Disusun oleh :
Darrell Madison Liman 9B / 2
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat
penyertaanNya saya mampu membuat makalah penelitian ini dengan sebagaimana mestinya.
Saya berharap dengan adanya makalah ini dapat memberi informasi dan pengetahuan yang
berguna kepada pembaca.
Maka dari itu, saya Darrell Madison Liman bertanggung jawab sepenuhnya dalam
pembuatan makalah ini agar nantinya makalah ini benar-benar dapat memberikan informasi yang
bermanfaat untuk kita semua. Semoga dengan adanya makalah ini, saya mengharapkan pembaca
dapat menjadi lebih kritis dan dapat mengatur waktu dengan baik dalam bermain dan beraktivitas
saat menggunakan gadget. Dari semua ini, saya berharap semua pembaca dapat membaca dan
memahami isi dan maksud dari makalah ini dengan baik dan bersama demi meraih masa depan
yang baik bagi semua.
Saya mohon maaf apabila dalam makalah ini masih banyak kesalahan kata baik dalam
tatanan struktur maupun substansi. Oleh karena itu, saya mengharapkan kritik dan saran yang
bermanfaat untuk saya kedepannya. Semoga makalah dapat bermanfaat bagi kita semua terutama
bagi diri saya, pembaca, dan juga masyarakat yang membutuhkan.
2
DAFTAR ISI
3
BAB I
PENDAHULUAN
4
Jika pemain tersebut mengalami kekalahan, pemain tersebut akan merasa kesal dan
frustasi yang diakibatkan oleh waktu dan energi yang mereka sudah digunakan untuk
bermain 1 ronde pada permainan game online tersebut. Hal ini akan memengaruhi
perilaku pemain tersebut menjadi lebih buruk dibanding perilaku sebelumnya. Oleh
karena itu saya melakukan sebuah penelitian mengenai pengaruh game online terhadap
perilaku siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta. Subjek penelitian yang saya gunakan
adalah siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta. Saya memilih subyek penelitian saya
pada teman - teman saya karena lebih mudah untuk subjek penelitian dan karena teman -
teman saya banyak yang menyukai game online.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
6
Setiap orang merasa bosan saat melakukan hal yang sama terus menerus. Game
online dapat menghibur orang yang merasa bosan dan mengembalikan rasa
semangatnya.
7
2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara
mendalam.
b. Dampak Negatif
Menurut Anhar (2010: 33), dampak negatif dari game online ini timbul karena,
umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat
Darma (2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai
berikut:
1) Siswa lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam - jam di luar
sekolah.
2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan
yang ada di dalam game online.
3) Tertidur saat jam pelajaran sekolah berlangsung.
4) Sering telat mengumpulkan tugas.
5) Nilai di sekolah menurun.
2.2 Hipotesa
H0: Game online tidak berpengaruh terhadap perilaku siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph
Jakarta.
H1: Game online berpengaruh terhadap perilaku siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph
Jakarta.
8
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.2. Populasi
Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta.
3.3. Sampel
Sampel dari penelitian ini adalah 21 siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta, terdiri dari 14
siswa kelas 9B dan 7 siswa dari kelas 9A.
a. Kuisioner
Kuisioner merupakan salah satu teknik pengambilan data dengan cara mengirimkan sederet
pertanyaan kepada subjek penelitian untuk dijawab. Dalam penelitian ini, kuisioner yang
digunakan untuk mengetahui pengaruh bermain game online terhadap perubahan perilaku
siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph dan pendapat mereka terhadap hal tersebut. Serta dampak
dari game online terhadap perubahan perilaku sehari - hari mereka. Jenis kuisioner yang
saya gunakan adalah kuisioner campuran. Kuisioner campuran adalah perpaduan antara jenis
kuesioner terbuka dan tertutup. Biasanya teknik ini dipergunakan selain mengetahui topik
yang mendalam guna mendapatkan serangkaian data-data penelitian berupa angka.
9
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Data
a. Data yang diambil dari angket atau kuisioner yang sudah disebar :
10
11
4.2 Pembahasan
Dari angket yang sudah disebarkan, pada pertanyaan pertama dan kedua dapat dilihat
bahwa efek dari game online yang membuat mayoritas murid kelas 9 SMP Santo Yoseph
menjadi malas dan dan sering di tegur oleh orang tua mereka karena bermain terlalu lama
walaupun banyak juga yang mengatakan mereka tidak ditegur oleh orang tua karena bermain
game online. Dari pertanyaan ketiga juga dapat dilihat bahwa efek dari game online yang dimana
banyak murid kelas 9 SMP Santo Yoseph mengatakan mereka menjadi lebih sering emosional
dan mudah marah.
Pada pertanyaan keempat, murid kelas 9 SMP Santo Yoseph membandingkan diri
mereka sebelum dan setelah bermain game. Walaupun beberapa mengatakan tidak terjadi
perubahan sebelum dan setelah mereka bermain game, beberapa mengatakan sebaliknya.
12
Ada yang mengatakan tutur kata mereka menjadi berubah yang awalnya dimana mereka
sering bertutur kata dengan baik menjadi lebih sering marah dan menggunakan kata - kata
yang kasar. Tetapi ada juga yang berubah secara positif karena mereka bermain game
online. Beberapa diantaranya adalah mereka menjadi lebih sering berkomunikasi dengan
temannya dan dia dapat belajar lebih banyak lagi tentang game, mulai dari cara bermainnya
sampai menjadi ahli saat bermain game tersebut.
