Anda di halaman 1dari 17

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

PERILAKU SISWA KELAS 9 SMP SANTO YOSEPH JAKARTA


DI TENGAH PANDEMI COVID - 19

Disusun oleh :
Darrell Madison Liman 9B / 2

SMP SANTO YOSEPH


JL.DWIWARNA RAYA NO.1-3, SAWAH BESAR
JAKARTA PUSAT
2021

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat
penyertaanNya saya mampu membuat makalah penelitian ini dengan sebagaimana mestinya.
Saya berharap dengan adanya makalah ini dapat memberi informasi dan pengetahuan yang
berguna kepada pembaca.

Maka dari itu, saya Darrell Madison Liman bertanggung jawab sepenuhnya dalam
pembuatan makalah ini agar nantinya makalah ini benar-benar dapat memberikan informasi yang
bermanfaat untuk kita semua. Semoga dengan adanya makalah ini, saya mengharapkan pembaca
dapat menjadi lebih kritis dan dapat mengatur waktu dengan baik dalam bermain dan beraktivitas
saat menggunakan gadget. Dari semua ini, saya berharap semua pembaca dapat membaca dan
memahami isi dan maksud dari makalah ini dengan baik dan bersama demi meraih masa depan
yang baik bagi semua.

Saya mohon maaf apabila dalam makalah ini masih banyak kesalahan kata baik dalam
tatanan struktur maupun substansi. Oleh karena itu, saya mengharapkan kritik dan saran yang
bermanfaat untuk saya kedepannya. Semoga makalah dapat bermanfaat bagi kita semua terutama
bagi diri saya, pembaca, dan juga masyarakat yang membutuhkan.

2
DAFTAR ISI

Halaman Sampul / Cover……………………………………………………… 1


Kata Pengantar………………………………………………………………… 2
Daftar Isi………………………………………………………………………. 3
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ………………………………………………….………… 4
1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………………. 5
1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………….. 5
1.4 Manfaat Penelitian…………………………………………………………. 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori……………………………………………………………. 6
2.2 Hipotesa…………………………………………………………………… 8
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan………………………………………….. 9
3.2 Populasi…………………………………………………………………… 9
3.3 Sampel……………………………………………………………………. 9
3.4 Teknik Pengumpulan Data……………………………………………….. 9
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Data………………………………………………………………………. 10
4.2 Hasil Penelitian ………………………………………………………….. 12
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan………………………………………………………………….. 13
5.2 Refleksi…………………………………………………………………… 14
Daftar Pustaka………………………………………………………………… 16
Lampiran……………………………………………………………………… 17

3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kita semua pasti tahu bagaimana kondisi dunia saat ini. Bermula dari Epidemi,
Epidemi terjadi ketika suatu penyakit telah menyebar dengan cepat ke wilayah atau
negara tertentu dan mulai memengaruhi populasi penduduk di wilayah atau negara
tersebut. Tetapi pada saat ini, wabah penyakit ini sudah menyebar luas keseluruh bagian
negara didunia, hal ini dapat disebut dengan Pandemi. Pandemi merupakan salah satu
bencana wabah penyakit yang terjadi serempak dimana-mana, meliputi daerah geografis
yang luas, termasuk negara dan benua. Dengan kata lain, penyakit ini sudah menjadi
masalah bersama bagi seluruh warga dunia. Sekarang kita sedang mengalami pandemi
virus Covid - 19. Virus Covid - 19 ini berasal dari Wuhan, salah satu kota di Negara
China. Virus ini awalnya menyebar di sekitar Kota Wuhan, tetapi semakin lama virus ini
mulai menyebar ke berbagai kota disekitarnya, dan akhirnya menyebar luas ke seluruh
negara di berbagai belahan dunia. Virus ini sangat berbahaya bagi manusia, terutama
pada lansia. Virus Covid - 19 ini menyerang sistem pernafasan pada tubuh manusia.
Tetapi jika kita memiliki antibodi yang lemah, kita dapat terinfeksi oleh virus ini dengan
sangat mudah, terutama pada orang yang memiliki penyakit bawaan.
Pandemi Covid - 19 ini sangat berpengaruh terhadap kegiatan manusia, terutama
kegiatan sehari - hari kita yang dilakukan diluar rumah. Kegiatan kita dibatasi karena
adanya pandemi Covid - 19 ini. Misalnya seperti berangkat ke sekolah dan belajar di
sekolah. Karena adanya pandemi Covid - 19 ini, kita diharuskan untuk mengikuti
pembelajaran secara online atau dapat kita sebut dengan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).
Hampir seluruh kegiatan kita dilakukan secara online, sehingga waktu penggunaan
gadget bertambah setiap harinya. Hal ini pasti sangat membosankan dan tidak mungkin
manusia tidak memerlukan sebuah hiburan setiap harinya. Salah satu hiburan yang sering
dijumpai dikalangan anak - anak dan remaja adalah game online. Game online atau sering
disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu
jaringan baik LAN (Local Area Network) maupun Internet. Permaianan ini biasanya di
mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Berbagai game
online pastinya menyuguhkan cara bermain dan genre yang beraneka ragam, mulai
dari game strategi hingga game simulasi. Hal ini bertujuan untuk menarik perhatian orang
untuk memainkan game tersebut. Mungkin beberapa dari kita sudah tidak asing lagi
dengan game online yang bernama Mobile Legends : Bang Bang dan Player Unknown
BattleGrounds atau dapat kita sebut dengan PUBG. Game Online ini sangat terkenal
dikalangan anak - anak hingga orang dewasa.
Game Online dimainkan oleh banyak pemain dari berbagai belahan negara,
sehingga kita dapat bermain game tersebut nonstop / tidak berhenti, sehingga game
online dapat membuat orang kecanduan bermain karena game online bersifat adiktif.
Beberapa game online mengandung unsur kompetititf, sehingga beberapa pemain game
online tersebut terpaksa untuk bermain dengan serius dan fokus pada permainan tersebut.

