
5
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa prestasi
belajar adalah perubahan atau hasil yang diperoleh siswa setelah mengalami
proses pembelajaran.
6
Ketertarikan terhadap sesuatu hal seperti game sedikit banyaknya akan
memberikan dampak terhadap minat belajar. Menurut Susanto, faktor yang
memengaruhi minat belajar siswa, yaitu motivasi, keluarga, peranan guru, sarana
dan prasarana, teman pergaulan, dan media masa. Apabila seorang peserta didik
bergaul dengan teman yang suka terhadap game online, tentu peserta didik
tersebut juga akan suka terhadap game online. Begitu juga sebaliknya apabila
peserta didik bergaul dengan teman yang minat atau senang terhadap suatu
pelajaran, serta lingkungan yang ditempati adalah orang orang yang mau belajar,
khususnya lingkungan keluarga maka tidak menutup kemungkinan prestasi
akademik siswa tersebut akan mengalami kenaikan.
7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih dua minggu, yaitu bulan
Februari 2023. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Adapun waktu pelaksanaan sesi
tanya jawab yaitu ketika jam istirahat berlangsung di ruang kelas XI MIPA 2
Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI.
1. Populasi
8
ditetapkan oleh peneliti untuk diteliti dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran
2022/2023 SMAN 2 PATI dengan jumlah siswa keseluruhan adalah 36 siswa.
2. Sampel
D. Prosedur Penelitian
9
3) Uji coba instrumen
4) Reliabilitas
E. Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Pada statistik deskriptif
penelitian hanya menggambarkan keadaan data apa adanya melalui parameter-
parameter seperti mean, median, modus, distribusi frekuensi, dan ukuran statistik
lainnya.
10
BAB IV
PEMBAHASAN
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil persentase tanya jawab dan
wawancara didapat bahwa, hampir 90% game online berdampak buruk kepada
siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2022/2023 SMAN 2 PATI. Dampak-
dampak tersebut seperti, prestasi yang menurun, kecanduan game online, dan
masalah hubungan dengan orang tua. Mengapa game online memiliki dampak
buruk yang lebih banyak terhadap siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran
2022/2023 SMAN 2 PATI?
Alasan yang pertama adalah karena game online merupakan hobi mereka.
Karena hobi itulah yang membuat mereka kecanduan bermain game online.
Alasan yang kedua adalah waktu yang mereka gunakan untuk bermain game
online lebih banyak, sehingga prestasi mereka menurun.
Tidak hanya itu, game online juga berdampak buruk pada karakter siswa.
Contohnya ketika kalah dalam bermain game, mereka akan menjadi marah dan
emosi. Kemudian biasanya rela menghabiskan uang untuk membeli kuota internet
agar bisa bermain game sehingga mereka cenderung boros.
Dalam hal ini, peran orang tua dan guru sangatlah penting, karena apabila
mereka tidak terkontrol oleh orangtua maupun guru maka mereka akan semakin
lepas kontrol dan dapat terjerumus ke dalam hal yang lebih buruk lagi daripada
bermain game online seperti narkoba, berbuat tindak kriminal, dan kenakalan
siswa lainnya. Maka dari itu, orang tua dan guru harus memberi motivasi belajar
dan pemahaman kepada siswa tentang dampak apa yang terjadi setelah siswa
melakukan suatu kegiatan.
11
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
a. Kepada siswa:
12
1. Orang tua dan guru memberikan motivasi siswa dalam belajar serta
memberi pemahaman mengenai pembagian waktu untuk bermain dan
belajar.
2. Orang tua dan guru mengontrol kegiatan siswa yang dilakukan sehari-
hari dengan memanfaatkan teknologi.
3. Orang tua dan guru mengatur kegiatan siswa dengan melarang dan
memberikan pengertian tentang dampak yang diberikan dari aktivitas
bermain game online.
13
DAFTAR PUSTAKA
Novrialdy, Eryzal. 2019. “Kecanduan Game Online Pada Remaja; Dampak dan
Pencegahannya” Buletin Psikologi 27(2):148