Dari pertanyaan kelima, dapat dilihat bahwa game online dapat membawakan efek
positif terhadap pemainnya. Salah satu dari banyaknya murid kelas 9 SMP Santo Yoseph
yang mengatakan mereka menjadi lebih nyaman saat berbicara dengan orang yang mereka
temukan lewat game online dan membangun kerjasama diantara mereka. Hal ini dapat
disebabkan oleh persamaan usia dan ketertarikan akan sesuatu yang sama, serta mereka
merasa tidak perlu berbicara dengan formal. Tetapi ada juga yang merasa tidak nyaman saat
berbicara dengan orang yang mereka temukan dari game online yang dapat disebabkan
karena mereka tidak menganggap hal tersebut menyenangkan.
13
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Menurut mayoritas dari siswa kelas 9 SMP Santo Yoseph Jakarta, bermain game
online berpengaruh terhadap perubahan sikap mereka. Tetapi tidak hanya berpengaruh
terhadap perubahan dari diri mereka masing - masing, tetapi juga membawa perubahan
terhadap lingkungan disekitar mereka. Beberapa dari mereka merasakan adanya
perubahan dari diri mereka masing - masing yang lebih mengarah ke hal - hal negatif,
misalnya seperti lebih mudah marah, emosi menjadi tidak stabil, cara bertutur kata (yang
awalnya baik menjadi berkata - kata yang kurang sopan), kecanduan dan cenderung
menggunakan gadget dalam jangka waktu yang lama, menjadi jarang berkomuniasi
dengan keluarga, mood swing atau perubahan perasaan dalam waktu yang sangat s
ingkat dan menjadi lebih malas.
Tidak hanya hal negatif yang mempengaruhi mereka dan lingkungan sekitar
mereka, tetapi ada juga hal positif yang tumbuh ketika mereka sering bermain game
online, beberapa diantaranya adalah mereka dapat membangun komunikasi dan
kerjasama antar tim, menambah pengetahuan tentang game yang mereka mainkan
(seperti game yang memiliki alur cerita dan kita harus menyelesaikan misi untuk
menamatkan game tersebut), melatih kemampuan untuk menahan emosi dan bermain
game online juga dapat menambah teman.
Hasil dari Penelitian ini masih belum sempurna dikarenakan tidak dilakukan
sebuah penelitian secara langsung dan menggunakan cara yang praktis yang
pastinya akan dapat memperkuat hasil dari penelitian ini. Karena itu saya
perlu melakukan penelitian ini lebih lanjut yang dimana subjek penelitiannya
bersifat lebih umum karena dalam penelitian ini, hanya murid dari kelas
9 SMP Santo Yoseph yang dijadikan subjek penelitian.
14
5.2 Refleksi
Selama penelitian, saya mendapatkan banyak ilmu mengenai pengaruh dari bermain
game online terhadap perubahan perilaku yang pastinya tidak akan saya dapatkan jika saya tidak
melakukan penelitian ini. Saya juga belajar untuk membuat sebuah makalah ilmiah yang
pastinya akan sangat berguna bagi saya di masa yang akan mendatang.
Pada awal penelitian saya sempat merasa cemas karena saya merasa kesusahan dalam
mencari data, terutama saat membuat kuisioner. Tetapi saya tidak mudah putus asa dan tetap
mencoba untuk mendapatkan data yang saya butuhkan. Hingga pada akhirnya saya menemukan
data yang saya butuhkan pada beberapa artikel. Pada akhirnya saya cukup puas dengan hasil dari
penelitian yang sudah saya lakukan.
Nilai COIS yang saya terapkan selama melakukan penelitian ini adalah bertanggung
jawab. Nilai ini saya terapkan selama melakukan penelitian ini karena penelitian ini sangatlah
penting bagi kelulusan saya karena itu saya harus mengerjakan penelitian ini dengan serius
karena ini merupakan tanggung jawab saya. Saya juga harus bertanggung jawab terhadap
informasi yang saya berikan jika ada kesalahan.
Selama penelitian ini saya juga dibantu oleh karunia tuhan yang maha esa lewat guru
pembimbing yang sudah mau membantu saya dalam mengerjakan makalah ini supaya dapat
menjadi makalah yang hasilnya sangat memuaskan. Saya juga berterima kasih kepada orang tua
yang selalu mendukung saya dan para teman-teman yang sudah mau membantu mengisi angket
penelitian saya serta membantu saya Ketika saya merasa bingung atau Lelah. Saya bersyukur
sudah dibantu oleh mereka semua karena saya tahu tanpa bantuan dan dukungan mereka, saya
tidak akan sampai ke titik ini.
15
DAFTAR PUSTAKA
Kabarkota.com (2020). Merusak Masa Depan Anak. Waspadai 5 Dampak Negatif Game
Online. https://www.kabarkota.com/merusak-masa-depan-anak-waspadai-5-dampak-negatif-
game-online-ini/. Diunduh 23 Agustus 2021
Ariska Puspita Anggraini. 4 Bahaya Game Online untuk Kesehatan, dari Kecanduan
hingga Obesitas. https://health.kompas.com/read/2020/01/25/073300368/4-bahaya-game-online-
untuk-kesehatan-dari-kecanduan-hingga-obesitas?page=all. Diunduh 17 Desember 2021
Zurich.co.id (2020). Ini Dia 5 Dampak Positif Pengaruh Game Online yang Bisa Anda
Intip. https://www.zurich.co.id/id-id/blog/articles/2019/09/ini-dia-5-dampak-positif-pengaruh-
game-online-yang-bisa-anda-intip. Diunduh 17 September
16
LAMPIRAN
https://docs.google.com/forms/d/
1I51WIG3Z5opvNCo6wj60dZYPMoffFQIv4InKHX96t2Y/edit?usp=sharing
17