4
Jika pemain tersebut mengalami kekalahan, pemain tersebut akan merasa kesal dan
frustasi yang diakibatkan oleh waktu dan energi yang mereka sudah digunakan untuk
bermain 1 ronde pada permainan game online tersebut. Hal ini akan memengaruhi
perilaku pemain tersebut menjadi lebih buruk dibanding perilaku sebelumnya. Oleh
karena itu saya melakukan sebuah penelitian mengenai pengaruh game online terhadap
perilaku siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta. Subjek penelitian yang saya gunakan
adalah siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta. Saya memilih subyek penelitian saya
pada teman - teman saya karena lebih mudah untuk subjek penelitian dan karena teman -
teman saya banyak yang menyukai game online.

1.2. Rumusan Masalah


1. Bagaimana Game Online dapat berpengaruh terhadap perubahan perilaku siswa kelas
9 SMP Santo Yoseph Jakarta terhadap lingkungan disekitarnya ?
2. Bagaimana efek dari bermain game online terhadap perilaku siswa sebelum dan
setelah bermain game online secara terus menerus?

1.3. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Untuk mengidentifikasi pengaruh bermain game online terhadap perubahan perilaku
siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta terhadap lingkungan disekitarnya.
2. Untuk mengetahui efek dari bermain game online terhadap perubahan perilaku siswa
sebelum dan setelah bermain game online secara terus menerus.

1.4. Manfaat Penelitian


1. Manfaat Teoritis
Diharapkan pembaca dan peneliti dapat menambah wawasan dan pengetahuan
mengenai pengaruh bermain game online terhadap perilaku siswa serta hubungannya
antara satu dengan yang lain.
2. Manfaat Praktis
A) Bagi penulis, penelitian ini diharapkan bisa menjadi sebuah pengalaman mengenai
cara penulisan makalah penelitian dan dapat membantu dalam penulisan makalah
kedepannya.
B) Bagi pembaca, penelitian ini diharapkan supaya pembaca dapat mengetahui efek
bermain game online terhadap perubahan perilaku dalam kehidupan sehari - hari.
C) Bagi Peneliti, penelitian ini diharapkan bisa menjadi sebuah landasan bagi penelitian
selanjutnya serta dapat dikembangkan lebih lagi.

5
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori

1. Pengertian Game online


Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:770), game online adalah
sebuah teknologi dan bukan merupakan genre permainan. Game online juga merupakan
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan sebuah pola
dalam suatu permainan.
Menurut pendapat Samuel (2010:7), game online adalah permainan dengan
jaringan yang dimana terjadi interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai
tujuan, menyelesaikan misi, dan meraih nilai tertinggi di dunia virtual.

2. Dampak positif dari game online


Menurut Zurich.co.id (2019), dampak positif dan game online adalah:
a. Menambah aktivitas otak
Game online dapat mengasah dan menambah aktivitas otak. Pada setiap permainan
dibutuhkan konsentrasi tinggi agar dapat fokus mencapai skor tertinggi. Selain itu, sambil
menyelesaikan misi dibutuhkan juga strategi tepat sehingga memaksa otak untuk
mencari inovasi agar dapat menang melawan musuh. 
b. Melatih rasa kesportifan terhadap lawan
Game online dapat melatih sikap kesportifan seseorang. Pemain harus menjadi lebih
siap menerima kekalahan tanpa rasa putus asa dan menerima kemenangan dengan rendah
hati. Pemain juga menjadi lebih jujur dengan mengikuti aturan dari suatu permainan.
c. Mengasah kemampuan untuk berkerja sebagai tim
Di dalam game online, sering kali dibutuhkan kerjasama tim untuk dapat mencapai
tujuan atau kemenangan. Pemain harus memiliki komunikasi yang baik dengan tim dan
memberi bantuan serta dukungan.
d. Membiasakan diri melakukan lebih dari satu aktivitas
Seorang pemain harus memiliki konsentrasi yang tinggi saat bermain yang dapat
membuat pemain terbiasa dengan melakukan lebih dari satu kegiatan secara bersamaan.
e. Menghibur diri dengan melakukan kegiatan yang berbeda

6
Setiap orang merasa bosan saat melakukan hal yang sama terus menerus. Game
online dapat menghibur orang yang merasa bosan dan mengembalikan rasa
semangatnya.

3. Dampak negatif dari game online


Menurut Puspita Ariska Angraini (2020), Dampak negatif dari game online adalah:
a. Kecanduan
Terlalu lama bermain game online dapat menyebabkan terjadinya kecanduan.
Beberapa studi uji klinis sudah menyatakan bahwa kencaduan yang terjadi akibat game
online sama banyaknya dengan kecanduan akibat alcohol. Kecanduan ini menyebabkan
kurangnya fokus orang terhadap kegiatan sehari-harinya dan pemikirannya selalu pada
game online.
b. Ganguan penglihatan
Layar gadget yang digunakan untuk bermain game menghasilkan sinar biru yang
dapat membahayakan mata. Jika sinar biru itu mengenai retina maka dapat menyebabkan
kerusakan pada retina. Sinar biru yang berlebihan juga bisa menyebabkan peningkatan
risiko degenerasi makula, glaukoma, dan penyakit retina degeneratif yang berujung pada
kebutaan.
c. Obesitas
Orang yang bermain game online dengan lama biasanya jarang menggerakan tubuh.
Hal ini dapat menyebabkan obesitas. Ditambah juga jika orang tersebut memiliki pola
makan yang buruk.

4. Dampak bermain game online terhadap perubahan perilaku


Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang
kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya
bahwa permainan merusak otak anak-anak dan menerapkan kekerasan di antara mereka.
Namun, para ilmuwan dan penelitian percaya bahwa permainan ini sebenarnya dapat
bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak
positif dan negatif bermain game online.
a. Dampak Positif
Menurut para ahli, beberapa dampak positif bermain game online adalah sebagai
berikut:
1) Membantu perkembangan koordinasi tangan dan mata, serta gerakan motorik.

7
2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara
mendalam.
b. Dampak Negatif
Menurut Anhar (2010: 33), dampak negatif dari game online ini timbul karena,
umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat
Darma (2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai
berikut:
1) Siswa lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam - jam di luar
sekolah.
2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan
yang ada di dalam game online.
3) Tertidur saat jam pelajaran sekolah berlangsung.
4) Sering telat mengumpulkan tugas.
5) Nilai di sekolah menurun.

2.2 Hipotesa
H0: Game online tidak berpengaruh terhadap perilaku siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph
Jakarta.

H1: Game online berpengaruh terhadap perilaku siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph
Jakarta.

8
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian: 20 Juli 2021 - 30 Desember 2021

Tempat penelitian: di rumah

3.2. Populasi

Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta.

3.3. Sampel

Sampel dari penelitian ini adalah 21 siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta, terdiri dari 14
siswa kelas 9B dan 7 siswa dari kelas 9A.

3.4. Teknik Pengambilan Data

a. Kuisioner

Kuisioner merupakan salah satu teknik pengambilan data dengan cara mengirimkan sederet
pertanyaan kepada subjek penelitian untuk dijawab. Dalam penelitian ini, kuisioner yang
digunakan untuk mengetahui pengaruh bermain game online terhadap perubahan perilaku
siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph dan pendapat mereka terhadap hal tersebut. Serta dampak
dari game online terhadap perubahan perilaku sehari - hari mereka. Jenis kuisioner yang
saya gunakan adalah kuisioner campuran. Kuisioner campuran adalah perpaduan antara jenis
kuesioner terbuka dan tertutup. Biasanya teknik ini dipergunakan selain mengetahui topik
yang mendalam guna mendapatkan serangkaian data-data penelitian berupa angka.

9
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Data

a. Data yang diambil dari angket atau kuisioner yang sudah disebar :

10
11
4.2 Pembahasan

A. Analisis kontekstual dari data yang didapatkan

Dari angket yang sudah disebarkan, pada pertanyaan pertama dan kedua dapat dilihat
bahwa efek dari game online yang membuat mayoritas murid kelas 9 SMP Santo Yoseph
menjadi malas dan dan sering di tegur oleh orang tua mereka karena bermain terlalu lama
walaupun banyak juga yang mengatakan mereka tidak ditegur oleh orang tua karena bermain
game online. Dari pertanyaan ketiga juga dapat dilihat bahwa efek dari game online yang dimana
banyak murid kelas 9 SMP Santo Yoseph mengatakan mereka menjadi lebih sering emosional
dan mudah marah.

Pada pertanyaan keempat, murid kelas 9 SMP Santo Yoseph membandingkan diri
mereka sebelum dan setelah bermain game. Walaupun beberapa mengatakan tidak terjadi
perubahan sebelum dan setelah mereka bermain game, beberapa mengatakan sebaliknya.

12
Ada yang mengatakan tutur kata mereka menjadi berubah yang awalnya dimana mereka
sering bertutur kata dengan baik menjadi lebih sering marah dan menggunakan kata - kata
yang kasar. Tetapi ada juga yang berubah secara positif karena mereka bermain game
online. Beberapa diantaranya adalah mereka menjadi lebih sering berkomunikasi dengan
temannya dan dia dapat belajar lebih banyak lagi tentang game, mulai dari cara bermainnya
sampai menjadi ahli saat bermain game tersebut.

Dari pertanyaan kelima, dapat dilihat bahwa game online dapat membawakan efek
positif terhadap pemainnya. Salah satu dari banyaknya murid kelas 9 SMP Santo Yoseph
yang mengatakan mereka menjadi lebih nyaman saat berbicara dengan orang yang mereka
temukan lewat game online dan membangun kerjasama diantara mereka. Hal ini dapat
disebabkan oleh persamaan usia dan ketertarikan akan sesuatu yang sama, serta mereka
merasa tidak perlu berbicara dengan formal. Tetapi ada juga yang merasa tidak nyaman saat
berbicara dengan orang yang mereka temukan dari game online yang dapat disebabkan
karena mereka tidak menganggap hal tersebut menyenangkan.

B. Kelebihan dan Kekurangan dalam penelitian

Kelebihan dari teknik penggunaan kuisioner yang digunakan untuk pengambilan


data dari penelitian ini adalah data yang didapatkan dari subjek penelitian dapat diperoleh
dengan mudah secara online, teknik ini juga memudahkan saya dalam pengambilan data
karena saya tidak perlu mewawancarai subyek penelitian saya satu per satu. Kekurangan
dari penggunaan teknik pengambilan data menggunakan kuisioner adalah memerlukan
waktu yang cukup lama karena saya perlu menunggu subyek penelitian saya untuk mengisi
kuisioner tersebut. Beberapa dari mereka tidak langsung mengisi kuisioner yang saya
berikan, ada juga yang lupa untuk mengisi kuisioner tersebut.

13
BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Menurut mayoritas dari siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta, bermain game
online berpengaruh terhadap perubahan sikap mereka. Tetapi tidak hanya berpengaruh
terhadap perubahan dari diri mereka masing - masing, tetapi juga membawa perubahan
terhadap lingkungan disekitar mereka. Beberapa dari mereka merasakan adanya
perubahan dari diri mereka masing - masing yang lebih mengarah ke hal - hal negatif,
misalnya seperti lebih mudah marah, emosi menjadi tidak stabil, cara bertutur kata (yang
awalnya baik menjadi berkata - kata yang kurang sopan), kecanduan dan cenderung
menggunakan gadget dalam jangka waktu yang lama, menjadi jarang berkomuniasi
dengan keluarga, mood swing atau perubahan perasaan dalam waktu yang sangat s
ingkat dan menjadi lebih malas.

Tidak hanya hal negatif yang mempengaruhi mereka dan lingkungan sekitar
mereka, tetapi ada juga hal positif yang tumbuh ketika mereka sering bermain game
online, beberapa diantaranya adalah mereka dapat membangun komunikasi dan
kerjasama antar tim, menambah pengetahuan tentang game yang mereka mainkan
(seperti game yang memiliki alur cerita dan kita harus menyelesaikan misi untuk
menamatkan game tersebut), melatih kemampuan untuk menahan emosi dan bermain
game online juga dapat menambah teman.

Hasil dari Penelitian ini masih belum sempurna dikarenakan tidak dilakukan
sebuah penelitian secara langsung dan menggunakan cara yang praktis yang
pastinya akan dapat memperkuat hasil dari penelitian ini. Karena itu saya
perlu melakukan penelitian ini lebih lanjut yang dimana subjek penelitiannya
bersifat lebih umum karena dalam penelitian ini, hanya murid dari kelas
9 SMP Santo Yoseph yang dijadikan subjek penelitian.

14
5.2 Refleksi
Selama penelitian, saya mendapatkan banyak ilmu mengenai pengaruh dari bermain
game online terhadap perubahan perilaku yang pastinya tidak akan saya dapatkan jika saya tidak
melakukan penelitian ini. Saya juga belajar untuk membuat sebuah makalah ilmiah yang
pastinya akan sangat berguna bagi saya di masa yang akan mendatang.
Pada awal penelitian saya sempat merasa cemas karena saya merasa kesusahan dalam
mencari data, terutama saat membuat kuisioner. Tetapi saya tidak mudah putus asa dan tetap
mencoba untuk mendapatkan data yang saya butuhkan. Hingga pada akhirnya saya menemukan
data yang saya butuhkan pada beberapa artikel. Pada akhirnya saya cukup puas dengan hasil dari
penelitian yang sudah saya lakukan.
Nilai COIS yang saya terapkan selama melakukan penelitian ini adalah bertanggung
jawab. Nilai ini saya terapkan selama melakukan penelitian ini karena penelitian ini sangatlah
penting bagi kelulusan saya karena itu saya harus mengerjakan penelitian ini dengan serius
karena ini merupakan tanggung jawab saya. Saya juga harus bertanggung jawab terhadap
informasi yang saya berikan jika ada kesalahan.
Selama penelitian ini saya juga dibantu oleh karunia tuhan yang maha esa lewat guru
pembimbing yang sudah mau membantu saya dalam mengerjakan makalah ini supaya dapat
menjadi makalah yang hasilnya sangat memuaskan. Saya juga berterima kasih kepada orang tua
yang selalu mendukung saya dan para teman-teman yang sudah mau membantu mengisi angket
penelitian saya serta membantu saya Ketika saya merasa bingung atau Lelah. Saya bersyukur
sudah dibantu oleh mereka semua karena saya tahu tanpa bantuan dan dukungan mereka, saya
tidak akan sampai ke titik ini.

15
DAFTAR PUSTAKA

Pelayananpublik.id (2020). Pengertian Game Online, Sejarah, Hingga Jenisnya.


https://pelayananpublik.id/2020/02/02/pengertian-game-online-sejarah-hingga-jenisnya/.
Diunduh 10 Agustus 2021

Kabarkota.com (2020). Merusak Masa Depan Anak. Waspadai 5 Dampak Negatif Game
Online. https://www.kabarkota.com/merusak-masa-depan-anak-waspadai-5-dampak-negatif-
game-online-ini/. Diunduh 23 Agustus 2021

Ariska Puspita Anggraini. 4 Bahaya Game Online untuk Kesehatan, dari Kecanduan
hingga Obesitas. https://health.kompas.com/read/2020/01/25/073300368/4-bahaya-game-online-
untuk-kesehatan-dari-kecanduan-hingga-obesitas?page=all. Diunduh 17 Desember 2021

Zurich.co.id (2020). Ini Dia 5 Dampak Positif Pengaruh Game Online yang Bisa Anda
Intip. https://www.zurich.co.id/id-id/blog/articles/2019/09/ini-dia-5-dampak-positif-pengaruh-
game-online-yang-bisa-anda-intip. Diunduh 17 September

Aptika.kominfo.go.id (2017). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia.


https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia/.
Diunduh 20 September

Viva.co.id (2021). Pengaruh Game Online terhadap anak -anak.


https://www.viva.co.id/vstory/opini-vstory/1391472-pengaruh-game-online-terhadap-anak-
anak. Diunduh 21 September.

16
LAMPIRAN

https://docs.google.com/forms/d/
1I51WIG3Z5opvNCo6wj60dZYPMoffFQIv4InKHX96t2Y/edit?usp=sharing

17

Anda mungkin juga menyukai